1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Lovecraftsches Rollenspiel mit 1W6?

Hallo Zusammen :)

hab mich heute mal frisch angemeldet und kenne 1W6 noch nicht so wirklich. Muss mich erstmal einlesen. Ich mag universal-generisch- minimalistische Systeme, besonders auf W6 Basis ;) ... ein von mir bevorzugtes System muss aber neben Sci-Fi, Moderne, und Fantasy auch Horror bestmöglich unterstützen. Bin mir fast sicher, dass 1W6 auch cthuloiden, lovecraftschen Horror packt, aber ich frag einfach mal nach, ob schon jemand Cthulhu mit 1W6 gespielt hat?

Kann ich ein System für Geistige Gesundheit leicht mit 1W6 bauen? Wie liefe es mit Magie?

... Alle Eure Erfahrungen dazu können mir helfen!!

Mein Probleme mit den unterschiedlichen Systemen sind:

  • Classic Cthulhu ist mir zu fertigkeiten-intensiv (ellenlange Liste)
  • Gumshoe auch (etwas besser, aber grundlegend gleich wie bei Classic) - obwohl es W6er benutzt^^
  • Realms of Cthulhu ist mir zu viel Savage Worlds mit Karten und zu viel Benniekrimskrams

Ich will aber am liebsten ein System für alles: Daher hoffe ich bei 1W6 richtig zu sein! Ich möchte in Zukunft auf jeden Fall "Dune" und "Cthulhu" locker mit leichten und offenen Universalregeln bespielen können.

Es ist übrigens klasse (!!!) dass ihr das System unter so freier Lizenz im Netz anbietet - gibt zwei große ++ von mit ;)

Ich hoffe, nicht zu anspruchsvoll aufgetreten zu sein, hoffe nur sehr, dass 1W6 das alles kann was ich brauche^^

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Bild von Drak

Cthulhu

Hi Raphael,

Erstmal willkommen hier im Forum!

Die Frage, ob du mit 1w6 Horror spielen kannst, kann ich nicht absolut allgemein beantworten. Genauer: Ich kann natürlich sagen: „Ja kannst du“, aber ich kann nicht sagen, ob es für die Art, wie du Horror leiten willst, das beste (oder ein gut passendes) System ist.

Mit einer typischen Szene als Beispiel, kann ich dir genaueres sagen, daher ist alles folgende erstmal nur eine grobe Richtlinie.

Grundlegend kannst du mit 1w6 Horror spielen, und Geistige Gesundheit nutzen wir seit einigen Jahren über psychische Wunden (nicht ganz das Cthulhu-System mit langsam steigendem Wahnsinn, sondern eher wirkliche Schwächungen durch schreckliche Erlebnisse - inspiriert von Mechanical Dream). Eine psychische Wunde schwächt wie eine körperliche und steht für ein akutes traume. Wer sie ignorieren will, kann sie vernarben lassen: Dann wird sie zu einem passenden psyschichem Nachteil und der Charakter ist die akuten Mali los (hat sich dafür aber feste Traumata, Zwangshandlungen o.ä. eingefangen).

Ich habe allerdings selbst keine große Erfahrung mit 1w6-Horror, weil meine Runden zur Zeit einen heroischeren Stil mit mächtigen Charakteren bevorzugen.

Eine Warnung dazu: Wenn du Cthulhu als „die Charaktere können sehr wenig, gewinnen aber irgendwie doch“ spielen willst, ist 1w6 möglicherweise nicht das beste System. Durch den ±W6 gibt es klare Ergebnisse von Würfelwürfen (klappt gut oder geht richtig schief), durch ihre Berufe haben Charaktere viele Möglichkeiten, Probleme anzugehen, und durch die klare Bedeutung von Werten wissen sie auch, was sie können und was sie lieber lassen sollten (solange sie die Situation überblicken).

Im Gegenzug haben aber Wunden (körperliche wie geistige) sehr drastische Auswirkungen. Wenn ein Charakter erst mal geschwächt ist, sollte er sich wirklich in Acht nehmen und entsprechend sind wir zum Beispiel vorsichtig, wenn wir den Gegenüber noch nicht einschätzen können. Für spannende Handlungen schwer verwundeter könntest du einführen, dass sie kurzfristig Wundmali ignorieren können - wenn sie bereit sind, den Preis dafür zu zahlen (der festgelegt werden muss, aber bei Cthulhu wohl gerne drastisch und bleibend sein darf).

Ein Vorteil für Horror dürfte sein, dass Kämpfe schnell und drastisch laufen. Selbst wenn mal mehrere (5-30) Kultisten auftauchen, ist die Situation schnell vorbei, wenn irgendjemand anfängt, Waffen zu benutzen - ohne dass dafür Extra-Regeln für unwichtige NSCs nötig werden. Ein Nachteil dürfte sein, dass die Kämpfe viel Spaß machen, solange man die Oberhand hat. Ihr könnt mit den gleichen Regeln auch jede andere Interaktion abhandeln, solange ihr festlegt, was die Auswirkungen davon sind „getroffen“ zu werden.

Ein weiterer Vorteil dürfte sein, dass der Regel-overhead im Grundsystem gering ist: Keine off-play Resourcen, die verwaltet werden müssen, keine komplexen Meta-Mechaniken und alle Charakterwerte passen auf ein DinA5-Blatt (im Zweifel sogar auf einen DinA7-Zettel wie bei den Flyerbüchern).

Die Magiesysteme, die wir bisher haben, sind relativ einfach (weil wir für komplexeres einfach auf Gurps zurückgreifen; für Horror könnte sich Gurps Voodoo eignen…). Der Hauptgrund dafür ist, dass ein Magiesystem sehr eng mit der bespielten Welt verknüpft ist und massiven Einfluss auf die Spielrealität nimmt, so dass wir Magiesysteme lieber direkt für einzelne Welten oder auch Charaktere anpassen. Ein neues zu entwickeln ist allerdings recht einfach.

Eine gute Inspiration könnte vielleicht Magie: Das Mittel der Reichen, der Meister und der Spinner… sein, wenn du es noch durch zusätzliche Macht ergänzt, die der Wahnsinn bringt.

Wenn du einen kurzen Überblick über die Grundregeln willst, würde ich dir empfehlen, erst den Grundflyer der Flyerbücher zu lesen: Da ist die grundlegende Charakterinteraktion in unter 5000 Zeichen baschrieben. Für die Charaktererschaffung würde ich direkt den passenden Abschnitt in unserem Entwurfstext für Technophob nutzen, der geht auch auf den Hintergrund der Erschaffung ein, nutzt aber nur das einfache Grundsystem. Für komplexere Erschaffungen kannst du das Steigerungsmodul im Anhang der Grundregelwerkes nutzen (ab S. 31, Seitenleiste; das wird gerade Stück für Stück reorganisiert). Und dann vielleicht einfach mal ein Charakterheft drucken und einen Char entwerfen. Vom Gefühl her würde ich für die Charaktererschaffung in Horror direkt das Steigerungsmodul nutzen, weil damit Charaktere möglich sind, die nur ein bisschen besser sind, und so die Fähigkeiten oft weniger verlässlich sind und realistischer wirken.

Ich finde es übrigens toll, dass du schreibst, was du brauchst, und es würde mich sehr interessieren, wie 1w6 für euch funktioniert. Wenn du irgendwo Tipps bei der Anpassung brauchst/willst, dann schreib einfach. Was dir schonmal helfen könnte ist „Das System an deine Bedürfnisse anpassen“. Das Baschreibt eine Möglichkeit, um 1w6 füx deine Runde zu spezialisieren (damit es des Spielgefühl widerspiegelt, das du willst).

Jetzt aber erstmal viel Spaß beim Lesen! Ich hoffe, ich hab dich nicht völlig erschlagen…

PS: Dune geht definitiv gut. Du musst dafür allerdings noch die Fähigkeiten von Bene-Gesserit, Mentaten, u.ä. entwickeln. Als Startpunkt würde ich Ad-Hoc Magiesysteme nehmen und den verschiedenen Gruppen einfach Fähigkeiten zuweisen.

PPS: Wo ich grad eigentlich fertig bin: PiHalbe hat mal eine Katzulhu-Runde mit 1w6 gespielt, allerdings nicht auf Horror, sondern eher auf Arcade getrimmt.

Danke Dir für die vielen

Danke Dir für die vielen Tipps dazu. Ich werd mir die Regeln mal in Ruhe zu Gemüte führen - vielleicht auch erstmal anhand der Flyerbücher, hab aber schon das Gefühl, dass ich hier gut aufgehoben bin. Keine Sorge, fühl mich nicht erschlagen. Es ist gut, dass es das EWS gibt und Leute, die sich für die kleineren, aber oftmals besseren Systeme einsetzen. Meine Meinung zu BRP usw hab ich ja schon geäußert.

Das mit den drastischeren Ergebnissen finde ich übrigens auch ganz gut. Mir macht sowas sicherlich mehr Spaß, denn es fördert die Spannung und manchmal auch ein umsichtigeres Charakterspiel (wenn man gewisse Tödlichkeiten bedenkt).

Freu mich drauf, EWS näher kennen zu lernen!!

Bild von Drak

Dann klingt das, als würde

Dann klingt das, als würde das EWS gut zu dir passen.

Bitte melde dich (spätestens :) ), wenn du erste tiefere Eindrücke von den Regeln hast!

Es kann sich nur etwas

Es kann sich nur etwas verzögern. Hab noch einiges an Lektüre vor mir, bevor ich mich dem EWS widmen kann.

Bild von Drak

Kein Problem. Fang am Besten einfach klein an :)

Der einfachste Weg, um ein Gefühl für die Regeln zu kriegen ist, sie einfach mal zu verwenden - z.B. mit den Flyerbüchern; auch wenn die leicht abgewandelt sind, um einfacher zu Beschreiben zu sein: Module KeiW und BapE (einfach links ins Suchfeld eintragen).

Bild von Drak

Bist du schon weitergekommen?

Bist du schon weitergekommen?

Immer noch nicht so richtig.

Immer noch nicht so richtig. Ich muss aber leider etwas konstruktive Kritik üben (und hoffe, dass ich nachher noch willkommen bin). Was mich auf den ersten Blick allerdings etwas abgeschreckt hat, waren die ungleiche Wertigkeit der ++ bei der Charaktererschaffung was Eigenschaften und Fertigkeiten anging. Ich weiß nicht, ob ich es noch vernünftig zusammenkriege, aber ich glaube, es gab unterschiedlich "wertvolle" Plusse bei der Erschaffung der Figur.

Ich hab mich echt gefragt, wieso? Das System ist doch vom Auswürfeln her absolut elegant. Es polarisiert in den Würfelergebnissen sehr, ist aber cool soweit. Allerdings leuchtete mir die Charaktererschaffung nicht sofort ein - und das bei einem so schön regelleichten System. Ich finde ja immer noch, dass es viel Potenzial hat, es aber verschenkt wird an manchen Stellen.

Meine Lösung:

  1. Charaktererschaffung leicht abändern. Jedes Plus kostet gleich viel. Das kann man noch vereinfachen.
  2. Ein "nur" Fertigkeiten-System (von dem ich glaube, dass es schon vorhanden ist)
  3. Optional ein "nur" Attribute (oder Eigenschaften) System (wie für Leute wie mich ;) )

Mach es doch ähnlich leicht wie bei Barbarians of Lemuria (BoL). Das ist für Sword&Sorcery ein wunderbares System. Nur ist es leider nicht als Universalsystem geschrieben und somit als "Marke" nicht jedem Spieler gleich von Anfang für jedes Genre leicht zugänglich zu machen (gerade bei neuen Gruppen). Es verwendet nur ein paar Attribute und Kampffertigkeiten, die in der Charaktererschaffung dennoch nach völlig gleichem Schema gebildet werden. Auch die Punkteverteilungen der Laufbahnen sind hier nicht auszunehmen.

Das war vorerst mein Eindruck. Vielleicht hab ich auch was falsch verstanden und meine ganze Kritik ist unberechtigt. Ansonsten finde ich nach wie vor, dass mich 1W6 von der Corporate Identity her ziemlich anspricht und viel Potenzial hat - wenn es nochmal angepasst würde, denn es gibt Regeln, die sich in der Charaktererschaffung leichter tun. Ich meine das hier wirklich nur lieb und nett, denn ich wünsche mir immer noch, dass das EWS eine echte Universal-Alternative zu BoL (oder z.B. Cthulhu Dark) wird.

Beste Grüße, Raphael

Bild von Drak

Ich muss mich leider etwas

Ich muss mich leider etwas kurz fassen: Bin seit Montag jeden Tag ~13h unterwegs.

Deine Kritik kommt genau zur richtigen Zeit, weil wir mit dem trig Modul endlich die Vorarbeiten zu EWS 3.0 fertig haben und überlegen müssen, was zum neuen Grundsystem wird.

Die Plusse sind nur ein Weg, die Kosten einer Steigerung und die Boni, die Werte geben, zusammenzubringen.

Ein nur Fertigkeiten Modul gibt es bereits1; es ist auch im Zettel-RPG genutzt2. Nur Attribute noch nicht, aber das sollte nicht schwer zu schreiben sein :)

Die Plusse haben verschiedene Kosten, um eine Glockenkurve von Werten zu erreichen: Kleine Abweichungen gibt es viele, aber große sind sehr selten. Allerdings ist es leider nicht ganz einfach beschrieben (zu generisch). Hilft dir die Beschreibung in Technophob da mehr?

Bild von Drak

Neuigkeiten?

Hi Raphael,

Gibts von dir Neuigkeiten? Anders gefragt: Bist du nochmal zum Testen gekommen? :)

Was für dich als regelleichte Version auch interessant sein könnte ist die schon erwähnte Zettel-RPG-Version von 1w6. Das ist sehr leichtgewichtig, verwendet nur Beruf und Fertigkeiten und hat die kleinsten Charakterblätter, die noch ausreichen, um Handlungsfähigkeiten zu definieren :)

Um kurz ein eigenschaftsbasiertes System zu bauen: Du würfelst auf die höchste passende Eigenschaft und bekommst Boni aus allen anderen passenden.

Für ein + kannst du eine Eigenschaft auf eine bestimmte Aktivität spezialisieren. Sie ist dann für diese eine Aktivität 3 Punkte höher. Das Plus gibt allerdings keine Boni für andere Eigenschaften. Das ist das Äquivalent zu Fertigkeiten.

Arbeite zusätzlich nur mit Wunden (Wundschwelle = 4 plus 1 pro + in der höchsten passenden Eigenschaft) und du hast ein schnelles System, das auf den Eigenschaften der Charaktere aufbaut.

Als Unterschied zum Fertigkeitsbasierten System sollten alle Mindestwürfe 3 Punkte höher sein. Der häufigste Mindestwurf ist dann nicht 9 sondern 12.

Mehr solltest du eigentlich nicht brauchen, um spielen zu können.

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“The EWS is definitely an interesting game, especially when you need a rules-light game with some compatibility to content created for Fudge or GURPS.”
— Stargazer
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