1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) liefert eine Grundlage, um schnell vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.
Es achtet dabei nicht auf absolute Ausgewogenheit, sondern liefert eher Faustregeln für die Kosten verschiedener Magiesysteme bei der Charaktererschaffung.
Damit gibt es den Runden eine sehr hohe Flexibilität, verlangt allerdings von der Spielleiterin und den Spielerinnen ein recht hohes Maß an angewandtem gesundem Menschenverstand.
In langen Kampagnen dürfte es sehr schnell zu Unausgewogenheiten führen, da durch die Flexibilität auch Effekte abgedeckt sein können, die viele Geschichten einfach zerbrechen würden.
Für lange Kampagnen ist es vermutlich sinnvoller, auf vollständig ausgearbeitete Magiesysteme zurückzugreifen, oder im Vorfeld ein eigenes Magiesystem zu erstellen. Wenn ihr einen One-Shot ausbauen wollt, könnt ihr die Magie, die ihr mit dem AHMa für einen Magier entworfen habt, allerdings auch recht leicht zu einem eigenen Magiesystem ausbauen, indem ihr seine Fähigkeiten als Grundlage nehmt und sie Stück für Stück zu einem komplexeren System mit eigenen Spielmechaniken ausbaut.
Anmerkung: Dieses Modul entstand aus der Erfahrung, wie ich in verschiedenen kurzen (Con-) Runden Magie gehandhabt habe. - Drak
Für eine genauere und ausgewogenere Behandlung können das Kategoriesystem (KaSy) und das Modul Sondereigenschaften (noch kein Kürzel, da noch nicht abgetippt) genutzt werden.
Ad-Hoc Magiesysteme arbeiten mir mehreren Grund-Mechaniken.
Die wichtigste ist, dass Effekte in ihrer Stärke auf der Skala der Fertigkeiten gemessen werden und entsprechende Kosten erhalten.
Beispiel: Wenn ein Effekt einem Magier die gleichen Mögichkeiten gibt, wie sie ein erfahrener Kämpfer hat, dann kostet er auch so viel wie eine sehr gute Fertigkeit: ++
So ein Effekt könnte ein Feuerball sein, oder auch eine vollsensorische, aber eingeschränkte Illusion, die einen Kämpfer so weit schwächt, dass auch der Magier eine Chance gegen ihn hat. Genauso könnte der Effekt ein Essen bereiten, wie es ein Sternekoch kochen kann, nur auf anderem Weg.
Bei Effekte, die kein direktes Äquivalent unter Fertigkeiten haben, schätzt die SL die Stärke einfach ab.
Effekte, die mehr als ein paar Einsatzmöglichkeiten bieten (Herrschaft über die Winde, Macht der Träume, oder ähnliches) werden als Berufe gehandhabt, sind also ein "+" teurer.
Die Fähigkeit "Herrschaft über die belebte Natur", mit der ein Essen wie von einem Sternekoch bereitet werden kann, würde also +++ kosten.
Noch breiteres kostet auf der gleichen Ebene mehr.
Meist gilt außerdem, dass ein Zauber umso schneller geht, je spezifischer die Fähigkeit ist, mit der er gewirkt wird.
Die zweite Grundmechanik ist, dass es ein Merkmal gibt, das aufzeigt, wie groß die rohe Kraft der Effekte ist.
Beim Kochen entspricht das der Küche, die der Koch zur Verfügung hat. Beim Kämpfen der Waffe und den körperlichen Fähigkeiten.
Dieses Merkmal wird wie eine Eigenschaft gezahlt, durchschnittlich entspricht jedoch "gar nicht".
Das Merkmal kann entweder für die gesamte Kraft gezahlt werden (mächtig) oder für jeden einzelnen Bereich.
Um die Kosten dieses Merkmals genauer zu berechnen, kann das Psi Modul aus dem RaumZeit Universum herangezogen werden. Für die schnelle Ad-Hoc Erschaffung von Magiesystem ist das allerdings etwas zu ausführlich.
Um die Möglichkeiten der Effekte auszuloten, gibt die SL jedem gewünschten Effekt eine Schwierigkeit, die dann als Mindestwurf genommen wird, um zu prüfen, ob der Magier genau den gewünschten Effekt erreichen kann.
Dabei sollte die SL die Gesamtstärke des Magiers in dem Feld im Auge behalten. Für einen Magier mit legendärer Kraft ist das verbrennen von Ratten Routine, ein Haus schlagartig in Flammen aufgehen zu lassen allerdings schon extrem schwer (da es auch für einen Bombenbastler mit legendärer Ausrüstung extrem schwer wäre, solange er keine Vorbereitungszeit hat), und die sofortige Vernichtung eines legendären Kriegers in magischer Rüstung eine legendäre Herausforderung - das wäre sie nämlich auch für einen legendären Schwertkämpfer mit entsprechend guter Ausrüstung.
Für einen gerade anfangenden Magier (Magie +) ist dagegen eher das Entfachen eines Feuers mit einer Minute Vorbereitung Routine, ein kleiner Feuerball fordernd und das Rufen einer Flammenklinge für den Kampf extrem schwer.
Anders herum aufgezogen bedeutet das: Die SL fragt am Anfang: "Wie schwer soll es für dich sein, Effekt xyz zu bewirken" und legt darauf aufbauend dann die Kosten des Merkmals fest.
Die dritte Mechanik ist Geschichtsbezogen:
Was glaubt dein Magier, warum und wie seine Magie funktioniert?
Ist das die einzige Art, wie Magie in der Welt funktioniert?
Was kann Magie nicht?
Ideen dazu gibt es auf Rollenspielmagie.de:
Was willst du können? -> Fähigkeiten als Fertigkeiten (ein recht exakt beschriebener Effekt/Zauber) und Berufe (Effekte/Zauber, die auf viele Arten eingesetzt werden können).
Wie schwer sollen die Effekte xyz für dich sein? Wie oft willst du sie in etwa können (Kosten pro Effekt)? Wie schnell? -> Kosten des Merkmals oder der Merkmale.
Wie stellt dein Magier sich seine Magie vor? Was glaubt er, warum sie funktioniert.
Die Reihenfolge kann dabei genauso gut umgekehrt sein, je nachdem, wie die Spielerin über die Magie nachgedacht hat.
Danach muss der Magier noch genauer aufzeichnen, wie seine Magie funktioniert, und darauf aufbauend muss die SL die Kosten vielleicht nochmal anpassen.
Was der Magier beschreiben sollte:
Vorstellung: Was denkt der Magier, wie und warum seine Magie funktioniert?
Kraftbasis: Was sind die Kosten für den Effekt? Wie viele Effekte kann er nutzen? Wie schnell regeneriert sich die Kraft?
Geschwindigkeit: Wie lange braucht er für einzelne Effekte, wie lange für die Nutzung von allgemeineren Bereichen?
Auffälligkeit: Wie leicht ist es für Nichtmagier, einen Zauber zu entdecken? Wie leicht ist es für Magier? Bleiben Spuren zurück?
Risiko: Was kann geschehen, wenn Zauber fehlschlagen? Bleibt auch bei erfolgreicher Nutzung ein Restrisiko?
Vorraussetzungen: Braucht der Magier Materialien, Gesten, Worte, Hard Rock, Gedichte, Opfer, o.ä., um seine Magie zu wirken? Das ist nicht die Kraftbasis, sondern etwas, das der Magier zwingend braucht, oft nur psychologisch (trotzdem aber zwingend).
Verbreitung: Wie bekannt und verbreitet ist diese Art der Magie? Die Verbreitung beeinflusst vielleicht die Lernmöglichkeiten, auf jeden Fall aber das Überraschungsmoment, und die Verbreitung von Gegenmaßnahmen.
Gegenmaßnahmen: Welche Mittel gibt es gegen diese Magie? Welche haben Nichtmagier, welche nur Magier?
Grenzen: Was kann diese Magie nicht? Die Frage ist für die Beschreibung der Magie oft wichtiger als die Frage, was sie kann.
Einfluss der Umgebung: Gibt es Kraftlinien, bestimmte Zeiten der Kraft, mächtige Symbole, Orte an denen Magie nicht funktioniert, o.ä.?
Besonderheiten: Sonstiges, das nicht von den anderen abgedeckt ist :)
Vorstellung:
Kraftbasis:
Geschwindigkeit:
Auffälligkeit (verschiedene, die teils gemeinsam gelten können):
Risiko:
Verbreitung:
Gegenmaßnahmen:
Grenzen (was geht nicht):
Einfluss der Umgebung:
Der legendäre Feuermagier Ranarach Nalliaran (Künstlername "Nalliaral") hat die spezifischen Fähigkeiten (Fertigkeiten):
Dazu die breiteren Fähigkeiten (Berufe):
Und das Merkmal: Legendärer Feuermagier: ++++
Er ist dafür bekannt, über Flammen zu gebieten und mit ihnen lebende Bilder aus Feuer zu formen.
Weniger bekannt ist, dass er die Flammen wie seine eigenen Hände nutzen kann, und dass er ein Flammmenwesen rufen kann, das er als den Geist des Feuers kennt, und das selbst handeln kann, dabei allerdings nicht immer das tut, was sein Beschwörer will, sondern seine Befehle oft auf seltsame, teils unverständliche Art auslegt.
Wenn er etwas Zeit zur Verfügung hat (zumindest einige Sekunden, um zu visualisieren welchen Effekt er bewirken will), kann er Flammen nach seinem Willen formen, und Feuer bis zur Größe eines Osterfeuers erschaffen und vernichten.
Außerdem kann er mit genügend Zeit beschränkte Macht über das Wetter ausüben und Trockenheit und Wärme rufen, Regen und Kälte liegen allerdings außerhalb seiner Fähigkeiten.
Seine Kräfte sind im ganzen Land bekannt, und wo immer er auftaucht, speist er mit Königen, Fürsten und Grafen. Die Angebote des Königs, sein Hofmagier zu werden, hat er jedoch immer wieder abgelehnt, und wie der König heute zu ihm steht ist Spekulationssache.
Beschreibung seiner Magie in Stichworten:
Kraftbasis: Magie erschöpft ihn. Er kann im Notfall auf tiefere Quellen zurückgreifen, doch die regenerieren sich nur sehr langsam und reduzieren die Normale Kraft, bis sie regeneriert sind (Höchstwert der Ausdauer sinkt zeitweise).
Geschwindigkeit: Einen seiner drei einzelnen Effekte kann er mit ein paar Gesten und einem Gedanken wirken. Andere Effekte brauchen je nach Macht und Komplexität zwischen einigen Sekunden (alle Kerzen im Raum entzünden), einigen Minuten (die Richtung eines Lavastroms ändern, ein Haus entflammen lassen oder die Munition in den Geschützen mit seiner Magie explodieren lassen) und einigen Stunden (Das Wetter für Monate verändern, die Luft in einer kleineren Stadt erwärmen oder einen Zauber vorbereiten, der hunderte Menschen töten soll, ohne Ranarach völlig auszubrennen). Rituale von mehreren Wochen nutzt er für sehr komplexe Aufgaben.
Auffälligkeit: Seine Zauber hinterlassen immer den Geruch eines Holzfeuers, und Magier können ihn beobachten, wie er Fäden des Feuers webt.
Risiko: Wenn er Zauber richtig verpatzt, können sie auf ihn zurückfallen (er trägt von frühen Experimenten einige Brandnarben auf seinen Armen), und wenn er zu schnell zu viel Kraft nutzt kann er sich ausbrennen und so seine Fähigkeiten für immer verkrüppeln.
Vorraussetzungen: Keine direkten.
Verbreitung: Die Art der Magie ist weit verbreitet, und er selbst ist jedem Städter zumindest vom Ruf her bekannt.
Gegenmaßnahmen: Er kann kein Wasser direkt beeinflussen oder durchdringen. Er kann es aber verdampfen. Ansonsten können ähnlich mächtige und begabte Magier seine Flammenmuster brechen.
Grenzen: Wasser direkt beeinflussen, Zeit und Raum ändern und auf irgendeine Art auf die Psyche von Leuten eingreifen. Er ist auf die Materie und auf Geister des Feuers beschränkt.
Wenn du mit diesem Modul eine kreative Art der Magie geschaffen hast, dann würden wir uns freuen, wenn du sie uns in einem Kommentar schreiben würdest.
Und wenn du sie irgendwann weiter ausarbeiten solltest, wäre es toll, dein Magiesystem als vollständiges Modul zu haben, so dass sich dein System verbreiten kann.
Viel Spaß beim Basteln!
Wow, viele gute Ideen!
"Freude, Schrecken oder Schmerz aus der Umgebung oder eigene" hört sich an, als hättest du Wächter der Nacht gelesen :-)
Der Artikel liest sich gut und ist leicht verständlich. Die Regeln sindsinnig, wenn auch eher auf Geschwindigkeit orientiert. In einer langen Kampagne könnte es also Schwierigkeiten mit der Ausgewogenheit geben - sagst du ja selbst.
Da die Richtlinien nicht immer klar sind, wenn für die gewünschte Fertigkeit kein menschliches Pendant besteht (zB fliegen, Leben erschaffen, usw.) kann es hier allerdings schnell zu Balancing-Problemen kommen, wenn SL und Spieler uneins über die Mächtigkeit und den Rahmen des Effektes sind.
Dennoch ein sehr sinniges Mogul, denke ich.
späte Antwort :)
Hi Achim,
Freut mich, dass es dir gefällt (und danke für die Antwort)!
Ich hoffe, das Modul wird zusammen mit http://rollenspielmagie.de dazu beitragen, in Rollenspielen noch vielfältigere, farbigere und gleichzeitig durchdachtere (also stimmigere) Magie zu fördern.
Gibt es was, das ich an dem Modul noch ändern sollte/könnte, um es besser verständlich (oder sonstwie besser) zu machen?
Kommentar hinzufügen