1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Warum das 1w6-System skaliert

Bild von Drak

Mit dem 1w6-System können Charaktere jeglicher Stärke miteinander interagieren, ohne dass die Wahrscheinlichkeiten (übermäßig) verzerrt werden.

Egal ob nun ein Meister (21) und eine Legende (24) gegeneinander antreten oder eine Anfängerin (9) und eine Berufsköchin (12), die Chancen zu gewinnen sind gleich.

Gleichzeitig können mit dem Kategoriesystem (KaSy) Feen, Trolle und Kriegsschiffe mit den gleichen Regeln gehandhabt werden, ohne in schwer handhabbare Wertebereiche abzurutschen.

(die Info war bisher noch nicht im Netz, obwohl Skalierbarkeit von Anfang an eines der Designziele war und der Grund ist, warum wir kein Poolsystem nutzen)

Unabhängigkeit der Wahrscheinlichkeiten von der Absoluthöhe der Werte

Der erste Punkt stammt direkt aus dem Würfelsystem: Der ±W6 modifiziert den Wert einfach um seine Augenzahl. Auf die Art ist die Frage, ob ein Charakter in einer Probe Erfolg hat oder in einem Wettstreit gewinnt, nur davon abhängig, wie groß die Differenz zwischen seinem Wert und dem Mindestwurf, bzw. dem Wert seiner Gegnerin ist.

Der etwas tumbe Krieger, der das seltsame Gerät verstehen will, das die Alchemistin in ihrer Wohnung stehen hat, würfelt beispielsweise mit seiner Geistesschärfe (9) gegen den Mindestwurf von 6. Da er keine passende Fertigkeit hat, bekommt er allerdings einen Malus von 9, um den Destillierer zu erkennen (was seinen Wert auf effektiv 0 reduziert). Er muss also eine 6 würfeln, um den Mindestwurf von 6 zu schaffen und damit zu verstehen, was er vor sich sieht. Er hat also nur eine 18% Chance damit richtig umzugehen.

Wenn die Alchemistin am nächsten Tag zurückkommt, um weiter die Geheimnisse der Welt zu ergründen und mit ihrer Alchemiefertigkeit (18) mit dem durch den Krieger verdreckten Destillierer (Malus von 9, sie hat also auf einen effektiven Wert von 9) versucht einen Heiltrank zu erschaffen (Mindestwurf 15), hat sie die gleichen Chancen: 18%, denn auch sie muss eine 6 würfeln, um Erfolg zu haben.

Die Absolutwerte zeigen dabei an, wie geschickt sie sich jeweils anstellen. Für den spieltechnischen Effekt zählt aber nur, wie groß die Differenz zwischen Wert und Mindestwurf ist.

Wenn die Alchemistin nun nach der Explosion ihrer teuren Ausrüstung einen Schläger anheuert, um dem Krieger eine Lektion zu erteilen, hat der wenig begabte Schläger mit seinem Nahkampf-Wert von 9 gegen den erfahrenen Krieger mit Wert 15 die gleichen (geringen) Chancen wie der Krieger gegen den Sieger des landesweiten Turniers (Wert 21).

Und das gilt in jeglichen Bereichen, so dass für Charaktere jeglicher Stärke immer herausfordernde Aufgaben gefunden werden können und unterschiedlich starke Charaktere problemlos interagieren können.

Extrem starke und schwache Wesen ohne Werteexplosion

Gleichzeitig ermöglicht es das Kategoriesystem (KaSy), sehr starke und sehr schwache Wesen im gleichen Zahlenbereich zu betrachten, ohne die Vergleichbarkeit zu verlieren.

Ein direkter Wettstreit zwischen Kategorien ist zwar meist sinnlos – Wert 6 auf Kategorie 4 (Menschen) entspricht Wert 30 auf Kategorie 3 (Kinder, Katzen), und selbst die Differenz zwischen einer Legende (24) auf Kategorie 4 und einer Lusche (6) auf Kategorie 5 ist effektiv immernoch 6 – aber weniger direkte Beeinflussungen können gerechnet werden. Z.B. wird Schaden von einer höheren in eine niedrigere Kategorie pro Kategorie Unterschied verdreifacht, und Fertigkeiten, die auf Eigenschaften aus höheren Kategorien aufbauen, bekommen pro Kategorie Unterschied 8 Punkte Bonus1.

Da die Kategorien nicht für einen gesamten Charakter gelten, sondern pro Eigenschaft gewählt werden, können die verschiedensten Charaktere zusammengeführt werden. Runden können aus Rentnern mit der Kondition von Kindern aber abartigen Kampffertigkeiten (die auf auf ihrer Sturheit und ihrer Erfahrung aufbauen), Trollen, kleinen Feen und Kampfrobotern mit der Rüstung und Stabilität eines Panzers bestehen, ohne dass das System geändert werden muss.

Gerade in Bereichen wie Magie und Psi, wo schon kleine Effekte etwas besonderes sind (Kerzen anzünden, Kategorie 3), gleichzeitig aber unglaublich mächtige Fähigkeiten genutzt werden (eine ganze Stadt verfluchen oder ein interstellares Raumschiff steuern, Kategorie 6), ermöglicht die freie Skalierung eine sehr flexible Beschreibung des Settings mit sehr wenigen Regelausnahmen. Was an Regeln auf Kategorie 4 existiert, kann auch auf anderen Kategorien genutzt werden, und die Werte bleiben alle im angenehm zu rechnenden Bereich von 0 bis 36.

Fazit

Durch die Unabhängigkeit der Proben vom Absolutwert und das Kategoriesystem können die meisten Regeln direkt für sehr starke und schwache Charaktere genutzt werden, ohne dass die Wahrscheinlichkeiten übermäßig verzerrt werden.

Anders gesagt: Regeln im 1w6-System skalieren sauber für Charaktere jeglicher Stärke2.


  1. Dafür kostet die Steigerung in höheren Kategorien pro Kategorie über 4 neunmal so viel und drunter pro Kategorie Unterschied nur ein Neuntel. In Kategorie 5 kostet die Steigerung der Stärke von 12 auf 15 also neun Dreiecke, während die gleiche Steigerung in Kategorie 4 nur ein Dreieck kostet. 

  2. Selbst die Trefferpunkte, die aus Gründen der Einfachheit vom Absolutwert der für sie gewählten Eigenschaft abhängen, skalieren sauber, wenn unter 12 einfach der Wert aus der Kategorie drunter genommen wird und nach oben erst ab 36 auf die höhere Kategorie gewechselt wird. Im Grundsystem ist allerdings das nicht so, weil wir es nicht vom Kategoriesystem abhängig (und damit komplexer) machen wollen. Schließlich brauchen die meisten Runden keine so stark unterschiedlichen Charaktere, und wo NSCs auf anderen Kategorien genutzt werden, sind ein paar Verzerrungen leicht zu verschmerzen. Das Ziel unser Grundsystems einfach zu halten gewinnt hier. 

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Interessante Zusammenfassung

Sehr interessante und schöne Zusammenfassung des Kategoriesystems und der Skalierbarkeit. Mir gefällt vor allem, wie du die Skalierbarkeit beschreibst.

Btw. kann man nicht auch einfach die Erfahrungspunkte in Kategorien einteilen? Ich meine, sonst muss man ja, wenn man zum Beispiel in Kategorie 5 spielt immer mit sehr hohen Erfahrungspunkten rechnen (x9) und in Kategorie 3 mit sehr wenigen (/9) (was es ja auch garnicht gibt...) Wenn man jetzt einfach sagt, dass die Erfahrungspunkte auch eine Kategorie haben und man sie transformieren kann,

  • 1 Erfahrungspunkt (Kategorie 4) = 9 Erfahrungspunkte (Kategorie 3)
  • 1 Erfahrungspunkt (Kategorie 4) = 1/9 Erfahrungspunkte (Kategorie 5)

dann skalieren auch die Steigerungen und die Erfahrungspunkte in jeder Kategorie.
(Btw. vielleicht eine Änderung für EWS v3?)

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Skalierende Erfahrungspunkte

Die Idee ist zwar verführerisch (allen Kategorien die gleichen Punkte geben, aber unterschiedliche Wirkungen haben), aber ich denke, sie würde die Buchhaltung erschweren.

„Welche Art von Erfahrung haben wir nochmal bekommen?“

Was mich gerade darauf bringt, dass ich das Modul Spezies, Kultur, Individuum (Skim) immernoch nicht abgetippt habe – dadurch kostet dan nämlich eine Steigerung auf niedrigerer Kategorie nur dann weniger, wenn die Kategorie Teil des Charakters aber nicht der Spezies ist.

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Skim

Wie meinst du Teil des Charakters aber nicht der Spezies? Wenn die Spezies Stärke auf Kategorie 3 hat, dann muss der Charakter von Kategorie 3 doch anfangen zu steigern als wie normale Menschen auf Kategorie 4, oder?

Bild von Drak

Genau, und er zahlt für die

Genau, und er zahlt für die Steigerung um einen Punkt das gleiche.

Für eine Fee ist es genauso schwer, Stärke auf 24/3 zu steigern wie für einen Menschen, auf 24/4.

Allerdings ist ein Grund, warum das Modul noch nicht da ist, dass die Konzepte noch nicht ganz fertig sind.

Mit dem Kategoriesystem ist es einfach und balanciert. Die Trennung zwischen Char und Spezies (Skim) und Kategoriesystem (KaSy) zusammen haben ein paar Effekte, die Probleme machen könnten. Grund: Eine Kategorie runter gibt dir vier Dreiecke. Das ist nur ein Dreieck mehr als die Senkung auf 6 (--). Eine Spezies, die auf 9 ist, in der der Char noch 6 Punkte niedriger ist, bekommt das gleiche.

Der einzige Weg, das sauber zu kriegen ist, den Kategoriesprung runter ab 9 zu machen. Das muss dann aber auch nach oben gelten (wie wir es bei Psi-Kategorien machen).

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Hm... versteh ich nicht ganz

Hm... versteh ich nicht ganz. Das KaSy legt dir eindeutig die Werte relativ zu anderen Kategorien fest. Das Skim sagt doch dann nur, welche Kategorie eine bestimmte Eigenschaft zum Beispiel als "Grundkategorie" genommen wird, von der aus mit dem normalen Steigerungssystem gesteigert wird (also Kosten- Werte Korrelation betrieben wird).
Willst du eine Kategorie nach oben, so kostet es dich ...Moment... 36 Dreiecke (8 Plusse). Runter bekommst du doch auch 36 Dreiecke, oder nicht?

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Hoch- und Runter-Skalieren

Das Problem ist, dass hoch und runterskalieren die gleichen Kosten haben sollte.

Da eine Änderung eine Kategorie drüber das neunfache kosten soll, darf sie drunter auch nur ein neuntel kosten (Symmetrie). Jetzt muss aber auch eine Kategorie runter gehen so viel kosten wie von unten eine Kategorie hoch zu gehen.

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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