1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Regeln

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Das 1w6-System bietet freie Regeln für Rollenspiele.

» Kurzregelwerk «
  (mit SL-Schirm)

Für wen eignet sich das 1w6-System?

Nach unserer Erfahrung eignet es sich am Besten, wenn eure Charaktere deutlich definiert sein sollen und ihr wollt, dass Würfel klare Entscheidungen treffen.

Wenn es euch Spaß macht, Geschichten zu erleben, die Eigenarten eurer Charaktere zu erspüren, ihre Fähigkeiten wirklich einzusetzen und auch gerne mal reinzurocken, dann könnte euch das 1w6-System gefallen.

Wenn ihr dagegen lieber als Spieler Rätsel knackt oder am liebsten lange plant, um ein Problem ohne Risiko zu lösen, könnten euch der Fokus auf die Fähigkeiten der Charaktere und der bei fordernden Handlungen starke Einfluss des Zufalls irritieren (Ziel: Würfeln trifft Entscheidungen). Wenn ihr eine sehr detaillierte Simulation einer Situation wollt, dürften euch die Regeln zu schlank sein. In beiden Fällen passt Gurps® vielleicht eher zu euch, es sei denn, ihr wollt das 1w6-System für euch anpassen.

Wollt ihr aber rasante Action, mit einem Fokus auf den Handlungen eurer Charaktere, dann seid ihr hier richtig.

Wie funktioniert das 1w6-System?

Die Spielertypen (nach Laws), für die sich 1w6 am besten eignet sind:

  • Geschichtenerzähler,
  • Kampfsäue,
  • Schauspieler,
  • Powergamer,
  • Spezialisten¹ und
  • Gelegenheitsspieler

Um es für Taktiker interessant zu machen, muss die SL komplexere Zusammenhänge auf konsistente Art abhandeln und so Taktikern Herausforderungen bieten. Sie kann sich dafür von Gurps® (SJGames) inspirieren lassen (und Regeln direkt übernehmen, da die Wertebereiche von 1w6 und Gurps kompatibel sind.

¹: Spezialisten werden vielleicht ein Modul für ihre Spezialfähigkeit nutzen oder entwerfen wollen.

Als einen Einblick in die Grundregeln des Ein Würfel Systems beginnen wir mit einer Beispielszene:

Ein (klar überlegener) Agent der Psipatroullie verfolgt einen Psivampir (der gerade 20 seiner eigenen Jünger getötet hat, um den Agenten aufzuhalten). Der Verbrecher springt in einen Schacht, der Agent folgt sofort. Plötzlich hört er ein Sirren in der Luft, als der Degen seines Gegners hinter ihm durch die Luft zischt. Er wendet sich fließend um, seine singende Klinge springt aus der Scheide und trennt die Hand seines Gegners am Handgelenk ab.

Regelzeit währenddessen: 4 Würfe mit je einem Würfel: 2 Mal Sprung in den Schacht und ein vergleichender Wurf zwischen den Kampffähigkeiten der beiden (beide würfeln).

Die Grundregeln in Kurzform

Ein Charakter im Ein Würfel System wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielerinnen frei gewählt werden können. Alternativ können sie von der SL vorgegeben oder aus Gurps® oder Fudge™ übernommen werden.

Eigenschaften und Fertigkeiten haben bei normalen Menschen Werte zwischen 6 und 18, denen jeweils Namen zugeordnet sind. Beispielsweise ist 9 schwach, 12 durchschnitt und 15 sehr gut.

Handlungen werden durch einen einzelnen Wurf mit einem W6 entschieden. Eine gerade Zahl wird dabei zu dem Wert einer passenden Eigenschaft oder Fertigkeit addiert, eine ungerade abgezogen (so zu würfeln heißt ±W6).

Die Handlung gelingt, wenn das Ergebnis einen Mindestwurf erreicht (meistens 9 für einfache Handlungen) oder höher ist als das Ergebnis des Gegners. Mindestwürfe liegen so auf der gleichen Skala wie die Eigenschaften und Fertigkeiten.

Charakterbild

Beispielcharakter1

"Salamon Lazaro de Aicega"
Diplomat, Degenfechter und Charmeur.

Eigenschaften:

• sehr gewandt: + (15)
• persönlicher Stil: + (15)
• sehr charismatisch: + (15)

Fertigkeiten:

• Nahkampf (Fechtkunst): + (12+2 = 14)
• Kunst des Flirtens: + (12+2 = 14)

Beruf: Diplomat: + (9)

Merkmal: Hat einen persönlichen Gegenstand, der fast ein Teil seines Körpers zu sein scheint: Seinen Degen, ein Erbstück der Familie, mit dem er übt, seit er ihn halten kann: +

Wundschwelle: 4
Waffe: Degen; Schaden: 4

Merkmale des 1w6-Systems

Wo finde ich es?

Du findest die aktuelle Version des Ein Würfel Systems zusammen mit allen Quelldateien auf unserer Downloadseite.


  1. Das Charakterbild steht unter der freien Lizenz GPLv2 or later

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Lob und Vorschlag

Hallo,

erstmal großes Lob und vielen Dank für dieses schlanke und freie System. Wir wollen es bald testen mit einer "Nahe-Zukunft-Welt" ohne Magie und Fantasyschnickschnack.

Hier noch meine persönliche "Wunschliste" aka Verbesserungsvorschläge: 1.: Eine Regelzusammenfassung auf max. 4 Seiten ähnlich den "Regelschnipseln" im Charbogen, nur in ausführlich. Das könnte man dann als Spielleiterschirm verwenden und an das Ende des Grundregelwerks packen. Inklusive wichtige Module wie Fokus Kampf, Waffen-/Rüstungstabellen, Wahrscheinlichkeitstabellen. Das wäre superpraktisch. 2.: Eine Kampfmodul das in Komplexität zwischen Fokus Kampf und einfacher Würfelprobe liegt. Z.B. das vorliegende Modul mit deutlich einfacheren Wunden/Heilungsregeln. Man müsste das Modul ja nicht neu schreiben, nur aufeinander aufbauende, immer komplexer werdende Varianten. 3. Das Grundregelwerk ist nicht unbedingt klar gegliedert, und die Seitentexte stören manchmal fast. Ich würde bei der nächsten Version vor allem an dieser Gliederung arbeiten, damit das Regelwerk einfacher verständlich wird. 4. Geschmackssache: Mir gefällt das Logo nicht so gut, wirkt auf mich altbacken und unattraktiv. Ich würde es durch ein weniger "fantasykitsch"lastiges Logo ersetzen.

Ich hoffe, diese konstruktiv gemeinten Punkte geben Dir nützliches Feedback.

Insgesamt ein tolles Projekt, das sicher sehr viel Arbeit kostet.

Viele Grüße M

Bild von Drak

Re: Vorschlag

Hi M,

Danke für deine Rückmeldung!

Die Regelzusammenfassung sollte sich machen lassen (ich muss sie abtippen - habe gestern im Zug eine Zusammenfassung geschrieben, die hoffentlich nützlich ist - und dann ein sinnvolles Layout finden - das kann etwas länger dauern).

Für ein einfacheres Kampfmodul kannst du mal in die Regeln der Flyerbücher schauen.

Für den Kampf haben Charaktere Waffen, Rüstungen und eine Wundschwelle. Im Nahkampf würfeln beide Beteiligten auf einen passenden Wert (Wettstreit). Wer das bessere Ergebnis hat, trifft seinen Gegner. Bei Gleichstand trifft der Angreifer. Im Fernkampf würfelt nur der Angreifer (Herausforderung: Schwierigkeit je nach Waffe, oder 12 bis 5m, 15 bis 50m, +3 für erschwerendes; -3 in entspannter Situation). Bei Erfolg trifft er.

Der Getroffene nimmt Schaden in Höhe der erzielten Differenz plus der Waffe minus seiner Rüstung. Erreicht der Schaden seine Wundschwelle, erhält er eine Wunde, die alle Würfe um drei erschwert, bis sie geheilt ist. Ein Treffer mit 3x Wundschwelle an Schaden bedeutet sofortige Kampfunfähigkeit.

Die Wundschwelle liegt meist zwischen 3 und 6, Waffenschaden und Rüstungsschutz zwischen 1 (Dolch / Dart / Stoff) und 8 (Axt / Gewehr / Platte). Wenn einer der Kämpfer sich nur verteidigen will, erhält er 6 Punkte Bonus, verursacht aber keinen Schaden, wenn er trifft.

Für die Heilung würfelt der Spieler jede Woche mit ±W6. Dazu addiert er 1 pro + in passenden Eigenschaften. Ist das Ergebnis größer oder gleich 0, dann heilt eine Wunde. Belastung, fehlende Versorgung oder Pflege geben -3 bis +3.

Effektiv fallen damit Trefferpunkte weg - sie haben sich für uns als nicht notwendig erwiesen.

Dass das Grundregelwerk überarbeitet werden muss, sehe ich auch so, verschiebe das allerdings zur Zeit, weil größere Umstellungen mit der aktuellen (technischen) Struktur recht viel Aufwand bedeuten. Außer in den Flyerbüchern gibt es auch in Technophob schon einige Verbesserungen, die in die Grundregeln zurückfließen sollten. Wir nutzen da einen Zwei-Schritt-Ablauf: Die Regeln auf eine Welt anpassen, um sie für eine Realisierung testen zu können, dann prüfen, was davon ins Grundregelwerk zurückfließen sollte. Wir versuchen so, die Regeln relevant für praktisches Spiel zu halten, auch wenn das die Weiterentwicklung des Grundregelwerks verlangsamt.

Beim Logo sehe ich es anders: Das gefällt mir sehr gut - vielleicht auch, weil wir 1w6 nicht nur für die Moderne sondern auch für Science Fiction und Fantasy nutzen. Es zeigt schön den Dreiklang zwischen Fantasy, Science-Fiction und Moderne - und ich mag Drachen :). Wenn du das EWS für ein Spiel nutzen (und deinen Spielern geben) willst, bei dem das Logo nicht funktioniert, kannst du das Logo allerdings einfach ersetzen. Im Gegensatz zum starken Umstellen von Text, geht das schnell: Die Quellen runterladen, das Hauptdokument in Scribus öffnen und das Bild austauschen.

Jetzt erst mal viel Spaß beim Spielen!

Danke!

Hi Drak,

vielen Dank für den Tipp mit dem Flyerbuch, das Kampfsystem dort ist genau das was ich gesucht habe!
Bin gespannt auf Deine Zusammenfassung, habe mir auch schon selber eine Regelzusammenfassung geschrieben/zusammenkopiert (habe Dir das wordfile dazu bei einem oneclickhoster hochgeladen: http://www7.zippyshare.com/v/86054868/file.html). Falls Du sie sinnvoll findest, kannst Du sie gerne hier auf der Website in jeglicher Form weiterverwenden.
Der Zwei-Schritt-Ablauf hört sich sehr sinnvoll an - manches denkt man sich ja schön aus und dann funktioniert es in Echt doch nicht.

Ich bin gespannt auf die Weiterentwicklung des Sytems,
Herzliche Grüße
M

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Klasse, dass der Flyerkampf

Klasse, dass der Flyerkampf für euch passt! Die Heilung der Wunden darin ist übrigens ein Hack, weil in den Flyerbüchern Eigenschaften keine Werte haben - durch das Modul Keine Eigenschaftswürfe (KeiW).

Die Zusammenfassung liest sich gut - danke, dass du sie teilst!

Ich hätte die Erfolgswahrscheinlichkeiten draußen gelassen, aber ich kenne sie auch auswendig (und erkläre sie manchmal, deswegen ist es vielleicht doch besser, sie drin zu haben).

Hättest du Lust, den Regelüberblick auf einer Seite hier zu warten, zum Beispiel als Unterseite von Regeln?

Eine kleine Korrektur: Schaden: Wurf Gewinner - Wurf Verlierer + Waffenschaden Gewinner – Rüstung Verlierer

Liebe Grüße,
Drak

Hi Drak, die Kurzregelseite

Hi Drak,

die Kurzregelseite kann ich schon machen, vorrausgesetzt es sind keine speziellen Kenntnisse nötig :) Allerdings würde dann die Wundheilung nach Grundregelwerk sowie Kampf nach Modul Fokus Kampf fehlen - wenn Du darauf Wert legst, müsstest Du dafür noch einen Absatz reinschreiben. Ich finde die Erfolgswahrscheinlichkeiten auch wichtig, da man grade als neuer Spielleiter so die Schwierigkeit der Würfe viel besser einschätzen kann. Da da ganze unter anderem ja auch zum Selberbasteln eines Spielleiterschirms dienen soll, finde ich 4 Seiten eine gute Länge - was meinst Du?

LG M

Bild von Drak

Hi M, Ich denke, am

Hi M,

Ich denke, am geschicktesten wäre es, wenn du eine Kurzregelseite machst, die für dich und deine Runde nützlich ist. Die könnt ihr dann um das erweitern, was für euch noch gefehlt hat und sie nutzt anderen, die den Stil ausprobieren wollen, den ihr verwendet.

Das ist nämlich einer der Hauptgründe für die Existenz des EWS: Es einfacher zu machen, solche Anpassungen weiterzugeben.

4 Seiten finde ich auch gut.

Liebe Grüße,
Drak

Hi Drak, das können wir

Hi Drak,

das können wir gerne so machen. Dann musst Du mir noch sagen, wie ich die Seite anlgene kann.

LG M

Bild von Drak

Wenn du dir einen Account

Wenn du dir einen Account hier anlegst, kann ich dir direkt Schreibrechte geben. Dann siehst du hier auf jeder Seite einen Link „Untergeordnete Seite hinzufügen“.

Kurzregelwerk

Hi Drak,

habe es nun eingebaut. Du kannst ja mal drüberschauen, ob es dir so passt. Eventuell könnte man (bzw. du :) das pdf-Faltblatt auch im allgemeinen Downloadbereich einstellen, da wahrscheinlich nicht jeder über eine Unterseite in den Regeln stolpert.

LG M

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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