1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Vorlagen für Ranmex

Bild von Drak

Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Ranmex. Notizen, die Sven hatte, um Luna bei der Erschaffung zu helfen.

Typische Eigenschaften

Ausdauer, Behendigkeit, Zielgenauigkeit, Wahrnehmung, Geduld, Nervenstärke, Aufmerksamkeit, Präsenz, Stolz, Instinkt.

Typische Berufe

Scout, Pilotin, Jäger, Händler, Ex-Bürokratin, Piratin, Ex-Polizist, Soldatin.

Typische Fertigkeiten

Mit Zähnen und Klauen, Geschütze, Feuerwaffen, Fährten verfolgen, In der Wildnis überleben, Einschüchterung, Geschichten erzählen.

Typische Hobbies

Asteroiden-Wettflug, Waffenlose Jagd, Würfelspiele, Sim-Wettkampf.

Typische Merkmale

Kampfreflexe (+), Wahrnehmung der Bestie (ein einzelner gesteigerter Sinn (+9): +), Clanregeln (-), Einfach zu durchschauen (-).

Typische Clans

  • Taros Clan, der größte in ihrem Heimatsystem Ashar.
  • Taros’ Kinder, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere Experimente mit ihrem Berserkererbe machen,
  • Lurni auf einem der Monde um Ashar, die von Taros aus ihrer Heimat vertrieben wurden.
  • Golech, dessen Mitglieder für ihre urtümliche Lebensweise bekannt sind.

Typische Clanregeln

Jeder Ranmex-Clan hat zwei oder drei eherne Clanregeln, die jedes Mitglied eingeimpft bekommt. Sie würden selbst im Exil eher sterben als sie zu brechen. Beispiele dafür sind:

  • Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
  • Wenn eine Waffe gezogen wird, muss Blut fließen, das der Anderen oder Deins.
  • Schade niemals deinem Clan, was es auch kostet. Es gibt kein schlimmeres Verbrechen.
  • Liefere niemals ein Clansmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir regeln uns selbst.
  • Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine Niederlage.

Clanregeln brechen

Ein Ranmex, der eine seiner Regeln bricht, verliert seinen psychischen Halt. Die Realität wankt und das Biest wird unruhig. Es bricht so leicht aus, als wäre er alleine (eine einzelne 5 oder 6 bei einem Wurf gegen Ohnmacht). Ist er gleichzeitig einsam und ohne Möglichkeit, seinem Berserkererbe Freiraum zu geben, bricht es schon aus, wenn er bei einer beliebigen Probe zwei 5-er oder zwei 6-er würfelt.

Ist der Ranmex in einer harmonischen Gruppe oder kann jagen, dann erholt er sich binnen etwa einer Woche. Ansonsten bleibt er instabil und die wankende Wirklichkeit kann mehr und mehr zu einem an- und abschwellenden realen Alptraum werden, in den immer größere Teile der Umgebung des Ranmex mit hineingezogen werden.

Typische Gründe, auf Traum Anderer zu sein

Warum bist du nicht mehr bei deinem Clan?

  • Gegen eine Clanregel verstoßen
  • Ärger mit einem Clan-Oberen
  • Im falschen Gebiet gejagt
  • Eine Belastung für den Clan
  • Clansmitglieder im Berserkerwahn getötet

Typische Namen

  • Ijeea von Rrreng
  • Jogh von Lurni
  • Keir vom Taros Clan
  • Mrra von Golech
  • Nech von Chekr
  • Nura von Keru
  • Sval von Mareks Erbe
  • Taskal von Taros Kindern
  • Toss von Eroch
  • Ulesch von Larg
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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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