Das 1w6-System bietet freie [1] Regeln für Rollenspiele.
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(zum Nachschlagen)» Grundregelwerk [3] «
(zum Lesen und Einsteigen)
(Das ist die zweite Edition.
Die dritte Edition ist noch in Testphase: EWS 3.0eβ2 [4].)
Nach unserer Erfahrung [6] eignet es sich am Besten, wenn eure Charaktere deutlich definiert sein sollen und ihr wollt, dass Würfel klare Entscheidungen treffen.
Wenn es euch Spaß macht, Geschichten zu erleben, die Eigenarten eurer Charaktere zu erspüren, ihre Fähigkeiten wirklich einzusetzen und auch gerne mal reinzurocken, dann könnte euch das 1w6-System gefallen.
Einzigartig daran ist seine Direktheit [7].
Wenn ihr dagegen lieber als Spieler Rätsel knackt oder am liebsten lange plant, um ein Problem ohne Risiko zu lösen, könnten euch der Fokus auf die Fähigkeiten der Charaktere und der bei fordernden Handlungen starke Einfluss des Zufalls irritieren (Ziel: Würfeln trifft Entscheidungen). Wenn ihr eine sehr detaillierte Simulation einer Situation wollt, dürften euch die Regeln zu schlank sein. In beiden Fällen passt Gurps® vielleicht eher zu euch, es sei denn, ihr wollt das 1w6-System für euch anpassen [8].
Wollt ihr aber rasante Action, mit einem Fokus auf den Handlungen eurer Charaktere, dann seid ihr hier richtig.
Die Spielertypen (nach Laws), für die sich 1w6 am besten eignet sind:
Um es für Taktiker interessant zu machen, muss die SL komplexere Zusammenhänge auf konsistente Art abhandeln und so Taktikern Herausforderungen bieten. Sie kann sich dafür von Gurps® (SJGames) inspirieren lassen (und Regeln direkt übernehmen, da die Wertebereiche von 1w6 und Gurps kompatibel sind [9].
¹: Spezialisten werden vielleicht ein Modul [10] für ihre Spezialfähigkeit nutzen oder entwerfen wollen.
Als einen Einblick in die Grundregeln des Ein Würfel Systems beginnen wir mit einer Beispielszene:
Ein (klar überlegener) Agent der Psipatroullie verfolgt einen Psivampir (der gerade 20 seiner eigenen Jünger getötet hat, um den Agenten aufzuhalten). Der Verbrecher springt in einen Schacht, der Agent folgt sofort. Plötzlich hört er ein Sirren in der Luft, als der Degen seines Gegners hinter ihm durch die Luft zischt. Er wendet sich fließend um, seine singende Klinge springt aus der Scheide und trennt die Hand seines Gegners am Handgelenk ab.
Regelzeit währenddessen: 4 Würfe mit je einem Würfel: 2 Mal Sprung in den Schacht und ein vergleichender Wurf zwischen den Kampffähigkeiten der beiden (beide würfeln).
Ein Charakter im Ein Würfel System wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielerinnen frei gewählt werden können. Alternativ können sie von der SL vorgegeben oder aus Gurps® oder Fudge™ übernommen werden.
Eigenschaften und Fertigkeiten haben bei normalen Menschen Werte zwischen 6 und 18, denen jeweils Namen zugeordnet sind. Beispielsweise ist 9 schwach, 12 durchschnitt und 15 sehr gut.
Handlungen werden durch einen einzelnen Wurf mit einem W6 entschieden. Eine gerade Zahl wird dabei zu dem Wert einer passenden Eigenschaft oder Fertigkeit addiert, eine ungerade abgezogen (so zu würfeln heißt ±W6 [11]).
Die Handlung gelingt, wenn das Ergebnis einen Mindestwurf erreicht (meistens 9 für einfache Handlungen) oder höher ist als das Ergebnis des Gegners. Mindestwürfe liegen so auf der gleichen Skala wie die Eigenschaften und Fertigkeiten.
"Salamon Lazaro de Aicega"
Diplomat, Degenfechter und Charmeur.
Eigenschaften:
• sehr gewandt: + (15)
• persönlicher Stil: + (15)
• sehr charismatisch: + (15)
Fertigkeiten:
• Nahkampf (Fechtkunst): + (12+2 = 14)
• Kunst des Flirtens: + (12+2 = 14)
Beruf: Diplomat: + (9)
Merkmal: Hat einen persönlichen Gegenstand, der fast ein Teil seines Körpers zu sein scheint: Seinen Degen, ein Erbstück der Familie, mit dem er übt, seit er ihn halten kann: +
Wundschwelle: 4
Waffe: Degen; Schaden: 4
Du findest die aktuelle Version des Ein Würfel Systems zusammen mit allen Quelldateien auf unserer Downloadseite [5].
Das Charakterbild steht unter der freien Lizenz GPLv2 or later [23]. ↩ [24]
Anhang | Größe |
---|---|
fencer_small.png [25] | 39.8 KB |
Ein paar Worte zu dem Heft, das nun vor dir liegt.
Du findest hier die wichtigsten Grundregeln, die du brauchst um mit dem EWS zu spielen, auch wenn sich ein paar Zusatzregeln eingeschlichen haben, weil sie für wohl fast jede Runde interessant sein dürften, aber die sollten erkennbar sein, und ihr könnt und sollt sowieso selbst entscheiden, welche Regeln für eure Runde Sinn ergeben.
Von mir findest du dann und wann Anmerkungen und kleine Tipps, vor allem aber Hinweise auf weitere Quellen, die du nutzen kannst, z.B. auf Module, die zum jeweiligen Abschnitt passen.
Oh, und noch was:
Ich duze dich, denn schließlich bin ich, wenn man der Mythologie glauben darf, mindestens 3000 Jahre älter als du und damit ein altehrwürdiges Wesen, dem man Respekt zollen muss.
Entsprechend solltest du mich zurückduzen.
- Drak
Das EWS ist ein schnelles und flexibles Regelsystem für Fantasy und Science Fiction, Cyberpunk und Pulp Action und für viele weitere Hintergründe.
Dieses Heft liefert dafür ein stabiles, freies und minimales Fundament, auf dem andere Werke aufbauen können. Seine Regeln sind direkt spielbar und unterstützen sowohl One-Shots als auch lange Kampagnen, richten sich allerdings an erfahrene Rollenspieler. Für Neueinsteiger sind Hefte in Arbeit, die das EWS jeweils auf einen bestimmten Hintergrund zuschneiden.
Um es schlank zu halten, ist das EWS in weiten Teilen kompatibel zu Gurps® und Fudge™, so dass bereits eine breite Palette an hervorragend ausgearbeiten Zusatzregeln, Vor- und Nachteilen, Magiesystemen, Wurfmodifikatoren u.ä. existiert. Quellenmaterial zu Gurps® und Fudge™ gibt es auf den offiziellen Seiten (sjgames.com [26] und fudgerpg.com [27]) und auf der Webseite des EWS
(gurps.1w6.org [19] und fudge.1w6.org [20]).
Viele Sonderregeln des EWS sind in Module ausgelagert, so dass das Grundregelwerk schlank bleibt. Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Zeichen lange Abkürzung, so dass du deinen Spielern schnell zeigen kannst, welche Module du nutzt. Unter vielen Texten findest du außerdem Tipps, welche Module für den jeweiligen Abschnitt interessant sind.
Die meisten Module findest du auf
- http://module.1w6.org [17]
Hier findest du Downloads zum Ein Würfel System und Quellen, um geänderte Werke zu schaffen.
1 [39]
Aktuelle Beta: EWS 3.0 rβ5: Können hat Wert [40] (PDF [41])
Die Grundregeln und ein Mini-RPG. Um sie herunterzuladen klick einfach auf die Bilder.
Aktuelle Beta: EWS 3.0 rβ5: Können hat Wert [40] (PDF [41])
→ andere Versionen des EWS, inklusive Booklet zum Drucken [44].
⬑ hoch [45]
Flyerbücher [46] enthalten Kurzregeln und One-Shots mit Charakterkarten. Zum Spielen braucht ihr nur 2 Blätter (um sie herunterzuladen klick auf die Bilder - Flyer falten [47]):
Regeln und Szenario zum direkten Losspielen [48] in der Welt von Raumzeit: Technophob [49]:
Als Erweiterung gibt es Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden, aber natürlich auch für eigene Kampagnen genutzt werden können:
Der Fluss der Lieder [52]
Der Sturm [55]
Um die Flyer zu erhalten, druck sie einfach doppelseitig und falte sie zweimal:
Die erste Spalte ist daher ganz rechts, danach kommen die Spalten auf der anderen Seite.
Wenn dir die Flyerbücher gefallen, würden wir uns über einen Flattr freuen: [56]
⬑ hoch [45]
Alle diese Dateien sind entsprechend unseren Lizenzbestimmungen [59] verfügbar, also frei lizensiert (GPL).
⬑ hoch [45]
Wenn du eine gedruckte Version des EWS kaufen willst, kannst du
[28]Das Grundregelwerk bei LULU bestellen [60] (10€ plus Versand für ein schickes Softcover),
[43]Das Zettel-RPG [34] direkt von uns bekommen: schreib uns bitte [61] (5€ plus Versand für ein auf gutem Papier gedrucktes Zettel-RPG), oder
Schauen, ob dein lokaler Rollenspielladen die Hefte führt.
Sollte dein Laden 1w6-Hefte führen aber hier fehlen, dann schreib uns einfach [61] und wir verlinken dich.
⬑ hoch [45]
Wenn du immer direkt an den neusten Entwicklungen dranbleiben willst, kannst du die Änderungen an unseren Dokumenten fast live in unseren Mercurial Repositories [63] verfolgen.
Von dort kannst du sie außerdem mit Mercurial [64] sehr einfach herunterladen [65] und eigene Änderungen beisteuern.
Die Regeln sind vollständig frei lizensiert [1] (GPL), so dass ihr sie alle frei verwenden, weitergeben und anpassen könnt. Wenn ihr sie im größeren Stil weitergeben wollt, solltet ihr noch ein GPL Booklet sichtbar dazulegen:
⬑ hoch [45]
Die Bilder Kaufen (kwalletmanager.png) und Quellen (svn-update.png) stammen von den Oxygen Icons aus KDE [68] und stehen unter der LGPL [69]. Die Autoren sind Teil der Oxygen-Gruppe, also höchstens zwei von: Nuno F. Pinheiro, David Vignoni, David J. Miller, David Vignoni, Johann Ollivier Lapeyre, Kenneth Wimer, Nuno F. Pinheiro, Riccardo Iaconelli, David J. Miller. Genauer konnte ich es aus den Projektinfos nicht rauslesen. ↩ [70]
Anhang | Größe |
---|---|
svn-update.png [71] | 4.99 KB |
kwalletmanager.png [72] | 4.7 KB |
zettel-rpg-thumb-2014-02-04-91x130.png [73] | 16.59 KB |
1w6-cover-2.6.1-92x130.png [74] | 10.19 KB |
1w6-flyer-0.3.1.zip [75] | 10.63 MB |
Version 2.4.0 des Ein Würfel Systems, Codename "Bereit für mehr" ist jetzt online [76].1 [77]
1w6-regeln v2.4.0 - "Bereit für mehr" [76]
Mit Version 2.4 werden die 1w6-Regeln nochmal ein gutes Stück flexibler, skalieren noch besser und sind gleichzeitig einfacher zu nutzen und zu verstehen.
Außerdem sind die Illustrationen deutlich verbessert und das Layout klarer.
Und da das System von vielen Spielern bereits seit langem als 1w6-System bezeichnet wird (und sich der Name spätestens Oktober 2008 im Internet etabliert hat [78]), haben wir den Namen mit dieser Version als Kurzform für das PDF übernommen. Dieses PDF liefert einen Bestandteil des 1w6-Systems: Die Grundregeln. Daher heißt es "1w6-Regeln" mit der Langform "Ein Würfel System - einfach saubere Regeln".
2.4 ist eine stabile Hauptversion, das heißt, diese Regeln sind die neuen Referenzregeln. Nach aktueller Planung sollen sie es für mindestens ein bis zwei Jahre bleiben.
Es gibt Version 2.4 auf vier Arten:
Die Hauptänderungen seit Version 2.2 sind:
Das Grundsystem enthält keine Trefferpunkte mehr - sie sind komplett ins Fokusmodul Kampf (FoKa) gewandert (im Anhang des Heftes). Die Trefferpunkte im FoKa sind nun gerade der Wert einer passenden Eigenschaft statt Eigenschaft x2. Auf die Art werden andere Schadensarten sehr viel leichter zu integrieren, da sich einfach der Wert der Eigenschaft ändern kann.
Sonderregeln für Erschöpfung fallen weg, da sie mit den halbierten TP nicht mehr sinnvoll sind. Jetzt sind die Auswirkungen auch ohne Sonderregeln früh genug deutlich zu spüren.
Die Kosten von persönlichen Waffen und Rüstungen als Teil des Charakters wurden verdoppelt (nach einigen Statistikrechnungen [82], die eine Disbalance gezeigt haben).
Berufe erhalten nur noch Boni von jeweils höchstens einer zur Situation passenden Eigenschaft. Dadurch wird eine Disbalance großteils aufgehoben, die bei sehr starken Charakteren Berufe sinnvoller machte als Fertigkeiten.
Die Beschreibung der Charaktererschaffung wurde an den Stil aus dem ersten Heft für RaumZeit [83] angepasst, weil der sich einfach besser liest. Außerdem ist duch die klarere Struktur der Erschaffung eine der 6 Regeln der Erschaffung nicht mehr nötig.
Die Grundregeln belegen drei Seiten weniger (Seite 3 bis 28).
Es gibt jetzt mehr Bilder, so dass das Heft schöner zu lesen ist (dank Battle for Wesnoth [84] und GPL [85]).
Dank gründlicher Korrekturleser2 [86] sind viele Texte lesbarer und leichter verständlich.
Das PDF belegt dank kleinen Optimierungen nur noch 3,8 MiB Plattenplatz - kann also endlich mit einem Web.de Free-Account verschickt werden ;)
Wir haben jetzt zusätzlich zu den einfachen PDFs wieder direkt druckbare Hefte (booklets - einfach doppelseitig drucken) - ein kleines eigenes Skript [87], stellt uns automatisch das PDF zu einem booklet um - ihr könnt es gerne nutzen und auch für euch anpassen (es ist wie üblich frei lizensiert).
Die PDFs enthalten jetzt auch ein Charakterheft (die letzten 4 Seiten - einfach zwei Seiten auf eine und doppelseitig drucken; Notizen + Beschreibung mit Bild sind die Außenseite, Werte und Ausrüstung die Innenseite). Die Booklets enthalten die Charakterhefte und zusätzlich die Lizenz [88] in der Mitte zum rausnehmen.
Allgemein wurde das Layout überarbeitet und poliert.
Und da das System seit langem von den meisten Leuten das "1w6-System" genannt wurde, haben wir den Namen übernommen: Das Grundregelwerk heißt nun "1w6-Regeln", mit der Langform "Ein Würfel System - einfach saubere Regeln".
578 - ews-dok: Bilder über Seitenleisten entfernt - sieht sauberer aus ohne.
577 - ews-dok: das ews über jeder Seitenleiste durch das Bild 1w6-overlay.png ersetzt.
573 - FIX: Seitenzeilen und Titel in der Inhaltsangabe und SteM in Anhang (heißt nicht mehr Steigerung im vobsy).
572 - Versionsnummer auf 2.4.0 erhöht.
571 - ews-dok: Releasevorbereitung: Druckeinstellung angepasst - alle Schriften einbetten.
570 - ews-dok: Releasevorbereitung: Dreiecke im Regeltext als Times New Roman.
569 - ews-dok: Releasevorbereitung: Seitenleistenabschnitt: Feinschliff.
568 - ews-dok: Releasevorbereitung: FIX: An zwei Stellen war der untere Rand von Seitenleisten sichtbar.
567 - ews-dok: Releasevorbereitung: S. 19 ein Zwergischer Runenmeister dazu (gerade auf Beispielseiten sollten Bilder sein).
566 - ews-dok: Seitenleiste: Kleine Verbsserung übernommen.
565 - ews-dok: Verbesserungen aus Scribus in Quelldatei Hauptteil.txt übernommen.
564 - ews-dok: Verbesserungen aus Scribus in Seitenleiste.txt übernommen.
563 - ews-dok: Releasevorbereitung: Leerer unterer Rand aller Seitenleisten mit Weißen Flächen abgedeckt.
559 - ews-dok: Releasevorbereitung: Unterer Rand der Seitenleisten S. 26 bis S. 37 mit Weißen Flächen abgedeckt.
558 - ews-dok: FoKa: FIX: Männlich weiblich hatte nicht immer gepasst.
557 - ews-dok: Releasevorbereitung: Unterer Rand der Seitenleisten S. 38 bis S. 48 mit Weißen Flächen abgedeckt.
556 - ews-dok: Release-Vorbereitung: Hauptleiste: Händische Silbentrennung direkt in Scribus.
555 - ews-dok: Fix: Es gibt keine Schadenswürfe mehr.
554 - ews-dok: Release-Vorbereitung: Seitenleiste: Händische Silbentrennung direkt in Scribus.
551 - ews-dok: Lazaros Name noch an die Seite geschrieben.
550 - ews-dok: FIX: Ein Bild übersehen, das noch in der Größe halbiert werden musste.
545 - Todo update + Bild auf S. 12 auf Höhe des unteren Randes der Seitenleiste.
536 - ews-dok: Einige Bildgrößen halbiert - wir brauchen bei jedem Bild mindestens 144dpi, da vermutlich viele Leute das DinA5 PDF auf doppelter Größe lesen werden.
534 - ews-dok: Weitere Wesnoth-Bilder für die Seitenleiste eingebunden (und angepasst - Masken).
533 - ews-dok: Bilder aus Wesnoth (+ coypright ) für Seitenleiten rüberkopiert.
532 - ews-dok: Standardversion ohne dpi-Änderung der Bilder. Grund: Gerade Linien im Logo wurden bei 144dpi unsauber.
531 - ews-dok: Quellen in Scribus + 144dpi-Version
530 - ews-dok: Regel: Boni für Fertigkeiten: Kurzinfo hat jetzt auch '(1 pro +)'
529 - ews-dok: Inhaltsverzeichnis angepasst.
528 - ews-dok: Feinschliff an Formulierung: Nutzung -> Einführung.
527 - ews-dok: scribus: S.35: neromancer blasser -> Hintergrund.
526 - ews-dok: Scribus mit Bildern
525 - ews-dok: Vorteil: Unter Wasser atmen eingefügt, da ich darunter das merfolk Bild will :) .
523 - Korrekturen in Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus eingepflegt - fehlen nur noch zusätzliche Bilder.
522 - ews-dok: Verweise auf andere Seiten angepasst.
521 - ews-dok: Hauptleiste komplett in Scribus.
520 - Hauptleiste bis S. 31 an Scribus angepasst, Seitenleiste ganz (eine ist jetzt leer).
519 - Notizen zum Hauptdokument eingefügt - bisher nur Anzahl der Zeilen einer Seitenleiste (damit ich nicht ständig nachzählen muss :) ).
517 - ews-dok: Wort fehlte.
516 - Das ews-dok kann nun automatisiert in HTML geparst werden.
500 - Korrekturen von Julian - müssen noch in Scribus eingepflegt werden.
494 - Einen Teil der Korrektur von Julian in den Textdateien.
492 - ews-dok: Gudrun/Doris -> Sven (Zu viel Arbeit und Risiko von schwer zu findenden Fehlern)
491 - ews-dok: Seitenumbrüche angepasst.
473 - ews-dok: Feinschliff Lazaros Erschaffung.
472 - Charaktererschaffung an RaumZeit Heft 1 angepasst: "Starke Eigenschaft als Plus dargestellt"
471 - Feinschliff: Hauptleiste bis Charakterheft.
470 - typo
465 - Änderungen für 2.3.4 in Scribus-Dokument eingebunden.
464 - Merge default in 2.3.4
462 - ews-dok: schreib uns -> schreib uns bitte.
435 - Wunden etwas detaillierter.
434 - Feinschliff
433 - Dreiecke bei der Erschaffung wieder eingeführt.
416 - ews-dok: Scribus Dokument nach Export gespeichert.
414 - Seitenleiste komplett in Scribus integriert.
413 - Hauptleise in Scribus integriert.
412 - Da TP nur 1xEig wird Erschöpfung genau wie TP behandelt.
411 - Hauptleiste bis Seite 36 integriert.
410 - Bis Seite 9 integriert.
409 - Julians Korrektur in den Textdateien.
408 - Julians Korrektur bis Seite 43
407 - Weitere Korrekturen von Julian eingepflegt.
405 - Julians Korrekturen bis Seite 6 eingearbeitet.
399 - typo
395 - Fehlerkorrektur: Zusamengezogene Woerter.
391 - Feinschliff
388 - ews-dok: Ein paar Bilder aus Wesnoth integriert.
386 - ews-dok: Texte in Layout integriert.
385 - ews-dok: Umlaute gefixt.
381 - Grundsystem korrigiert (umlaute noch kaputt) - fehlt nur noch der Anhang.
380 - Bis Seite 23 korrigiert (vom Ausdruck).
378 - ews-dok: Bis Seite 8 ueberarbeitet.
377 - Feinschliff.
376 - Wortwiederholung entfernt.
375 - Kleine Textanpassung, nicht importiert.
374 - typo
372 - In das Scribus Dokument integriert.
371 - Seitenleisten umsortiert. Wir haben jetzt 3 freie Seitenleisten, dafuer sind sie logischer und ich habe redundantes rausgestrichen. Heisst auch, dass wir mehr Platz fuer Bilder haben :)
361 - Feinschliff
360 - FIX: Senkung von Eigenschaften bei Verletzungen kommt erst in ews 3.0
358 - ews-dok: Die Hauptleiste ist im FoKa etwas gedraengt, aber sie passt jetzt auch inklusive neuem (vereinfachten) Wundsystem wieder rein.
357 - ews-dok: Hauptleiste: Auswirkungen von Verletzungen angepasst: 2 Seiten.
356 - Copyright-Datum auf bis 2009 ersetzt und Feinschliff.
355 - merged default branch.
354 - Der Epilog nennt jetzt korrekt die GPLv3 als Lizenz.
353 - Feinschliff
352 - Trefferpunkte und komplexe Heilung zum Fokusmodul Kampf verschoben.
351 - Text zur Ausweirkung von Verletzungen geschrieben, noch nicht importiert, alte Texte noch nicht verschoben.
338 - Kosten für Waffen und Rüstung angepasst (verdoppelt).
335 - Eig geben Bonus auf Fert.
334 - 'legendär' im Haupttext nicht erwähnen.
333 - Kurzbeschreibung: Wert 6=mickrig und 18=überragend dazu
332 - Kurzbeschreibung: 15 = erfahren
331 - Kurzbeschreibung nennt jetzt auch 'Güte = Differenz'
330 - (tm) -> ™ und typo gefixt.
329 - FIX: unnötiges 'der' entfernt
328 - FIX: An zwei Stellen stand noch, dass berufe Boni aus den drei höchsten Eigenschaften erhalten.
327 - Neue Namen für Werte unter 9 - und hohe Werte nochmal überarbeitet.
324 - Letzte Korrekturen, bevor die neue Version an die Beta-Leser geht.
323 - Fix: Neue Fertigkeiten und Berufe mit Strichen kaufen - erster Strich gibt 9, zweiter 11, dritter 12 (aus dem Modul Schwache Charaktere (SwaC)).
317 - ews-dok: Feinschliff der Drak Intro.
316 - merge: ews-dok auf neuen Arbeitsfluss umgestellt und Andis Änderungen eingefügt.
315 - ews-dok: Neue Struktur vollständig integriert. Die Texte werden jetzt nur noch mit 'Text laden' importiert und müssen in Scribus nicht mehr nachbearbeitet werden.
314 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 37 integriert - inklusive vost Bilder.
313 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 32 integriert - es fehlt nur noch der Anhang.
312 - ews-dok: Version im Deckblatt auf v2.3.0 erhöht.
311 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 27 integriert - Halbzeit geschafft.
310 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 12 integriert.
309 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 9 integriert.
308 - ews-dok: 'Merkmale aus Fudge übernehmen' eingefügt.
307 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 8 integriert.
306 - ews-dok: Seitenleiste: Mindestwürfe mit je einer Zeile Abstand.
305 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 5 integriert.
304 - ews-dok: Seitenleiste komplett in's Layout übernommen. Jetzt können wir die Seitenleiste vollständig in einem Plain-Text Dokument bearbeiten und müssen sie erst wenn wir eine neue Version veröffentlichen wollen in Scribus importieren (mit dem Text-Filter 'Seitenleiste', der automatisch die richtigen Stile für die Absätze übernimmt).
300 - Feinschliff
299 - ews-dok: Fußnoten sind jetzt Größe 8pt.
298 - ews-dok: Seitenleiste: Vorrede etwas klarer.
297 - FIX: ews-dok: Hauptleiste: In einer Zeile hatte Markup gefehlt.
296 - ews-dok: Seitenleiste: Etwas Feinschliff.
295 - ews-dok: Seitenleiste bis Seite 13 überarbeitet (Seitenumbrüche).
294 - Draks Vorgespräch etwas überarbeitet.
292 - Hauptdokument: Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus importiert - es fehlt nur noch die Anpassung der Seitenumbrüche und der Feinschliff.
291 - Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Seitenleiste eingefügt.
290 - Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Hauptleiste eingefügt.
289 - FIX: Hauptdokument: Scribus Importfilter arbeiten von unten nach oben (+ aktuelle Texte importiert).
288 - Hauptdokument: Seitenleiste informiert jetzt korrekt über Markup zu Regelteilen und Beispielen.
287 - Hauptdokument: Titel zur Seitenleiste hinzugefügt.
286 - Hauptdokument: Hauptleiste mit Titeln.
284 - Nochmal in Scribus importiert.
283 - Seitenleiste: Replaced all page breaks with linebreaks.
282 - Haupttext: Replaced all page breaks with linebreaks.
281 - Änderungen von Andy in das Scribus Dokument kopiert - wie erwartet ist das Design erstmal zerschossen -> Angefangen einen Eingabefilter für die Textdateien zu entwerfen: Abwandlung von Markdown: '*' leitet kursiven Absatz ein, '**' leitet Regelabsatz ein, '#' leitet Überschrift ein.
260 - Hauptdokument: Sauberere (aber etwas längere) Kurzbeschreibung der Regeln am Anfang.
259 - Typo.
258 - Grundregeln: Zielsetzung des Heftes eingefügt.
226 - Anfang des Übergangs zur GPlv3: Hauptdokument: Epilog: Lizenzinfo.
191 - Die Beschreibung von Proben nutzt nun 'Augenzahl' zur Beschreibung des Ergebnisses des Wurfes.
190 - Nur zwei Zeilenumbrüche.
189 - Korrekturen von Andi.
188 - ToDo 2.4.0: 1.) kurz erklären was in den Seitenbereichen steht und wofür die verschiedenen Schriftarten stehen.
187 - Info: An Texten nur in den Scribus Quellen arbeiten, update.
186 - Info: An Texten nur in den Scribus Quellen arbeiten.
168 - typo
167 - "...Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Ziffern lange
126 - Etwas Arbeit an den Textdateien zum Hauptdokument.
17 - Order für Todo-Listen hinzugefügt.
4 - Hauptdokument
Alle Quellen und Einzelheiten zu den Änderungen gibt es wie üblich in unserer Versionsverwaltung [89].
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [85], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [90], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [91].
Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [92] oder privat [61], damit wir es verlinken [93] können.
Das Bild ist nur unter der GPL verfügbar und stammt aus Battle for Wesnoth [84]. Auch das PDF ist nur unter der GPL verfügbar (Version 3), da es Bilder aus Battle for Wesnoth enthält, so dass cc by-nc-sa nicht möglich ist. ↩ [94]
Version 2.4 des EWS wurde von inside [95] und Andi sorgfältig auf Fehler und Inkonsistenzen geprüft. Ein Großteil der Textüberarbeitungen ist ihnen zu verdanken. ↩ [96]
Anhang | Größe |
---|---|
1w6-regeln-2.4.0.pdf [76] | 3.72 MB |
1w6-regeln-2.4.0-mit-lizenz.pdf [80] | 4.35 MB |
1w6-regeln-2.4.0-booklet.pdf [81] | 7.51 MB |
1w6-regeln-2.4.0-ohne-charblatt.pdf [79] | 3.87 MB |
1w6-regeln-2.4.0.sla [97] | 1003.76 KB |
Der Effekt durch den Feinschliff auf das Heft ist deutlich größer als ich bei den eigentlich kleinen Änderungen erwartet hatte (von 2.3.5 [98] auf 2.4 [99]).
Die Hauptänderungen sind eine händische Silbentrennung, gekürzte Seitenleisten und ein zusätzliches Bild - also eigentlich nichts, was allzu bedeutsam erscheint.
Gerade die Silbentrennung erhöht allerdings die Lesbarkeit viel stärker als ich gedacht hatte - v.a. in der Seitenleiste. Vorher hatten wir viele Zeilen, in denen rechts und links ein Wort stand, und in der Mitte ein breiter Leer-Raum war - ein grausiger Effekt... In 2.4 sind an den Stellen mindestens drei Wort-Teile in der Zeile, so dass sie viel leichter zu lesen sind. Außerdem wurden dadurch die Textabschnitte kürzer (in der Höhe), so dass es mehr freien Raum gibt, in dem sich die Augen erholen können.
Die gekürzten Seitenleisten lassen zusätzlich den Text am Rand wie einzelne Bemerkungen erscheinen, statt wie einfach eine teilweise gefüllte Spalte.
Ich selbst hatte nicht erwartet, dass der Effekt so deutlich sein würde. Entsprechend bin ich mit Version 2.4 des Ein Würfel Systems [99] sehr glücklich - haltet einfach mal beide nebeneinander; ich denke ihr werdet sehen, was ich meine :)
(besser noch: Haltet die PDFs von Version 2.2 [100] und Version 2.4 [76] nebeneinander, dann seht ihr zusätzlich noch, was die Bilder für einen Unterschied machen - hab' ich schon erwähnt, dass Wesnoth toll ist? :) ).
Und wenn ihr selbst PDFs schreibt, würde ich euch raten (soweit ich das kann1 [12]), zumindest für die Druckversion auf jeden Fall die paar Stunden zusätzlich zu opfern, um dem Werk wirklich den letzten Schliff zu geben. Wenn der Text es Wert ist, auf Fehler geprüft zu werden, dann ist er es auch wert, den letzten Schliff zu erhalten.
Allerdings habe ich das Dokument dafür vom Grundtext getrennt. Die Silbentrennung und das Abschneiden der Seitenleiste müssen bei geänderten Texten sowieso nochmal von Hand gemacht werden. Den letzten Schliff mache ich daher erst, wenn der Text wirklich fertig ist - und die geschliffene Version ist (denke ich) keine gute Grundlage, um weiterzuschreiben. Dafür eignet sich die "ungeschliffene" besser.
Alles hier ist nur meiner Erfahrung nach; ich bin kein Typografie-Experte und studiere nicht Design o.ä., sondern schreibe einfach nur seit ein paar Jahren als Hobby Regelwerke :) ↩ [24]
Version 2.4.1 des Ein Würfel Systems, Codename „Fels in der Brandung”, ist jetzt online [102].1 [77]
1w6-regeln v2.4.1 - „Fels in der Brandung [102]
2.4.1 ist eine Überarbeitung von Version 2.4.0 [99], die das Grundsystem des EWS mit vielen kleinen Korrekturen weiter stabilisiert. Daher auch der Codename: „Fels in der Brandung”.
Während wir mit dem Zettel-RPG [34] experimentieren und an Modulen [10] schreiben (es gibt da einige, die abgetippt werden wollen…), stabilisiert Version 2.4.1 unser Fundament, so dass wir das System mit neuen Ideen über seine Grenzen treiben können, ohne fürchten zu müssen, dass es in unseren Experimenten und Spielereien weggerissen wird.
Die einzige größere Änderung gegenüber v2.4.0 ist daher eine Anpassung der Erschwernisse für gezielte Angriffe im Fokusmodul Kampf (Foka), die nun etwas leichter sind. Jetzt ist es wieder möglich einen Gegner an der Hand zu treffen, ohne die Hand gleich abzutrennen.
2.4.1 ist eine kleine Korrekturversion zu 2.4.0, d.h. die Regeln sind voll kompatibel zu 2.4.0.
Es gibt Version 2.4.1 auf fünf Arten:
Alle Quellen und Einzelheiten zu den Änderungen gibt es wie üblich in unserer Versionsverwaltung [89].
(ist diesmal nicht so unglaublich viel zu schreiben. Das ist wohl die Natur von Bugfix-Releases. Wenn du eine echte Errata haben willst (oder heißt es „das Erratum”?), sag Bescheid, dann schau ich, dass ich die aus unserer Versionsverwaltung extrahiere)
Wie bei allen anderen Artikeln gilt auch hier: Wenn er dir gefällt, würden wir uns freuen, wenn du es uns schreibst (etwas weiter unten auf der Seite hier ist dafür das Kommentarfeld). Wir freuen uns auch über ein "Ich mag die Idee" oder "das ist schön!"
PS: Falls du helfen willst, das Ein Würfel System auch in nicht-Rollenspieler-Kreisen bekannt zu machen, dann schau doch mal auf yigg.de [108] vorbei, melde dich da an und stimm für die 1w6 v2.4.1 Neuigkeit [109]. Vielleicht schaffen wir es so ja auf die erste Seite :)
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [85], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [90], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [91].
Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [92] oder privat [61], damit wir es verlinken [93] können.
Das Bild ist nur unter der GPL verfügbar und stammt aus Battle for Wesnoth [84]. Auch das PDF ist nur unter der GPL verfügbar (Version 3), da es Bilder aus Battle for Wesnoth enthält, so dass cc by-nc-sa nicht möglich ist. ↩ [94]
Anhang | Größe |
---|---|
1w6-regeln-2.4.1.pdf [102] | 3.72 MB |
1w6-regeln-2.4.1-ohne-charheft.pdf [103] | 3.9 MB |
1w6-regeln-2.4.1-mit-lizenz.pdf [104] | 4.35 MB |
1w6-regeln-2.4.1-booklet.pdf [105] | 7.51 MB |
1w6-regeln-2.4.1.sla [106] | 1004.32 KB |
runemaster.png [110] | 123.72 KB |
Version 2.5.1 des EWS, Codename „Ein Schritt“1 [111], ist jetzt online [112].2 [113]
Diese Version ist eine Testversion auf dem Weg zu Version 2.6. Bis wir zu 2.6 kommen, kann es daher noch große Änderungen geben.
Zur Feier, dass mein Sohn Leandro heute 6 Wochen alt wird und Taysal [114] und ich zu den Karlsruher Spieletagen [115] eine komplett neue Region entworfen, beschrieben und zu einer Kurz-Kampagne geformt haben, gibt es heute eine neue Version des 1w6-Systems.
Wenn du dir die Änderungen anschauen willst, lade es dir herunter [112] und schreib' uns was dir auffällt! (z.B. unten im Kommentarfeld)
Es gibt Version 2.5.1 auf vier Arten:
Seitenumbrüche sind jetzt direkt in den Quelldateien, so dass wir deutlich einfacher Änderungen einbringen und integrieren können (dank emacs C-q C-l ist das sehr einfach – auch wenn ich es wohl bald auf C-q ESC umstellen werde, so dass unsere Scribus Importfilter einfacher werden).
Die Wundheilung im Ein Wurf System läuft jetzt über Proben. Sie wird dadurch gleichzeitig einfacher und spaßiger – und bleibt kompatibel mit der Heilungsgeschwindigkeit im Fokusmodul Kampf.
Im Ein Wurf System gibt es keinen festen Waffenschaden mehr. Bei Waffen und Rüstungen in dem einfachsten unserer Kampfsysteme gibt es nur noch „deutlich stärker“ (Bonus +3), Fernkampf gegen Nahkampf (Bonus nach Entfernung) oder bewaffnet gegen unbewaffnet (+3). (Dank geht an Taysal für das Aufspüren der Disbalance!)
Die Steigerung ist konsistenter (dank Rumil!) und im Fokusmodul Kampf gibt volle Abwehr 3 Punkte Bonus, 6 bei Verzicht auf eigene Handlung und 9 bei gleichzeitigem Zurückweichen.
Zusätzlich gibt es einiges an Feinschliff.
Und Drak hat jetzt dank Trudy Wenzel [119] ein Gesicht!
Von jetzt ab geht es dann weiter mit Technophob [83]. Diesen Freitag habe ich eine erste Testrunde.
Die Quelldateien gibt es wie üblich in unserer Versionsverwaltung [120] (auch einfach rechts oben unter „get source“ als zip/tar.bz2).
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [85], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [90], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [91].
Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [92] oder privat [61], damit wir es verlinken [93] können.
Denn jeder neue Wegabschnitt beginnt mit einem Schritt und von hier ab geht es vorwärts. Version 2.4.1 [121] hat das Fundament gelegt, auf dem wir nun aufbauen. ↩ [122]
Das Bild stammt aus der Feder (bzw. dem Grafiktablett und Bleistift) von Trudy Wenzel [119] (2010). ↩ [123]
Anhang | Größe |
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siuit-200x310.png [124] | 88.12 KB |
Version 2.5.3 des EWS, Codename „weniger wird mehr“1 [126], ist jetzt online [125].
Auch wenn der free RPG day [127] vorgestern war und wir wohl eh in keinem Laden gestanden hätten: Viel Spaß mit einer neuen Testversion der Grundregeln!
Ein riesiges Danke an Trudy, die die meisten der Schriften gefunden hat - und mir klargemacht hat, dass die Titelseite zu überfüllt war!
Ich würde mich freuen, wenn du schreibst, was du von den Änderungen hältst!
Diese Version ist eine Testversion auf dem Weg zu Version 2.6. Bis wir zu 2.6 kommen, kann es daher noch große Änderungen geben.
Version 2.5.3 gibt es auf vier Arten:
Wie immer kannst du alle Daten auch in unserer Versionsverwaltung [131] finden - und damit leichter verwenden.
Neue Schriften: Das Heft benutzt jetzt als Schriften Quicksand (Haupt-Überschriften), Hattori Hanzo (Normaltext), Fanwood (Überschriften der Seitenleiste), Sorts Mill Goudy (für Beispieltext) und Isabella (Handschrift-Ersatz, weil meine eigene Schrift leider unleserlich ist :) ).
Klarers Design: Die Titelseite ist sehr viel minimalistischer. Die Inhaltsangabe ist auf die erste Innenseite gewandert. Die Seitenleisten haben keinen gelben Hintergrund mehr.
Es gibt mehr Bilder und die Bilder werden im Epilog auf die Künstler aufgeschlüsselt.
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [85], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [90], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [91].
Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [92] oder privat [61], damit wir es verlinken [93] können.
Mit einer weniger überfrachteten ersten Seite, anderen Schriften und durchgehend weißem Hintergrund sucht diese Version nach größerer Eleganz. ↩ [132]
Version 2.6.0 des EWS, Edition Rubinrot:1 [134] „Ihr habt die Wahl“2 [135], ist jetzt online [133].
Update (2020-05-26): Es gibt eine neue Rubinrote Fassung: EWS 3.0rα6: Rubinrot — was gibt dir Kraft? [136]
Änderungen: Beispiele für Werte stehen bei deren Beschreibung, es gibt neue Bilder und die Handhabung von schwachen Eigenschaften wird explizit beschrieben. Und viel, viel Feinschliff.
[133]
» 1w6-regeln-2.6.0.pdf [133] «Update: Die neuste Fassung des EWS ist v2.6.1i „Hell, it’s about time!“ [44], die aktuelle Entwurfsversion ist 3.0-ra5 [137].
Der größte Dank für diese neue Version gebührt Deep_Impact [138] für seine Kommentare und Hinweise.
Er sagte, das EWS würde sich unter Wert verkaufen - und hat sich prompt die Struktur vorgenommen. Dank seiner Kommentare habe ich nach Abschluss der Texte von Technophob [49] das Grundregelwerk für Version 2.X [139] nochmal in Angriff genommen (statt mich tiefer in die Arbeit an EWS 3.0 [140] zu stürzen, das vor der ersten Veröffentlichung erstmal einiges an Spieltests braucht).
Er hat außerdem zahllose Korrekturen geschrieben. Und falls ihr länger nicht auf dieser Seite wart, seht ihr vermutlich die Designverbesserungen der Webseite.
Daher an dieser Stelle nochmal explizit: Danke Deep_Impact [138] für deine tollen Beiträge! (neuster Beitrag: λι [141])
Bitte schreibt uns, was ihr von den Änderungen haltet!
Diese Version ist die erste Veröffentlichung von Version 2.6. Sie hat sicher noch ein paar raue Ecken und Kanten, aber sie realisiert die leichter lesbare Struktur für EWS 2.X, und sie bietet einen schönen Weg vorwärts, ohne bestehende Konzepte zu ändern.3 [142]
Version 2.6.0 gibt es auf fünf Arten:
Wie immer kannst du alle Daten auch in unserer Versionsverwaltung [131] finden - und damit leichter verwenden.
Beispiele für Eigenschaften, Berufe, Fertigkeiten und Merkmale stehen jetzt bei der jeweiligen Beschreibung. Die Seitenleisten sind umsortiert, um zur neuen Struktur zu passen.
Viele neue Bilder, v.a. auch Science-Fiction Bilder. (dank geht an Tim, der sie gefunden hat, und an die Wesnoth-Kampagne Invasion from the Unknown [150], für die sie erschaffen wurden!)
Die Handhabung von schwachen Eigenschaften ist explizit beschrieben.
Das Cover ist in Rubinrot verfügbar ☺.
Das PDF ist größer (das ist eher eine Schwäche - daran muss ich noch arbeiten, z.B. für 2.6.1).
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [85], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [90], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [91].
Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [92] oder privat [61], damit wir es verlinken [93] können.
» Für alle die ganzen Fans von Gwen & Gideon: Rubinrot ist der Name der Farbe [151]: #8D1D2C und hat nichts mit der Buch von Kerstin Gier zu tun. Ist auch lesenswert, aber eine zufällige Koinzidenz :) cum hoc ergo propter hoc « — Deep_Impact [138]. ↩ [152]
Wir wissen noch nicht, zwischen was ihr die Wahl habt (was ja leider bei der Wahl auch nicht viel anders war - oder hat irgendjemand wirklich damit gerechnet, dass am Ende die FDP rausfliegen würde, so dass alles anders aussieht als gedacht?), aber die Farben sind erstmal toll, um zu zeigen, dass ihr überhaut eine Wahl habt. Also theoretisch, sobald es mal mehr als eine Farbe gibt4 [153]. Immerhin gibt es zusätzlich zur Roten Version noch eine Version mit weißem Cover [154],5 [155] für alle, die Druckertinte oder sonstige Befüllung sparen wollen. Aber da Weiß keine Farbe ist, gilt das wohl kaum als echte Wahl ☺ ↩ [156]
Auch EWS 3 wird die meisten Konzepte beibehalten. Die geplanten Änderungen [140] sehen allerdings weitaus kleiner aus als sie sind, und sie betreffen jeden einzelnen Charakter. Daher ist es uns wichtig, EWS 2.X weiterzuentwickeln, während wir an EWS 3 sitzen: Tiefgehende Änderungen brauchen gründliche Spieltests und wir wollen, dass sich das EWS auch während dieser Tests an anderen Fronten weiterentwickeln kann. ↩ [157]
Ha! Das ist mal ein politischer Kommentar,6 [158] der sich nicht zu verstecken braucht! ☺ ↩ [159]
Ich versuche heute Abend noch eine weiße Broschüren-Version zu erstellen, damit ihr das Heft auch dann als echtes Heft drucken könnt, wenn ihr wie ich einen Tintenstrahler habt, der für das rubinrote Cover seine halbe Kartusche leermachen würde. ↩ [160]
Jeder Kommentar ist ein politischer Kommentar, erst Recht, wenn er unpolitisch ist. Aber eigentlich habe ich gerade einfach nur Spaß am Schreiben und am Schreiben über das, was ich gerade geschrieben habe7 [161] - so wie ich hoffe, dass ihr einfach Spaß am Spielen habt, egal ob dabei politische Kommentare herauskommen oder nicht ☺ ↩ [162]
Und nochmal ohne Ironie: Die Farben geben uns die Möglichkeit, verschiedene Fassungen des EWS klar zu markieren - z.B. EWS Fantasy oder EWS Horror. Oder EWS 2 und EWS 3. Da es aber bisher nur eine Version der Grundregeln gibt, ist das alles erstmal nur Zukunftsmusik ☺ ↩ [163]
Version 2.6.1i des EWS „Hell, it’s about time!“ ist jetzt online - gerade noch rechtzeitig, um unser 10-jähriges Bestehen zu feiern!
[28]
» 1w6-regeln-2.6.1j.pdf [28] «1 [164]
Diese Version ist ein ganz besonderes Jubiläum: Mit 2.6.1i gibt es seit 10 Jahren ein Regelwerk des EWS. Und um das zu feiern, könnt ihr es jetzt nicht nur als PDF herunterladen, sondern auch über Print-on-Demand (POD) bestellen: Ein Würfel System | 1w6 Regeln 2.6.1 [165]2 [166] - wie Kinder zu ihrem Geburtstag oft 1 Kind pro Jahr einladen dürfen, kostet das gedruckte EWS mit Softcover zur Dekaden-Feier gerade 1€ pro Jahr ☺.
Und dieses Jahr haben wir die Texte von Technophob [49] fertiggestellt: Unseres ersten vollwertigen Hintergrundbuches. Alles in allem ein tolles Jubiläumsjahr - und:
„Hell, it’s about time!“3 [167] ☺
☺
Anmerkung 2021: Verlinkt ist jetzt das EWS 2.6.1j, mit kleinen formal notwendigen Änderungen und ISBN aber ohne sonstige Änderungen am Inhalt.
Version 2.6.1i gibt es auf vier Arten:
Wie immer kannst du alle Daten auch in unserer Versionsverwaltung [67] finden - und damit leichter verwenden.
Viel Feinschliff, v.a. bei Bildern, aber auch bei Lazaros Erschaffung.
Cover mit einfacherem Schatten, weil der nach hinten fallende Schatten im Druck auf weißem Hintergrund nicht funktionierte.
Viel Spaß beim Spielen!
Und ein glückliches, wenn auch etwas verspätetes, Jul!
Diese Version nutzt das weiße Cover: Für den roten Hintergrund, hätte ich die weißen Rahmen in Scribus integrieren müssen (weil ich nicht die Zeit habe, mich gut genug in Gimp einzuarbeiten, um damit die Formatierung für Lulu anzupassen). ↩ [173]
Die Fassung bei Lulu [165] ist der dritte Testdruck. Noch habe ich keine Bestätigung, dass sie perfekt ist. Ich schreibe, sobald der hoffentlich finale Testdruck hier ist; wird ein paar Wochen dauern. Die Grundkosten für die Bücher sind 8.38€ plus 0.32€ Lulu Gebühren. Bei 10€ pro Buch mache ich also 1.30€ Brutto-Gewinn pro Heft - und wie ich vor vielen Jahren versprochen habe, gehen 30% des Gewinns an Trudy (ob da noch irgendein Steuerkram reinspielt, muss ich noch herausfinden…). ↩ [174]
Wer die Referenz nicht erkennt: „Hell, it’s about time!“ ist der Satz des Intros von Starcraft 2 [175] von Blizzard. Das ist nicht frei, war aber eine der größten Inspirationen für unsere Science-Fiction Runden und für Technophob [49] - und auch Starcraft hat 10 Jahre gebraucht, um die zweite große Neuerung nach dem ersten Release zu veröffentlichen. ↩ [176]
Version 3.0eβ1 des EWS „Dämmerung“ ist jetzt online - und das EWS wird 15.
[177]
» 1w6-regeln-3.0eb1.pdf [177] «
» 1w6-regeln-3.0eb1.epub [178] «In der Zeit zwischen Schlaf und Erwachen,
zwischen Dunkelheit und Licht,
bilden sich neue Formen,
halten die Schatten Gericht,Was fest war durfte wabern,
löste sich von manchem Band,
fand Direktheit als Fokus,
und Konkretisierung als Stand.Konkret und direkt,
Einfach saubere Regeln.
v3.0: Erschaffung,
beta 1.
Dieser Band enthält nur die neue Erschaffung. Er ist der erste Schritt des EWS 3.0 aus der Dunkelheit, in der es sich binnen mehr als 6 Jahren neu geformt hat:
Und technisch: Das EWS 3.0 wird mit Emacs org-mode als LaTeX exportiert und mit memoir in ein PDF umgewandelt — oder als HTML exportiert und mit calibre in ein epub umgewandelt. Dadurch ist es für uns viel leichter wartbar als mit Scribus, weil Textänderungen zur Veröffentlichung üblicherweise nur ein neues ./configure; make distcheck
brauchen. Es hat dafür eine vollständige autotools-toolchain, über die jedes Quellcode-Release selbstständig gebaut werden kann.
Quellcode-Release: ews30-3.0eb1.tar.gz [179] — und es bleibt frei lizensiert [1].
Denkt aber daran, dass das immernoch eine beta-Version ist: 3.0eb1 enthält nur die Erschaffung, und die Erschaffung muss noch viel getestet werden. Spielregeln folgen in einer späteren Veröffentlichung. Bis dahin könnt ihr die Kurzregeln auf Seite 10 und 11 nutzen, oder auf das EWS 2.6.1i [180] zurückgreifen.
Falls ihr eine Kopie des EWS per E-Mail verschicken wollt, könnt ihr die kleinere Bildschirm-Fassung verwenden: 1w6-regeln-3.0eb1-screen.pdf [181] (3,7 MiB)
Wir wünschen Euch schöne Feiertage und viel Spaß beim Spielen!
Die freien Tage beginnen
und der Jahreswechsel steht an.
Höchste Zeit für ein Update,
es hat sich vieles getan.
1w6-regeln-30a8-screen.pdf1 [182]
Jetzt wo manche von euch etwas Zeit haben, und sei es nur auf einer Zugfahrt zu Verwandten oder Freunden, möchten wir euch den Entwurf der Erschaffung von Charakteren im EWS 3.0 mitgeben.
1w6-regeln-30a8-screen.pdf [182]
Viel Spaß mit dem EWS 3.0α8 [182]!
(Version alpha 8: eine Vorschau, aber
noch nicht ganz testbereit)
Die vollständigen Quellen findet ihr unter /releases/ews30-3.0a8.tar.gz [183], zum Bearbeiten führt einfach ./edit.sh
aus; lest die README [184]. Die Arbeitsdateien stehen in unserer Versionsverwaltung [185]. Die Lizenz ist wie üblich GPLv3 [186].
Für Diskussionen, schaut bitte in den Thread im Tanelorn-Forum [187].
Das Bild Dionli stammt aus Battle for Wesnoth [84], gezeichnet von Emilien Rotival (LordBob), und ist unter GPL [188] lizensiert. ↩ [189]
Tabellen für die Verwendung am Spieltisch aus dem Artikel Nützliches vom EWS 3.0 für den Nanowrimo [190]: Ein kleines PDF-Büchlein.
[191]
» tabellen-v30eb1.pdf [191] «
Wenn ihr es auf dem heimischen Drucker drucken wollt, könnt ihr eine auf A4 zusammengefasste Version verwenden:
tabellen-nup-v30eb1x.pdf [192]
Die Tabellen stammen aus dem EWS 3.0eβ1 [193].
Wenn du etwas hast, das du gerne beitragen würdest, schreib bitte einen Kommentar, oder schreib mir direkt an arne_bab -ät- web.de!
Anhang | Größe |
---|---|
tabellen-v30eb1.pdf [191] | 2.77 MB |
tabellen-thumbnail.png [194] | 96.42 KB |
tabellen-nup-v30eb1.pdf [195] | 3.54 MB |
tabellen-nup-v30eb1x.pdf [192] | 3.16 MB |
Ante Portas v0.1, Codename „Alea 1w6 Est“ ist jetzt online.
» Vier ganz normale Römer. Ein Würfel. Ein echt freies Rollenspiel. Und Sandalen.«
[196]
(Herunterladen [196])
Diese Veröffentlichung enthält die erste vollständige Zusammenstellung von Ante Portas, einem 1w6-basierten Rollenspiel in der Zeit der Römer, Germanen und Gladiatoren. Sein Autor ist Ben alias Alea1W6Est [197], zu dessen Ehren der Codename dieses Releases gewählt wurde.
Dabei folgt Ante Portas dem Konzept der Flyerbücher und entwickelt es weiter zum Jeanstaschen-Format, das einfacher zu drucken und falten [198] ist als die Flyer - und den Charakterzettel gleich auf das Spielerbuch packt.
1 [39]Unabhängig von dem (tollen!) Inhalt stellt Ante Portas eine ganz besondere Neuerung (und Freude) dar, denn es ist das erste vollständige Quellenbuch zu 1w6, das wirklich von Außen kam: Am 6. 5. 2012 kam hier der erste Kommentar von Ben auf der Mitmachenseite [211]:
…Ich verwende das EWS mit meiner Gruppe schon fast ein Jahr und mittlerweile wächst der Wunsch, auch "Upstream" zu diesem tollen Projekt beizutragen…
Ich habe ein kleines Rollenspiel namens Ante Portas geschrieben, das in einer römisch-antik angehauchten Parallelwelt spielt. Es verwendet das EWS plus einem von mir erstellten Modul für realistische Waffen und Kämpfe. Da ich meine Abenteuer historisch halbwegs korrekt schreibe und viel recherchiere, eignet es sich vermutlich auch für AGs, Projekttage etc. im Rahmen des Geschichts- oder Lateinunterrichts.
Ante Portas [211]
Und das ist verdammt cool!
Inzwischen hat Ante Portas eine eigene Weltenseite [212] auf 1w6 - und heute mit diesem Release einen großen Meilenstein geschafft: Es ist ein vollwertiges Release und kommt auf die Download-Seite [5].
Wie bei fast allem anderen hier, könnt ihr zum eigenen Basteln die Quelldateien mit Entwicklungsgeschichte herunterladen [213].
Das Blatt:
Zuerst längs falten:
Dann quer falten:
Die Bilder in Ante Portas nutzen nach Aussage von Ben [197] von existierenden Bildern nur Inspirationen oder bauen auf historischen Bildern auf. Ante Portas steht damit vollständig unter der GPLv3 [186] (freie Lizenz) - die Schriften stehen unter MIT (bonveno, frei, nicht copyleft) oder GPL+font-exception.
Solltet ihr irgendwelche Bilder sehen, die urheberrechtlich kritisch sein könnten, schreibt uns das bitte [214]! Ich habe sie geprüft, so gut ich konnte, da aber keine expliziten Vorwerke vorhanden sind, kann ich nicht hundertprozentig sicher sein, dass Ben nicht doch ein verbotenes Werk reingerutscht ist. Daher sind die Quelldateien auch in einem eigenen Projekt [213]. So ist sichergestellt, dass wir potentielle Fehler ohne größeren Kollateralschaden beheben können.
PS: Ben hat auch eine Kurzbeschreibung seiner ersten Welt im Forum dokumentiert [215].
Die Bilder Alles und Quellen (svn-update.png) stammen von den Oxygen Icons aus KDE [68] und stehen unter der LGPL [69]. Die Autoren sind Teil der Oxygen-Gruppe (also zwei der folgenden: Nuno F. Pinheiro, David Vignoni, David J. Miller, Johann Ollivier Lapeyre, Kenneth Wimer, Riccardo Iaconelli. Genauer konnte ich es aus den Projektinfos nicht rauslesen und sie haben bestätigt, dass ihnen „Oxygen Gruppe“ genügt). ↩ [70]
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ante-portas-falten-1.jpg [216] | 68.37 KB |
ante-portas-falten-2.jpg [217] | 27.72 KB |
ante-portas-falten-3.jpg [218] | 19.8 KB |
2012-11-16-abenteuerbacchus.png [219] | 21.56 KB |
2012-11-16-abenteuerueberfall.png [220] | 21.35 KB |
2012-11-16-abenteuerwerkstatt.png [221] | 22.23 KB |
2012-11-16-charsm.png [222] | 15.46 KB |
2012-11-16-charsm2.png [223] | 23.7 KB |
2012-11-16-charsw.png [224] | 18.79 KB |
2012-11-16-charsw2.png [225] | 23.67 KB |
2012-11-16-kampfplan.png [226] | 19.35 KB |
2012-11-16-slhandbuch.png [227] | 22.76 KB |
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2012-11-16-zauberbuch.png [229] | 20.99 KB |
2012-11-16-zusatzbacchus.png [230] | 22 KB |
2012-11-16-zusatzueberfall.png [231] | 19.91 KB |
ante-portas-banner.jpg [232] | 72.77 KB |
ante-portas-banner-klein.jpg [233] | 6.13 KB |
ante-portas-banner-400x106.jpg [234] | 15.76 KB |
EWS 3.0 eβ2 „Re-F-lektion - second system syndrome“, die Version, in der ich erkenne, was ich gerade erschaffe — und es akzeptiere: Das EWS 3.0 ist das klassische zweite System [235]: Allgemeiner, als zwingend nötig, und weit größer als das erste veröffentlichte. Wir arbeiten daran, das für euch wertvoll zu machen.
Jetzt aber erstmal die Downloads:
[236]
EWS 3.0 eβ2: Re-F-lektion — „second system syndrome“ [236]
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-eb2.tar.gz [237], etwa 300MiB)
Wie auch bei rαF gibt es wieder neue zufällige NSCs im aktuallisierten Chargen-eβ2 [238]. Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 18 Personen für 4 Genres, um auch dann direkt starten zu können, wenn ihr keine Zeit zur Vorbereitung hattet.
Zusätzlich gibt es alle Tabellen gesammelt zum Drucken [239].
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig, und wir spielen nach diesen Regeln.
„Was bedeutet second system syndrome für euch?“
Da das EWS 3.0 ein Zweites System ist, müssen wir immer wieder fragen, was raus kann. In dieser Version: Dank Daniel die Fotos.
Das Zettel-RPG [240] ist toll, aber Fotos passen nicht zu den Zeichnungen, und Zeichnungen wirken besser. Es hilft, jemanden, der Design gelernt hat, nach minimalen Schritten zu fragen, um das Buch zu verbessern.
Zu akzeptieren, dass es ein zweites System ist, bedeutet aber auch, dass es allgemeiner sein darf. Das EWS 2.6 [44] gibt es schließlich weiterhin und die Regeln sind — und bleiben — kompatibel. Ihr könnt eine Figur aus dem EWS 2.6 nehmen, die Plusse und Minusse erhalten und die Zahlen für die Werte neu setzen (Spezialisierungen steigen um 1, Schwächen — also negative Eigenschaften — haben keinen Zahlenwert mehr), dann ist sie fürs EWS 3.0 konvertiert.
Und die Erfahrung mit den 12 klassischen Archetypen [241] zeigt mir, dass Erschaffung im EWS nicht nur weiterhin elegant ist — trotz doppelt so vieler Seiten — sondern gleichzeitig in der Breite ohne Abhängigkeiten von anderen Systemen die Vielfalt der Wünsche in Rollenspielrunden besser abdecken kann. Das konnte das EWS 2.6 noch nicht so gut, weil z.B. Magie völlig fehlte.
Ich akzeptiere, dass das EWS 3.0 größer ist. Dass es mehr abdeckt. Und ich erkenne, dass ich daher immer wieder für alle Abschnitte prüfen muss, ob sie nicht einfacher oder kürzer sein können. Aber erstmal dürfen sie rein, denn nur die praktische Verwendung kann zeigen, was wirklich hilft. Und sie ist, was gegen die Probleme des second system syndrome hilft.
Die Wahrheit zeigt sich im Spiel. Also ist es das, was wir machen. Und von dem ich hoffe, dass ihr es auch macht und uns helft, das EWS auch für euch besser zu machen!
Und bevor ihr fragt: Für das F in Re-F-lektion gibt es einen Grund. Er ist schön und persönlich, aber ich sag ihn nicht. Stellt ihn euch einfach als ein verborgenes Licht vor, dessen Ursprünge ihr nicht kennt, das aber die Welt ein bisschen schöner macht :-)
Jetzt aber genug der Vorrede. Das EWS eβ2 ist die zweite Beta zur Erschaffung. Mit ihm sind meine handschriftlichen Korrekturen für die ersten 107 Seiten übernommen — die Erschaffung ist also komplett korrigiert. Die Version folgt auf Version rαF [242], die Regeln sind also weiterhin vollständig, aber noch sind nicht alle textlichen Korrekturen eingebunden (sonst wäre es ein rβX, also eine Regel-Beta). Es bleibt noch viel Feinschliff und noch viel Arbeit in Welten, Konvertierungen, und Tieren und Umwelt, aber mit dieser Version ist die Charaktererschaffung schön.
Und das feiere ich ein bisschen.
OK, bis ich es jemand anderem zum lektorieren gebe, dann fallen wahrscheinlich noch Unmengen Probleme auf :-)
Änderungen im EWS eβ2:
Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 eβ2: Re-F-lektion — „second system syndrome“ [236]!
Das EWS ist ein klassisches, frei lizensiertes [243] settingunabhängiges Rollenspielsystem. Es ist das Regelwerk für 1w6.
In Version 3 liefert es Vorschläge für 4 sehr unterschiedliche Genres, unterstützt euch dabei, eure Charaktere nicht nur zu lenken, sondern stärker zu erleben, löst das Problem der zweiten Version, dass Schwächen keine regeltechnischen Konsequenzen hatten, und macht Wunden nicht länger zu Verzögerung, sondern zu einer Quelle für Spannung.
Was ist ein Rollenspiel? Eine einzigartige Verbindung aus Improvisationstheater, Geschichtenerzählen und Gesellschaftsspielen, mit der ihr für Jahrzehnte spannende Abenteuer erleben könnt. Ihr erschafft und lebt eure eigenen Geschichten und Herausforderungen.
Was bedeutet System? Das System enthält die Spielregeln. Es bildet das Gegenstück zur Spielwelt, die beschreibt, in welcher Umgebung eure Abenteuer spielen.
Was heißt frei lizensiert? Du darfst das EWS kopieren, ändern, weitergeben und sogar verkaufen, solange du Anderen mit deiner Fassung das gleiche ermöglichst.
Was heißt klassisch? Das EWS hält sich nah an Strukturen, die in verbreiteten Rollen- und Computerspielen genutzt werden. Es vermeidet Mechanismen, die nur für bestimmte Zielsetzungen, Spielstile oder Genres funktionieren. Es ist nicht für wenige perfekt, sondern für viele gut.
Auf Twitter fragte jemand:
„What keeps you sane in these times?“
Zwei der Punkte, die mich weitertragen:
Update 2023: die aktuellste Entwurfs-Version ist EWS 3.0 rβ5: „Können hat Wert“ [40] ⇒ PDF [41].
Letzte Woche habe ich das wunderschöne Rubinrot-Cover [172] von Tim Charzinski [244] alias Deep_Impact [245] auf 3.0 portiert. Heute schenke ich mir selbst zum 38. Geburtstag eine neue Entwurfsfassung des 1w6-Systems:
[246]
EWS 3.0 rα6: Rubinrot [246] — „Was gibt dir Kraft?“
(kleinere Fassung für Geräte mit wenig Leistung, dafür ohne Links [247])
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-3.0ra6.tar.gz [248] )
Das Motto „was gibt dir Kraft?“ kommt von den Grundwerten [249]. Ich finde, es passt in diese Tage.
Wenn ihr mir auch etwas schenken wollt, schappt euch Rubinrot [246] oder eins der Systeme im Artikel Geburtstagswunsch [250] und schreibt oder streamt, wie es läuft!
Danke für viele tolle Zeiten im Deutschsprachigen Rollenspielnetz!
Es war ein Jahr für Helden, und ich hätte gerne mehr geholfen, habe
aber über ein paar Auswertungen [251] hinaus vor allem im Homeoffice damit gekämpft, zusätzlich die Kinder unterstützen zu können.
Im nächsten Jahr hoffe ich, dass wieder mehr Zeit für Träume bleibt. WIr werden weiter Helden brauchen, und es ist kein Wunder, dass vieles Große von Rollenspielerinnen und Rollenspielern erschaffen wird, denn die Freiheit des Träumens ermöglicht es uns, Wege zu erkennen, wenn sie sich zeigen. In den Worten von Ursula K. LeGuin [252] „Veränderung beginnt oft in der Kunst, und oft in unserer Kunst, der Kunst der Worte“.
[253]
EWS 3.0 rαC: Gutes Leben [253] — „Helden“
(kleinere Fassung für Geräte mit wenig Leistung [254])
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung ist fertig, fast alle Regeln sind geschrieben, und wir spielen nach diesen Regeln. Es sind keine Grundlegenden Änderungen mehr zu erwarten.
Und mit der neuen Seitenleistengrafik von Trudy [255] bewegt sich das EWS langsam in Richtung Design, das nicht mehr nur wie das Hobby eines Physikers wirkt ☺.
Wenn ihr NSCs für eure Kampagne braucht, werdet ihr übrigens im aktuallisierten Chargen-rαC [256] fündig: Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres.
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raC.tar.gz [257] )
Doch bei allem Nutzen von Rollenspielen im Alltag, denkt an die Weisheit von Robin’s Laws [258]: Mag uns Rollenspiel auch helfen, Helden im echten Leben zu sein, mag es unsere Redegewandheit stärken und Einfühlung in Andere lehren, all diese Errungenschaften verblassen im Vergleich mit der Fähigkeit, unsere Runde vor einer erzählten Schlucht erschaudern oder mit unserem Charakter mitfiebern zu lassen — sogar online.
Auf ein schöneres 2021. Mögen wir endlich den Aufbruch schaffen, auf einen Weg zum Besseren für uns und unsere Kinder und, ja, hoffentlich auch für alle Menschen dieser Erde und darüber hinaus. Für ein gutes Leben in einer guten Gesellschaft.
Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαC: Gutes Leben [253]!
ews30 3.0raC
ews30 3.0raB: Vorschneller Feinschliff
ews30 3.0ra9
ews30 3.0ra8
ews30 3.0ra7
Nachdem ich das letzte Jahr über konsequentes Homeoffice einen Funken der Entgrenzung von Arbeit und Privatem erlebt habe — die guten und die schwierigen Seiten — bricht das EWS 3.0 rαD ein Stückweit Grenzen zwischen Spielstilen auf.
Die Änderungen wirken klein, doch dank Maarzan sind einige Stolpersteine für Simulationisten und Gamisten entfernt. Die Stolpersteine implizierten Grenzen, die nur im Fluff existierten, aber nicht in den Regeln. Ich persönlich liebe es, meinen Charakter zu spüren (in etwa Schauspiel) und gleichzeitig nach interessanten Situationen für die Gruppe zu suchen (in etwa Storytelling), aber ich weiß aus eigener Erfahrung, welchen Mehrwert Strategie-Fans für die Runde liefern. Entsprechend will ich möglichst viele Steine aus dem Weg räumen, die andere Spieltypen blockieren können.1 [259]
[260]
EWS 3.0 rαD: Über den Tellerrand [260] — „Über den Tellerrand“
Weitere Änderungen seit dem EWS 3.0 rαC: Helden [261]:
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung ist fertig, fast alle Regeln sind geschrieben, und wir spielen nach diesen Regeln. Es sind keine Grundlegenden Änderungen mehr zu erwarten.
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raD.tar.gz [263])
Wie auch bei rαC gibt es wieder neue zufällige NSCs im aktuallisierten Chargen-rαD [262]. Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres, um auch dann direkt starten zu können, wenn ihr keine Zeit zur Vorbereitung hattet.
Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαD: Über den Tellerrand [260]!
Ich nutze, um Leute aus meiner Gruppe zu verstehen, größtenteils die Law’schen [264] Spieltypen [265] (aus Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ [266] — bzw. Robin’s Laws of Good Gamemastering [267]), weil sie immernoch die greifbarsten sind. Ansonsten halte ich die verschiedenen Spieltyp-Definitionen für interessant (weil eine Klassifikation versucht wird), aber nicht für abschließend. ↩ [268]
Dank anderer toller frei lizensierter Projekte können wir für das EWS nicht nur unsere eigenen Bilder verwenden, sondern auf einen wahren Schatz toller Grafiken zugreifen, der mit jedem Jahr größer wird.
Für das EWS 3.0 rαE haben wir daher wieder das WTactics Projekt [269] besucht und dort die Bilder von Santiago Iborra [270] gefunden. Für WTactics hat er geschmackvolle und interessante Bilder in einem Stil gezeichnet, der zum EWS passt — 17 von ihnen findet ihr seit 3.0rαE im EWS. Danke für deine freien Bilder!
Mit Sun Singer stammt das 18-te zusätzliche Bild von LordBob — eins der neuen Bilder aus Battle for Wesnoth. Und wir verwenden wieder die schon im EWS 2.6.1j [44] genutzte Elyssa von Kathrin Polikeit.
Außerdem haben wir seit dem EWS 3.0 rαD: Über den Tellerrand [271] etwa 30 weitere Seiten korrigiert und sind jetzt mit dem Ablauf der Regeln fertig.
[272]
EWS 3.0 rαE: Mehr Freie Bilder [272] — „Dank Wesnoth und WTactics!“
Die neuen Bilder findet ihr ab Seite 270 des PDFs im Impressum der Künstlerinnen und Künstler:
Was von Korrekturen jetzt noch fehlt ist die Korrektur von Magieregeln und Modulen, dann sind die Regel-Testversionen fertig und wir kommen zum letzten Teil der geplanten Entwurfsversionen: Den Welten (wα0 - wαF). Außerdem brauchen wir noch Tiere und Umwelt. Das müssen wir noch schreiben, vielleicht kommt es daher erst im Welten-Teil, um einen passenden Meilenstein zu haben: Alle Regeltexte (selbst-)lektoriert.
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung ist fertig, fast alle Regeln sind geschrieben, und wir spielen nach diesen Regeln. Es sind keine Grundlegenden Änderungen mehr zu erwarten.
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raE.tar.gz [273])
Wie auch bei rαD gibt es wieder neue zufällige NSCs im aktuallisierten Chargen-rαE [274]. Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres, um auch dann direkt starten zu können, wenn ihr keine Zeit zur Vorbereitung hattet.
Zusätzlich gibt es alle Tabellen gesammelt zum Drucken [275].
Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαE: Mehr Freie Bilder [272]!
Anhang | Größe |
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ews-30-raE-bilder-aenderungen22-58.png [276] | 214.22 KB |
ews-30-raE-bilder-aenderungen23-06.png [277] | 185.83 KB |
Das EWS 3.0-rαF „Terminal — VIlD“ ist die letzte Regel-Alpha der dritten Edition des Ein-Würfel-Systems. Ich widme sie meiner Frau, Fokus meines Lebens.
Ihr zu ehren könnt ihr diese Version als erste der Vorversionen zum EWS 3.0 kaufen [278], denn meine Frau ist es, die mich immer wieder daran erinnert, dass mit „er oder sie sollte also {mit idealistischen Projekten} ‚Geld machen‘“ [279] auch ich selbst gemeint bin. Daher gehen alle Gewinne mit dem EWS rαF (Verkaufserlös minus abgemachter Prozentsatz für die Künstlerin des Logos) an sie, und ich werde versuchen, sie zu überzeugen, sich damit etwas Schönes zu gönnen; sie zu überzeugen, dass alle das Buch Kaufenden wollen, dass sie sich davon etwas gönnt (gebe aber keine Erfolgsgarantie). Bedenkt, dass das hier immernoch eine Vorversion ist. Wenn euch das egal ist und/oder ihr ihr eine Überraschung machen wollt, dann bestellt euch eine gedruckte Version des EWS 3.0 rαF epubli.de/shop/buch/Ein-Würfel-System-Arne-Babenhauserheide-9783754156513/117369 [278]. Meinen tiefsten Dank habt ihr sicher! Viel Spaß beim Lesen!
Die größte (und einzige) Regeländerung mit dem EWS 3.0 rαF ist, dass jetzt der Artikel Terminalballistik [280] von YY umgesetzt ist.
Außerdem haben wir seit dem EWS 3.0 rαE [281] die Magieregeln und die Module selbst-lektoriert.
[282]
EWS 3.0 rαF: Terminal — „VIlD“ [282]
Wir sind jetzt mit den Regeln fertig. Zukünftige Versionen werden die Welten, Konvertierungen, Tiere und Umwelt überarbeiten und erweitern — der Regelteil ist hiermit abgeschlossen. Er hat keine bekannten Probleme mehr (aber sicher unbekannte).
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig, und wir spielen nach diesen Regeln.
(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raF.tar.gz [283])
Wie auch bei rαE gibt es wieder neue zufällige NSCs im aktuallisierten Chargen-rαF [284]. Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres, um auch dann direkt starten zu können, wenn ihr keine Zeit zur Vorbereitung hattet.
Zusätzlich gibt es alle Tabellen gesammelt zum Drucken [285].
Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαF: Terminal — „VIlD“ [282]!
EWS 3.0 rβ0 „Durchbruch — 20 Jahre“, zwei Jahrzehnte nach unserer ersten Runde RaumZeit [286] und meiner ersten Ausrede [287] zu Erynnia [288]. Seit diesem Jahr veröffentliche ich länger als mein halbes Leben Rollenspielwerke. Passend dazu ist diese Version der Grundregeln die erste, die mit den Neuen Landen [289] einen Teil Erynnias enthält. Viel Spaß mit dem EWS 3.0, Regel-Beta 0!
[290]
EWS 3.0 rβ0: Durchbruch — „20 Jahre“ [290]
(Quellen: ews30-rb0.tar.gz [291], etwa 300MiB)
Als Unterstützung:
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig, und wir spielen nach diesen Regeln.
Änderungen seit dem EWS 3.0 eβ2 „Re-F-lektion“ [4]:
Ich wünsch’ euch Schöne Feiertage und viel Spaß beim Spielen!
EWS 3.0 rβ1 „Spielbarer Grundstein — es geht voran“, zum Tag der Arbeit die Früchte der Arbeit der letzten Monate: viel Handarbeit an den Texten: Schliff, Bilder, Regelfeinheiten. Und ich habe endlich die Bedeutung dieses Buches für das größere EWS gefunden. Es ist der Grundstein: das spielbare Fundament für weitere Werke.
Ihr findet hier gleichzeitig ein direkt spielbares Regelwerk und Bausteine, die ihr zum Spielen und Entwickeln eigener Werke braucht, und es kann vereinfacht und übernommen werden, um konkrete Szenario- oder Weltenbücher zu schreiben, die auf eigenen Füßen stehen.
Außerdem habe ich dank eines Lektorats von Christian die Schriftgröße auf 11pt erhöht, mit der das EWS jetzt 449 Seiten dick ist, fast das Format der wundervollen Backsteine von Tom Touché [294], dafür aber auch nach der Schulzeit noch ohne Lupe zu Lesen. Weitere Änderungen findet ihr weiter unten. Viel Spaß mit dem EWS 3.0, Regel-Beta 1!
Update 2023: die aktuellste Beta ist EWS 3.0 rβ5: „Können hat Wert“ [40] ⇒ PDF [41].
[295]
EWS 3.0 rβ1: „Spielbarer Grundstein“ [295]
(Quellen: ews30-rb1.tar.gz [296], etwa 350MiB)
Als Unterstützung:
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig und gegengelesen, Drei Welten sind enthalten, und wir spielen nach diesen Regeln.
Änderungen seit dem EWS 3.0 rβ0 „Durchbruch“ [299]:
Ich wünsch’ euch noch einen schönen ersten Mai und viel Spaß beim Spielen!
Mit dem EWS 3.0 rβ2 „Weltentanz mit Technophob“ sind alle Texte überarbeitet, v.a. die Welten mit Technophob. Der Textschliff spart 8 Seiten ein.
Damit sind alle Teile des EWS 3.0 nochmal komplett überarbeitet. Das klingt klein, ist aber ein großer Schritt vorwärts: Es ist zwar immernoch eine Beta, wird aber immer sauberer. Was jetzt noch fehlt ist, euch die Frage zu stellen „Was fehlt noch im EWS 3.0?“. Die einzelnen Änderungen findet ihr weiter unten.
Auf Anfrage von Metamorphose (vonallmenspiele [300]) gibt es diesen Schritt vorwärts jetzt auch gedruckt: Ein-Würfel-System, Version 3.0 Regel-Beta-2, Softcover, 444 Seiten, 15,99 Euro bei epubli [301] (Danke!)
Der Druck ist allerdings noch nicht geprüft. Ich stelle die Datei bei epubli ein, während ich diesen Text schreibe. Und ob ihr das Buch als PDF lest oder lieber als gedrucktes Buch: Ich hoffe, euch gefällt das EWS 3.0, Regel-Beta 2, und ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen!
Update 2023: die aktuellste Beta ist EWS 3.0 rβ5: „Können hat Wert“ [40] ⇒ PDF [41].
[302]
EWS 3.0 rβ2: „Weltentanz“ [302]
(Quellen: ews30-rb2.tar.gz [303], etwa 380MiB)
Als Unterstützung:
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung und die Regeln sind fertig und gegengelesen, Drei Welten sind enthalten und überarbeitet, und wir spielen nach diesen Regeln.
Änderungen seit dem EWS 3.0 rβ1 „Durchbruch“ [306]:
Ich wünsch’ euch noch einen schönen ersten Mai und viel Spaß beim Spielen!
Das EWS 3.0 rβ5 — Können hat Wert ist ein großer Meilenstein: Das Grundregelwerk wurde
vollständig gegengelesen und korrigiert. Einen riesigen Dank an
Christian, der über die gesamten 460 Seiten auf Stil und Form
gegengelesen hat, und an VHR, die die Korrekturnotizen aus dem für
Christian gedruckten Buch umgesetzt hat! Ihr seid toll! Danke!
Dank dwian ist außerdem der Einstiegstext leichter lesbar — die absolut kritische erste Seite — der sich vorher zu sehr „wie eine Dissertation“ las und jetzt deutlich einladender ist.
[41]
EWS 3.0 rβ5: „Können hat Wert“ [41]
(Quellen: ews30-rb5.tar.gz [307], etwa 391MiB)
Als Unterstützung:
Wenn ihr schon mit dem EWS geliebäugelt habt, aber nicht wusstet, ob es die richtige Zeit ist, einzusteigen, dann ist jetzt der beste Augenblick, um euch von dem Text einladen zu lassen und eine Proberunde zu spielen.
Dank der akualisierten Flyerbücher vom GRT 2013 [310] (jetzt mit 3.0-er Regeln) ist eine Kennenlernrunde fürs EWS einfacher denn je: druckt den Flyer mit Regeln, Abenteuer und Beispielcharakteren [311] (auch doppelt in A4 zum doppelseitigen Druck [312]), wählt eure Figuren, und ihr seid binnen 15 Minuten am Spielen. Dann wisst ihr, ob das EWS der passende Grundstein für eure Kampagne ist. Wenn euch die 2 Stunden nicht reichen, findet ihr im Flyerbundle [313] Zusatzszenarien für je zwei weitere Stunden.
Und sollte jetzt im vollends gerechtfertigten Baldurs Gate 3-Hype (♡) jemand euch „als in Rollenspiel Erfahrene“ fragen: „warum gibt es noch andere Systeme als D&D?“, dann leitet doch mit dem Flyer [310] eine Zwei-Stunden-Runde Steamfantasy in einem System, das statt in einen „Kampfmodus“ zu wechseln alle Handlungen nahtlos einbindet [314]! ☺
Texte:
Struktur:
Form:
Regeln:
Erschaffung und Regeln:
Inhalt und Stil:
Und das EWS 3.0 löst das größte Problem, das wir beim EWS 2.6 im Spiel erlebt haben: wer nicht schon eine Charakteridee vor Augen hatte, brauchte lange, um Ideen für die eigene Figur zu finden. Das EWS 3.0 löst das durch mehr konkrete Hilfestellung.
Obwohl das EWS 2.6 deutlich weniger Text hat als das EWS 3.0, geht die Erschaffung im EWS 3.0 meist schneller.
Durch das komplette Lektorat ist ein wichtiger Schritt auf unserer Roadmap [316] erreicht: der Text des Grundsteins ist bereit zum Spielen und braucht nur noch kleine Änderungen. Jetzt braucht es wieder mehr Spieltests.
Ein noch wenig ausgearbeiteter Teil sind Gefahren: Umweltrisiken, Kreaturen, uvm. Statt den Grundstein weiter zu verzögern, wollen wir sie im Serienformat als eine Reihe kleinere Einzelwerke veröffentlichen: Herausforderungen als Mehrteiler — nicht nur Monster, sondern auch Umweltbedingungen u.ä. in kleineren, möglichst spieltauglichen Teilen. Mitweltmonster. Sie lassen sich toll beim Leiten schreiben (das ist der Hintergedanke ☺).
Und für den GRT 2024 soll es einen Flyer zu Technophob [49] geben: einen einfachen Einstieg in Science Fiction zum direkten Losspielen. Für Fantasy gibt es das mit den bisherigen Flyerbüchern bereits.
Für anderer Punkte der Roadmap wollen wir keine Zeiten versprechen. Wir folgen dem Plan jetzt seit 16 Jahren, und wer hätte, als wir 2001 zu schreiben begonnen haben, gedacht, dass das EWS 22 Jahre später immernoch weiterentwickelt wird?
Das Ein-Würfel-System (EWS) ist ein schlankes, frei lizensiertes, settingunabhängiges Rollenspielregelwerk.
Konkret und direkt. Einfach saubere Regeln.
Euch erwartet eine einzigartige Verbindung aus Improvisationstheater, Geschichtenerzählen und Gesellschaftsspiel. Mit Papier, Stiften und Würfeln erlebt ihr Abenteuer am Wohnzimmertisch, von denen ihr noch Jahrzehnte später erzählen werdet.
Taucht ein in Welten, wie ihr sie aus Filmen, Büchern und Spielen kennt, doch entscheidet selbst, was geschieht. Nutzt die Stärken des Ein-Würfel-Systems, um eure gemeinsame Vorstellung zum Leben zu erwecken.
Klare Ergebnisse, plastische Figuren: Das EWS liefert klare Ergebnisse von Entscheidungen und plastische Figuren mit deutlichen Erkennungsmerkmalen. Direkte Auswirkungen von Werten und Proben halten den Fokus auf der Handlung im Spiel.
Vielseitig mit selbstbenannten Werten: Das EWS bietet Skalierbarkeit, fühlbare Charakterentwicklung und leichte Erschaffung. Figuren erhalten nur Werte, die sie von anderen abheben.
Frei lizensiert: Als Freies Rollenspiel kannst und darfst du das EWS verwenden, ändern, weitergeben und sogar verkaufen.
Wir hoffen, euch gefällt, zu was es sich bisher entwickelt hat, hoffen, ihr begleitet uns noch weiter auf unserer langsamen aber stetigen Reise, und wünschen euch viel Spaß beim Spielen!
Die Menschen dringen mit ihren dampfgetragenen Trekks immer weiter in die neuen Lande vor, stören das empfindliche Gleichgewicht der Magie und fahren erkleckliche Gewinne ein. Ihr könnt mit ihnen reisen, um die sichere Ankunft des Trekks von Annike Wegfinder zu ermöglichen und euren Teil vom Kuchen ergattern – oder um die Neuen Lande zu einer besseren Welt für Alle zu machen.
Seit 2024 gibt es auch Science-Fiction Flyer [48].
Alles, was ihr zum Spielen braucht, sind 2 Stunden Zeit, ein Würfel pro Person und zwei ausgedruckte Din-A4 Blätter:
Zusätzlich zu den Charakterkarten [51] und den Regeln mit dem Grundabenteuer „Der Trekk“ [318] gibt es vier Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden werden können:
Der Fluss der Lieder [52]
Action oder harte Entscheidungen
Gerechte Räuber und eine Steuereintreiberin [53]
Räuber: Action (~FSK 6-12), Eintreiberin: Entscheidungen oder harte Action (~FSK16-18)
Das Leid der Trauernden und auf eigene Faust [54]
Leid: Entscheidungen und Überzeugen, Eigene Faust: Action
Der Sturm [55]
Action und Koordination
Die Flyerbücher eignen sich für eine improvisier-erfahrene SL und 2-6 unerfahrene bis erfahrene Spieler, dauern etwa 2 Stunden plus eine Stunde je Zusatzszenario und bieten eine Mischung aus Action und harten, moralischen Entscheidungen.
Einfach jeden Flyer doppelseitig drucken und dann zweimal falten:
(eigene Flyer erstellen: Leitfaden für eigene Flyer: Flyer ändern oder eigene Flyer schreiben [319])
Die Flyerbücher sind in einer Kooperation zwischen dem 1w6 Projekt und Taysal [320] entstanden.
Zusätzliche Informationen zur Welt hinter den Flyern gibt es im Forum in Flyerbooks Grundlagen [321] (zusammengefasst) und Flyerbooks (Smalltalk) [322] (lang).
Als Regelwerk nutzen die Flyerbücher eine Kurzform des EWS [16], die kompatibel zu dessen Grundregeln ist, aber durch die Module Boni aus allen passenden Eigenschaften (BapE) [323] und Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) [324] vereinfacht wurde.
Um die vollständigen Regeln zu nutzen - zum Beispiel zur Charaktererschaffung oder zur Steigerung - gebt den Fertigkeiten einfach Plusse und Minusse (12 ist +, je 3 Punkte darüber gibt ein weiteres +) und den Eigenschaften Werte (hier ist + 15, ++ 18, und +++ 21, weil Eigenschaften keine Boni aus anderen Werten bekommen).
Wie üblich sind die Quellen direkt in unserer Versionsverwaltung [65] zugänglich und vollständig frei lizensiert [1] (GPL), so dass ihr sie alle frei verwenden, weitergeben und anpassen könnt. Wenn ihr sie im größeren Stil weitergeben wollt, solltet ihr noch ein GPL Booklet sichtbar dazulegen:
Über Kommentare oder Spielberichte würden wir uns natürlich freuen!
Für jedes der 154 Pakete gibt es 32 Charakterkarten, 13 Grundflyer, 8 Zusatzszenarien, 4 Kurzregelkarten und 1-mal die GPL.
Nach einer Woche exzessivem Druckvorstufenbasteln, 4.500 handgeschnittenen Charakterkarten und Post-Panik ging unser Beitrag zum Gratisrollenspieltag [325] in 3 Paketen am 19.12. und 31.12.2012 an die Post - auf den Weg zu Christian Löwenthal, der für Glgnfz das Schnüren der Pakete übernimmt.
Für den Fall, dass ihr nicht bis zum 2.2.2013 warten wollt - oder auf dem Gratisrollenspieltag Neulingen den Vortritt lassen wollt - gibt es alle unsere Beitrage zum GRT hier als PDF Downloads:
→ Gesamt-Zip [336] (36 MiB) - alle Dateien zusammen.
Die Quelldateien zum eigenen Basteln sind alle im Repo [131] (branch full-bleed-din-lang-hoch-zickzack) - und im 1w6-Quellenzip [337] (zusammen mit allen anderen Quellen von 1w6).
Solltet ihr selbst 1w6-Flyer produzieren wollen, schickt einfach die PDFs an eine Druckerei. Der Grundflyer ist für Grün Drucken [338] optimiert, alle anderen für Online-Druck [339].
Alles in allem war es eine riesige Arbeit, aber sie hat sich gelohnt!
[340]
[341]
[342]
[343]
Drak [101] beim Pakete schnüren. Der abgebildete Karton ist einer von 6 Kartons, die ich selbst geschickt habe: Zusatzflyer und Charakterkarten in einer GPL. Dazu kommen noch 30kg Grundflyer, die direkt von der Druckerei kamen :)
Ein riesiges Dankeschön an Jonas Richter, Oliver [344], Mariam, Jens Stengel, Daniel, Julian Groß [95], Tsukasa, PiHalbe [345] und Björn und Nue Bäuerlein [346], deren Spenden aus 1000 Grundflyern auf Standardpapier mit je einer Charakterkarte geniale 2020 Flyer auf 300g-Papier, 4500 Charakterkarten1 [347] und 1240 Zusatzszenarien machten.
Ihr seid toll!
Und jetzt, um die Produktion der Flyer sauber abzuschließen2 [348], möchte ich euch die vollständige Abrechnung offenlegen. Das wünsche ich mir von anderen, daher dachte ich, fange ich selbst mal an ☺
| | Menge | |-----------------+--------| | Arne | 82.13 | | Jonas Richter | 25 | | Oliver | 25 | | Mariam | 25 | | Jens | 50 | | Daniel | 10 | | Julian Groß | 30 | | Tsukasa | 25 | | PiHalbe | 15 | | Björn und Nue | 25 | |-----------------+--------| | Gesamt | 312.13 | #+TBLFM: @12$2='(+ @2..@11);N
Die Zeilen unter den Tabellen sind Formeln aus emacs [349] orgmode [350]. Sie zeigen einen Vorteil der Plain-Text basierten Informationsverwaltung: Sie lässt sich direkt veröffentlichen - und der Rückweg von der Veröffentlichung in die Tabelle ist auch einfach ☺
| | Anzahl | Kosten | Stückpreis | |------------------------------------+--------+--------+------------| | Flyer √ | 2020 | 151.91 | 0.075 | | Lizenzen, 200g (80g+65c) √ | 150 | 16.8 | 0.112 | | Karten, hier (x3, 189) √ | 504 | 0 | 0 | | Karten, (x3, 570, 200g) √ | 1520 | 69.5 | 0.046 | | Zusatz 1, 135g, sw Leid √ | 620 | 29.61 | 0.048 | | Zusatz 2, 135g, sw Steuern √ | 620 | 29.61 | 0.048 | | Versand Grundflyer √ | 1 | 15.15 | 15.15 | | Versand Rest √ | 1 | 18.80 | | |------------------------------------+--------+--------+------------| | Gesamt | 1800 | 331.38 | 0.184 | #+TBLFM: $4='(/ $3 $2);N::@10$3='(+ @2..@9$3);N
Wie ihr seht, hängen da bei den Kosten fast 20€ mehr als bei dem verfügbaren Geld. Der Grund ist, dass ich die zweiten Versandkosten bei der Kostenrechnung vergessen hatte. In grundlegender Buchhaltung habe ich wohl doch noch etwas zu lernen - und meine Frau war bei ihren Eltern, konnte mir also nicht auf die Finger schauen ☺
Fazit: Nächstes Mal die Rechnung von meiner Frau gegenprüfen lassen. Die 20€ sind für mich zum Glück unproblematisch (sie entsprechen einer Woche Mittagessen in der Kantine), aber bei größeren Projekten könnten 6% Mehrkosten verdammt weh tun…
Und wenn ihr selbst ein Projekt aufzieht: Buchhaltung ist viel mehr Stress als es aussieht, vor allem, wenn ihr eure Projektplanung an einem vorgegebenen Budget ausrichten müsst - und entsprechend versucht, so viel herauszuholen, wie ihr könnt.
1w6 ist auf dem Gratisrollenspieltag!
Nochmal danke an Moritz für das tolle Projekt - und an alle, die gespendet haben! Ihr seid einfach klasse!
Jetzt müssen wir es nur noch schaffen, die Leute vom T3 zu überzeugen, beim GRT mitzumachen.
Update: T3 [351] macht mit! (Er steht bei den teilnehmenden Läden [352])
Ich habe statt 6000 Karten nur 4500 geschnitten, weil ich so einen sinnvollen Rythmus reinkriegen konnte: Für jeden Packen 4 Blätter mit Charakterkarten schneiden, reinlegen, nächsten Packen vorbereiten. Bei 6h Arbeit ist Routine verdammt viel wert: Wenn ich noch Blätter auf Packen hätte aufteilen müssen, wäre ich vermutlich durchgedreht. Ich verstehe jetzt, warum am Fließband jede Aufgabe möglichst trivial ist… Fließbandarbeit für einen Guten Zweck™ ☺ ↩ [353]
Das hier ist keine doppelte Buchführung, da die Spenden unter 300€ sind und ich damit noch dem ganzen Selbstständigen-Steuerwahn entkommen kann… vermutlich bräuchte ich sie auch sonst nicht, weil alle Einnahmen direkt wieder als Ausgaben rausgehen, aber vermutlich ist halt nur vermutlich. Hätte ich davon Einnahmen, dann hätte ich das ganze mit Steuern rechnen müssen und die Tabellen hätten ein paar Spalten mehr… ↩ [354]
1 [355]Gerade mal 3 Tage und wir haben schon 80% der Pläne für die Flyer finanziert! O_O
Ich hatte die vagen Möglichkeiten nur geschrieben, weil ich dachte, dass ich das aus Prinzip machen sollte, und jetzt fehlen nur noch 30€, bis die festen Pläne ausgeschöpft sind.
☺ ☺ ☺ Ihr seid toll! ☺ ☺ ☺
Falls wir noch weitere Unterstützung finden, gehen die erstmal in den Druck des zweiten Zusatzszenarios (25€) und dann in den Nachdruck der Charaktere auf Visitenkarten, damit wir die Auflage erhöhen können.
Die erweiterten Pläne sind jetzt auf der GRT Graswurzel-Seite [356] - inklusive neuer Tabelle zur Visualisierung.
Ich bin immernoch etwas erschlagen davon, dass es wirklich klappt… :)
Das Bild Shaman wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [84] gezeichnet. ↩ [357]
1 [358]Die Nacht von Samstag auf Sonntag haben wir auf der Brok [359]2 [360] von 0:00 bis 6:00 die Flyerbücher [361] gespielt. Dank tollem Charakterspiel lief das Abenteuer fast von
selbst, und aus nicht einmal einer DinA4-Seite Text wurden 6 Stunden spannende Geschichte!
In dieser Runde ist das Konzept der harten moralischen Entscheidungen sehr gut aufgegangen.
Da ich schon recht müde war, habe ich die Runde auf die einfachste Art begonnen: Jeder hat sich eine Charakterkarte ausgesucht (Kars, Gera, Harsur und Rog’Ba → die Charakterkarten [51]) und ich habe als Einführung die Außenseite des Kampagnenteils auf dem Grundflyer mit Erzählstimme vorgelesen.
Danach habe ich beschrieben, wie die Nagelmachers mit ihrer alten Karosse in den Innenhof des Handelshauses Münzwechsler fuhren und um Barmherzigkeit baten.
SPOILER-ALARM: Von hier ab plaudere ich fröhlich über den Inhalt des Grundflyers (allerdings nicht über Zusatzszenarien). Wenn ihr ihn noch als Spieler erleben wollt, hört am Besten hier auf und belasst es bei: „Die Spieler waren genial, und ihre Gruppendynamik lief klasse - gerade wegen der in den Charakteren angelegten Konflikte, die sehr schön zu denen der Spielern passten“.
WER DAS NOCH SPIELEN WILL, STEIGE NUN AUS!
…alle anderen sind herzlich willkommen zur Plauderstunde :)
Ich brauchte keinen Schritt weiter zu erzählen, denn schon hier begannen die Spieler zu diskutieren. Der Spieler von Kars hat sich voll und ganz für die Nagelmachers eingesetzt; seiner Rolle gemäß, aber auch seiner eigenen Einstellung folgend. Die Spieler von Gera und Rog’Ba sahen die Nagelmachers eher als Risiko für den Trekk.
Nach einer halben Stunde hitziger und sehr interessanter Diskussionen, in denen die Charaktere immer festere Form erhalten haben, realisierten die Spieler, dass sie ja eigentlich die Wachen waren, und nicht alleine über den Trekk bestimmen konnten. Der gesamte Trekk war am Diskutieren. Kars ging daher zu den Händlern, um deren Meinung zu erfragen - und sie natürlich von seiner Sicht zu überzeugen.
Interessant für mich als SL war, dass die Spieler nicht nur sehr aktiv waren, sondern auch ihre Sicht der Welt sehr natürlich einbrachten. Beispiel: „Echsen sind halt Kaltblüter, die lassen sicht nicht auf Emotionen ein“.
Wir als Designer mögen das anders sehen, aber da wir nur die wirklich wichtigen Informationen in den Flyern vermitteln, haben hier die Spieler die Definitionsmacht (was nicht auf dem Flyer steht und nicht gesagt wurde, kann frei festgelegt werden), so dass jede Runde einzigartig wird.
Bei den Händlern erhielt Kars von Nathaniel Münzwechsler ein unmoralisches Angebot. Ich konnte mich fast eins-zu-eins an das Zitat halten, war aber bereits weit genug im Leiten, dass ich nur einige Ausdrücke aus dem Text klaubte (Mundvorrat, beischläft) und den Rest improvisierte.
Auch hier entspannen sich wieder neue Diskussionen, und es wurden real neue Argumente gebracht. Und während Kars mit dem Händler redete, diskutierten Rog’Ba und Gera - und bemerkten, dass sie weitestgehend einer Meinung waren.
Nachdem Kars das Angebot des Händlers als unmoralisch zurückgewiesen hatte, und dabei gescheitert war, dem Händler ein schlechtes Gewissen zu machen, trafen sich alle wieder und fragten sich, wie eigentlich entschieden würde. Ich erzählte ihnen, dass der Trekk inzwischen sehr planlos wirkte, weil jeder mit jedem diskutierte oder stritt, und sie entschieden nach kurzer Absprache, zu Annike Wegfinder zu gehen.
Annike tat das, was im Text steht: „Mir ist es gleich, ob wir sie mitnehmen oder nicht. Lasst Händler, Wanderarbeiter und Siedler je einen schicken und klärt es dann.“ Sie wurde gleich von Kars angegriffen, dass sie unmoralisch sei, hat das aber mit dem improvisierten „ich habe in 15 Jahren keinen Trekk verloren“ an sich abperlen lassen. Im Text steht nur „erfahren“, wie die SL das genau ausgestaltet ist ihre Sache und für die Komplikationen der Szenarien nicht wichtig.
Am Ende mussten die Nagelmachers in Zweibrücken bleiben oder alleine reisen (was ein Todesurteil wäre), weil 2 von 3 SCs es zu gefährlich fanden, sie mitzunehmen (eine Spielerin war ihrer Müdigkeit erlegen) und der Dritte das Angebot des Händlers doch für zu unmoralisch hielt.
Er hatte auch schöne Analogien dazu („stell dir vor, du wärst eine Frau, die mit gebrochenem Bein am Wegesrand liegt“), und ich habe auf meinem Notizzettel stehen „die Steuereintreiberin spielen. Sie wählt einen der SCs“ ☺. Leider hatten wir dafür nicht mehr genug Zeit…
Dann war es auch Zeit für den Trekk, in die neuen Lande zu fahren - und 4:00 Uhr morgens.
Nach ein paar Tagen (kurz abgehandelt mit „was macht ihr“) habe ich einen Abend an den Feuern beschrieben und Annike kam einmal vorbei, um ihnen zu sagen, dass sie gute Arbeit leisten. Gera erkannte dann Feuer in der Ferne, und zu Mittag des nächsten Tages sahen sie die Katzenmenschen um Shanai vor dem Trekk und Shanai sagte ihnen, dass sie den Trekk aufhalten würden, weil die Menschen das Land zerstörten. Sie sagte auch, dass sie niemanden verletzen wollen.
Irgendwann vorher hatte sich der Spieler von Kars hingelegt.
Die Spieler haben Annike vorgeschlagen, hier stehen zu bleiben und den Trekk zu befestigen, inklusive Graben um den Trekk. In der Nacht haben drei Katzenmenschen einzeln versucht, in das Lager zu kommen, sind aber immer wieder umgekehrt, wenn sie gesehen wurden. Am nächsten Tag dann sahen sie einen Späher der Katzen, der stolperte, einen Hügel hinunter rollte und sich den Kopf auf einem Stein aufschlug. Sie erreichten ihn vor den anderen Katzen und hatten so einen Gefangenen.
Ich habe für die Späher gewürfelt. Wenn die Spieler einen höheren Wert erreichten, haben sie den Späher gesehen. Zumindest war das der Plan. Dann hatte der Späher
4 Fünfer hintereinander… ☺
Die Heilerin und Techmagierin des Trekks Sotar Adepta hat sich um den Katzenmenschen gekümmert. Sie rettete ihn vor dem Tod und sagte, er wäre am nächsten Tag wieder fit. Dann haben die Spieler ihn ausgefragt und in der Nacht Shanai getroffen und mit ihr vereinbart, dass sie den Katzenmenschen am nächsten morgen frei lassen würden, wenn keine Angriffe kämen.
Ich habe spontan entschieden, dass alle nicht gewählten Charaktere trotzdem dabei sind. So hatte ich gleich eine nette Sammlung an NSCs ☺. Dass die Spieler so pazifistisch wurden, hat mich dabei etwas gewundert, war aber für die Geschichte sehr schön. Und als sie später den Gefangenen fragten, was die Menschen denn schlimmes tun würden, habe ich viel Magiehintergrund von der Grundlagenseite [321] gebracht. Hätte ich das nicht gewusst, wäre ich vermutlich auf Naturreligiöse Argumente und natürliches Gleichgewicht ausgewichen. Außerdem habe ich improvisiert, dass die Katzenmenschen schneller sind als der Trekk, weil der Trekk jede Nacht lange Rasten muss.
Sie sahen die Katzenmenschen erst am Abend danach wieder, jetzt in heftigem Regen (auch improvisiert. Der Spieler von Gera fragte dann und wann nach dem Wetter ☺ ). Die Katzen haben sich alle gleichzeitig von allen Seiten auf den Trekk gestürzt. 30 Katzenmenschen gegen 10 Wachen. Allerdings die Katzenmenschen unbewaffnet (außer Krallen) und darauf bedacht, niemanden zu verletzen. Interessanterweise gaben die Spieler den Wachen die Weisung, ebenfalls niemanden zu töten.
Ich habe bei Proben mit unklarem Ausgang vorher gesagt, was welches Ergebnis bedeutet. Also zum Beispiel als es darum ging, ob sie es schaffen, Katzenmenschen vom Angriff abzuhalten „wenn du eine einfache Probe schaffst, also 9 erreichst, kannst du jeden 10. einschüchtern, bei einer fordernden, also 12, jeden 5. und bei einer schweren mit 15 jeden zweiten“. Zusammen konnten sie so 10 der Katzen vom Angriff abhalten und es standen nur noch 20 Katzen gegen 10 Wachen. Bei der Frage wie der Kampf Wachen gegen Katzen ausgeht, habe ich einfach einen der Spieler für eine wache würfeln lassen und das exemplarisch für alle Kämpfe genommen. Da jede Wache zweien gegenüber stand und daher 3 Punke Malus hatte, waren die Gewinnchancen 50%. Eine Katze würde also normalerweise durchkommen und eine aufgehalten werden. Wäre das anders ausgegangen, hätte ich die Anzahl der durchbrechenden Katzen einfach reduziert, hätten beide eine kritische Wunde eingesteck, wäre keine Katze durchgekommen.
Nach kurzem Kampf hatten es die Katzen zwar geschafft, einige Vorräte nach außen in den Graben zu werfen (und bei der Flucht mitzunehmen), aber 4 von ihnen waren von den SCs schwer verletzt worden. Die Wachen hatten sich an die Weisung gehalten, niemanden zu verletzen, so dass diese 4 die einzigen waren. Die nächsten Tage waren die Spieler noch vorsichtig und der Trekk baute befestigte Lager, aber die Katzenmenschen blieben fort.
Mit den 4 Verletzten war Shanais Abbruchbedingung getroffen worden. Sie zog sich zurück, da sie nicht den Tod ihrer Leute riskieren wollte.
Die nächsten 2 Wochen verliefen ereignislos. Dann kamen sie in Hochturm an und feierten die erfolgreiche Reise.
Und es war 6:00 morgens und ich musste los, um noch um 8:00 zu Hause sein zu können.
Alles in allem war es eine tolle Runde - und 6 Stunden Spiel mit gerade mal einer ⅔-Seite als Material. Ich hätte auch noch 3 Zusatzszenarien dabei gehabt ☺
Ein paar eigene Eindrücke (vielleicht sehen die Spieler den Beitrag hier ja auch noch und steuern weitere Eindrücke bei):
Was mir bisher in allen Testrunden aufgefallen ist: Es fehlt eine festgelegte Reisedauer: Wie lang wird der Trekk insgesamt reisen. Wir haben sie weggelassen, um beliebig viele Zusatzszenarien einbinden zu können, aber ich habe sie trotzdem jedes Mal im Spiel improvisiert.
Statt den erwarteten 2 Stunden hat das Abenteuer 6 Stunden gedauert, die großteils von Interaktionen der Spieler untereinander eingenommen wurden. Gestört hat mich das nicht, aber es relativiert etwas die Planbarkeit der Dauer jeglichen Abenteuers, bei dem die Charaktere sich frei unterhalten können ☺
Die Spieler haben Eigenschaften direkt ausgespielt und als Boni genutzt. Die sprechenden Namen für Eigenschaften haben sehr gut funktionert.
Die Charakterkarten doppelt zu haben war klasse: Ich hatte die Werte der SCs immer vor mir. Und ich hatte sie in der Anordnung der Spieler gelegt, habe also nicht nur gewusst, sondern auch zu jeder Zeit gesehen, wer wen spielt.
Der Spieler von Gera hat 1w6 danach in den höchsten Tönen gelobt - und ein Grundregelwerk für 5€ gekauft. Ich habe ihm gesagt, dass er mir einfach geben kann, was es ihm wert ist, und 5€ sind für mich ein Kompliment ☺; zusätzlich dazu, dass er das 1w6-System sehr elegant, einfach, schön und „nicht im Weg“ nannte. Ich habe mich über alles beide riesig gefreut! (der Spieler von Rog’Ba kannte es bereits)
Ich ziehe meinen Hut vor Taysal [320]. Von ihm ist der Großteil der Plot-Konzepte, und seine Texte haben extrem gut funktioniert! Wer das im Detail nachvollziehen will, findet unsere Design-Diskussion im Forum-Thread Flyerbooks (Smalltalk) [322] und in der Anfangsdiskussion [362] bei dem Artikel Interessante Charaktere darstellen Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik [363].
Ich hoffe, euch hat die Nachbetrachtung gefallen und würde mich über Kommentare dazu freuen!
PS: Wenn euch das Konzept der SL-Kommentare im Text gefällt, findet ihr noch viele weitere Texte mit ähnlichem Stil in Taysals Spielberichten [364] (zumindest die, bei denen er SL ist). Sehr lesenswert!
Das Bild Ruffian wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [84] gezeichnet. ↩ [365]
Die Brok ist die Brühler Rollenspiel Konvention [359], offen von Samstag 10:00 bis Sonntag 20:00 und mit Tee/Kaffeeflat ☺. ↩ [366]
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1 [368]Wir haben die Flyerbücher noch weiter komprimiert, so dass nun Regeln und die Grundhandlung auf einen einzigen Flyer passen. Außerdem hat Trudy Wenzel [369] ein tolles neues Design entworfen!
Damit braucht eine Runde nun minimal nur noch zwei gedruckte Blätter: Den gefalteten Flyer und das DinA4-Blatt mit den Charakterkarten:
Falls jemand mit etwas Geschäftssinn (der hier mitliest) das für sinnvoll hält: Ein Flyer mit 3 eingelegten Charakterkarten könnte sich sinnvoll verkaufen und hätte minimale Druckkosten. Er wäre auch auf Rollenspielveranstaltungen eine einfache Möglichkeit, Leuten was mit nach Hause zu geben, mit dem sie weiterspielen können.
Zusätzlich zu den Charakterkarten und dem Grundflyer (Klick auf die Bilder) gibt es weiterhin vier Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden aber natürlich auch für eigene Kampagnen genutzt werden können:
Weitere Änderungen an den Downloads landen wie gehabt auf der Download-Seite [5].
Der tolle EWS-Würfel stammt von Trudy Wenzel [369]. Danke! ↩ [371]
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Für den Gratisrollenspieltag nächstes Jahr habe ich die Flyerbücher überarbeitet, damit sie direkt von der Druckerei gefaltet und geliefert werden können. Klingt nicht nach viel, hat aber einen großen Einfluss: Damit lassen sich 1250 vollständige Zettel-RPGs (5 pro Box) für unter 150€ drucken.
Auf eurem heimischen Drucker könnt ihr sie einfach in halber Größe auf ein A4-Blatt drucken und es falten (oder mit Rückseite zwei Flyer pro Blatt drucken):
[374]
flyer-12x.pdf [375] — Drucker: Einseitig zum Falten [374] — Zwei Flyer, Doppelseitig [376]
Zum Spielen müssen die Charaktere jetzt abgeschnitten werden, das sollte aber in typischen Spieleläden kein Problem sein.
Und mit drei geänderten Sätzen sind die Flyerbücher jetzt auch auf das EWS 3.0 aktualisiert:
Ist der Charakter in einer Situation, in der eine seiner Schwächen zum Tragen kommt, gilt eine gewürfelte 5 als -20.
und
Wunden verfluchen Augenzahlen: bei der Ersten gilt eine gewürfelte 2 als -10, bei der zweiten gilt auch 4 als -10. Die dritte Wunde oder ein Treffer mit 3x Wundschwelle an Schaden bedeuten Kampfunfähigkeit.
Der Dank dafür, dass Schwächen im EWS 3 eine konkrete Auswirkung haben, gilt Tim Charzinski alias Deep Impact [244].
Eine kleine Änderung in den Regeln, ein großer Unterschied im Spielgefühl, denn Verwundungen bewirken keine Schwächungspirale mehr, sondern eine Risikospirale. Mit jeder Verletzung wird der Einsatz höher.
Ich glaube, Taysal (Günther Lietz) hätte das gemocht.
Es ist jetzt über ein Jahre her, dass er unsere Welt hinter sich gelassen hat, und auch wenn das immernoch irreal wirkt (die zwei Monate, die wir gemeinsam die Flyerbücher aufgebaut haben, waren die intensivste Schöpfungsphase meines Lebens, er kann nicht einfach weg sein), will ich seine Schöpfungen wieder sichbar machen und weiter auf seinen Ideen aufbauen.
Die modularen Zusatzszenarien findet ihr wie bisher unter flyer.1w6.org [289]. Die Quellen findet ihr wie üblich in der Versionsverwaltung [377].
Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen!
Die Finanzierung ist abgeschlossen - mit über 200€ Spenden in 4 Tagen! Ihr seid wahnsinn! Danke!
Ihr könnt helfen [378], die 1w6-Flyer in höherer Auflage und mit besserer Qualität auf den Gratisrollenspieltag zu bringen.1 [379]
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1000 [386] | 1500 [387] | Öko [388] | 200g [389] | Char: Niar [390] | Öko [391] | Zusatz 1 [392] | Zusatz 2 [393] | … [394] |
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Siuit [398] | Awwar [399] | 2000 [400] | Rog'Ba [401] | Harsur [402] | 2500 [403] | Zusatz 1 Farbe [404] | Gera [405] | Kars [406] | 3000 [407] | Tara [408] | Sotar [409] | … [410] |
Zum Gratisrollenspieltag [325] organisiert Moritz alias Glgnfz die Verteilung von Gratis-Rollenspielen an 150 Rollenspielläden in ganz Deutschland.
Dank seinem Engagement können wir viele Rollenspieler erreichen, an die wir aufgrund fehlender Verteilungsinfrastruktur sonst nicht rankommen. Außerdem passen die Flyer ideal zum Gratisrollenspieltag:
Ein Flyer und ein paar Charakterkarten ergeben ein vollständiges Rollenspiel, das kaum Vorbereitungszeit braucht und mit minimalem Aufwand 2-6 Stunden Spielspaß liefert. Frei lizensiert, so dass Leute die Flyer selbst ändern und nachdrucken können.
Daher habe ich die Flyerbücher nochmal komplett überarbeitet, so dass sie wirklich hochqualitativ aussehen und über eine professionelle Druckerei gehen können. Einen Testdruck habe ich schon hier, und er sieht genial aus!2 [421]
Ich finanziere davon 1000 Flyer aus eigener Tasche und lege jedem Flyer eine Charakterkarte aus meinem eigenen Vorrat bei. Damit gibt es in jedem der 150 Gratis-Care-Pakete 6 oder 7 Flyer.
Wir haben allerdings genügend Charakterkarten für eine Auflage von 1500 Flyerbüchern, so dass jeder Laden 10 Flyer hätte. Außerdem könnten wir auch noch weitere Zusatzszenarien beilegen, damit die Runden auf dem Gratisrollenspieltag mehr Material zum Spielen haben.
Aber natürlich ist das ganze für mich nicht kostenlos und auch wenn ich gerne mehr Flyerbücher verschenken würde, kann ich meine persönlichen Finanzen nicht unbeschränkt belasten.
Daher dachte ich, vielleicht habt ihr ja Lust, etwas beizusteuern, damit die Flyerbücher für den Gratisrollenspieltag noch besser werden.3 [424]
Wenn ihr mitmacht, können wir nicht nur in höherer Auflage drucken, so dass noch mehr Leute die Flyer einfach mit nach Hause nehmen können, sondern auch auf besseres Papier oder umweltschonenderen Druck wechseln. Größere Auflagen, besseres Papier und ökologischer Druck sind beim Offset-Druck im Vergleich zur Erstverarbeitung günstig, so dass schon 15€ viel bewirken.
Alles Geld wird in den Druck der Flyer für den Gratisrollenspieltag fließen (ich runde soweit auf, dass alles in den Druck gehen kann). Und wie üblich stelle ich alle erstellten Materialien frei ins Netz, so dass jeder sie nachdrucken kann.
Wenn ihr das spannend findet und mitmachen wollt, schreibt mir bitte eine Mail (arne_bab -ät- web.de , Betreff: 1w6 Graswurzel4 [425]), damit ich euch die Kontodaten schicken kann. Falls ihr andere Möglichkeiten braucht, sagt das einfach - wir finden schon einen Weg :)
arne_bab -ät- web de
Betreff: 1w6 Graswurzel
Meine Planung für die Flyer sieht bisher wie folgt aus:
1000 Flyer und Charakterkarten + 150 GPL-Faltblätter: 82,13€ (von mir finanziert) 65,33€ für die Flyer, 16,80€ für die GPL-Faltblätter, Charakterkarten existieren schon — via online-druck.biz
1500 Flyer und Charakterkarten: 94,03€ (+ 11,90€), dazu 500 Charakterkarten von mir. Selbst wenn also nur einer von euch 11,90 spendet sind wir bei 1500 Flyern.
Ökologischer Druck: 134,74€ (+ 40,71€) — via gruendrucken.de. Drei Spender mit 15€ und unsere Flyer werden umweltschonend hergestellt.
Zusätzlicher Charakter: 250 mal Niar aus Kreuzweg auf Visitenkarte: 171.68 € (+ 20,11€) — via online-druck.biz. Niar kam nach dem Druck der alten Charakterkarten dazu.
Niar aus Kreuzweg ökologisch gedruckt: 183,80€ (+ 12,12€) — via printzipia.de
500 mal Zusatz-Flyer 1 in Schwarzweiß: 209,27€ (+ 25,47€) — via online-druck.biz. Enthält zwei Zusatzszenarien für erfahrungsgemäß weitere 4 Stunden Spiel.
500 mal Zusatz-Flyer 2 in Schwarzweiß: 234,74€ (+ 25,47€) — via online-druck.biz. Ein weiteres, längers Szenario.
Über die Hoffnung:
Nach 3 Tages sind wir nur noch 30€ unter der Grenze der vorherigen Pläne. Daher habe ich die weiteren Möglichkeiten konkretisiert.
Auflage auf 3000 erhöhen, so dass jedes Care-Paket 20 Flyerbücher hat. : (+ 18,20€)
und falls wir hier ankommen sollten, weiß ich wirklich nicht, wie ich die Flyer für den GRT noch besser machen könnte, ohne Moritz völlig zu erschlagen… :)
Allerdings bin ich zeitlich etwas knapp dran (wie so oft…): Die Druckereien brauchen etwa 5 Tage für den Druck und die Flyer sollten zum 1.1. 2013 bei Glgnfz sein. Um nicht komplett in den Feiertagsstress reinzurutschen, möchte ich die Druckaufträge daher gerne am Montag 17.12. aufgeben.
Wenn ihr etwas beisteuern wollt, muss ich das also spätestens bis Sonntag 18:00 Uhr wissen, damit ich die notwendigen Druckvorstufen erstellen kann.
Solltet ihr 25€ oder mehr beisteuern5 [426], würde ich euch außerdem gerne auf den Flyern selbst als Unterstützer danken (wenn ihr das wollt). Schreibt mir in dem Fall bitte auch eine E-Mail mit der Info, wie ihr genannt werden wollt:
Auch wenn ihr weniger als 25€ spendet, und sei es nur 1€ (vor Sonntag 18:00), werdet ihr natürlich genannt (wenn ihr das wollt). Nur halt nicht auf den Flyern, sondern in einem Artikel auf 1w6.org. Daher wäre auch dann eine Mail toll, damit ich weiß, wie ich euch nennen darf. Da ist es allerdings nicht so kritisch, dass ich die Mails zeitnah kriege, weil ich den Artikel im Gegensatz zu den gedruckten Flyern auch später noch ergänzen kann.
Ich würde mich riesig freuen, wenn ihr mitmacht und wir zusammen echt coole Flyer auf den Gratisrollenspieltag bringen könnten!
Liebe Grüße,
Arne (Drak) Babenhauserheide
PS: Wenn ihr jemanden kennt, der interessiert sein könnte, gebt ihm bitte den Link zu dieser Seite!
Bisher dabei sind:
Ihr seid toll! Danke!
Format des Spendenfortschritts: ⟦▣⟧ von mir, ▣ eingegangen, □ versprochen, □ noch offen. Wenn ihr mit der Maus über die grünen Boxen fahrt, seht ihr schon jetzt die Namen der Spender. ↩ [429]
Ich hätte nicht gedacht, dass der Unterschied beim professionellen Druck so groß ist - schon alleine die Auflösung macht unglaublich viel aus! ↩ [430]
Anders gesagt: Ich habe mich entschieden, nicht nur zu labern, sondern meinen Worten zu Finanzierung endlich Taten folgen zu lassen: - http://1w6.org/blog/drak/2012-05-08-kickstarter-fuer-deutschland-startnext - http://1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/der-will-ja-nur-geld-machen ↩ [431]
Graswurzelfinanzierung von “grass-roots-movement”: Finanzierung von unten durch Interessierte und Fans statt von oben durch einen großen Sponsor, dem oft nicht das Produkt selbst wichtig ist, sondern die Werbung, die er darin schalten kann. ↩ [432]
Die Untergrenze für den Namen auf den Flyern ist 25€, weil wir auf den Flyern nur begrenzten Platz haben. ↩ [433]
Vom 16. bis 23. März 2024 sind die Gratisrollenspieltage 2024 [434]!
Unser Beitrag, die Flyerbücher für den GRT 2024, ist gedruckt und bei Pegasus angekommen:
[435]
Einseitig zum Falten [435] — Zwei Flyer, Doppelseitig [436] — Vierseitig für den privaten Drucker [437]
Das Raumzeit/Technophob Flyer-RPG ist ein Science-Fiction Einstiegsabenteuer mit den 1w6-Regeln und Beispielcharakteren auf einem einzelnen Flyer.
(danke an den Herr der Ringe pro Minute-Podcast [438] für die Beteiligung an der Finanzierung des Drucks!)
Raumzeit Technophob [49] ist ein vollständiges Setting mit Fokus auf Techschmuggel zu Planeten oder Raumstationen, auf denen technophobe Herrscher den Zugriff auf Technologie begrenzen.
Das Abenteuer des Flyers beleuchtet Terras Erbe: die Vielfalt der Anpassungen von Menschen an die verschiedensten Umweltbedingungen. Ihr reist zu dem Kongress der Forscherin und Psi-Echse Zer’e Ma’a, der eine etwas zu enge Beziehung zu ihrem Forschungsgegenstand nachgesagt wird. Euer Auftrag ist es, ein Massaker zu verhindern.
Dieser Flyer ist mit etwas heißer Nadel gestrickt. Wenn ihr Probleme findet, schreibt uns doch via Mastodon / Fediverse [439], dann wird er nächstes Jahr noch besser! :-)
Das Logo ist Black Spire von Katharsisdrill [440] — lizensiert unter cc by 4.0 [441]. Danke! Die Künstlerinnen und Künstler sind auf dem Flyer genannt.
Der Flyer steht unter cc by-sa. Ihr findet alle Quellen und das Scribus [442]-Dokument im 1w6-Repository [443] unter Flyerbooks/flyer-technophob-12x.sla
.
Gedruckt haben wir es wieder als 12x-Falzflyer bei wir-machen-druck [444]. Die Druckdatei ist flyer-technophob-12x-wir-machen-druck.pdf [445].
Die Veröffentlichung ist diesmal einfacher, weil wir nur noch cc by-sa-kompatible Werke nutzen, also kein Lizenzdokument beilegen müssen, sondern nur einen Link auf die Lizenz brauchen.
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flyer-technophob-12x-info-thumbnail.png [446] | 1.02 MB |
flyer-technophob-12x-info-thumbnail-300x335.png [447] | 177.31 KB |
flyer-technophob-12x-wir-machen-druck.pdf [445] | 69.26 MB |
flyer-technophob-12x-info-thumbnail-116x130.png [448] | 28.76 KB |
flyer-technophob-12x-info-thumbnail-217x242.png [449] | 47.28 KB |
flyer-technophob-12x-drucker-doppel.pdf [436] | 34.76 MB |
flyer-technophob-12x-drucker-einzel-falten.pdf [435] | 34.76 MB |
flyer-technophob-12x.pdf [450] | 34.78 MB |
„Indie und die Indies“-Abend bei Orkenspalter TV (Mhaire und Nico) auf Youtube [451].
Aufnahmen von letzter Woche jetzt auf youtube!
mit den Indi-Bastler*innen
bei Glgnfz, Meister des Babbel-Stabes (danke, dass du sichergestellt hast, dass alle Spotlight hatten), und natürlich Indie, der neben Mhaire lag (Hundecam!) und sich fragte, wann es wieder Leckerli geben würde ☺.
Und ich habe gelernt, dass auch Nico viel im T3 in Karlsruhe war und wir uns eigentlich kennen müssten. Die Welt ist echt klein.
Wir hatten etwas Lehrer*innen-Überhang und einen tollen Abend. Schaut ihn euch an!
„Talks zum Gratisrollenspieltag: 50 Jahre Rollenspiele, die Indie-Szene und die Bedeutung des GRT“:
https://www.youtube.com/watch?v=04quqMuyjkY [451]
Ich muss übrigens was korrigieren: Trudy hat mir erlaubt, das Logo frei zu lizensieren, und ich habe ihr versprochen, dass sie 30% des Gewinns des Grundregelwerkes bekommt, solange es ihr Logo verwendet.
Das hatte sie nicht gefordert, sondern ich wollte (und will) es, damit sie wenigstens einen kleinen Pfad hat, auf dem sie irgendwann von Illustration leben kann. Und sie kann es jetzt! https://synticfaye.com/ [455]
Deswegen bringe ich ihr zur FilkCONtinental meist 1-5 Euro mit (30% dessen, was ich von lulu/epubli für das Grundregelwerk bekomme).
Die späteren Bilder hat sie mir wirklich geschenkt, das Logo hat sie mir gezeichnet, obwohl sie wusste, dass es wahrscheinlich nie viel Geld einspielen wird.
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2024-04-best-thing-today--unfertig--orkenspalter-colors-klein.png [456] | 29.51 KB |
Eine Text-Version des Regeltextes der Flyerbücher [361], z.B. zum übersetzen. Frei lizensiert [457], also darfst du sie verwenden, ändern und auch selbst veröffentlichen.
Du willst spielen, hast aber gerade kein Abenteuer zur Hand? Ihr habt nur 2 Stunden und wollt keine halbe Stunde mit Erschaffung und Regeln verbringen?
Dann passt dieses Flyerbuch.
Es enthält Kurzregeln, dazu für die Spielleitung (SL) ein Grundszenario und für die Spieler vorgefertigte Charakterkarten. Auf weiteren Flyern sind Zusatzszenarien für längere Runden.
Das Flyerbuch ist ein Instant-Rollenspiel für Cons und kurze Runden und ist für eine erfahrene SL und 2-5 anfangende bis erfahrene Spieler gedacht. Alle Materialien gibt es auch unter flyer.1w6.org (zum Drucken und Ändern).
Die SL liest diesen Regeltext und das Grundszenario, während jeder Spieler eine Charakterkarte wählt und die Regeln liest. Wenn Neulinge dabei sind, erklären die anderen ihnen kurz, was Rollenspiel bedeutet.
Dann legen die Spieler die Zusatzszenarien dazu, die sie spielen wollen. Die SL liest die Szenarien, während die Spieler für jeden Beteiligten einen Würfel (W6) besorgen.
Als Regelwerk verwenden Flyerbücher das freie 1w6-System [458] mit den Modulen KEiW [459], BapE [323] und FoKa (vereinfacht). Die Charaktere haben eine Reihe Eigenschaften, Berufe, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben. Berufe und Fertigkeiten haben einen Zahlenwert (6-18). Eigenschaften und Merkmale haben nur Plusse (+: Stärke) oder Minusse (-: Schwäche).
Beispiele: Geschick, Intelligenz oder Stolz sind Eigenschaften. Tischlerin ist ein Beruf, Waffenlos eine Fertigkeit. Merkmale wären Reich (+) und Süchtig (-).
Wenn ihr wissen wollt, ob ein Charakter eine schwierige Situation meistert, könnt ihr es auswürfeln. Dafür schaut ihr, ob eine seiner Fertigkeiten oder seiner Berufe euch passend erscheint (im Zweifel das höhere). Wenn ja, nutzt ihr deren Wert. Findet ihr nichts passendes, dann nehmt den Ausweichwert 3.
Danach schaut ihr seine Eigenschaften an: Nutzt er eine Fertigkeit, erhält er für jedes + in einer zur Herausforderung passenden Eigenschaft einen Punkt Bonus. Nutzt er einen Beruf oder den Ausweichwert 3, erhält er nur einen Punkt Bonus pro + in der höchsten passenden Eigenschaft. Unterstützen ihn Andere mit passenden Fähigkeiten, erhält er pro Unterstützer einen weiteren Punkt Bonus.
Nun werft ihr einen W6 (sechsseitigen Würfel). Ist die Augenzahl gerade, dann addiert ihr sie zu eurem Wert. Ist sie ungerade, zieht ihr sie ab (so zu würfeln heißt ±W6). Wenn das Ergebnis mindestens der Schwierigkeit der Herausforderung entspricht (6 ist routine, 9 einfach, 12 fordernd, 15 schwer), besteht der Charakter diese Prüfung. Die Differenz zur Schwierigkeit gibt an, wie gut er die Herausforderung meistert.
Beispiel: Tara will eine Trage bauen. Sie ist eine erfahrene Tischlerin (Beruf: Tischlerin: 12) und sehr geschickt (Geschickt +). Durch Geschick erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Beruf und ist so bei 13. Die SL legt fest, dass eine Trage bauen einfach ist (Schwierigkeit 9). Taras Spielerin würfelt eine 3. 3 ist ungerade, wird also abgezogen und Tara kommt auf 10 (13 minus 3). Sie schafft damit die Herausforderung mit einer Differenz von 1, baut also eine Trage, die hält.
Treten zwei Charaktere gegeneinander an, dann würfeln beide wie bei einer Herausforderung. Wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Die Differenz zwischen den Ergebnissen zeigt, wie deutlich er gewinnt.
Beispiel: Tara und Sotar machen ein Wettrennen auf Karossen. Tara würfelt auf Tischlerin (12) mit Boni aus ihrem Händchen für Technik (+) und Selbstbewusstsein (+). Sotar nutzt Tech-Adeptin (12) mit Bonus aus „Eins mit der Dampfkraft“ (+). Tara würfelt eine 4 und kommt so auf 12 + 2 + 4 = 18. Sotar würfelt eine 1 und kommt auf 12 + 1 - 1 = 12. Damit gewinnt Tara mit einer Differenz von 6 und lässt Sotar im Staub zurück.
Für den Kampf haben Charaktere Waffen, Rüstungen und eine Wundschwelle. Im Nahkampf würfeln beide Beteiligten auf einen passenden Wert (Wettstreit). Wer das bessere Ergebnis hat, trifft seinen Gegner. Bei Gleichstand trifft der Angreifer. Im Fernkampf würfelt nur der Angreifer (Herausforderung: Schwierigkeit je nach Waffe, oder 12 bis 5m, 15 bis 50m, +3 für erschwerendes; -3 in entspannter Situation). Bei Erfolg trifft er.
Der Getroffene nimmt Schaden in Höhe der erzielten Differenz plus der Waffe minus seiner Rüstung. Erreicht der Schaden seine Wundschwelle, erhält er eine Wunde, die alle Würfe um drei erschwert, bis sie geheilt ist. Ein Treffer mit 3x Wundschwelle an Schaden bedeutet sofortige Kampfunfähigkeit.
Die Wundschwelle liegt meist zwischen 3 und 6, Waffenschaden und Rüstungsschutz zwischen 1 (Dolch / Dart / Stoff) und 8 (Axt / Gewehr / Platte). Wenn einer der Kämpfer sich nur verteidigen will, erhält er 6 Punkte Bonus, verursacht aber keinen Schaden, wenn er trifft.
Für die Heilung würfelt der Spieler jede Woche mit ±W6. Dazu addiert er 1 pro + in passenden Eigenschaften. Ist das Ergebnis größer oder gleich 0, dann heilt eine Wunde. Belastung, fehlende Versorgung oder Pflege geben -3 bis +3.
Beispiel: Tara (Knüppel 12, Selbstbewusst +, Geschickt +) hat eine Taschendiebin erwischt und will sie ausschalten. Die Diebin hat nur ihren Beruf (Taschendiebin 9). Taras Spielerin würfelt eine 4 und kommt auf 18 (12 plus 2 plus 4). Die Spielleiterin würfelt eine 2, was 11 ergibt (9 plus 2). Tara trifft also ihre Gegnerin mit einer Differenz von 7 Punkten (18 minus 11) und verursacht 8 Schaden (1 durch den Knüppel). Der Schaden erreicht die Wundschwelle der Diebin (4) und verursacht damit eine Wunde. Die Diebin hat bis zu ihrer Heilung einen Abzug von 3 auf alle Werte. Sie versucht zu entkommen und verteidigt sich dafür nur, was ihr einen Bonus von 6 gibt. Zusammen mit der Wunde hat sie einen Wert von 12 (9-3+6). Tara greift erneut an und wirft eine 3. Damit kommt Tara auf 11 (12 plus 2 minus 3). Die SL würfelt eine 1 und erreicht ebenfalls 11 (12 minus 1). Da Tara angreift, trifft sie. Sie verursacht aber keine Wunde. Die erneut getroffene Diebin ergibt sich und wird gefesselt. Danach werden ihre Wunden versorgt. Eine Woche später würfelt die Diebin auf Heilung. Der Würfel zeigt eine 1, also -1, doch die Pflege im Treck gibt ihr einen Punkt Bonus, so dass sie 0 erreicht und ihre Wunde heilt.
Wir planen, zum Gratisrollenspieltag [460] Flyerbücher [46] beizusteuern.
Für uns ist das klasse, weil wir so viele Rollenspieler erreichen können, an die wir wegen fehlender Verteilungsinfrastruktur sonst nicht rankommen würden, und weil die Flyer ideal zum Gratisrollenspieltag passen:
Ein Flyer und ein paar Charakterkarten [51] ergeben ein vollständiges Rollenspiel, das kaum Vorbereitungszeit braucht1 [461] und damit instantan 2-6 Stunden Spielspaß liefert.
Einzige Vorraussetzung: Eine SL, die bereits Rollenspiele kennt. Und gerade beim GRT sollte auch das gegeben sein.
Dank Markus von Ludus Leonis [462] bin ich bereits in Kontakt mit einer Online-Druckerei [463], so dass wir Stückzahlen liefern können, mit denen jedes Rollenspielpaket genügend Flyer für mehrere gleichzeitige Runden haben sollte.
Dafür musste ich allerdings das Format an die Druckerei anpassen2 [464], und das habe ich zum Anlass genommen, den Regelteil der Flyer nocheinmal zu überarbeiten.
Hier ist der aktuelle Zwischenstand:
Für die Druckerei brauchte ich das aufgeteilt in Vorderseite [326] und Rückseite [327] (beides PDFs - die könntet ihr so wie sie sind bei der Druckerei hochladen, um eure eigenen Flyer drucken zu lassen - sind allerdings auf dem Stand des Drucks und ich habe seitdem dran gearbeitet :) ).
Hoffentlich kommt morgen der erste Testdruck der Druckerei.
EDIT: Der Testdruck ist da und sieht Wahnsinn aus!
PS: Alle verwendeten Quellen könnt ihr wie üblich direkt aus dem Quell-Repo [465] holen - oder das einfach klonen und dann damit arbeiten, so dass ihr weitere Änderungen von uns leicht einpflegen könnt - und auch wir eure Arbeit leicht integrieren können.
Gesamter Aufwand der Flyer bevor das Spiel beginnen kann: Weniger als eine Seite Regeln - inklusive Beispiele - das Abenteuer auf einer weiteren Seite und 8 Charakterkarten zum einfachen Auswählen. Das ist kürzer als die Anleitung vieler Brettspiele ☺ ↩ [466]
Kudos für jeden, der erkennt, wie ich die eigentlich zu kleinen Hintergrundbilder der ersten Spalte größer gekriegt habe, ohne sie zu skalieren ☺ ↩ [467]
1 [468] Da alle unsere Quellen frei und offen zugänglich sind, können die Flyerbücher [46] sehr einfach für eigene Projekte abgewandelt werden. Hier findest du die komplette Anleitung dazu.
Als erstes brauchst du dafür drei Programme: (1) Für die Bearbeitung der Dateien das freie Layoutprogramm Scribus [469], (2) für das herunterladen der Dateien das Versionsverwaltungs-System Mercurial [470] (GNU/Linux), bzw. MacHG [471] für MacOSX, oder TortoiseHg [472] für Windows und (3) einen gescheiten Texteditor (Unter GNU/Linux eigentlich alle, unter Windows NotePad++ oder ähnliches, im Zweifel sogar OpenOffice/LibreOffice - auf keinen Fall Word!).
Dann klonst du mit dem Versionsverwaltungs-System (2) einfach unser Datenverzeichnis (repo) von https://hg.sr.ht/~arnebab/ews [473] (Achtung: alles in allem knapp 250 MiB).
Als erstes musst du noch die Schrift „Hattori Hanzo“ in der von uns bearbeiteten Version (mit äöüß) installieren. Geh in den Ordner Quelldateien/Schriften/Hattori-Hanzo
und mach einen Doppelklick auf HattoriHanzo-Light-added-letters.ttf
. Dein System sollte die Schrift automatisch installieren.
Jetzt gehst du in den Ordner Flyerbooks. Dort öffnest du dann die Datei leiten.sla
mit Scribus. Das ist der Grundflyer.
Dann kannst du an das Bearbeiten des Textes gehen.
Einfach Doppelklick auf einen Textrahmen.
Öffne die Datei leiten.txt
mit dem Texteditor deiner Wahl (wichtig: Encoding: utf-8 - Unicode - und Unix-Zeilenenden) und pass den Text an. Beispieltexte definierst du dabei einfach dadurch, dass du die Zeilen mit einem * beginnen lässt. Überschriften beginnen mit #, ## oder ###.
Wenn du zufrieden bist, kannst du den Text in Scribus importieren. Klick dafür einfach mit der rechten Maustaste auf einen Textrahmen und wähl die Option Text laden (Ctrl-D)
. Dann wähl die bearbeitete Datei leiten.txt
aus und als Filter einen Textfilter. In dem Textfilter definierst du dann die folgenden Filterregeln:
Auf Bequemlichkeitsgründen solltest du links vom OK-Knopf noch einen Namen für den Filter auswählen, dann kannst du ihn das nächste Mal einfach rechts oben im Filtermenü auswählen und musst ihn nicht jedes mal neu definieren (bei uns heißt er Flyerbooks).
Verändere am besten den Text nur in den Textdateien und importiere ihn dann. Auf die Art bleiben Design und Text halbwegs getrennt2 [474]. Als Faustregel: Ein halber Flyer (3 Spalten) sind etwa 5000 Zeichen.
Sobald du zufrieden bist, wähl einfach in Scribus im Menü Datei → Exportieren → Als PDF speichern. Öffne da als erstes den Reiter Schriftarten und klick auf Alle einbetten
. Dann klick OK und fertig ist deine eigene Version des Grundflyers!
Solltest du dabei irgendwelche Probleme haben, schreib einfach einen Kommentar. Die Dateien werden bisher immer auf Draks [101] Rechner zusammengestückelt, so dass dieser Prozess noch nicht auf vielen anderen Rechnern getestet ist. Sollten noch ein oder zwei andere Schritte nötig sein, um die Flyer fertig zu machen, würden wir uns freuen, wenn du uns schreibst, dass was fehlt - im Idealfall natürlich auch gleich was fehlt, aber das können wir zur Not zusammen herausfinden.
Als letzten Schritt bleibt noch, deine Arbeit zu sichern. Nutze einfach die commit-Funktion von Mercurial/MacHG/TortoiseHg, um Schnappschüsse deiner Arbeit zu speichern, zu denen du dann jederzeit wieder zurück gehen kannst. Wenn du uns deine Änderungen geben willst, kannst du uns die Änderungen damit auch leicht schicken, und wir können sie selbst dann leicht übernehmen, wenn wir schon andere Änderungen gemacht haben.
Ich hoffe, der Leitfaden war für dich interessant und würde mich über Rückmeldung dazu freuen!
Das Bild stammt von der NASA und ist gemeinfrei verwendbar. ↩ [475]
Text und Design getrennt zu halten, erhöht die Wiederverwendbarkeit deiner Arbeit. Wenn du das Design für andere Texte nutzen willst, musst du nur den anderen Text importieren, und wenn du ein anderes Design für deinen Text nutzen willst, musst du den Text nur importieren. Und du kannst die Texte auch einfacher mit Leuten in Foren besprechen und gemeinsam entwerfen; für reinen Text reicht dafür sogar ein PiratePad [476] (In Echtzeit gemeinsam schreiben). ↩ [477]
Die Technophob-Flyer für den GRT 2024 [48] gibt es jetzt auch in einer Druckerfreundlicheren Variante — also als vier DinA4-Seiten statt 6 Din-Lang Seiten.
Wir haben damit gerade zum Ausklang des Towel Day in Arnes 42-ten Geburtstag hineingespielt.
[437]
Vierseitig zum Drucken [437]
Druckt jede zweite Seite auf dem Kopf stehend, so dass die dunkel hinterlegten Spalten aufeinander liegen und die Beschreibungen der Figuren kopfüber stehen. Die Seiten sind aktuell noch nicht perfekt aufeinanderliegend, weil pdfcrop trotz gleichem Befehl etwas unterschiedliche Ergebnisse liefert. Für den heimischen Drucker funktionieren sie aber gut.
Das Raumzeit/Technophob Flyer-RPG ist ein Science-Fiction Einstiegsabenteuer mit den 1w6-Regeln und Beispielcharakteren auf einem einzelnen Flyer.
Raumzeit Technophob [49] ist ein vollständiges Setting mit Fokus auf Techschmuggel zu Planeten oder Raumstationen, auf denen technophobe Herrscher den Zugriff auf Technologie begrenzen.
Das Abenteuer des Flyers beleuchtet Terras Erbe: die Vielfalt der Anpassungen von Menschen an die verschiedensten Umweltbedingungen. Ihr reist zu dem Kongress der Forscherin und Psi-Echse Zer’e Ma’a, der eine etwas zu enge Beziehung zu ihrem Forschungsgegenstand nachgesagt wird. Euer Auftrag ist es, ein Massaker zu verhindern.
Das Logo ist Black Spire von Katharsisdrill [440] — lizensiert unter cc by 4.0 [441]. Danke! Die Künstlerinnen und Künstler sind auf dem Flyer genannt.
Der Flyer steht unter cc by-sa. Ihr findet alle Quellen und das Scribus [442]-Dokument im 1w6-Repository [443] unter Flyerbooks/flyer-technophob-12x.sla
.
Im Vergleich zum GRT-Flyer [48] wurden noch zwei Tippfehler korrigiert und die Rückseiten der Figuren etwas verschoben, damit ihr Figuren-Karten leichter ausschneiden könnt.
Anhang | Größe |
---|---|
flyer-technophob-12x-drucker-vierseitig.pdf [437] | 113.5 MB |
flyer-technophob-12x-drucker-vierseitig-thumb.png [478] | 150.12 KB |
Um das Hauptdokument in Scribus korrekt anzeigen und sinnvoll ändern zu können, müssen auf eurem System die folgenden Schriften installiert (und von Scribus erkannt) sein:
Im PDF sind sie eingebettet, müssen also nicht extra installiert werden.
Zukünftig:
Bis auf die letzte Schrift sind sie alle in unserem Quellverzeichnis [487]. Weitere freie Schriften gibt es bei X.org [488].
Viel Spaß beim Basteln!
- Drak [101]
PS: Kopie eines Weblogeintrags [489].
PPS: Links zu weiteren Quellen in Tanelorn [490].
Ein systemunabhängiger A5-Flyer für die Gratisrollenspieltage 2025 [434]: Erschafft eure Gruppe aus ihren Grundantrieben.
Grundantriebe, Vorderseite.pdf [491]
Grundantriebe, Rückseite.pdf [492]
Tiefster Dank für ihre Unterstützung mit den Druckkosten geht an BohemiaSpielkunst, Alexander Shendi, Phil Höfer, Jonas Richter, THOPAN, Björn und Maroli. Ihr seid toll!
Es ist Unterstützung wie eure, die es uns ermöglicht, jedes Jahr etwas spannendes für den Gratisrollenspieltag beizutragen. ♡
Auf der Vorderseite findet ihr die Grundantriebe.
Die Rückseite erklärt die Erschaffung und gibt Tipps zur Verwendung, die für verschiedenste Regelsysteme passen.
Die Lizenz ist cc by-sa: creativecommons Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen.
Die Quellen sind wie üblich in unserem Repo verfügbar: diesmal zwei einfache LaTeX-Dateien und Bilder, und eine Makefile, um die Druckdaten zu erstellen:
Vom 15. bis 22. März 2025 sind Gratisrollenspieltage!
Auf Gratisrollenspieltag.de [434] findest du eine Karte mit teilnehmenden Läden und Vereinen, eine Liste mit Rollenspielservern, und eine Stream-Übersicht.
Anhang | Größe |
---|---|
grundantriebe-a5.pdf [491] | 781.3 KB |
grundantriebe-rueckseite-a5.pdf [492] | 58.45 KB |
grundantriebe-thumbnail.png [497] | 238.1 KB |
grundantriebe-rueckseite-thumbnail.png [498] | 120.81 KB |
grundantriebe-thumbnail-200px.png [499] | 50.7 KB |
grundantriebe-rueckseite-thumbnail-200px.png [500] | 36.33 KB |
Makefile. [501] | 1.04 KB |
„Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?“
[33]
zettel-rpg2016-klein.pdf [33]
(4 MiB)
Ein Rollenspiel auf Post-Its.
Auch 2019 wieder beim Gratisrollenspieltag dabei [503]!
Das Zettel-RPG ist ein Minimal-RPG für das Spiel mit Kindern. Es ist perfekt für Zeiten, in denen schon ein DinA4-Blatt schwer aufzutreiben ist. Charaktere und Regeln sind minimiert, so dass jeder Spieler und jede Spielerin nur einen Notizzettel (für den Charakter), einen Stift und einen Würfel braucht1 [368].
Mit dem Gratisrollenspieltag 2014 [504] hat es ein neues Gewand bekommen und zum ersten Mal eine größere Zahl Leute erreicht (der GRT 2014 war auch auf der Buchmesse in Leipzig [505]!). Zum GRT 2015 und 2016 [506] wurde es überarbeitet und erneut gedruckt.
Zusätzlich ist das Zettel-RPG das erste Werk zu 1w6, von dem es eine Übersetzung in Esperanto gibt: Slipoj-Rolludo [502].
Das Zettel-RPG nutzt eine etwas reduzierte Version des Ein Würfel Systems mit dem Modul Nur Fertigkeiten (NurF) [508].
Jeder Spieler und jede Spielerin braucht nur einen einzelnen Karteikartengroßen Zettel, einen Würfel und einen Stift.
Da es ein Subset des EWS verwendet, kann eine Runde mit dem Zettel-RPG einfach mit dem Ein-Würfel-System [16] weitergespielt werden, wenn ihr irgendwann doch komplexere Regeln wollt.
Die Fotos wurden von Jens Stengel geschossen und die Koordination von meiner Frau übernommen: Ohne sie hätten wir noch stundenlang planlos in die Gegend geguckt, über alles mögliche geredet und uns von meinen Kindern beschäftigen lassen, statt strukturiert Ideen zu sammeln und umzusetzen. Vielfachen Dank euch beiden! Und danke L. und A., dass ihr uns danach größtenteils habt arbeiten lassen.
Zum GRT 2014 [504] hatten Jens und ich das Zettel-RPG dann zum ersten Mal selbst in der Hand:
(Die Hefte gingen vorher direkt von der Druckerei an die GRT-Orga)
Alle Quelldateien des Zettel-RPGs sind in unserer Versionsverwaltung. Wenn du ein PDF in ausreichender Qualität für eine Druckerei willst, lade dir einfach die das GRT 2014 zip [514] herunter oder klone das repository [131]. Nach dem Entpacken oder Klonen findest du darin den Order Zettel-RPG.
Öffne einfach Zettel-RPG/zettel.sla mit scribus [469], exportiere als PDF und wähle unter dem Reiter “Color” die Einstellung “Printer” (statt “Screen / Web”). Aber Vorsicht: Das Print-PDF belegt nicht 62MiB, sondern 999 MiB (deswegen stelle ich nicht das PDF selbst online).
Das exportierte PDF ist optimiert für für den Druck als A6 Bröschüre von Online-Druck.biz [515] (darüber habe ich die Zettel-RPGs gedruckt).
Wenn du eine gedruckte Version des Zettel-RPGs kaufen oder verkaufen willst (und es nicht selbst drucken [38] lassen willst), kannst du:
Du kannst mit dem Zettel-RPG machen, was du willst (sogar es drucken lassen und verkaufen).
Wenn du was änderst, musst du allen, die dein Werk bekommen, die geänderte Datei geben (die Quelldateien!) und ihnen natürlich das gleiche mit deinem Werk erlauben, das wir dir mit unserem erlauben. (genauer: wir kriegen Nutzungsrechte via CC by-sa [516] und "GPLv3 or later" mit dem Zusatz, dass ein Link auf die GPL reicht - lizenz.1w6.org [186]. Der Link zur GPLv3 ist gnu.org/l/gpl [188])
Du musst schreiben, dass die Ursprungsversion von hier kommt (am besten via Link: zettel.1w6.org [240] oder einfach 1w6.org [458]) und dass du das Zettel-RPG geändert hast (bzw. nur dass es von hier kommt, wenn du nichts geändert hast).
Wenn du bei der Lizenz den Zusatz weglässt, dass ein Link auf die GPL reicht, musst du eine Kopie der GPL beilegen (z.B. via GPLv3 Faltheft [66]).
Wie bei allen anderen Artikeln gilt auch hier: Wenn er dir gefällt, würden wir uns freuen, wenn du es uns schreibst (etwas weiter unten auf der Seite hier ist dafür das Kommentarfeld). Wir freuen uns auch über ein "Ich mag die Idee" oder "das ist schön!"
Wenn ihr zusätzlich das Modul Schere-Stein-Papier (SchP) [517] verwendet, braucht ihr nicht mal mehr den Würfel. ↩ [371]
Anhang | Größe |
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zettel-grt-2014.pdf [43] | 62.08 MB |
zettel-grt2015-klein.pdf [518] | 4.05 MB |
Am 15.3.2014 (nächstes Wochenende!) ist der zweite deutsche Gratisrollenspieltag [325] - und das Zettel-RPG [34] ist dabei!
[43]
zettel-grt-2014.pdf [43]
Wie letztes Jahr gibt es natürlich noch viel weiteres tolles Material von den verschiedensten Rollenspielbastlern und Verlagen. Die folgenden dürft ihr mindestens weitergeben und nichtkommerziell nachdrucken (beim Zettel-RPG dürft ihr deutlich mehr [519], aber weitergeben und nichtkommerziell nachdrucken ist das Minimum, das meiner Meinung nach für alle Werke erlaubt sein sollte):
Wenn ihr eine Vorschau auf das Gratismaterial wollt, schaut einfach Ivy beim Auspacken zu:
Schon jetzt online verfügbare Freebies sind im GRT-Blog verlinkt [523].
Zusätzlich zum GRT selbst organisiert der Spieleverein Thoule e.V. am GRT Wochenende wieder die Karlsruher Rollenspieltage [524].
Wenn ihr also nicht nur Gratis-Rollenspiele abgreifen, sondern auch im Gewölbekeller in klasse Atmosphäre und bei gutem Essen spielen wollt, dann schaut doch ab dem 14.3. um 18:00 Uhr in der Ostendstraße 1 in Karlsruhe vorbei (beim Durlacher Tor).
Ich plane, da zu sein und ein paar Runden zu leiten und/oder zu spielen. Sobald meine Mails wieder funktionieren und ich die Zeit mit meiner Runde organisiert kriege (und meine Login-Daten wiederbekomme) trage ich uns in den Rundenplan [525] ein.
Ich würde mich freuen, dort ein paar von euch persönlich zu treffen! — Drak [101] alias Arne Babenhauserheide
PS: Ich bin weder bei Facebook noch bei Tumbler, Stumble-Upon, usw. Wenn ihr in irgendeinem dieser Netze seid, wäre es cool, wenn ihr diesen Artikel verlinken würdet ☺ (kurz-URL: 1w6.org/node/691 [526]). Soziale Netze bisher: GNU Social [527], Twitter [528] und G+ [529].
Update (20.1.): Als kurze Statusmeldung: Wir haben insgesamt 196€ zusammen, das reicht für 299 Zettel-RPGs für den Gratisrollenspieltag! (Stand der Finanzierung [530])
Ein riesiges Dankeschön an Markus Bruchmann, Jonas Richter, Sal Löfflad, Kilian & Mara, Thorsten Panknin, Nani, Eisenkessel - Herr der Dorfschenke, Jens Stengel, Roachware und Martin!
Kurzfassung: Wenn du mithelfen willst, das Zettel-RPG [34] zum Gratisrollenspieltag 2018 zu bringen, schreib bis zum 20. Januar (diesen Samstag!) eine Mail an arne_bab@web.de
[531] mit deinem Beitrag und deinem Namen. Wenn mindestens 160€ zusammenkommen, schreib ich dir meine Kontonummer und gebe die Zettel-RPGs in den Druck. Ab 20€ stehst du als Gönner im Buch, unter 20€ auf 1w6.org im Netz (es sei denn, du willst anonym bleiben). In jedem Fall ist dir unser Dank gewiss!
Stand der Finanzierung (Format: □~20€, -~5€, .~1€, darunter die Auflage) : | ||||||
□ [532] □ [380] □ [533] □ [534] - [535] □ [536] □. [537] □- [383] -- [538] | --- [538] □ [538] -- [538] | □ [538] □ [538] □ [538] | □ [538] □ [538] | □ [538] □ [538] | □ [538] □ [538] □ [538] □ [538] □ [538] | □ [538] □ [538] □ [538] □ [538] □ [538] □ [538] |
160 [539] | 320 [540] | 600 [541] | 750 [542] | 900 [543] | 1200 [542] | 1530 [544] |
Letztes Jahr wurde ich gefragt „gibt es wieder ein Zettel RPG auf dem Gratisrollenspieltag [434]“, Frede fing damit zu spielen an [545], und im November schrieb Hollaus zu seinem Karlsburg-Setting [546], „Ohne dein Zettel-RPG und dem 'was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn …' wäre ich nie auf die Idee gekommenen [das Karlsburg-Setting für Kinder zu erschaffen]“.
Und das ist Wahnsinn!1 [547]
Daher möchte ich zum GRT wieder ein Zettel-RPG beisteuern. Allerdings habe ich mit meinem Jobwechsel nicht die Zeit für eine vollwertige Startnext-Kampagne freimachen können, deswegen möchte ich das dieses Jahr unbürokratisch machen: um ein Zettel-RPG pro Paket drucken zu können, brauche ich etwa 160€. Wenn sich also 8 Gönner finden, die je 20€ beisteuern (und dafür natürlich in den gedruckten Zettel-RPGs genannt werden), gehen die Zettel-RPGs in den Druck.
Wenn du dabei sein willst, schreib mir einfach bis diesen Samstag 23:42 Uhr (20. Januar 2018) eine Mail mit Betreff „Zettel-RPG drucken“, und im Text den Betrag mit dem du dich beteiligen willst (wenn wir genug zusammenbekommen), und den Namen unter dem du im Heft stehen willst. Meine E-Mail Adresse ist arne_bab@web.de
. Wenn mindestens 160€ zusammenkommen, gehen die Hefte in den Druck und ich schicke ich dir meine Kontonummer.
Wenn ich bis zum 20.1. 23:42 mindestens Zusagen für 160€ zusammen habe, mache ich die Zettel-RPGs druckfertig und drucke so viele für den Gratisrollenspieltag wie das Geld hergibt: Bei 160 Euro können wir 160 Hefte drucken, bei 300€ 750 und bei 600€ 1500. Der GRT ist am 24. Februar 2018!
Das Zettel-RPG [34] ist ein freies Rollenspiel für das Spiel mit Kindern. Ihr könnt es ändern, weitergeben, und sogar verkaufen und eure eigenen Welten damit bauen und mit vollständigen Regeln veröffentlichen, solange das Regelwerk frei bleibt. Die Quellen sind vollständig online [548].
Lasst uns zum GRT 2018 wieder viele neue Zettel-RPGs teilen - und hoffentlich weitere Kinder zum Rollenspielen bringen!
Ihr seid toll! ↩ [549]
Anhang | Größe |
---|---|
zettel-rpg-auf-den-grt2018.png [550] | 115.31 KB |
Update (20.1.): Als kurze Statusmeldung: Wir haben insgesamt 196€ zusammen, das reicht für 299 Zettel-RPGs für den Gratisrollenspieltag!
Wir brauchen nur noch 15 Euro, dann können wir zwei Zettel-RPGs pro Box des Gratisrollenpieltags drucken!
→ Das Zettel-RPG auf den GRT 2018 bringen [551]!
Wenn du mithelfen willst, das Zettel-RPG [34] zum Gratisrollenspieltag 2018 zu bringen, schreib bis zum 20. Januar (diesen Samstag!) eine Mail an arne_bab@web.de
[531] mit deinem Beitrag und deinem Namen. Wenn ich den Druck starte, schreib ich dir meine Kontonummer. Ab 20€ stehst du als Gönner im Buch, unter 20€ auf 1w6.org im Netz (es sei denn, du willst anonym bleiben).
→ Stand der Finanzierung [552]
„Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?“
Update: Das Zettel-RPG für den GRT-2014 ist online [34].
[553]
zettel-preview-2014-02-04.pdf [553]
(nur die ersten 6 Seiten, 18 MiB!)
Der Entwurf der ersten 6 Seiten des neuen Zettel-RPGs ist fertig - ich hoffe ich schaffe es, das neue Design des Zettel-RPGs bis zum GRT 2014 bereit zu haben!
Das neue Design ist meine Antwort auf die Frage „wie würde das Zettel-RPG [34] aussehen, wenn ich einfach frei entwickeln könnte?“
Die Fotos wurden von Jens Stengel geschossen und die Koordination von meiner Frau übernommen: Ohne sie hätten wir noch stundenlang planlos in die Gegend geguckt, über alles mögliche geredet und uns von meinen Kindern beschäftigen lassen, statt strukturiert Ideen zu sammeln und umzusetzen. Vielfachen Dank euch beiden! Und danke L. und A., dass ihr uns danach größtenteils habt arbeiten lassen.
Anhang | Größe |
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zettel-preview-2014-02-04.pdf [553] | 18.3 MB |
zettel-rpg-thumb-2014-02-04.png [554] | 69.49 KB |
Wesnoth-Sprites.1 [555]
Letztes Wochenende hat Mathias Rudolf [556] mit seiner Tochter Frede zum ersten Mal das Zettel-RPG [34]2 [557] gespielt, und sein Bericht [558] übertrifft meine kühnsten Hoffnungen. Aber lest es selbst.3 [559]
Gestern war es soweit:
Ich habe meine 5-jährige Tochter an das Thema Rollenspiel
herangeführt.
Wir saßen im sonnigen Hinterhof und ich meinte, „Ich möchte mal ein
neues Spiel mit dir ausprobieren”. Ich habe also Bleistift, Würfel,
Papier und das ZETTEL-RPG von Arne Babenhauserheide gezückt und los
gings. Zirca 1,5 Stunden später hatte meine Tochter folgende
Solo-Abenteuer erlebt:
Als Prinzessin Maria einer Räuberbande entkommen und danach noch mit Hilfe von Soldaten den im Räubergefängnis zurückgebliebenen Diener befreit.
Als Prinzessin Maria einen Drachen, der die Kühe der Bauer entführt, dazu überredet, Gurken zu essen (das mit den Gurken war nicht meine Idee!)
Als Räuberin Marie (meine Tochter heißt übrigens Frederike), die Räuberkönigin werden will, in ein Schloss eingebrochen und eine goldene Krone geklaut, denn wer von den Räuberinnen als erste schafft, sich die Krone zu krallen, ist neue Königin.
Und weil sie nicht genug bekam abends in der Badewanne:
Frede ist spontan angesprungen auf die Sache und ohne viel Aufhebens eingestiegen. Was ihr manchmal Probleme machte, war die Tatsache, dass sie nicht entscheiden konnte, wie NPCs auf sie reagieren, gerade nach misslungenen Würfen. Somit ist die Sache auch ein tolles Training zum Erhöhen der Frustrationsgrenze.
Ich muss aber dazu sagen, dass ich bei den Regeln (die ich nur flott
überflogen habe und Sachen wie Wunden, Heilung, Rüstung usw. erstmal weg
gelassen habe) und Würfen sehr grob vorgegangenen bin und meistens die
Schwierigkeit so gelegt habe, dass eine 50:50 Chance entsteht, da mein
Kind die Regeln sowieso noch nicht richtig erfassen konnte.
Ich habe ihr letztendlich auf ein Blatt links eine Regenwolke hingemalt
und drunter die ungeraden Zahlen des Würfels geschrieben und rechts eine
Sonne und drunter die geraden. So konnte Sie schon mal nach dem Wurf
abschätzen, ob es ein guter Wurf gewesen war. Den Rest habe ich dann
noch gerechnet und ihr das Endergebnis mitgeteilt. Die Mechanik hat Sie
aber auch nicht interessiert, ich hätte ihr beim Würfeln was vom Pferd
erzählen können. Ist wohl eher an der Story interessiert, kommt halt
nach mir ;-).
Insgesamt war es sehr nett und ich fürchte/hoffe, ich habe ganz schön was losgetreten. Jedenfalls will sie heute eine Geschichte als Piratenfee erleben. Let's fetz! ;-)
Ach ja, das habe noch vergessen:
Selbst das Konzept der Magischen Gegenstände hat sie selbst eingebracht.
Sie meinte bei der Charaktererschaffung, dass die Räuberin nicht gut
klettern kann, aber einen magischen Umhang hat, der Sie dann doch gut
klettern lässt. (Sie hatte während der ganzen Zeit ein weißes
Glitzertuch als Umhang um, sie liebt halt Verkleidungen...)
Philipp Neumann:
Hast du sie bei NSCs auch mit 50/50 Chance auf soziale Fertigkeiten würfeln lassen?
Sozusagen, außer wenn sie gekämpft hat (ja, ihrer Meinung nach war ihre
Prinzessin mit dem Schwert unterwegs) da habe ich ihren Gegner so gut
wie sie angenommen und dann einfach konkurrierende Würfe gemacht,
effektreich und symbolisch: sie mit weißem Würfel, ich mit schwarzem.
Ging auch nicht immer gut für sie aus, ist ja auch von den Räubern
gefangen genommen wurden.
Mein Grundprinzip war: 3 Treffer --> Kampf verloren.
Aber bei "friedlichen" sozialen Aktionen war’s dann schon der 50/50-Wurf.
Artists of the Wesnoth-Sprites: Francisco Muñoz (fmunoz), Neoriceisgood, Richard Kettering (Jetrel), J.W. Bjerk (Eleazar), Lari Nieminen (zookeeper), Ignacio R. Morelle (shadowm), James Woo (Pickslide), Javier Hoyos (Vendanna), Mark Goodenough (Ranger M), Mikolaj Machowski (Emdot), Murray Cook (Zhukov), Peter Geinitz (Shadow), Sangel, Samuel Wilson (megane), Scott Klempner created for Battle for Wesnoth [84], License: GPL [188]. ↩ [560]
Dass das Zettel-RPG überhaupt viele Leute erreichen konnte, verdanken wir den wundervollen Unterstützenden unserer Startnext-Kampagne zum GRT 2015 [561]. Danke Danny Kauer, Dirk Busa, Frank Delventhal, Frau Lösel, Heiko Sauerwald, Jens Stengel, Jonas Richter, Julian G., Kilian und Mara, Lyrelle, Markus Becker-Bruchmann, Melem Bayati, Oliver ‚Knox‘ Jahnel, Phillip Schönherr, Raimund Stapelfeldt, Sophia Brandt, Sphärenmeisters Spiele Roland Bahr, Stephan Renner, Thomas Gaum und Thorsten Panknin! Ihr seid toll! ↩ [562]
Mathias hat mir erlaubt, seinen Bericht [558] hier zu veröffentlichen. Danke! ↩ [563]
A: „Einsendeschluss ist der 15.2.“
V: „Das ist zu knapp, das schaffst du nicht mehr“
A: „Ich denke, es kann klappen“
…
02:30
: „Dafür werde ich morgen büßen, aber das PDF steht!“
[43]
zettel-grt-2014.pdf [43]
(63 MiB!)
Ich hoffe, sie sind schon druckreif…
Wenn ihr Fehler seht oder Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte!
Leider habe ich dieses Jahr nicht genug freie Zeit für eine Graswurzel- oder Schwarmfinanzierung (noch weniger Zeit als Geld), deswegen zahle ich die etwa 200€ für die 170 Hefte aus meinem Sparbuch.
Wenn ihr mir was geben wollt, damit die Aktion für mich nicht ganz so tief im Minus endet, freut mich das natürlich (schreibt einfach eine E-Mail an arne_bab ät web de).
Ich kann euch aber leider nur hier auf der Seite eine Widmung geben: Das PDF muss schnell an die Druckerei gehen, deswegen kann ich nur noch Feinschliff machen.
PS: Der Wecker ging um halb 6… aber das wars wert ☺
Anhang | Größe |
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zettel-preview-2014-02-05.pdf [568] | 62.14 MB |
Zur einfacheren Nutzung1 [569] gibt es die Texte des Zettel-RPGs [34] jetzt auch direkt hier auf der Seite.
Liebe Kara,
Noch bist du zu jung, um mein Geschreibe zu verstehen, doch ich muss morgen vor Sonnenaufgang verschwunden sein, und ich will dir das hinterlassen, was nach dir und deiner Mutter mein Leben am meisten bereicherte.
Ich hoffe, es hilft dir, wie es mir geholfen hat.
Lass dich niemals unterkriegen!
Diese Zettel können dir ermöglichen schnell und ohne viel Aufwand in deine eigenen Welten einzutauchen und deine Freunde mitzunehmen.
Was du dafür brauchst sind nur ein Zettel, ein Würfel, und ein Stift.
Der Zettel ist für eure Charaktere. Durch sie handelt ihr in deiner Welt.
Dafür braucht ihr erstmal eine Vorstellung der Charaktere.
Um das einfach zu machen, beginnen wir mit euren Berufen.
Was haben eure Charaktere gelernt, oder wie werden sie von anderen bezeichnet? Ich weiß, Inspiration ist nicht einfach. Daher sollte ich Beispiele geben.
Wie wäre es mit einem Dieb, einer Sängerin, oder Polizistin? Oder, wenn ihr Science-Fiction mögt, wie wäre es mit einem Techniker, einer Pilotin oder dem Koch?
Ich für meinen Teil habe mich für eine Diebin entschieden, denn ich mag es, die Welt aus den Augen derer anzusehen, die ganz unten leben und doch überall sind.
Schau einfach, was dich jetzt anspricht. Falls dir später etwas anderes besser gefallen sollte, kannst du es immernoch ändern.
Schreib' den Beruf auf deinen ersten Zettel, so dass oben noch ein oder zwei Zeilen Platz sind.
Mein Zettel sieht jetzt so aus:
Diebin
Damit weiß ich, dass ich eine Diebin spielen will. Aber ich weiß noch nicht, was sie besonders macht.
Das gleiche gilt natürlich für euch.
Also überleg dir als nächstes, was dein Charakter besser kann, als andere in seinem Beruf.
Da ich dir schlecht für jeden Beruf Beispiele geben kann, sage ich dir einfach Beispiele für meine Diebin.
Da auch du deine eigene Welt schreibst, bin ich sicher, dass dir zu euren Berufen selbst Beispiele einfallen werden.
Meine Diebin räumt gerne anderen die Taschen aus. Also kann sie Taschendiebstahl besonders gut.
Andere Möglichkeiten wären Hütchenspiel, Schlösser knacken, Fassadenklettern, Schleichen, Raubüberfall und Bequatschen.
Das kommt auf deinen Zettel, unter den Beruf und mit einem Pfeil davor, damit klar ist, dass es dazu gehört.
Wenn dir, wie mir, ständig andere Sachen einfallen, die nicht zum Beruf passen, schreib sie weiter unten hin, nur mit einem Strich davor.
Nicht zum Beruf passt bei mir Flötenspiel, ihr Hobby.
Damit sieht mein Zettel so aus:
Diebin
→ Taschendiebstahl
- Flötenspiel
Jetzt habe ich meine Charakterin schon recht weit. Sie ist eine Taschendiebin und spielt gerne Flöte.
Und damit kommen wir zum ersten Mal zu Regeln. Charaktere, die später viel bewegen sollen, haben sieben starke Merkmale.
Der Beruf ist eins, und alles was sie sonst können ist ein weiteres.
Und wenn ihr wollt, dass ein Charakter in einer Sache besonders gut ist, zählt das wie drei starke Merkmale.
Mir ist zum Beispiel wichtig, dass meine Charakterin allgemein als Diebin besonders gut ist.
Zusammen mit Taschendiebstahl und Flötenspiel hat sie also effektiv schon 5 starke Merkmale.
Ein starkes Merkmal bezeichnen wir mit einem +, ein besonders starkes mit ++.
Mein Zettel sieht nun so aus:
Diebin ++
→ Taschendiebstahl +
- Flötenspiel +
Aber natürlich muss ein Charakter nicht nur Stärken haben. Probleme machen ihn erst wirklich interessant.
Meine Diebin hat z.B. das Problem, dass die Stadtwache sie inzwischen kennt und jagt.
Auf dem Zettel notieren wir Probleme mit einem Ausrufezeichen davor.
Probleme erhalten ein Minus, weil du für jedes Problem ein starkes Merkmal mehr nehmen kannst. Sie werden beim Vergleichen von Charakteren von der Zahl der starken Werte abgezogen. Mein Zettel sieht damit so aus:
Diebin ++
→ Taschendiebstahl +
- Flötenspiel +
! Von der Wache gejagt -
In der Zwischenzeit ist mir auch ein Name eingefallen: „Niuve“.
Außerdem hatte ich noch Ideen für zwei weitere Stärken: Lesen/Schreiben und Bequatschen.
Das erste kommt von ihrer früh gestorbenen Mutter. Das zweite ist ein Teil ihres Berufes, den sie besser kann als andere Diebe.
Da ich nun noch einen starken Wert vergeben kann, nehme ich außerdem Schleichen.
Damit sieht mein Zettel so aus:
Niuve
-----
Diebin ++
→ Taschendiebstahl +
→ Schleichen +
→ Bequatschen +
- Lesen/Schreiben +
- Flötenspiel +
! Von der Wache gejagt -
Nun fehlt nur noch der letzte Schritt: Zahlen für die Werte.
Der Beruf ist dabei auf 6 plus 3 je Plus.
Auf dem Beruf aufbauende Werte sind je Plus 3 Punkte über dem Beruf.
Und alleinstehende Werte sind bei 9 plus 3 je Plus.
Probleme haben keine Zahlen.
Und damit ist der Charakter bereits spielbar.
Niuve
-----
Diebin ++ 12
→ Taschendiebstahl + 15
→ Schleichen + 15
→ Bequatschen + 15
- Lesen/Schreiben + 12
- Flötenspiel + 12
! Von der Wache gejagt -
Aber auch wenn dein Charakter nun spielbar ist, weißt du doch noch nicht, was er machen will.
Da du mit deinen Freunden zusammen spielen willst, ist außerdem wichtig zu wissen, warum eure Charaktere zusammen bleiben.
Für beides nehmen wir die Rückseite des Zettels.
Hier kann ich euch nicht so viel helfen wie bei den Werten. Das einzige, was ich euch geben kann, sind drei Fragen:
"Warum bist du hier?"
"Warum hast du keine Alternative?"
"Was macht dich unverzichtbar für die Gruppe?"
Wenn ihr die Fragen zusammen beantwortet, achtet darauf, dass eure Gründe, warum ihr hier seid, zueinander passen.
Es müssen nicht dieselben sein, aber sie sollten in einen gemeinsamen Weg münden.
Damit das etwas klarer wird, habe ich wieder Beispiele. Eins von mir, und dann das der anderen in meiner Runde.
Erstmal mein Zettel:
* Warum hier?
Nie wieder Gosse!
* Warum bleiben?
Keine Lehre,
nicht unterordnen
* Warum wichtig?
Komme hin,
wo niemand sonst
hinkommt.
Die anderen in unserer Runde sind ein Krieger, der seine Ehre reinwaschen will, ein Magier, der Geheimnisse sucht, und ein Zwerg, der seine Frau beeindrucken will.
Ich bin dabei, weil ich dem Krieger ein Pergament gestohlen hatte und beim Lesen meine Chance erkannte, aus der Gosse zu kommen.
Wir suchen einen verborgenen Schatz des alten Königs, eine der Säulen seiner Macht.
Ich hoffe, er wird uns nicht enttäuschen.
Aber natürlich gibt es Leute, die uns von ihm fernhalten wollen.
Und damit kommen wir zum letzten Teil meines Textes: Herausfinden, ob und wie etwas klappt.
Hierfür brauchen wir den Würfel.
Wann immer nicht klar ist, ob dir eine Aufgabe gelingt, schau auf deinen Zettel ob du etwas hast, das dazu passt. Das kann dein Beruf sein oder einer der anderen Werte. Hast du nichts passendes, dann nimm den Wert 3.
Nun wirf den Würfel. Ist die Augenzahl gerade, dann addiere sie auf den Wert. Ist sie ungerade, dann zieh sie ab.
Das Ergebnis gibt an, wie gut du warst.
Hast du dabei Unterstützung oder Werkzeug, erhältst du pro Unterstützer und Werkzeug 1 Punkt Bonus. Hast du einen zweiten passenden Wert, dann gibt er dir pro Plus einen Punkt Bonus.
War die Aufgabe einfach, dann brauchst du mindestens ein Ergebnis von 9, um sie zu schaffen.
War sie fordernd, dann brauchst du eins von 12. War sie schwer, dann brauchst du eins von 15.
Wenn dich jemand anders behindern will, dann würfelt auch er.
War dein Ergebnis höher als seins, dann gewinnst du.
War es niedriger, gewinnt er.
War es gleich hoch, dann gewinnt der, der angefangen hat.
Hat er versucht, dich mit Waffe zu behindern, dann schaut ihr euch jetzt die Waffen an.
Ein Dolch hat einen Wert von 1, ein Schwert von 4.
War das Ergebnis des Gewinners plus seine Waffe 4 oder mehr Punkte höher, dann erhält der Verlierer eine Wunde.
Solltest du das sein, mach dir einen Strich neben deinen Namen.
Solange du Wunden hast, sind alle deine Werte pro Wunde 3 Punkte niedriger.
Dieser Abzug verschwindet, wenn die Wunde heilt. Eine Faustregel sind 4 Wochen oder ein Heiltrank.
Und jetzt wünsch' ich euch viel Spaß beim Spielen!
Du bist die Heldin deines Lebens!
Update: Die Zettel-RPGs sind finanziert und gedruckt und ausgeliefert [571] und sollten bei den am GRT-Teilnehmenden Läden und Vereinen ankommen. Danke für eure Unterstützung! (eine Seite mit der Liste der Unterstützenden und die Versendung der Dankeschöns kommen bald)
Die Zettel-RPGs sind überarbeitet. Aufbereitete Bilder, klarere Texte und Beispiele. Visitenkarten für Charaktere und immernoch alles auf 32 Post-It’s.
Jetzt steht der Gratisrollenspieltag [460] 2015 vor der Tür (am 28. März ist es soweit!), und dafür brauchen wir eure Hilfe.
Ihr braucht gar nicht mehr zu lesen und wollt nur wissen, wie ihr helfen könnt, das Zettel-RPG auf den GRT 2015 zu bringen? Na dann los zu startnext! → startnext.de/zettel-rpg-grt2015 [572]
[572]
→ startnext.de/zettel-rpg-grt2015 [572]
Letztes Jahr hatten nur wenige die Möglichkeit, das Zettel-RPG auch nur zu sehen, weil unsere Mittel nur für ein Heft pro Paket reichten.
Dieses Jahr wollen wir das ändern - und dafür brauchen wir euch. Wir wollen sicherstellen, dass bei diesem GRT alle die Möglichkeit haben, ein Zettel-RPG in der Hand zu halten und dafür wollen wir mindestens 10 Hefte pro Laden drucken. Zusammen sind das etwa 1500 Hefte - auf hochwertigem, halbwegs kindgerechtem Papier 1500€.
Und wir sind sicher, dass wir das mit eurer Hilfe schaffen können! Es müssen sich nur 150 Leute zusammen tun und je 10€ beisteuern, und die Druckkosten sind gedeckt. Natürlich nennen wir alle Spendenden auf der Webseite, und für eine größere Spende steht euer Name in jedem für den GRT2015 gedruckten Zettel-RPG. Wieviel ihr auch beitragt: Ihr helft, das Zettel-RPG auf den Gratisrollenspieltag zu bringen.
[573]
zettel-2014-11-02.pdf [573]
Jetzt hoffen wir, dass wir das zusammen schaffen und freuen uns schon auf einen weiteren tollen Gratisrollenspieltag mit freien Rollenspielen im Laden um die Ecke - und hoffentlich genug Zettel-RPGs, dass alle Interessierten eins mitnehmen können!
→ startnext.de/zettel-rpg-grt2015 [572]
Danke!
Anhang | Größe |
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zettel-2014-11-02.pdf [573] | 6.18 MB |
zettel-rpg-auf-den-grt2015-vorschau.png [574] | 373.27 KB |
zettel-rpg-auf-den-grt2015-vorschau.svg [575] | 28.26 MB |
zettel-rpg-auf-den-grt2015.svg [576] | 32.96 MB |
Für den Gratisrollenspieltag 2016 [325] gibt es wieder eine neue Fassung des Zettel-RPG, unseres Heftes für das Spiel mit Kindern. Dank Mathias und Frede [577] behandelt es jetzt auch magische Gegenstände und Fähigkeiten.
Und es passt immernoch auf 32 Post-Its.
[33]
Zettel-RPG, online-Fassung [33] (5,28 MiB)
Als erste 1w6 Veröffentlichung ist das Zettel-RPG dank der neuen Kompatibilität zwischen Creative Commons und GNU [578] nicht nur unter GPL [188], sondern auch unter cc by-sa [579] verfügbar, also z.B. vollständig mit den Grundregeln von NIP'AJIN kombinierbar.
Am 19. März 2016 in Deiner Nähe [580]!
Ein neues, vereinfachtes Quellarchiv zum Selbstanpassen des Zettel-RPG ist in Arbeit. Es wird hier landen, sobald ich es fertig habe. Bis dahin sind alle Quellen in unserer Versionsverwaltung [581].
Wenn du es selbst drucken willst, nutze einfach die Druckvorlage [582] als eine A6 Broschüre bei Online-Druck.biz [583]. Damit haben wir es für den Gratisrollenspieltag gedruckt.
Viel Spaß beim Spielen und einen tollen GRT!
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zettel-rpg2016-online.pdf [584] | 36.72 MB |
zettel-rpg2016-klein.pdf [33] | 5.28 MB |
GRT-logo.png [585] | 56.57 KB |
Alte Dokumente des 1w6-Systems.
Alle Unterseiten dieser Seite enthalten alte Versionen von Dokumenten, die inzwischen durch stabile Versionen abgelöst wurden.
Hauptdokument Version 2.2.0 alias EWS 2.2.0: DinA5 PDF [100] - Quelldatei [586] - Viele Änderungen [587].
EWS 1.0
Hauptdokument Version 1.0: ews-dok-1.0.pdf [588] - Quelldatei [589]
Version 2.2.0 des EWS ist gedruckt, auf der NordCon veröffentlicht [590], an den Envoyer geschickt, und jetzt auch hier im Netz verfügbar [3].
Wir würden uns sehr über viele Rückmeldungen freuen (z.B. im Kommentarfeld unten)!
Viel Spaß beim Lesen!
Downloads:
Die Scribus [107] Queldateien gibt's im Mercurial Repository [593] und bei den Quellen und Downloads [3].
Änderungen seit v2.0.2-r1:
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charheft-vobsy.pdf [594] | 226.09 KB |
charheft-vobsy.sla [595] | 426.74 KB |
ews-dok-v2.1.9-r1.sla [596] | 948.3 KB |
ews-dok-v2.1.9-r1.pdf [597] | 7.59 MB |
Version 2.3.2 des EWS ist jetzt online [598].
Ich habe mir an meinem Geburtstag auch ein eigenes Geschenk gemacht und die nächste Version des EWS fertig gemacht.
Es ist die zweite Testversion für v2.4, und wir suchen Beta-Leser!
Denn fertig heißt hier nur, dass ich denke, dass sie fertig ist, und selbst keine weiteren Fehler gefunden habe. Die Chance, dass wirklich keine da sind, geht natürlich gegen null* [599] :)
Bitte lade es dir herunter [598] und schreib' uns, was dir auffällt!
Die Bilder sind aus Battle for Wesnoth [84], passen also nicht immer perfekt zum Inhalt. Wenn du ein passenderes Bild gezeichnet haben solltest (oder zeichnen willst) und es beisteuern willst, dann sag es uns bitte auch!
Die wichtigsten Änderungen seit Version 2.2 sind:
Lizenzinfo: Die Bilder auf dieser Seite sind nur unter der GPL verfügbar.
388: Ein paar Bilder aus Wesnoth integriert.
381: Grundsystem korrigiert (umlaute noch kaputt) - fehlt nur noch der Anhang.
371: Seitenleisten umsortiert. Wir haben jetzt 3 freie Seitenleisten, dafuer sind sie logischer und ich habe redundantes rausgestrichen. Heisst auch, dass wir mehr Platz für Bilder haben :)
358: Die Hauptleiste ist im FoKa etwas gedraengt, aber sie passt jetzt auch inklusive neuem (vereinfachten) Wundsystem wieder rein.
356: Copyright-Datum auf bis 2009 ersetzt und Feinschliff.
354: Der Epilog nennt jetzt korrekt die GPLv3 als Lizenz.
352: Trefferpunkte und komplexe Heilung zum Fokusmodul Kampf verschoben.
351: Text zur Auswirkung von Verletzungen.
338: Kosten für Waffen und Rüstung angepasst (verdoppelt).
335: Eig geben Bonus auf Fert.
334: 'legendär' im Haupttext nicht erwähnen.
331: Kurzbeschreibung nennt jetzt auch 'Güte = Differenz'
327: Neue Namen für Werte unter 9 - und hohe Werte nochmal überarbeitet.
324: Letzte Korrekturen, bevor die neue Version an die Beta-Leser geht.
323: Fix: Neue Fertigkeiten und Berufe mit Strichen kaufen - erster Strich gibt 9, zweiter 11, dritter 12 (aus dem Modul Schwache Charaktere (SwaC)).
317: ews-dok: Feinschliff der Drak Intro.
316: merge: ews-dok auf neuen Arbeitsfluss umgestellt und Andis Änderungen eingefügt.
315: ews-dok: Neue Struktur vollständig integriert. Die Texte werden jetzt nur noch mit 'Text laden' importiert und müssen in Scribus nicht mehr nachbearbeitet werden.
304: ews-dok: Seitenleiste komplett in's Layout übernommen. Jetzt können wir die Seitenleiste vollständig in einem Plain-Text Dokument bearbeiten und müssen sie erst wenn wir eine neue Version veröffentlichen wollen in Scribus importieren (mit dem Text-Filter 'Seitenleiste', der automatisch die richtigen Stile für die Absätze übernimmt).
299: ews-dok: Fußnoten sind jetzt Größe 8pt.
298: ews-dok: Seitenleiste: Vorrede etwas klarer.
292: Hauptdokument: Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus importiert - es fehlt nur noch die Anpassung der Seitenumbrüche und der Feinschliff.
291: Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Seitenleiste eingefügt.
290: Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Hauptleiste eingefügt.
288: Hauptdokument: Seitenleiste informiert jetzt korrekt über Markup zu Regelteilen und Beispielen.
281: Änderungen von Andi in das Scribus Dokument kopiert - wie erwartet ist das Design erstmal zerschossen -> Angefangen einen Eingabefilter für die Textdateien zu entwerfen: Abwandlung von Markdown: '*' leitet kursiven Absatz ein, '**' leitet Regelabsatz ein, '#' leitet Überschrift ein.
260: Hauptdokument: Sauberere (aber etwas längere) Kurzbeschreibung der Regeln am Anfang.
258: Grundregeln: Zielsetzung des Heftes eingefügt.
226: Anfang des Übergangs zur GPlv3: Hauptdokument: Epilog: Lizenzinfo.
191: Die Beschreibung von Proben nutzt nun 'Augenzahl' zur Beschreibung des Ergebnisses des Wurfes.
189: Korrekturen von Andi.
188: ToDo 2.4.0: 1.) kurz erklären was in den Seitenbereichen steht und wofür die verschiedenen Schriftarten stehen.
186: Info: An Texten nur in den Scribus Quellen arbeiten.
167: "...Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Ziffern lange
126: Etwas Arbeit an den Textdateien zum Hauptdokument.
-> noch mehr Details [120]
* Was jetzt nochmal erwiesen ist. Der Link war falsch... D'Oh! Danke an PiHalbe fuer die Info!
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chantal-druid.png [600] | 167.72 KB |
Version 2.3.4 des Ein Würfel Systems ist online [601]
Damit ist die vierte Testversion1 [12] für Version 2.4 fertig.
Sollten sich keine größeren Fehler mehr zeigen, bekommt diese Version noch eine manuelle Silbentrennung spendiert und wird dann zu Version 2.4 - und damit (wenn alles nach Plan läuft) auch die Basis für Übersetzungen.
Entsprechend bringt 2.3.4 vor allem Detailveränderungen mit sich:
Wir würden uns freuen, wenn ihr einen Blick in das Heft werfen [601] und uns sagen würdet, wie ihr es findet.
- EWS 2.3.4
Noch detaillierter in unserer Versionsverwaltung [120].
PS: Das Bild stammt aus Battle for Wesnoth [84] und ist GPL lizensiert.
Wir nutzen ein Versionsschema ähnlich dem des Linux-Kernels: Bei fertigen Versionen ist die zweite Zahl gerade (1.2.x, 2.0.x, 2.2.x, ...), bei Testversionen ist sie ungerade (2.3.x, 1.1.x, ...). Wenn sich die dritte Zahl von fertigen Versionen ändert (2.2.1, 2.2.2, 2.2.3, ...) werden nur Tippfehler und ähnliche Kleinigkeiten gemacht, die keine grundlegenden Aspekte ändern (Errata). Bei Testversionen dagegen experimentieren wir. ↩ [24]
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ews-dok-2.3.4.pdf [601] | 7.65 MB |
ews-dok-2.3.4-booklet.pdf [603] | 7.61 MB |
marksman+female.png [604] | 139.98 KB |
1 [605]Version 2.3.5 des EWS, Codename "Ein Hoch auf Wesnoth!", ist jetzt online [606].
Änderungen: Leichter verständliche Texte und viele neue Bilder aus Battle for Wesnoth [84].
EWS v2.3.5 - "Ein Hoch auf Wesnoth!" [606]
Da Battle for Wesnoth under der GPLv2 or later steht, können wir deren Bilder nutzen und so das EWS ohne riesigen Aufwand durch wundervolle Grafiken bereichern.
Weiter unten gibt es wie üblich die Änderungen im Detail, aber da uns die Leute von Battle for Wesnoth einen riesigen Schatz an Bildern geben, ohne mehr dafür zu verlangen, als dass wir unser Werk auch unter der GPL veröffentlichen (was wir bereits seit längerem tun [85]), will ich an dieser Stelle einen Stab für sie brechen:
Battle for Wesnoth ist ein riesiges, freies, rundenbasiertes 2D Fantasy-Strategiespiel mit einer Vielzahl spannender Missionen, sowohl direkt vom Kernteam als auch aus der Community (inklusive Star-Wars Parodie ;) ). Über die normalen "diese Einheit hat schon 20 andere getötet"-Zähler hinaus enthält es Charakterentwicklung (Stufenaufstieg) und gibt jedem Charakter einen eigens generierten Namen - und ich habe mich schon mehrfach bei "Nein, nicht der! Den lass' ich nicht sterben! Neuladen!" ertappt :)
Die aktuelle Version läuft unter Windows, MacOSX und GNU/Linux. Sie ist sowohl im Multiplayer als auch im Einzelspiel gratis (zumindest habe ich außer dem Spenden-Link [607] noch nirgends eine Möglichkeit gesehen, ihnen Geld zu geben :) ).
Und wenn mein Gebrabbel für dich nicht völlig sinnfrei klang, dann probier' es doch mal aus [608].
Habe ich schon gesagt, dass die Musik auch klasse ist? :)
Wenn du selbst ein Rollenspiel unter der GPL veröffentlichen [85] willst, kannst du die Bilder von Wesnoth in deren Quellcodeverzeichnis finden. Benutzer von GNU/Linux (z.B. von Ubuntu [609]) kommen da sehr einfach ran:
Und damit zurück zum EWS 2.3.5 ;)
Wenn jetzt keine größeren Korrekturen mehr auftauchen, fehlen für Version 2.4 nur noch
Aber wo ich grade so viel von den Wesnoth-Bildern geschwärmt habe: Wir schreiben gerade an dem ersten Heft [83] zum Science-Fiction Setting RaumZeit [610], und dafür brauchen wir noch passende Bilder. Falls Du also gerne zeichnest und deine Bilder wie die von Wesnoth unter die GPL stellen willst, dann schreib uns bitte [611]!
Jetzt wünsche ich erstmal viel Spaß beim Lesen!
536 - ews-dok: Einige Bildgrößen halbiert - wir brauchen bei jedem Bild mindestens 144dpi, da vermutlich viele Leute das DinA5 PDF auf doppelter Größe lesen werden.
534 - ews-dok: Weitere Wesnoth-Bilder für die Seitenleiste eingebunden (und angepasst - Masken).
533 - ews-dok: Bilder aus Wesnoth (+ coypright ) für Seitenleiten rüberkopiert.
532 - ews-dok: Standardversion ohne dpi-Änderung der Bilder. Grund: Gerade Linien im Logo wurden bei 144dpi unsauber.
531 - ews-dok: Quellen in Scribus + 144dpi-Version
530 - ews-dok: Regel: Boni für Fertigkeiten: Kurzinfo hat jetzt auch '(1 pro +)'
529 - ews-dok: Inhaltsverzeichnis angepasst.
528 - ews-dok: Feinschliff an Formulierung: Nutzung -> Einführung.
527 - ews-dok: scribus: S.35: necromancer blasser -> Hintergrund.
526 - ews-dok: Scribus mit Bildern
525 - ews-dok: Vorteil: Unter Wasser atmen eingefügt, da ich darunter das merfolk Bild will :).
523 - Korrekturen in Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus eingepflegt - fehlen nur noch zusätzliche Bilder.
522 - ews-dok: Verweise auf andere Seiten angepasst.
521 - ews-dok: Hauptleiste komplett in Scribus.
520 - Hauptleiste bis S. 31 an Scribus angepasst, Seitenleiste ganz (eine ist jetzt leer).
519 - Notizen zum Hauptdokument eingefügt - bisher nur Anzahl der Zeilen einer Seitenleiste (damit ich nicht ständig nachzählen muss :) ).
517 - ews-dok: Wort fehlte.
516 - Das ews-dok kann nun automatisiert in HTML geparst werden.
500 - Korrekturen von Julian - müssen noch in Scribus eingepflegt werden.
494 - Einen Teil der Korrektur von Julian in den Textdateien.
Das Bild oben ist nur unter der GPL verfügbar und stammt aus Battle for Wesnoth. Auch das PDF ist nur unter der GPL verfügbar (Version 3), da es Bilder aus Battle for Wesnoth enthält, so dass cc by-nc-sa nicht möglich ist.
Das Bild female thief wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [84] gezeichnet. ↩ [612]
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thief-female.png [613] | 122.25 KB |
ews-dok-2.3.5.pdf [606] | 3.85 MB |
ews-dok-icon-128px.png [614] | 13.1 KB |
Dieser Abschnitt beschreibt die grundlegendsten Regelkonzepte des EWS.
Diese Seiten sind veraltet. Aktuelle Texte finden sich im Grundregelwerk bei den Downloads [5].
Zusätzlich gibt es ein Kurzregelwerk:
» Kurzregelwerk [2] «
(zum Nachschlagen)
Ein Charakter im EWS wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielern frei gewählt werden können. Alternativ können sie von der SL vorgegeben oder aus Gurps® oder Fudge übernommen werden.
In der Diskussion zu Stein Gehabt [615] haben wir eine schöne Form gefunden, um Charaktere selbsterklärend zu beschreiben. Statt möglichst kurz wie in den Charakterkarten der Flyerbücher [289] sollen sie möglichst selbsterklärend und leicht zu spielen sein.
Legende: Der Kneipenschläger von East End (12, +)
Stärken: Hat noch die meisten untern Tisch gesoffen (+), „thick as a brick“ (+)
Anekdoten: Soll sich mal selbst operiert haben (12, +)
Schwächen: Wenn die Bullen kommen ist er plötzlich sooo klein mit Hut: „Gegen die kannst du nicht gewinnen!“ (9, -)
Aussehen: Ein breites Gesicht mit tiefen Gräben unter den Augen und Narben über Kinn und Lippen.
Auf diese Art ist er direkt erkennbar: Ein starkes Bild (Legende mit Beruf und Spezialisierungen, dazu Stärken und Schwächen). Der Bruch des Stereotypen als Anekdote (Fertigkeit). Die Grundlage davon sind Zitate, dazu eine Minimalbeschreibung aus Was brauchen NSCs mindestens? [616].
Funktioniert die Beschreibung für euch? Seht ihr direkt vor euch, wie ihr Bricks Hudson spielen würdet?
Für ein Spiel wird genau ein Würfel für jeden Spieler, ein Charakterblatt und ein Stift benötigt. In Zeiten der Not reichen also selbst die Würfel aus einem Monopoly-Spiel, ein Taschentuch und ein Stückchen Kohle. Alternativ ein Handtuch.
Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Erscheinungsbild, Stärke, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit, Disziplin oder Geistesschärfe), Soziales (wie Charme, Ego, Stil, Coolness oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundkeit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jeder zu einem gewissen Grad hat.
Du kannst das EWS auf verschiedene Arten spielen. Wenn du Regeln lieber etwas detaillierter und die Charaktererschaffung schnell und frei magst, kannst du das System benutzen, das hier zuerst beschrieben wird.
Fast alles, das ein Charakter in seinem Leben lernt sind Fertigkeiten. Dazu zählen so verschiedene Bereiche wie Nahkampf und Kochen, Giftmischen, Schachspielen, Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jedem Spieler völlig frei, genau diejenigen Fertigkeiten zu wählen, die seinen Charakter am schönsten beschreiben.
Jeder Fertigkeit sind zwei Eigenschaften zugeordnet, die Einfluss auf den Wert haben und gleichzeitig einen Hinweis darauf geben, wie der Charakter seine Fertigkeit nutzt.
Beispielsweise wird ein Koch, der auf seinen Geruchssinn und seine Intuition vertraut, völlig anders kochen als einer, der sich auf sein Bücherwissen und seine Exaktheit verlässt.
Die genauen Einflüsse der Eigenschaften hängen von der gewählten Art der Charaktererschaffung ab.
Den Werten von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet.
3 ist kaum existent (---)
6 Mickrig (--)
9 Schwach (-)
-----
10 Mäßig (-)
11 Unter Durchschnitt (±)
12 Durchschnittlich (±)
13 Über Durchschnitt (±)
14 Routiniert/Gut (+)
-----
15 Sehr Gut/Erfahren (+)
16 Extrem Gut (+)
17 Ausgezeichnet (++)
18 Überragend (++)
21 Superb (+++)
24 Legendär (++++)
Während dem Design wurde sehr darauf geachtet, dass die Namen der Werte wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen.
Starke Gegner sind daher übrigens wirklich stark.
Um eine Reihe verwandte Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf haben. Damit kann er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes nutzen.
Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen.
Es gibt breitere Berufe, die eine sehr große Zahl an Fertigkeiten zur Verfügung stellen. Solche Berufe kosten so viel wie drei Punkte höhere normale Berufe.
Berufe hängen im Gegensatz zu Fertigkeiten nicht von zwei beliebig gewählten Eigenschaften, sondern von den drei höchsten Eigenschaften ab, da Charaktere im Beruf meist ihre Stärken nutzen und ihre Schwächen vermeiden.
Auch hier können Ausnahmen natürlich mit der SL und der Gruppe abgesprochen werden, wenn es zum Charakter passt, oder die Gruppe aus anderen Gründen zustimmt.
Die Schwierigkeiten liegen auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte. Beschreibungen der Schwierigkeitswerte für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12), also die effektive Schwierigkeit von Mindestwürfen sind in der Seitenspalte "Mindestwürfe".
Im EWS werden Zwischenwerte im Zweifelsfall immer aufgerundet.
Dadurch gilt:
9/2 = 5, aber
13/3 = 4, und
11/3 = 4
da hier die Rundung eindeutig ist.
Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter sind Besonderheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Begabung), Psychosen (Spinnenphobie), Vermögen (Stinkreich oder total Pleite), Kontakte und vieles mehr.
Sie lassen sich in etwa beschreiben als etwas, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch normales Üben gelernt werden kann.
Während jeder Mensch eine gewisse Stärke hat, sind Merkmale zum Beispiel ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen.
Merkmale können entweder frei entworfen, aus der jeweiligen Hintergrundwelt gewählt oder aus Gurps® oder Fudge(tm) übernommen werden.
Für Kämpfe hat ein Charakter Trefferpunkte und eine Wundschwelle.
Beide werden im Abschnitt Kampf besprochen und sind hier nur kurz erwähnt, da sie bei der Charaktererschaffung berechnet werden.
Einfache Proben werden meist dann nötig, wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand geleistet wird; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich.
Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogenschießen zur Anwendung.
Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder durchschnittlicher Eigenschaft (12) für bestimmte Mindestwürfe:
3 ist lächerlich (99,5%)
6 routine (97%)
9 einfach (83%)
12 fordernd (50%)
15 schwer (33%)
18 heikel (17%)
21 extrem (3%)
24 wahnwitzig (0,5%)
Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9).
Jobs, deren Schwierigkeit höher liegt, verlangen höhere Fertigkeiten oder haben recht niedrige Erfolgs- oder Überlebensraten.
Ist das Ergebnis eine gerade Zahl, addiert der Spieler sie zu seinem Wert (zum Beispiel dem Wert seiner Fertigkeit Stenographie, Kochen oder Bogenschießen).
Ist die Zahl allerdings ungerade, zieht er sie von diesem Wert ab.
Diese Art zu würfeln wird von nun an als ±W6 bezeichnet.
Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis der Probe an und wird mit der Schwierigkeit der Probe verglichen (mit dem Mindestwurf (MW)).
Hat der Spieler keine passende Fertigkeit, kann er auf den Wert einer verwandten Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft minus 9 ausweichen.
Allgemein sollte nur in Situationen gewürfelt werden, die sowohl relevant als auch unklar sind.
Ein Wurf zum auf einen Baum klettern lohnt sich z.B dann, wenn gerade eine Horde Wildschweine heranrennt.
Wettstreite werden geworfen, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft.
Unabhängig davon, wer gewonnen hat, zeigt die Höhe der Ergebnisse an, wie gut der jeweilige Charakter sich geschlagen hat. Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht meist anders aus, als eine Messerstecherei in einer Schmutzigen Kaschemme und bei einem Bardenwettstreit kann ein Barde selbst in absoluter Höchstform verlieren, wenn sein Konkurrent einfach noch ein Stückchen besser ist.
Die Entwicklung von EWS 3.0 kommt endlich in den Bereich, in dem wir sichtbares zeigen können (Yay!). Den Anfang macht der Entwurf der neuen Charakterhefte:
Ich würde mich freuen zu hören, was ihr davon haltet - vor allem was die Fragenbasierte Erschaffung angeht!
Ein Beispiel dafür, wie diese Erschaffung praktisch abläuft, findet ihr in dem Spielbericht Runden in Runden [620]. Die Kurzform ist: Ihr beantwortet einfach die Fragen, die auf dem Charakterheft stehen ☺
Die konzeptuellen Neuerungen findet ihr in dem Forenbeitrag Konzepte für EWS 3.0 [140].
Die Hauptänderungen sind:
Die Quelldateien der Charakterhefte sind die Scribus-Datei [622] und einige Bilder. Holt euch einfach den Komplett-Ordner mit den notwendigen Bildern [623] und öffnet in dem Ordner charhefte die Datei charheft-3.0-einfacher.sla. Ihr braucht dafür das freie Programm Scribus [469]. ↩ [624]
Eines der Designziele1 [625] des EWS (der Grundregeln von 1w6) ist es, jegliche klassische Situation elegant abbilden zu können.
Nach einigen Diskussionen (online [626] wie offline) und viel überlegen denke ich inzwischen [627], dass zur Erfüllung dieses Designziels, in den Grundregeln Eigenschaften auch in 3.0 Werte haben sollten.
Daher gibt es jetzt eine zweite Beta der Charakterhefte. Die Änderungen sind klein: Eigenschaften haben wieder Werte:
Designziele des EWS sind:
Ich sollte das vielleicht mal länger ausführen… ↩ [630]
Die Quelldateien der Charakterhefte sind die Scribus-Datei [631] und einige Bilder. Holt euch einfach den Komplett-Ordner mit den notwendigen Bildern [623] und öffnet in dem Ordner charhefte die Datei charheft-3.0-einfacher.sla. Ihr braucht dafür das freie Programm Scribus [469]. ↩ [624]
Wir spielen inzwischen mit den Regeln vom EWS 3.01 [632], und einer der ersten Früchte davon ist eine händische Zeichnung der neuen Charakterhefte von Jens/Pantabo, die ich euch nicht länger vorenthalten will:
Kurzinfos zum Stand des EWS 3.0 gibt es im Blogbeitrag Die nächsten Schritte: Technophob und EWS 3.0 [635]. ↩ [636]
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Dieses Kurzregelwerk ist als schnelles Nachschlagewerk bei der Charaktererschaffung und während des Spiels gedacht. Es beeinhaltet die Grundregeln [3] der Version 2.6, bei den Kampfregeln hält es sich an das Flyerbuch [46]. Das PDF [639] könnt ihr beidseitig bedruckt als Faltblatt in "fast-Taschenformat" oder für einen selbstgemachten Spielleiterschirm benutzen.
Eigenschaften: Nicht lernbar, in gewissem Maß trainierbar, hat grundsätzlich jeder in deutlich verschiedener Ausprägung (z.B. Gewandtheit, Stärke, Charme)
Merkmal: Ähnlich Eigenschaften, hat grundsätzlich nicht jeder, im Sinne von „Besonderheit“ oder „Eigenart“ (z.B. besonders gutes Gehör, Klaustrophobie, grüne Haut)
Fertigkeiten: Lernbar, konkret anwendbar (z.B. Tanzen, Karate, Kartenkunde)
Beruf/Hintergrund: Sammlung von Fertigkeiten, die auf niedrigerem Niveau beherrscht werden
Diese Anzahl Dreiecke kann bei der Charaktererschaffung vergeben werden: Spiel ganz unten -1; Normale Leute 4; Angehende Helden 7; Erfahrene Helden 11; Beweger 16; Mächtige unter den Mächtigen 24; Halbgötter 40
Eigenschaften: 12; Fertigkeiten: 9; Beruf: 6; Breite Berufe: 3
Fertigkeiten: Aus zwei Eigenschaften Bonus: Pro + ein Punkt.
Beruf: Aus einer zur Situation passenden Eigenschaft Bonus: Pro + ein Punkt.
Wurf + Wert passende Eigenschaft oder Fertigkeit inkl. Boni ≥ Mindestwurf: Positiver Ausgang der Probe.
Wettstreit: Die konkurrierenden Spieler würfeln beide eine Würfelprobe. Das höhere Ergebnis (inkl. Boni) gewinnt.
Keine passende Eigenschaft: Durchschnittswert 12 verwenden
Keine passende Fertigkeit: verwandte Fertigkeit minus 3 oder Eigenschaft minus 9 verwenden.
Modul Kritische Erfolge/Patzer:
Für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12) ergeben sich die folgenden Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Bei höheren oder niedrigeren Werten verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten entsprechend; so ist bei einem Charakter mit einer überragenden Fertigkeit (18) ein Mindestwurf auf 15 einfach, auf 18 fordernd und auf 21 schwer (usw.):
3 - Kaum existent; 6 - Armselig; 7 - Lausig; 8 - Dürftig; 9 - Schwach; 10 - Mäßig; 11 - Unterdurchschnittlich; 12 - Durchschnittlich; 13 - Überdurchschnittlich; 14 - Routiniert; 15 - Erfahren; 16 - Sehr gut; 17 - Ausgezeichnet; 18 - Überragend; 21 - Superb; 24 - legendär
Höherer Wurf auf Wert der passenden Fähigkeit gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.
Fernkampf: Nur Angreifer würfelt angepassten Mindestwurf: Bis 5m MW 12; Bis 50m MW 15; Über 50m MW 18 usw. Entspannte Situation/Getarnt: MW-3; Stresssituation/Entdeckt: MW+3
Schaden: Wurf Gewinner - Wurf Verlierer + Waffenschaden Gewinner - Rüstung Verlierer
Schaden > Wundschwelle = Wunde; Schaden ≥3xWundschwelle = Kampfunfähig + Wunde
Wundschwelle: 4 (1/3 von Durchschnitt 12) oder 1/3 von passender Eigenschaft
Wundmalus: -3 pro Wunde auf jegliche Prüfung bis zur Wundheilung
Wurf ±W6 (+1 Bonus bei passender Eigenschaft) ≥0: Heilung einer Wunde. 1x/Woche würfelbar.
Bonus/Malus für gesundheitsfördernde oder belastende Umgebung: +3 bis -3
Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, ist er allerdings unwiederbringlich tot und nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf Sieg, 1/6 tot).
Anhang | Größe |
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Kurzregelwerk_Faltblatt_EWS.pdf [639] | 45.99 KB |
Eine grundlegende Zielsetzung des Ein Würfel Systems ist es, leicht für eigene Welten und Kampagnen anpassbar zu sein, so dass es das Spielgefühl widerspiegelt, das ihr erleben wollt. Du kannst dafür vier grundlegende Schritte nutzen (und dazu jegliche, die wir hier übersehen haben :) ).
Alle diese Schritte sind optional. Wir haben das Grundsystem sowohl in Fantasy als auch in Science Fiction und Phantastik in unserer Epoche ausgiebig getestet, so dass du das EWS auch direkt verwenden kannst. Durch die Anpassung kannst du daraus allerdings etwas für euch Einzigartiges schaffen, bei dem die Regeln die Besonderheiten eurer Runde fördern.
-> Beispiel: Welten, die das Ein Würfel System nutzen [22]
Zum Beispiel sollte eine düster-realistische Welt ein härteres Kampfsystem haben, als eine fröhlich-cinematische, und passende Namen für Stärken, Schwächen, Fertigkeiten und Berufe erhöhen nicht nur den Wiedererkennungswert deiner Kampagne deutlich, sondern beeinflussen auch den Blick der Spieler auf ihre Charaktere.
Gerade Magiesysteme [645] sind außerdem oft eng mit der Welt und ihren tiefsten Geheimnissen verbunden, sei es nun über Namen von einzelnen Zaubern oder tiefe mystische Prinzipien, die das gesamte Magiesystem durchziehen.
Nicht zuletzt erleichtern Schablonen und Beispiele deinen Spielern die Suche nach einem zu Welt und Kampagne passenden Charakter.
Wohin will ich eigentlich?
Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du deine Zielsetzung festlegen.
Schreib dir kurze Szenen auf, die zeigen, wie du dir euer Spiel vorstellst. 3-6 Szenen mit interessanten Interaktionen dürften genügen, um dir eine Möglichkeit zu geben, später zu prüfen, ob du dein Ziel wirklich erreichst. Solltest du merken, dass die Szenen den Spielern doch keinen Spaß machen, kannst du sie immernoch ändern, dann aber explizit.
Falls du mit Vorlage arbeitest - seien es Filme, Bücher oder etwas ganz anderes - kannst du dir auch einfach Szenen aus der Vorlage aufschreiben, die für dich deren Markenzeichen sind. Im Idealfall solltest du noch dazuschreiben, was genau diese Szenen für dich so besonders macht.
Welche Charaktermerkmale sollen das stärkste Rampenlicht erhalten?
Im ersten Schritt sammelst du eine Reihe von Beispielen, denen du in deiner Kampagne das Rampenlicht geben willst.
Für das System kannst du dafür
In Schritt 3 kommen dazu dann noch Schablonen, die Ideen für Kontakte u.ä. liefern.
Spieler können natürlich mit der Einwilligung der SL auch anderes wählen, haben dann aber das Risiko, dass ihre Charaktere nicht so viel Rampenlicht, bzw. Spielzeit erhalten wie Charaktere, die auf den Fokus der Kampagne abgestimmt sind.
Wenn allerdings all deine Spieler aus dem geplanten Fokus ausbrechen, solltest du vielleicht dein Kampagnen- oder Weltenkonzept überarbeiten, um es besser auf die Geschmäcker deine Runde abzustimmen, es sei denn, deine Spieler wollen explizit Sonderlinge in deiner Welt spielen, o.ä..
Welche Aktivitäten sollen am wichtigsten oder einzigartig sein?
Im zweiten Teil kümmerst du dich um die Handlungen im Spiel und sorgst dafür, dass einerseits die Regeln das richtige Spielgefühl widerspiegeln und dass andererseits Handlungen, die in deiner Kampagne wichtig werden sollen, auch von den Regeln entsprechend detailliert abgedeckt werden.
Den Detailgrad solltest du natürlich auch an die Vorlieben deiner Runde anpassen. Wenn deine Spieler zum Beispiel am liebsten lange Zeit einfach erzählen, ohne sich um Regeln zu kümmern, brauchst du vermutlich weniger detaillierte Regeln, sondern solltest eher einige in ihrer Auswirkung direkt erfassbare Spezialregeln und vor allem Beispiele liefern.
Wenn sie es dagegen lieben, die Würfel entscheiden zu lassen, werden detaillierte Regeln für wichtige Handlungen dir helfen, diesen Handlungen mehr Rampenlicht zu geben.
Als ersten Schritt verwendest du deine in der Zielsetzung [640] geschriebenen Szenen. Nimm typische Charaktere und lass sie in der Szene so agieren, wie es von den Regeln her optimal ist. Wenn das Ergebnis nicht so aussieht wie du die Szene vorher beschrieben hast oder sich nicht so anfühlt, pass die Regeln an.
Dafür wählst du Module, die das grundlegende Spielgefühl erzeugen, das du willst, oder wandelst Regeln entsprechend ab. Schau dich dafür einfach mal auf module.1w6.org [17] um oder wirf einen Bick in die Kürzübersicht der Module [646]. Jedes Modul dort hat auch eine Einführung, die beschreibt, welchen Effekt es wahrscheinlich auf das Spielgefühl in deiner Runde haben wird.
Beispiele für dabei wichtige Fragen sind:
Als nächsten Schritt schreibst du Module, die deine Runde von anderen abheben sollen, wandelst bestehende ab oder konvertierst sie aus anderen Systemen. Wirf dafür am besten auch einen Blick in den Leitfaden für eigene Module [647].
Darunter fallen Magiesysteme, besondere Situationen (z.B. Schiffskampf, Verführung oder Motivation) u.ä. und außerdem besondere Gegebenheiten der Welt. Für Magiesysteme kannst du dir als Inspirationsquelle auch das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) [648] anschauen.
Vielleicht muss ja jeder Charakter sich für einen Pfad entscheiden, dem er folgen will und der ihm Vorteile bringt, solange er ihm treu bleibt, oder jeder hat eine bestimmte, in den Grundannahmen der Welt verankerte Gesinnung, o.ä.. Viele weitere Ideen findest du in unserer Liste unsortierter Ideen [649] :)
Was sind die zentralen Archetypen?
Als letzten Schritt kannst du Schablonen (Templates) und Beispiele für Charaktere und NSCs entwerfen, am besten für verschiedene Machtstufen, von normalen Leuten bis zu den Legenden der Welt.
Dazu gehören auch Ideen zu Namen, Herkunftsorten und ähnlichem.
Schablonen sind hier einfach bereits entworfene, archetypische Charaktere, die die Spieler entweder direkt übernehmen oder für sich anpassen können. Wenn du sie noch einfacher zu nutzen machen willst, kannst du einfach für jede Schablone ein Charakterheft schreiben, das deine Spieler direkt drucken und dann anpassen können. Kurz: Um eine Schablone zu entwickeln, entwirf' einen typischen Charakter und schreib ihn auf. Die Quellen unserer Charakterhefte [650] kannst du einfach mit Scribus [651] öffnen, anpassen und zu PDFs konvertieren.
Diese Beispiele machen es Spielern dann sehr viel einfacher ihre Charaktere zu erschaffen und geben zusammen mit den Ideen zur Erschaffung aus Schritt 1 viel Material um die Fantasie der Spieler anzuregen.
Auch Beispiele für Spezies sind Teil dieses Schrittes.
(Schablonen sind erst der dritte Schritt, da die Anpassung der Regeln auch die Gestalt der Schablonen beeinflusst. Wenn Kampf bei dir sehr wichtig ist, werden Schablonen wohl viele verschiedene Kampffertigkeiten und Waffen haben, während sie in einer Runde, in der Verführung und Motivation im Rampenlicht stehen, wohl eher Kontakte, soziale Fähigkeiten und besondere Merkmale haben werden).
Natürlich decken diese Punkte immernoch nicht alles ab, aber sie sollten dir einen praktischen Leitfaden bieten, um die Anpassung ins Rollen zu bringen.
Wann immer dir dann während dem Spielen etwas auffällt, das nicht dem Spielgefühl entspricht, das du für deine Kampagne vor dir siehst, mach dir eine Notiz und überleg dir später, woran es lag und wie du es anpassen kannst.
Falls dir dabei Möglichkeiten einfallen, wie dieser Leitfaden dir besser hätte helfen können, dann schreib sie uns bitte! Dafür ist die Kommentarfunktion da. Falls du einfach nur schreiben willst, dass dir der Leitfaden gefällt, freuen wir uns darüber natürlich auch :)
Und wenn du eigene Module schreibst, lade sie doch bei den Modulen [17] hoch!
So können andere dann auf deine Ideen aufbauen, so wie du auf den bisherigen Ideen aufbauen konntest. Die Chancen stehen gut, dass sie dabei eigene Ideen finden werden, die auch für deine Runde toll sind, auf die du selbst aber nie gekommnen wärst. Und damit profitierst auch du selbst wieder davon.
Dabei denk an den wichtigsten Grundsatz: Bastle an dem, was dich interessiert oder dir wichtig ist. Den Rest kannst du einfach von anderen übernehmen.
Dieser Text soll dir helfen, deine Welt als Rollenspiel zu veröffentlichen (Vorsicht: vor allem der Ausblick, wie du nach der ersten Veröffentlichung weitermachen kannst, ist etwas länger).
Bevor wir dazu kommen, etablieren wir die Grundlage: Was bringt es dir eigentlich, deine Welt mit dem 1w6-System (EWS) zu veröffentlichen? Warum solltest du deine Zeit dafür nutzen, abgesehen von dem tollen Gefühl eine eigene Rollenspielwelt veröffentlicht zu haben (und für wen ist es sinnvoll)?
Danach kommen wir zur praktischen Vorgehensweise und zum Ausblick.
Die Frage lässt sich am einfachsten in drei Schritten beantworten:
Wenn du sie als Rollenspiel veröffentlichst und andere darin spielen, wird deine Welt lebendiger, weil sich deine Visionen mit denen der anderen Spieler verweben. Es gibt zwar auch andere Möglichkeiten, deine Welt anderen Leuten zu zeigen, wie z.B. Bücher, Bilder, Computerspiele und vieles mehr, aber Papier-und-Bleistift Rollenspiele sind die lebendigste der Formen, weil die Spieler hier am einfachsten ihre eigenen Träume einbringen können. Deine Welt inspiriert direkt die Spiele anderer Leute und lebt in ihren Geschichten, und so leben ihre Geschichten auch in deiner Welt.
Wenn du deine Welt also durch die Kreativität anderer befruchten lassen willst, kann die Veröffentlichung als Rollenspiel der richtige Weg für dich sein.
Das gleiche gilt, wenn du deine Welt gemeinsam mt Freunden erleben willst.
Wenn du ein bestehendes Regelwerk nutzt, sparst du die Entwicklungszeit, die notwendig ist, um ein konsistentes und gut funktionierendes Rollenspielsystem zu schaffen. Du kannst dich auf deine Welt konzentrieren, statt zusätzlich noch viel Zeit in Regelentwicklung stecken zu müssen. Auf die Art kannst du deine Welt schneller veröffentlichen und schneller Spieler finden. Außerdem kannst du schneller anfangen, mit deinen Freunden in Rollenspielen in deine Welt einzutauchen.
Ein Regelwerk sauber auszuarbeiten kann nach unserer Erfahrung leicht 5 Jahre (Hobbyzeit) verschlingen, und diese Zeit ist nur dann sinnvoll genutzt, wenn dir Regeldesign Spaß macht.
Du kannst das EWS direkt nutzen und ändern, ohne irgendjemanden um Erlaubnis bitten zu müssen. Du bist an niemanden gebunden und musst niemandem Lizenzkosten zahlen, egal, was du damit machst. Die einzige Einschränkung ist, dass du deine Verbessungen an den Regeln auch anderen wieder nutzbar machen musst. Deine Welt und die Bilder und Texte über sie sind und bleiben dabei deine. Das EWS zu verwenden ändert daran nichts.
Gleichzeitig ist das EWS leicht anzupassen, und sehr flexibel in der Beschreibung von Charakteren und Regeln.
Zusätzlich sind die Grundregeln Fokusneutral, so dass standardmäßig alle Handlungen die gleiche (geringe) Regelzeit benötigen. Mit Modulen kannst du sehr einfach in den Regeln die Teile wichtig werden lassen, die auch in deiner Welt wichtig sind (so dass sie mehr Regelzeit haben).
Bevor du eine endgültige Entscheidung triffst, lies am Besten die Artikel für welche Runden eignet sich das EWS [655] und das Regelwerk beeinflusst das Setting [656]. Sie beschreiben, für welche Stimmungen sich das EWS nach unserer Erfahrung am besten eignet und warum das Regelwerk für deine Welt überhaupt relevant ist.
Der erste Schritt, um deine Welt mit dem EWS zu veröffentlichen ist sehr einfach: Probier aus, ob das EWS bereits das Spielgefühl liefert, das du willst. Ideal ist es, wenn du bereits eine Rollenspielrunde hast, mit der du in deiner Welt spielen kannst. Auf die Art findest du auch am einfachsten heraus, welche Aspekte deiner Welt andere am stärksten ansprechen.
Solltest du keine Spielrunde haben, kannst du stattdessen ein Emailspiel starten (PbEM), in einem Forum eine Runde beginnen (z.B. im Forum von 1w6.org [92]), Chatrunden organisieren o.ä.
Geht all das nicht, kannst du das EWS natürlich auch einfach lesen und das Spielgefühl abschätzen. Einen Hinweis dazu kann dir auch hier der Artikel für welche Runden eignet sich das EWS [655] geben.
Wenn du dann ein Gefühl dafür hast, wie das normale Spielgefühl des EWS ist, kannst du es so anpassen, dass es deine Welt besser widerspiegelt. Eine grundlegende Vorgehensweise dazu gibt es im Artikel das EWS an deine Bedürfnisse anpassen [8].
Ideal wäre es wieder, wenn du deine Anpassungen immer wieder mit deiner Runde testen kannst, so dass ihr direkt seht, wie gut sie ihr Ziel erreichen. Damit ihr dabei die Vision der Welt im Auge behaltet, ist es meist sinnvoll, diese Vision für das Spielgefühl in einem oder ein paar wenigen Sätzen so klar wie möglich aufzuschreiben, damit ihr später immer wieder zurück schauen könnt, ob eure Änderungen euch wirklich deiner Vision näherbringen. Allerdings funktioniert nicht jede Vision mit jeder Spielrunde. Falls du merkst, dass Vision und Spielrunde nicht zusammenpassen, leite doch einfach ein paar Mal auf einer Con [657], um zu prüfen, ob du die Vision mit anderen Gruppen eher verwirklichen kannst.
Falls ihr merkt, dass euch eine andere Vision mehr Spaß macht, spricht natürlich auch wenig dagegen, die Vision später noch abzuwandeln. Wenn ihr sie vorher aufschreibt ist euch die Änderung allerdings später eher bewusst, so dass ihr sie konsistent in jedem Bereich der Welt durchsetzen könnt.
Wenn du das EWS dann soweit angepasst hast, dass es das Spielgefühl widerspiegelt, das du willst, wird es Zeit, deine Welt als Rollenspiel zu veröffentlichen.
Bevor du jetzt ein großes Grundregelwerk beginnst (das vermutlich erst nach jahren fertig wird - oder wie so viele andere große Projekte irgendwann versackt), ist es allerdings meist sinnvoller, erst ein kleines Heft zu schreiben, mit dem Leute ein bestimmtes Szenario in deiner Welt erleben können. Dieses Szenario bietet dann einen Grundplot, mit dem Leute leicht einsteigen können.
Es wird ist damit sozusagen zu deinem Teaser: Mit ihm gewinnst du Spieler, die tiefer in deine Welt eintauchen wollen. PiHalbe nennt es "Warum muss ich dieses Spiel unbedingt spielen?" [658]
Wenn du dein Szenario im 1w6-Stil schreiben willst, schau einfach, ob es auf 48 Din-A5 Seiten passt - oder gar in ein Flyerbuch [361].
Auch wenn deine Welt sehr komplex sein kann, sollte das grundlegende Szenario sehr leicht zu erfassen sein, damit Spieler schnell sehen können, was es ihnen bietet (und warum sie in deiner Welt spielen sollten, und nicht in einer der anderen da draußen). Wenn du allerdings mehr als ein paar Sätze brauchst, um es zu beschreiben, solltest du für das erste Heft vielleicht ein einfacheres Szenario nutzen, sonst besteht die Gefahr, dass deine potenziellen Spieler eher ein leichter zu erfassendes Spiel ausprobieren.
Um dieses Szenario zu finden, kannst du dir z.B. die Frage stellen "Was sind die coolsten Geschichten, die Leute in meiner Welt erleben können?" oder "Welche (spannend zu spielenden) Geschichten spiegeln die Besonderheiten meiner Welt am besten wieder?". Wenn du diese Geschichten gefunden hast, musst du nur noch prüfen, ob sie genug Material für viele unterschiedliche Kampagnen bieten, um sicherzugehen, dass deine Welt die Leute auch gefesselt hält.
Beispiele für Grundplots in verbreiteten Regelwerken (schau mal, ob du die Systeme erkennst :) ):
Jetzt wo du (hoffentlich) das Grundszenario gefunden hast, kannst du anfangen, genau den Teil deiner Welt in einem Rollenspielheft zu beschreiben, der für dieses Szenario am spannendsten ist; alle anderen Teile kommen später (aber es kann nicht schaden, dann und wann ein paar Hinweise auf weiteres auszustreuen, um den Leuten Lust auf mehr zu machen).
Was du dafür an Informationen brauchst ist recht überschaubar:
Den ersten und letzten Punkt hiervon nimmt dir das EWS bereits zum Gutteil ab. Du musst die Erschaffung nur noch so umschreiben, dass sie für deine Welt richtig klingt und die richtigen Vorlagen als Beispielcharaktere liefern. Die Beschreibung der Regeln kannst du zur Not sogar auf ein "schau in's EWS" beschränken (schließlich können Leute das einfach herunterladen) oder einfach einen Kurzabriss bieten, damit Leute direkt anfangen können zu spielen.
Der zweite Punkt ist der Bereich, der es Leuten leicht macht, in deiner Welt zu spielen. Diesen Teil musst du möglicherweise noch entwickeln.
Den dritten und vierten Punkt hast du allerdings vermutlich bereits schon vollständig (im Kopf oder bereits geschrieben), musst ihn also nur noch in eine möglichst leicht zu erfassende Form bringen.
Was dann noch fehlt ist ein packendes Design des Heftes (das fehlt leider auch dem Grundregelwerk des EWS, da wir keinen Designer in der Runde haben), und schon ist dein Rollenspiel bereit, auf Testspieler losgelassen zu werden.
Das kannst du entweder machen, indem du selbst leitest, oder indem du deine erste Version ins Netz stellst (und klar dazu schreibst, dass es eine erste Version ist, damit Leute das im Kopf behalten, wenn sie es lesen).
Sobald du es dann in mehreren unterschiedlichen Runden gestestet und die Rückmeldung in das Heft eingearbeitet hast (es gibt immer Sachen, die nur neue Leute sehen), ist dein Heft soweit, wirklich verbreitet zu werden.
Jetzt hast du eine erste Version deines Rollenspiels ins Netz gestellt, und die ersten Leute probieren es aus. Aber damit hast du dein Rollenspiel natürlich nicht über Nacht zum Volksport gemacht (es sei denn, du bist wirklich legendär :) ). Der erste Schritt ist getan, und nun kommen viele weitere.
Erstmal will das Heft verbreitet werden. Dafür gibt es so viele Möglichkeiten, dass wir hier nur die Auswahl nennen können, die wir selbst genutzt haben oder von Bekannten kennen:
Ganz wichtig ist dabei, immer neues Material zu liefern. Sobald du Leute für deine Welt begeistern kannst, musst du ihre Aufmerksamkeit halten, und dafür musst du ihnen immer wieder neues Material geben.
Was dabei meistens gut laufen dürfte (und nicht zu schwer zu erschaffen ist) sind Listen immer neuer Gimmicks, die Leute ihren Charakteren geben können. Neue Psi-Fähigkeiten, Waffen, Kampftechniken, Fahrzeuge, Körperverbesserungen oder Zauber ermöglichen es Leuten, immer wieder in deine Welt einzutauchen und immer neue Ideen für ihre eigenen Charaktere oder Kampagnen zu finden (um es mit Robins Laws zu sagen: Sie ermöglichen es Leuten, auch außerhalb der Runden zu spielen).
Ein tolles Beispiel dafür, dass solche Listen nicht immer gleich sein müssen, sondern die Spieler tief in deine Welt hineinziehen können, bietet Mechanical Dream. Es hat ein "Magiesystem", das Fähigkeiten bietet, die bis ins Tiefste mit der Welt und den Konzepten darunter verzahnt sind.
Ein weiteres Beispiel für viele tolle Gimmicks ist Shadowrun, das aus dem Fundus der Cyberpunk-Literatur schöpft und immer neue Cyberware, Drohnen, Waffen und Zauber liefert.
Aber ungeschlagen ist noch immer D&D, das durch das Klassensystem mit fest definierten Entwicklugnspfaden die größten Möglichkeiten hat, Spielern immer neue Gimmicks zu geben, da jede neue Klasse offiziell definiert und diese Definition dann verkauft werden kann (wenn du ein ähnliches System nutzen willst, kannst du einfach Entwicklungspfade und Klassen für deine Welt definieren, die deine Spieler dann bei der Steigerung und Erschaffung "kaufen" können. Wenn du deine Klassen mit den Standardsystem entwirfst, können Spieler dann zusätzlich neue Klassen schaffen und bestehende abwandeln und dank des konsistenten Kostensystems fast automatisch kompatibel zu und ausgeglichen gegenüber den "offiziellen Klassen" bleiben).
Denk dabei allerdings daran, dass jedes Gimmick deine Welt klarer formt. Wenn es nicht ganz in deine Welt passt, lass es lieber weg und beschreib ein anderes, das besser passt.
Was DSA deutlich zeigt ist, dass auch Abenteuer und Bücher diese Rolle erfüllen können. Allerdings wird es für dich alleine schwierig sein, regelmäßig komplette Abenteuer herauszubringen. Vielleicht kannst du ja stattdessen Ideen für Abenteuer ausarbeiten, oder kurze Regionalbände herausbringen, die du später erweitern kannst. Selbst wenn an diesem Punkt bereits eine kleine Gruppe an deiner Welt arbeitet, wird es schwierig, mit den Veröffentlichungszyklen der großen Spiele mitzuhalten (in denen Vollzeitautoren arbeiten), daher ist es vermutlich sinnvoll, wenn du dir Alternativwege überlegst.
Es muss z.B. nicht gleich ein ganzes Cyberwarebuch sein. Ein wöchentlicher Artikel zu neuen Entwicklungen, gewürzt mit etwas Regeln und ein oder zwei neuen Spielzeugen kann schon viel bewirken. Falls du diesen Weg gehen willst, musst du allerdings darauf achten, wirklich regelmäßig neues Material zu liefern. Wöchentlich Neues zu bringen ist eine tolle Methode, um Leute interessiert zu halten, denn deine Fans können sich darauf einstellen und dich in ihre Wochenplanung aufnehmen. Gleichzeitig werden so immer neue Leute auf deine Welt aufmerksam, und du kannst Stück für Stück eine immer größere Fanbasis aufbauen. Allerdings ist das damit auch ein Versprechen an deine Fans, und wenn du das Versprechen nicht halten kannst, werden einige sich enttäuscht abwenden (enttäuschte Hoffnungen sind was Übles).
Ein weiterer Vorteil an wöchentlichen Artikeln ist, dass du Stück für Stück Material erarbeitest, das du später in Bücher fassen kannst (und damit auch die Leute erreichst, die nicht wöchentlich Neues im Netz lesen).
Natürlich muss es nicht bei wöchentlich bleiben. Wenn du täglich ein kleines neues Gimmick liefern kannst (klein genug, dass Leute es in der Kaffeepause erfassen können), wird deine Welt noch mehr Teil der Leben deiner Spieler, und du kannst deine Fanbasis festigen.
Und wenn Leute regelmäßig dein Material lesen, sind sie auch viel schneller dabei, etwas von dir zu kaufen, solange du darin noch ein paar Boni liefern kannst, z.B. eine konsistente Struktur und schöne Aufmachung. Eine Erfolgsgeschichte dazu ist der Webcomic Schlock Mercenary [661]. Alle Webcomics stehen täglich gratis im Netz, und trotzdem (oder gerade deshalb) verkauft sein Autor (Howard Taylor) genug gedruckte Comics (und verdient genug Geld mit der Werbung auf der Seite), dass er mit seinem Webcomic genug Geld für sich, seine Frau und seine Kinder verdient.
Wenn du den Weg der wöchentlichen Artikel gehen willst, wird dir eine Funktion wie der "scheduler" von Drupal gute Dienste leisten: Du kannst Artikel zu einem beliebigem Zeitpunkt einstellen und festlegen, wann sie auftauchen sollen. Auf die Art ist dann auch in deinem Urlaub das regelmäßige Gimmick gesichert :)
Wirklich professionell wird es, wenn du mit Puffer arbeitest. Dabei schreibst du Artikel bereits mehrere Wochen vorher und stellst sie direkt ein (in den "scheduler"), so dass du immer einen Puffer von drei bis vier Wochen hast, selbst wenn du mal einen Unfall haben solltest. Egal was passiert, solange es dich nicht für mehr als drei Wochen ausschaltet, kommen deine Neuigkeiten weiterhin. Sollte deine Zeitplanung so sprunghaft sein wie die von Drak [101], wird ein Puffer fast schon zur Pflicht, wenn du irgendwas regelmäßiges liefern willst :)
Kreativität (und freie Zeit) kommt gerne in Schüben, aber gleichzeitig lässt sich Neues am besten in regelmäßigen Happen aufnehmen. Ein "scheduler" vermittelt dann dazwischen. Beispielsweise wurde dieser Artikel zusammen mit zwei weiteren im Urlaub geschrieben. Hätten wir alle drei gleichzeitig eingestellt, hätten wir die meisten Leser überfordert (so viel Zeit hat kaum jemand direkt zur Verfügung). Die meisten hätten einen gelesen und sich die anderen für später (=nie) aufgehoben. Daher haben wir sie stattdessen so eingestellt, dass sie im Abstand von mindestens drei Tagen kommen, so dass Leute Zeit haben, jeden einzelnen Artikel zu lesen.
Damit es in so viel "wie ihr online Tolles tun könnt" nicht untergeht: Der schnellste Weg, um neue Spieler zu finden, sind Testrunden auf Cons und in Rollenspielläden. Allerdings ist das auch der Zeitintensivste. Die Leute von Nova [662] haben ihn optimiert, indem sie jeweils 2-Stunden-Abenteuer leiten, so dass sie in der gleichen Zeit 4-mal so viele Spieler haben wie Leute, die 8-Stunden Abenteuer leiten.
Zum Abschluss noch ein paar Erfahrungswerte:
Wenn du die Geschichte des EWS verfolgt hast, wirst du vermutlich mitbekommen haben, dass es einige Male recht heftig kritisiert wurde - teils berechtigt (die Kritik hat es besser gemacht), teils unberechtigt ("Ich habe bei X aufgehört zu lesen, weil mir das Design nicht gefallen hat, aber die Regeln...").
Wenn du eine coole Welt entwickelst, die viele Leute schön finden, wird sie zwangsweise auch Leuten auffallen, die deine Grundkonzepte nicht mögen, und einige dieser Leute werden sich die Zeit nehmen, deine Welt zu kritisieren. Mit dieser Kritik umzugehen ist nicht immer leicht, aber du kannst aus fast jeder Kritik etwas positives für dich gewinnen (und wenn jemand schon Zeit investiert, um etwas über deine Welt zu schreiben, sollte es dir ja auch was bringen :) ).
Falls du ähnlich wie das EWS vor allem auf Texte baust, denk daran, dass viele Leute sehr grafisch denken. Wenn du Negativrezensionen von Leuten vermeiden willst, die vor allem auf das Äußere achten, musst du dein Heft auch grafisch ansprechend machen.
Sollten trotz gutem Design Leute deine Welt nicht wirklich erfassen, kann es sein, dass du noch an deinen Beschreibungen feilen musst. Eine tolle Welt entwickeln, in der Leute viele schöne Geschichten erleben können, und sie in einem Heft sauber vermitteln sind leider zwei unterschiedliche Dinge. Es kann aber auch einfach sein, dass Leute negatives schreiben, weil sie keinen Cyberpunk/keine Fantasy/kein düsteres Mittelalter/... mögen. In dem Fall weißt du zumindest, dass deine Welt bereits außerhalb des Kreises der Fans deines Genres bekannt wird :)
Nimm dir, wenn du harsche Kritik bekommen solltest, auf jeden Fall als erstes ein paar Tage Pause bevor du antwortest. Kritik am eigenen Werk kann sehr verletzen, und verletzt zu antworten wirft in fast jedem Fall ein schlechtes Licht auf deine Welt (und bestätigt so die Kritik). Lies die Kritik lieber mehrfach und such nach Punkten, die wirklich zutreffen. Das sind die Punkte, mit denen die Kritik dir helfen kann, deine Welt zu verbessern. Dann schau dir an, welchen Hintergrund der Kritisierende hat. Wenn z.B. ein etablierter Autor deinen Schreibstil als "unter aller Sau" bezeichnet, dann kann es sein, dass er vergessen hat, wie er selbst angefangen hat, oder dass er selbst oft genug Kritik einstecken musste und gar nicht merkt, dass er jetzt auf die gleiche Art austeilt.
Bedenk bei all den Infos hier, dass auch wir keine perfekten Menschen sind und all diese Tipps daher wirklich nur Erfahrungswerte von Hobbyrollenspielbastlern sind. Falls irgendwas davon für dich wie Humbug klingt, ignorier es einfach, oder besser noch: Schreib es uns!
Wir sind auch einfach Hobbyrollenspieler und freuen uns über jede Rückmeldung.
Nun aber viel Spaß beim Schreiben!
Wir hoffen, wir können deine Welt irgendwann mit dem EWS spielen! Vielleicht sehen wir uns ja mal auf einer Con.
Charaktere aus anderen Systemen können durch die flexible Struktur des EWS meist recht einfach konvertiert werden.
Besonders einfach geht das bei Gurps® und Fudge(tm), da das EWS zu den Wertebereichen beider Systeme weitgehend kompatibel ist.
Fudge(tm)1 [663] ist ein freies Rollenspiel, das es erlaubt, mit ihm als Quelle ein eigenes Regelwerk zu schaffen und eine sehr freie Charaktererschaffung ermöglicht.
Informationen zu Fudge finden sich auf Englisch auf der Seite von Grey Ghost Press: Fudge(tm) [664].
Fudge baut auf beschreibbaren Attributs- und Fertigkeitsstufen auf, von Grauenhaft bis Legendär, die auch im EWS Verwendung finden.
Für unser Spiel hat sich Fudge allerdings als zu wenig fein gearbeitet erwiesen, weil wir sehr gerne lange Kampagnen spielen, in denen wir eine feiner granulierte Charakterentwicklung mögen. Außerdem sollte es möglich sein, Gurps®-Vorteile zu nutzen, die schon sehr schön beschrieben sind.
Daher haben wir es angepasst und ein eigenes Würfelsystem hinzugefügt, den ±W6 [18].
Um es an unsere Ansprüche anzupassen, haben wir als ersten Schritt den Stufen der Charakterzüge feste Werte zugeordnet, und die dann verdreifacht, so dass wir bei 12 den Durchschnittswert erreichten.
Durch die Entwicklung und Auslagerung des Modulsystems (mit Modulen [10] wie dem Kategoriesystem für besonders mächtige oder schwache, riesige oder winzige, magisch mächtige oder völlig kopfblinde Wesen) und der Komprimierung der [[Regeln]] auf das Nötige hat sich das EWS dann mit vielen optionalen Modulen für Spielleiter aus dem 89 DinA4-Seiten langen Fudge zu dem schlanken 48 DinA5-Seiten System entwickelt, das hier zu finden ist.
Gerade durch die Module ist es der SpielleiterIn jetzt auch besser möglich, ihren Spielern auf einfachere Art zu zeigen, wie das Spiel in Ihrer Kampagne funktionieren wird. Wir hoffen natürlich, dass sich Spieler und SpielleiterInnen finden, die ihre eigenen Module [10] schreiben.
Einen Charakter von Fudge ins EWS zu konvertieren ist schnell und recht einfach.
Bevor du anfängst, solltest du dir ein EWS Charakterheft ausdrucken (Downloads [5]), das macht die Konvertierung noch ein Stück übersichtlicher.
Als ersten Schritt werden sämtliche Attribute und Fertigkeiten verdreifacht und dann zu 12 addiert (Durchschnitt wird dadurch zu einem Wert von 12, durchschnittliche Attribute können komplett weggelassen werden).
Im allgemeinen können auch die Vorteile so behandelt werden, wobei als Alternative auch entsprechende Vorteile aus Gurps übernommen werden können, die meist sehr schön ausbalanciert und ausgearbeitet sind.
Wenn du willst, kannst du eine Gruppe von (min 3) guten Fertigkeiten (+) zu einem Fertigkeiten-Hintergrund oder zu deinem Beruf umsetzen, der dir ermöglicht, alle dazu passenden Fertigkeiten zu nutzen und einen schönen Namen erhalten sollte.
Ausrüstung kann einfach übernommen werden. Bei Waffen und Rüstungen sollten einfach die entsprechenden Beispielwerte aus den EWS Grundregeln übernommen und nach Wunsch angepasst werden.
Jetzt bleibt noch die Berechnung von Trefferpunkten und Wunschwelle.
Dafür wird der Wert in Konstitution oder einem anderen passenden Attribut genommen, um die TP zu erhalten (hat der Charakter kein passendes Attribut, wird ein durchschnittlicher Wert angenommen, das heißt ein durchschnittlicher Charakter hat 12TP).
Für die Wundschwelle wird die Konstitution oder ein passendes Attribut durch 3 geteilt. Es kann auch einfach stattdessen der Wert des Fudge Attributs + 4 genommen werden (ein Durchschnittliches Attribut hat den Wert 4, ein Durchschnittlicher Charakter hat also eine Wundschwelle von 4).
Erschöpfungspunkte (wie lange der Charakter durchhält und wieviel Psi er sich leisten kann, falls Psi bei euch auf Erschöpfung geht) sind der Wert des Ausdauer-Attributs, oder eines passenden Attributs. Wieder wird der Durchschnitt, also 12, angenommen, wenn der Charakter kein passendes Attribut hat.
Jetzt fehlen noch die Hintergrundinfos des Charakters, und falls du Lust hast, kannst du den weitläufigen Raum auf der Vorderseite deines Charakterheftes mit einem Charakterbild füllen. Falls du nicht gerne zeichnest, wirst du sicher auch etwas finden, das du dort gerne sehen würdest. Falls du sehr gerne zeichnest oder schreibst, bietet es sich an, weitere DinA4-Blätter zu falten und in dein Charakterheft zu legen, so dass mit der Zeit ein Charakterbuch daraus wird.
Viel Spaß im EWS!
Fudge(tm) ist ein Markenzeichen von Grey Ghost Press inc. [27]. ↩ [665]
Um GURPS® [666]1 [667] Charaktere zu konvertieren, können die besonderen Attribute übernommen werden (alle, die nicht durchschnitt sind, also nicht 9, 10 oder 11). Weitere Attribute können aus den Vorteilen übernommen werden (z.B. Aussehen und Charisma).
Dabei wird 10 als 12 gerechnet (detailierter [668]).
Fertigkeiten ab Wert 9 können 1 zu 1 übernommen werden, nur die Kosten ändern sich. Gruppen von Fertigkeiten können zu einem oder mehreren Beruf(-en) zusammengefasst werden.
Charakterstärke wird in Strichen gerechnet. Ein Strich entspricht etwa 6 CP.
Vor- und Nachteile bleiben gleich, die CP-Kosten werden durch 6 geteilt (werden zu Strichen).
Die Trefferpunkte entsprechen einfach einem passenden Attribut.
Der Waffenschaden von Nahkampfwaffen muss angepasst werden (ist unabhängig von der Stärke, die fließt als genereller Fertigkeitsbonus von 1 pro 3 Punkte über 12 ein). Als einfachster Weg können die Werte von ähnlichen Waffen übernommen werden.
Der Schaden von Fernkampfwaffen wird übernommen, indem der Durchschnittsschaden berechnet und durch ±W6 ergänzt wird. Als Durchschnittswert eines W6 kann 4 angenommen werden, da die Trefferpunkte von EWS-Charakteren etwas höher liegen und es so einfacher ist. 4W6 wird also zu 16±W6
Gurps => EWS
10=>12
11=>13
12=>14
13=>15
14=>15
15=>16
16=>17
17=>18
18=>19
19=>20
20=>21
;
9=>11
8=>10
7=>9
6=>7
5=>6
4=>5
3=>4
2=>3
1=>2
0=>0
Die Stufen in Aussehen aus Gurps werden für das EWS übernommen, allerdings als Attribut.
Sind Vorteile, die direkt übernommen werden können. Wenn es dem Spieler lieber ist und die SL zustimmt, kann er sie auch in Grenzen als Attribute übernehmen.
Kann einfach als Vorteil übernommen werden.
Gurps® ist ein eingetragenes Markenzeichen von Steve Jackson Games [26]. ↩ [669]
Hier finden sich Hintergründe zu den Regeln, die zwar fürs Verständnis der Regeln selbst nicht notwendig sind, aber Einblicke in die Funktionsweise des EWS und die Gründe für bestimmte Designentscheidungen geben.
Wenn es dich interessiert, warum wir nur einen einzelnen W6 nutzen, weshalb 12 der Durchschnittswert der Eigenschaften ist oder welchen Effekt die Verteilung der Charakterwerte und Mindestwürfe auf die Steigerung hat, dann schau einfach dann und wann hier vorbei, um zu sehen, ob es neue Einträge gibt.
Im Regelhintergrund-Feed [670] findest du übrigens alle Begründungen u.ä. zu den Regeln im Weblog Stil.
Eigenschaften sind grundlegende Charaktermerkmale ("Wie bin ich?"), Berufe geben einen Hinweis auf die Rolle des Chars in der Gruppe und Hintergrund dafür ("Was kann ich?") und Fertigkeiten zeigen seine Hauptstärken ("Welches Können unterscheidet mich von anderen?").
Im EWS sind Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten klar abgegrenzt. Deutlich wird das in ihrer Bedeutung für den Charakter [671], in Auswirkungen und Nutzung im Spiel [672] und in ihrer Regeltechnischen Ausgestaltung [29].
(der Text enthält bereits die für das EWS 3.0 geplanten Regeländerungen)
Die Bedeutung von Eigenschaften, Berufen und Fertigkeiten für den Char unterscheidet sich deutlich. Ich versuche das am Beispiel von Lazaro zu verdeutlichen.
Eigenschaften sind die Grundlage seines Wesens. Sie beschreiben, was und wie er ist. Außerdem zeigen sie an, wie es ihm gerade geht.
Egal, ob Lazaro versucht, ungesehen über den Marktplatz zu kommen, bei einem Ballabend reiche Damen zum Plaudern zu bringen oder einer rasenden Wache in Vollplatte zu entkommen, seine Gewandheit wird sich zeigen, auch wenn sie ihm vielleicht nicht immer etwas bringt.
Zitat: "Er bewegt sich mit katzenhafter Eleganz"
Beispiel aus Filmen: "Speedy" in "Die sieben Zwerge" ist immer daran erkennbar, dass er langsam ist - egal, was er tut (den Film habe ich vorletzte Woche gesehen :) ).
Berufe geben ihm die Grundausrichtung und legen sein allgemeines Tätigkeitsfeld fest. Auf die Art geben sie einen Hinweis auf die Rolle des Charakters in der Gruppe. Außerdem können sie eine Grundlage für Fertigkeiten bieten, die dann wie Spezialisierungen vom Wert des Berufes aus gesteigert werden.
Lazaro kann als Diplomat mit Menschen umgehen und die Gruppe durch viele der Schwierigkeiten einer aristokratischen Gesellschaft manövrieren. Wenn sie auf neue Leute treffen, ist er meistens der erste, der sie anspricht, und er übernimmt auch Papierkram und die Beschaffung von Einreisepapieren und Einladungen in Fürstenhäuser - oder zum Ball.
Wenn er sich mit bestimmten Aspekten der Diplomatie besonders beschäftigt, kann er die Aspekte zu Fertigkeiten auf Grundlage des Berufes machen.
Zitat: "Klar komm ich ins Rathaus. Immerhin bin ich Diplomat."
Fertigkeiten zeigen die direkten Einflussfelder des Charakters und geben ihnen Farbe. Sie sind die Antwort auf die Frage, "Was kannst du, und wie machst du es?"
Beispielsweise beherrscht Lazaro die "Kunst des Flirtens" und verlässt sich dabei auf sein natürliches Charisma und seinen persönlichen Stil, den er seit Jahren kultiviert.
Zitat: "Siehst du, wie elegant und gekonnt er seinen Degen führt?"
Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten haben auch für die Spielwerte der Charaktere und für Proben deutlich unterschiedliche Auswirkungen.
(Während in Versionen des EWS bis 2.2 Berufe nur eine einfache Möglichkeit waren, das Charakterheft übersichtlich zu halten, ist der Unterschied seit 2.4 sehr viel klarer, da sie variable Boni von je einer passenden Eigenschaft erhalten, und weil sie nicht mehr nur echte Berufe sein können, sondern alles, aus dem sich enthaltene Fertigkeiten ableiten lassen)
Eigenschaften geben einem Charakter seine Grundwerte, v.a. seine Werte und Wundschwelle für verschiedene Arten von Interaktionen. Auf sie wird nur gewürfelt, wenn es um eine Grundeigenschaft des Charakters geht.
Beispielsweise sinkt der positive Effekt von Lazaros persönlichem Stil, wenn er soziale Auseinandersetzungen verliert, und seine Gewandheit und Grazie lassen nach, wenn er im Kampf verletzt wird.
Auf Charisma würfelt er meist nur, wenn die SL wissen will, ob eine Frau Interesse an ihm gewinnt, ohne dass Lazaro Gelegenheit (oder den Wunsch) hat, bewusst seinen Charme spielen zu lassen (zum Beispiel, wenn er nichts von ihrer Anwesenheit ahnt). Ebenso würfelt er auf Gewandheit, um zu sehen, ob er sich auf einem schwankenden Schiff auf den Beinen hält.
Wenn es um Proben geht, die eigentlich mit einer Fertigkeit gewürfelt werden, sind die entsprechenden Proben auf Eigenschaften um 9 Punkte erschwert.
Wollte sich z.B. Lazaro nur mit seiner Gewandheit (15) an Seiltanz versuchen, hätte er eine Erschwernis von 9 Punkten. Selbst bei einem einfachen Seil (MW: 9) bräuchte er mit seinem effektiven Wert von 6 (15-9) eine 4 oder 6, um nicht abzustürzen.
Zitate: "Dafür bin ich gewandt genug", "ich bin viel zu stur, um mich von so einem Stupser umwerfen zu lassen"
Berufe bieten ein breites Einsatzfeld für Proben, v.a. zur Vorbereitung von Situationen. Im Spiel sind die meisten Situationen von mindestens einem Beruf der Gruppe abgedeckt, so dass sie auch das "schwache Rampenlicht" mitsteuern. Durch geschicktes Anspielen der Berufe kann die SL recht einfach den Spielern Zeit im Mittelpunkt der Handlung geben.
Oftmals liefern die Berufe auch Grundannahmen über den Charakter und seinen Stand in der Gesellschaft. In zentralen Situationen gibt es aber meist Charaktere mit Fertigkeiten, die für die Situation passen und höher sind.
Lazaro nutzt z.B. seinen Beruf als Diplomat, um eine Schiffsreise zu organisieren, aber es passiert selten, dass ein zentraler Konflikt ihn eher als Diplomaten fordert denn als Degenfechter oder Charmeur, denn im Fechten und Flirten ist er einfach deutlich besser.
Gleichzeitig gibt ihm sein Beruf als Diplomat oft Zugang zu Orten, an die andere nicht kommen würden, ohne dass er zwingend würfeln muss (effektiv einfach ein sehr niedriger Mindestwurf - wenn der Mindestwurf 6 Punkte niedriger ist als der Wert, muss die Spielerin nicht würfeln).
Zitate: "Klar kann ich Schlösser knacken, ich bin ein Dieb!", "Macht euch keine Gedanken, jeder Jäger der dunklen Wälder kann die Schleichwege der Elben finden. Ich hoffe, ihr habt euch gut überlegt, was ihr ihnen sagen wollt."
Fertigkeiten werden meist im Hauptkonflikt genutzt. Sie haben ein recht klares Einsatzgebiet und geben Charakteren die stärksten Werte für Proben.
Eine von Lazaros Fertigkeiten ist z.B. die Kunst des Flirtens, die er auch ausgiebig nutzt (und sich damit regelmäßig in Schwierigkeiten bringt). Zusammen mit Fechten ist sie seine Spezialität und zeigt damit die Aktivität, bei der er das stärkste Rampenlicht erhält.
Zitate: "Lasst mich mal ran. Mich hat noch kein Passwort länger als ein paar Stunden aufgehalten.", "Direkt ins Schwarze! Kann ich nun Bogenschießen?!", "‚Hey Bürschchen. Ein Wort zur Wache, und du kannst dich von deinem Haus verabschieden!‘ 15 bei Einschüchtern!"
Auch von der technischen Ausgestaltung her unterscheiden sich Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten deutlich. Die davon noch nicht bei Charakter [671] und Spiel [672] genannten Unterschiede zeigen sich v.a. bei den Kosten für effektive Werte (auf die die Spielerinnen würfeln) und bei den Boni, die Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten erhalten und geben.
Eigenschaften geben sowohl Berufen als auch Fertigkeiten Boni (1 pro +), erhalten allerdings selbst keine.
Ihr effektiver Würfelwert für Proben, für die es auch Fertigkeiten gibt, liegt im Durchschnitt etwa 9 Punkte unter einer Fertigkeit, die gleich viel kostet (und Boni von Eigenschaften erhält).
Eine legendäre Eigenschaft (24) entspricht damit mehreren passenden Fertigkeiten mit sehr gutem Effektivwert (15), also in etwa durchschnittlichem Grundwert (12), die jeweils ein Dreieck kosten. Die legendäre Eigenschaft kostet 10 Dreiecke.
Berufe erhalten variable Boni von jeweils einer zur Situation passenden Eigenschaft und geben in passenden Situationen Boni für Fertigkeiten, die nicht direkt auf ihnen aufbauen (also keine Spezialisierungen des Berufes sind). Außerdem können Fertigkeiten auf Berufen aufbauen, was einem festen Bonus gleich der dreifachen Anzahl der Plusse entspricht (dann sind sie Spezialisierungen).
In einem Beruf den gleichen Wert wie in einer Fertigkeit zu erreichen kostet deutlich mehr; in niedrigen Wertebereichen weil der Grundwert bei gleichen Kosten 3 Punkte niedriger ist, als der einer gleich teuren Fertigkeit, in hohen Wertebereichen, weil Berufe nur aus einer variablen Eigenschaft Boni erhalten und Fertigkeiten aus zwei festen Eigenschaften und dazu aus passenden Berufen und Fertigkeiten (von denen ein mächtiger Charakter meist mehr hat als ein schwacher).
Fertigkeiten erhalten feste Boni aus zwei Eigenschaften, aus passenden Berufen und aus passenden Fertigkeiten. Sie geben anderen Fertigkeiten Boni.
Hohe Effektivwerte sind günstiger zu erreichen als bei Berufen und Eigenschaften, v.a. wenn die Fertigkeiten jeweils auf Berufen aufbauen. Außerdem können sie spezialisiert werden und so noch günstiger auf hohe Werte gebracht werden. Spezialisierungen haben allerdings ein sehr viel schmaleres Einsatzfeld und geben anderen Fertigkeiten auch in deutlich weniger Situationen Boni.
Die Eigenschaften, die Boni geben, können nur bei Steigerungen der Fertigkeit geändert werden (was dann dem Lernen eines veränderten Stils entspricht).
Eigenschaften sind grundlegende Charaktermerkmale ("Wie bin ich?"), Berufe geben einen Hinweis auf die Rolle des Chars in der Gruppe und Hintergrund dafür ("Was kann ich?") und Fertigkeiten zeigen seine Hauptstärken ("Welches Können unterscheidet mich von anderen?").
(Ja, das ist die Wiederholung des ersten Absatzes, weil eine Zusammenfassung am Ende oft hilft, die Informationen nochmal zu verknüpfen)
Das EWS eignet sich für Runden in denen schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen gewünscht sind.
Die Struktur des EWS unterstützt nach unserer Erfahrung bestimmte Spielstile besser als andere.
Das Grundprinzip ist dabei: Ein Würfelwurf trifft eine Entscheidung.
Sehr gut eignet es sich dadurch für lockere Runden mit relativ klar definierten Charakteren. Beruf und Hintergrund und die vollständig selbstgewählten und -definierten Fertigkeiten und Eigenschaften lassen Charaktere sehr plastisch werden und es entsteht selten ein kritischer Mangel einer bestimmten Fähigkeit, auch wenn sie nicht explizit auf einem Charakterblatt steht (irgendwie können die Charaktere meistens weiterkommen).
Gleichzeitig laufen Interaktionen schnell und flüssig und Sieg oder Niederlage sind meist deutlich: Ein Treffer ist meist ein richtiger Treffer. Entsprechend ist es aber weniger geeignet für taktische Stellungsspiele und Runden, in denen Charaktere wenig Einfluss auf die Welt haben sollen. Das Würfelsystem gibt dafür zu klare Ergebnisse (allerdings können alternative Zufallssysteme (AZul) [673] hier teilweise Abhilfe schaffen). Klare Ergebnisse heißt: Ein Mindestwurf wird selten nur knapp erreicht (mit etwa 1/6 Chance), sondern meist entweder deutlich erreicht oder deutlich verfehlt (da die möglichen Würfelergebnisse je 2 Punkte Abstand haben, um ±0 sogar 3 Punkte).
Für sehr taktische Spiele, in denen jedes kleinste Detail zählen soll, würde ich daher eher Gurps® empfehlen, da hier die Ergebnisse stärker in einen kleinen Bereich gesammelt werden (Glockenkurve) und so ein kleiner Unterschied in dem sensitiven Bereich um 10 herum mehr ausmacht und dafür in unsensitiven Bereichen viel weniger.
Für sehr spezielle Runden im Stil von Sorceror oder Universalis kann das EWS zwar angepasst werden, allerdings würde ich das nur für Runden empfehlen, für die es noch kein gutes spezialisiertes Regelwerk gibt, das euch die Arbeit abnimmt, es sei denn, es ist euch (wie mir) wichtig, ein echt freies (also frei lizensiertes [186]) Regelwerk zu nutzen.
Allerdings hat es für eine Katzulhu-Runde [674] sehr gut funktioniert, und auch der Einsatz in einer Runde um Motivation in einem Alternativen England mit Technologie des 19. Jahrhunderts und einer Anti-Motivations-Kirche war ein voller Erfolg.
Gut eignet es sich auch für offene Crossover-Runden (wir spielen dann und wann in der "Stadt zwischen den Welten") und freie Fantasy-Runden ("was wolltet ihr schon immer mal spielen?"), wo es eine seiner großen Stärken ausspielen kann: Sehr plastische Charaktere ("Ich bin zu stolz, um zu Boden zu gehen", "Das kann ein Wartungsroboter wie ich" oder "Ich bin Jäger. Natürlich kann ich Fallen stellen").
Allerdings treten die Fähigkeiten leicht in den Vordergrund, weil die Effekte von Handlungen deutlich sind.
Auch hier gilt: Wenn ihr wollt, dass Unterschiede in Fähigkeiten nicht ganz so deutlich werden, oder wollt, dass sie sehr genau definiert werden müssen, nehmt eher ein System wie Gurps®. Allerdings können mit dem EWS Charaktere immernoch mit deutlich feineren Abstufungen beschrieben werden, als z.B. mit dem System der World of Darkness® oder mit Fudge™ oder FATE™.
Wenn ihr nun Charaktere wollt, die klare Erkennungsmerkmale haben und trotzdem wenig Schreibarbeit sind, und bereit seid, dafür auf etwas Eindeutigkeit zu verzichten (typisches Zitat: "Kann ich dafür auf 'Assassine' würfeln?" "Passt es zu deiner Vorstellung von Assassinen? Hat dein Charakter es als Assassine gelernt?"), dann passt das EWS wahrscheinlich zu eurem Spielstil.
Falls ihr bereit seid, Fähigkeiten selbst weiter auszuarbeiten (z.B. für eure Welt), könnt ihr die Eindeutigkeit zurück bekommen. Dafür müsst ihr nur definieren, was z.B. Assassinen bei euch lernen (oder z.B. was Assassinen aus der "Schule" lernen, die der Charakter besucht hat) und welche Eigenschaften zu welchen Fertigkeiten passen (also ihnen Boni geben). Wenn ihr das allgemein für jeden Charakter der Welt macht, verschenkt ihr allerdings die Offenheit, durch die das EWS es ermöglicht Charaktere einzigartiger zu machen, es sei denn, ihr definiert das für jeden Charakter individuell (das gibt euch dann Eindeutigkeit und Individualität, ist aber auch die meiste Arbeit). Meist enthält spätestens nach ein paar Runden die Charaktergeschichte bereits die gleichen Informationen, so dass sich die Eindeutigkeit nach einiger Zeit automatisch ergibt ("Ah, die Art von Pilot bist du.").
Im Zweifelsfall gilt: Probiert es einfach aus.
Fazit: Das EWS eignet sich nach unserer Erfahrung für Runden in denen schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen gewünscht sind.
Da wir es seit 2004 knapp alle zwei Wochen in unserer durchlaufenden RaumZeit [286]-Kampagne "Wächter der Zeit" [675] spielen, sind passende Runden recht wahrscheinlich nicht nur Einzelknaller [676], auch wenn klare Charaktere vor allem bei kurzen Runden sehr praktisch sind, sondern auch lange laufende Kampagnen.
Das alles gilt natürlich mit der Einschränkung, dass die Spieler mit ihrer Freiheit umgehen können und eine Antwort auf die Frage finden "Was willst du spielen?". Durch Wahl eines Hintergrundes [22], der ihnen dabei hilft, kannst du die Antwort leichter machen. Beispielsweise liefert Technophob [49] Vorschläge für 4 Arten von Charakteren. Dadurch kann ein Charakter auch durch einfaches Auswählen der passenden Werte erschaffen, gleichzeitig aber mit frei erschaffenen Werten darüber hinaus entwickelt werden.
Viel Spaß beim Spielen!
Das Grundsystem des EWS baut auf drei Konzepten auf, die größtenteils unabhängig voneinander funktionieren. Sie sind die Charakterbeschreibung mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen (und Ausrüstung, Beschreibung u.ä.) (Repräsentation von Charakteren), die Erschaffung und Steigerung in Minussen und Plussen, die mit Dreiecken gekauft werden (die aus jeweils drei Strichen bestehen) (Kostensystem) und Wertebereiche und Würfelsystem mit 12 als Durchschnitt und dem ±W6 [677] (Interaktionssystem).
Die Systeme sind dabei durch ein grundlegendes ‚Versprechen‘ aneinander gekoppelt:
„Die Namen stimmen“: Beschreibungen der Werte mit Namen legen fest, was die Bedeutung eines Wertes im Spiel sein muss. „Sehr gut“ muss im Interaktionssystem (im Spiel) auch sehr gut sein. Das Kostensystem muss sicherstellen, dass zwei Charaktere, die eine bestimmte Sammlung an Fähigkeiten auf unterschiedlichen Wegen erreichen, in etwa das gleiche zahlen, und die Repräsentation muss sicherstellen, dass jeder Charakter des jeweiligen Hintergrundes durch Werte mit diesen Namen ausgedrückt werden kann.
Auch die Kosten von Merkmalen, die selbst keine Werte haben, sind durch dieses Versprechen in das System eingebunden: Ihr spieltechnischer Effekt muss so groß sein, wie der Effekt eines passenden Wertes mit gleichen Kosten. Und dieser Wert hat wieder einen Namen, durch den das Merkmal in das Gesamtsystem eingebunden wird.
Allerdings gibt es zwischen Kosten und Interaktion eine etwas stärkere Kopplung, da ein Wert durch eine passende Eigenschaft, einen passenden Beruf oder eine passende Fertigkeit einen Bonus in Höhe der Kosten des jeweiligen Wertes in Plussen erhält. Der Grund ist, dass dieses System einfach schön und elegant ist und ein Minimum an Komplexität bietet. Es ersetzt ein früheres komplizierteres System, das effektiv den gleichen Effekt hatte :)
Auf die Gleiche Art wie Merkmale werden auch Berufe eingebunden: Sie liefern eine Sammlung an Fertigkeiten, und ein Charakter, der die davon für ihn relevanten Fertigkeiten einzeln kauft soll (in etwa) die gleichen Fähigkeiten haben wie einer, der den Beruf nimmt (z.B. sehr guter Schwertkampf, sehr gute Taktik, sehr gut Lanzenkampf für einen überragenden Ritter).
Schritte, um die Regeln zu erschaffen:
Eine Waffe oder Rüstung kostet soviel, dass die Kosten gerade dem Spieltechnischen Effekt der Waffe für durchschnittliche Charaktere entsprechen (mit Statistikscript [678] nachgerechnet).
Da im EWS die drei Grundbestandteile (fast) nur durch das Grundlegende Versprechen verbunden sind, dass die Namen der Werte mit ihrem Spieltechnischen Effekt übereinstimmen, können die Bestandteile einerseits leicht ausgetauscht werden (der Ersatz muss nur das Versprechen erfüllen), so dass zum Beispiel die Beschreibung angepasst werden könnte, um Charaktere nur mit Fertigkeiten und Berufen zu beschreiben, oder um sie nur durch Eigenschaften auszudrücken. Genauso könnte auch die Interaktion angepasst werden, um alternative Würfelmechanismen zu verwenden.
Andererseits können auch neue (anders funktionierende) Bestandteile einfach eingebunden werden. Dafür müssen sie nur definieren, was die Namen für Werte in ihnen bedeuten. Z.B. können Interaktionssysteme (wie Magie durch Münzwürfe oder durch Karten) direkt das Kostensystem und die Charakterbeschreibung nutzen und so sauber integriert werden.
Wir verwenden diese Freiheit z.B. auch, um spezielle Vorteile auszubalancieren.
Die dreigeteilte Grundstruktur des EWS erleichtert es uns, Werte auszubalancieren und Merkmale ins Gesamtsystem zu integrieren. Außerdem ermöglicht sie es, die einzelnen Bestandteile einfach auszutauschen und die Struktur mit Spezialregeln zu erweitern.
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ews_grundstruktur.png [679] | 20.35 KB |
Mit dem 1w6-System können Charaktere jeglicher Stärke miteinander interagieren, ohne dass die Wahrscheinlichkeiten (übermäßig) verzerrt werden.
Egal ob nun ein Meister (21) und eine Legende (24) gegeneinander antreten oder eine Anfängerin (9) und eine Berufsköchin (12), die Chancen zu gewinnen sind gleich.
Gleichzeitig können mit dem Kategoriesystem (KaSy) [680] Feen, Trolle und Kriegsschiffe mit den gleichen Regeln gehandhabt werden, ohne in schwer handhabbare Wertebereiche abzurutschen.
(die Info war bisher noch nicht im Netz, obwohl Skalierbarkeit von Anfang an eines der Designziele war und der Grund ist, warum wir kein Poolsystem nutzen)
Der erste Punkt stammt direkt aus dem Würfelsystem: Der ±W6 [18] modifiziert den Wert einfach um seine Augenzahl. Auf die Art ist die Frage, ob ein Charakter in einer Probe Erfolg hat oder in einem Wettstreit gewinnt, nur davon abhängig, wie groß die Differenz zwischen seinem Wert und dem Mindestwurf, bzw. dem Wert seiner Gegnerin ist.
Der etwas tumbe Krieger, der das seltsame Gerät verstehen will, das die Alchemistin in ihrer Wohnung stehen hat, würfelt beispielsweise mit seiner Geistesschärfe (9) gegen den Mindestwurf von 6. Da er keine passende Fertigkeit hat, bekommt er allerdings einen Malus von 9, um den Destillierer zu erkennen (was seinen Wert auf effektiv 0 reduziert). Er muss also eine 6 würfeln, um den Mindestwurf von 6 zu schaffen und damit zu verstehen, was er vor sich sieht. Er hat also nur eine 18% Chance damit richtig umzugehen.
Wenn die Alchemistin am nächsten Tag zurückkommt, um weiter die Geheimnisse der Welt zu ergründen und mit ihrer Alchemiefertigkeit (18) mit dem durch den Krieger verdreckten Destillierer (Malus von 9, sie hat also auf einen effektiven Wert von 9) versucht einen Heiltrank zu erschaffen (Mindestwurf 15), hat sie die gleichen Chancen: 18%, denn auch sie muss eine 6 würfeln, um Erfolg zu haben.
Die Absolutwerte zeigen dabei an, wie geschickt sie sich jeweils anstellen. Für den spieltechnischen Effekt zählt aber nur, wie groß die Differenz zwischen Wert und Mindestwurf ist.
Wenn die Alchemistin nun nach der Explosion ihrer teuren Ausrüstung einen Schläger anheuert, um dem Krieger eine Lektion zu erteilen, hat der wenig begabte Schläger mit seinem Nahkampf-Wert von 9 gegen den erfahrenen Krieger mit Wert 15 die gleichen (geringen) Chancen wie der Krieger gegen den Sieger des landesweiten Turniers (Wert 21).
Und das gilt in jeglichen Bereichen, so dass für Charaktere jeglicher Stärke immer herausfordernde Aufgaben gefunden werden können und unterschiedlich starke Charaktere problemlos interagieren können.
Gleichzeitig ermöglicht es das Kategoriesystem (KaSy) [680], sehr starke und sehr schwache Wesen im gleichen Zahlenbereich zu betrachten, ohne die Vergleichbarkeit zu verlieren.
Ein direkter Wettstreit zwischen Kategorien ist zwar meist sinnlos – Wert 6 auf Kategorie 4 (Menschen) entspricht Wert 30 auf Kategorie 3 (Kinder, Katzen), und selbst die Differenz zwischen einer Legende (24) auf Kategorie 4 und einer Lusche (6) auf Kategorie 5 ist effektiv immernoch 6 – aber weniger direkte Beeinflussungen können gerechnet werden. Z.B. wird Schaden von einer höheren in eine niedrigere Kategorie pro Kategorie Unterschied verdreifacht, und Fertigkeiten, die auf Eigenschaften aus höheren Kategorien aufbauen, bekommen pro Kategorie Unterschied 8 Punkte Bonus1 [681].
Da die Kategorien nicht für einen gesamten Charakter gelten, sondern pro Eigenschaft gewählt werden, können die verschiedensten Charaktere zusammengeführt werden. Runden können aus Rentnern mit der Kondition von Kindern aber abartigen Kampffertigkeiten (die auf auf ihrer Sturheit und ihrer Erfahrung aufbauen), Trollen, kleinen Feen und Kampfrobotern mit der Rüstung und Stabilität eines Panzers bestehen, ohne dass das System geändert werden muss.
Gerade in Bereichen wie Magie und Psi, wo schon kleine Effekte etwas besonderes sind (Kerzen anzünden, Kategorie 3), gleichzeitig aber unglaublich mächtige Fähigkeiten genutzt werden (eine ganze Stadt verfluchen oder ein interstellares Raumschiff steuern, Kategorie 6), ermöglicht die freie Skalierung eine sehr flexible Beschreibung des Settings mit sehr wenigen Regelausnahmen. Was an Regeln auf Kategorie 4 existiert, kann auch auf anderen Kategorien genutzt werden, und die Werte bleiben alle im angenehm zu rechnenden Bereich von 0 bis 36.
Durch die Unabhängigkeit der Proben vom Absolutwert und das Kategoriesystem können die meisten Regeln direkt für sehr starke und schwache Charaktere genutzt werden, ohne dass die Wahrscheinlichkeiten übermäßig verzerrt werden.
Anders gesagt: Regeln im 1w6-System skalieren sauber für Charaktere jeglicher Stärke2 [682].
Dafür kostet die Steigerung in höheren Kategorien pro Kategorie über 4 neunmal so viel und drunter pro Kategorie Unterschied nur ein Neuntel. In Kategorie 5 kostet die Steigerung der Stärke von 12 auf 15 also neun Dreiecke, während die gleiche Steigerung in Kategorie 4 nur ein Dreieck kostet. ↩ [683]
Selbst die Trefferpunkte, die aus Gründen der Einfachheit vom Absolutwert der für sie gewählten Eigenschaft abhängen, skalieren sauber, wenn unter 12 einfach der Wert aus der Kategorie drunter genommen wird und nach oben erst ab 36 auf die höhere Kategorie gewechselt wird. Im Grundsystem ist allerdings das nicht so, weil wir es nicht vom Kategoriesystem abhängig (und damit komplexer) machen wollen. Schließlich brauchen die meisten Runden keine so stark unterschiedlichen Charaktere, und wo NSCs auf anderen Kategorien genutzt werden, sind ein paar Verzerrungen leicht zu verschmerzen. Das Ziel unser Grundsystems einfach zu halten gewinnt hier. ↩ [684]
In G+ hat Tim alias Deep Impact [685] letzten Montag gefragt [686], ob die Vielfalt an Rollenspiel-Systemen Systemen ein Segen ist oder unsere kleine Gemeinschaft eher zu stark fragmentiert: ist dadurch das Spielgefühl besser geworden?.
Update 2014: Spezifischere Gedanken dazu, was die Regeln des EWS ausmacht, findest du im Artikel Was ist neu am EWS? [314]
Ich selbst weiß nicht, ob diese Vielfalt immer ein Segen ist. Bei 1w6 habe ich dutzende Male überlegt, ob es als neues System der Rollenspielgemeinschaft wirklich hilft oder nicht eher schadet, weil es unsere Möglichkeiten schwächt, starke Strukturen zu bilden und leicht zwischen Runden zu wechseln.
Hätte ich dabei nicht jedes Mal mit Ja geantwortet, hätte ich die Entwicklung eingestellt. Allerdings sehe ich auch einige Gründe, neue Systeme zu entwickeln - sowohl früher als auch heute.
Vier meiner Gründe zum (weiter-)entwickeln von 1w6 waren:
Es gab noch kein copyleft lizensiertes Rollenspiel, und bei D20 habe ich gesehen, dass vogelfreie Lizensierung freien Rollenspielen [1] nicht viel hilft (sondern v.a. viele neue unfreie Rollenspiele erzeugt). FATE ist da teilweise ein Gegenbeispiel, aber das gab es 2002 noch nicht… Seit diesem Jahr gibt es NIP'JAIN unter cc by-sa (wobei die Diskussionen, die ich mit dessen Autor hatte, dazu beigetragen haben könnten).
In 1w6 werden Eigenschaften frei gewählt (wie die Aspekte in Fate), aber das gilt zusätzlich auch für Fertigkeiten (und Berufe: Sammlungen von Fertigkeiten): Namen von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Teil der Charakterbeschreibung, nicht Teil der Regeln. Das Ziel davon war und ist es, an Welten Bastelnden und Spielenden möglichst viele Gestaltungsfreiheiten zu eröffnen.
Es verwendet nur einen W6, und wie sich gezeigt hat, erzeugt der ±W6 eine Dynamik der Regeln, die ich noch in keinem anderen Rollenspielen erlebt habe: Sehr schnell laufende Regeln, die den Fokus auf die Geschehnisse innerhalb des Vorstellungsraumes fokussieren und gleichzeitig klare Entscheidungen treffen. Dadurch realisieren sie meiner Erfahrung nach einen neuen Stil des Spielflusses [314]. Gleichzeitig bietet der ±W6 [18] vollständige Skalierbarkeit [14] der Macht von Charakteren. Dungeonslayers hat einen ähnlich schönen Spielfluss (sogar noch etwas schneller: Die Proben benötigen einen Schritt weniger), aber mir fehlen die glatte Skalierbarkeit, Schwierigkeiten auf der Skala der Werte und die freie Wahl der Attribute.
Die Regeln sind detailliert genug für langsame aber regelmäßige Charakterentwicklung in langen Kampagnen und gleichzeitig einfach und schnell genug für One-Shots. Und kompatibel zu Gurps (mit seinem hohen Detailgrad) und Fudge (mit seiner Einfachheit). Das etwas jüngere Fate hat dagegen für den Stil, den ich bei Kampagnen nutze, einen zu geringen Detailgrad (in etwa den von Fudge).1 [692]
Wären diese Gründe weggefallen, hätte ich vor Jahren aufgehört an 1w6 zu entwickeln, eben weil ich die Fragmentierung problematisch finde.
Zum Beispiel finde ich sie problematisch, weil mir mir die Diskussionen in der SR_D fehlen, genau wie die stundenlangen Erzählungen von Charakteren und Abenteuern, wenn ich früher einen anderen DSA-Spieler getroffen haben.
Ich erinnere mich noch, dass vor knapp 10 Jahren mal ein Rollenspieler auf Durchreise bei mir übernachtet hat. Wir haben stundenlang über unsere Charaktere und Abenteuer geredet und hatten einfach Spaß.
Heute können wir zwar immernoch viel erzählen, aber die Gespräche sind meinem Gefühl nach viel weniger direkt - ich bin versucht, sie weniger intim zu nennen - und stattdessen eher oberflächlicher, weil unsere gemeinsame Erlebniswelt viel kleiner geworden ist.
Das ist ein Preis, den die Fragmentierung uns abfordert: Wir verlieren einen Teil unseres Kontaktes zueinander. Der Fokuspunkt der Gemeinschaft zerfasert.
Ich denke allerdings, dass die Weiterentwicklung von 1w6 deutlich mehr Nutzen bringt als sie durch die Fragmentierung kostet (wie gesagt hätte ich sonst bereits aufgehört).
Durch Dungeonslayers, FATE und NIP'JAIN werden zwar inzwischen jeweils einige Aspekte dessen abgedeckt, wofür ich 1w6 entwickle, aber sie belegen jedes für sich klar andere Nischen und keins der Systeme kann alleine die Mehrzahl meine Anforderungen erfüllen (nichtmal der 4, die ich hier genannt habe). 1w6 liefert skalierende Regeln mit einer Direktheit [7], die ich noch nirgendwo anders erlebt habe — und schon gar nicht in einem freien System.
Inzwischen hat sich 1w6 außerdem so weit entwickelt, dass es auf eigenen Beinen stehen kann und ich es nicht mehr nur entwickle, weil ich freie, flexible Rollenspiele will, sondern auch weil es meiner Meinung nach einfach gut geworden ist. Es hat eine klare eigene Nische, die von anderen Regelsystemen nicht abgedeckt wird: Schnelle, flexible, freie Regeln, mit denen Charaktere sehr plastisch werden, die die Aufmerksamkeit auf das Spiel lenken und in denen jeder Wurf eine klare Entscheidung trifft.
Für mich gäbe es heute einige Gründe, ein neues Rollenspiel zu entwerfen, statt ein existierendes zu nutzen, um meine Ideen umzusetzen.
Allerdings gibt es auch eine ganze Reihe Gründe, stattdessen ein existierendes System zu verwenden, um eine Idee umzusetzen.
Wichtig: Das hier sind nur meine Gründe. Wenn du das anders siehst, schreib es bitte, so dass hier eine breitere Palette an Hintergrundgedanken dazu entsteht.
Ein neues Konzept: Wenn du ein starkes Konzept realisieren willst, für das es kein passendes Rollenspiel-System gibt, das du verwenden kannst. Das Rollenspiel-System hat einen starken Einfluss darauf, wie sich die Runden anfühlen. Wenn die existierenden Systeme nicht die Ergebnisse liefern, die du für dein Konzept brauchst, ist es sinnvoll, ein neues Regelwerk zu schaffen. Wenn du dein Spiel frei lizensieren willst (oder keine Lizenzgebühren zahlen oder die Organisation für eine Lizensierung stemmen willst), kannst du keine unfreien Regeln nutzen, also ist es wahrscheinlicher, dass dein dafür erschaffenes System der Rollenspielgemeinschaft wirklich etwas neues gibt. Beispiele für Konzepte sind Fantasy nach Tolkien, Actionfilme, Griechische Tragödien, Politische Intrigen, Far-Out Science Fiction und Mystery in einer Welt wie der heutigen. Grob gesagt dürfte es ein bis drei Konzepte pro groberem Genre geben.
Eine neue frei lizensierte Regelstruktur: Es gibt eine ganze Reihe Grundstrukturen von Rollenspielregeln. Darunter sind Pool-Systeme, Fudge-Würfel, W20-Unterwürfel-Systeme, W100-Systeme, Karten-Regeln, Einfluss-Kauf-Systeme und auch der ±W6 [18]. Für einige von ihnen gibt es noch keine freie Realisierung, die andere direkt nutzen können. Dafür ein Regelwerk zu liefern, gibt Leuten eine weitere Quelle zum Umsetzen von freien Konzepten. Bestehende freie Regeln sind D20, Fate/Fudge, NIP'JAIN und natürlich 1w6 (ich vergesse hier 2, die mir auf der Zunge liegen. Wenn dir eins einfällt, das sich mir gerade entzieht, schreib es bitte! Dungeonslayers sehe ich nicht als frei an, weil es kommerzielle Nutzung verbietet2 [693]).
Wenn du denkst, dass du ein Konzept besser umsetzen kannst, als bestehende Systeme, ist es allerdings vermutlich sinnvoller, ein existierendes System so anzupassen, dass es für dein Konzept passt. Dann können auch Nutzer des Originalsystems deine Ideen nutzen, so dass deine Arbeit einer viel größeren Gruppe von Spielenden zugute kommt. Sollte das am besten passende bestehende System nicht frei sein darfst du das allerdings vermutlich nicht. In dem Fall treffen (1) und (2) zu. Unfreie Werke erzwingen Fragmentierung, wenn verschiedene Gruppen ihre Konzepte umsetzen wollen. Und das ist meiner Ansicht nach ein großes Problem. Denn es ist unnötige Fragmentierung: Fragmentierung, die nicht aus der Gruppe der Spielenden selbst kommt, sondern durch die Veröffentlichungspraxis der Rollenspielentwickler erzwungen wird.
Ich habe einfach Spaß daran ist natürlich auch ein guter Grund, allerdings ist dabei nicht klar, ob dein neues System der Gemeinschaft der Spielenden damit eher hilft oder durch Fragmentierung mehr Schwierigkeiten verursacht. Wenn es frei lizensiert ist, sehe ich allerdings in keinem Fall große Probleme: Dann können andere es einfach mit einem bestehenden System kombinieren und die Trennung der Systeme ist nicht so scharf - und damit die Fragmentierung schwächer.
Vielseitigere Grundlage: Ein bestehendes System integriert bereits Konzepte für die verschiedensten Situationen. Wenn du ein bestehendes System nutzt, kannst du daher direkt all die Ideen von anderen mitnutzen, die deiner eigenen Idee nicht widersprechen - und damit viel mehr Leute erreichen.
Existierende Fanbasis: Wenn du ein existierendes (und weitverbreitetes) System nutzt, ist deine Idee gleich für eine ganze Reihe von Leuten interessant, die du mit einem eigenen System nicht erreichen würdest. Sie können deine Idee direkt in ihre Runde integrieren und im Idealfall sogar ihre Charaktere mitnehmen.
Tu was dir Spaß macht: Mit einem bestehenden System, musst du nur das erschaffen, für das du dich wirklich interessierst. Du kannst dich auf deine Stärken konzentrieren und damit den Nutzern deiner Werke deutlich mehr Qualität bieten, als wenn du an Dingen arbeiten würdest, die dich eigentlich nicht interessieren.
Ich denke, dass Fragmentierung ein Problem für unsere Gemeinschaft ist.
Die große Anzahl der existierenden Rollenspiele finde ich eigentlich gut, weil wir damit jeder Gruppe von Spielenden etwas bieten können. Überleg dir ein Konzept, und du findest ein Rollenspiel dafür.
Das Problem ist allerdings, dass diese Spielrunden ihre Erfahrungen dann nicht mehr austauschen können, weil selbst bei ähnlichen Konzepten die Regelwerke oft inkompatibel sind. Und einer der Hauptgründe dafür ist, dass die meisten Regelwerke es anderen außer den Hauptentwicklern verbieten, sie weiterzuentwickeln.
Der Idealfall wäre es dagegen meiner Meinung nach, wenn es für jedes grundlegende Regelkonzept ein bis drei Realisierungen gäbe (für die verschiedenen Spielstile) und Rollenspielhintergründe für alle passenden Regelkonzepte Anpassungen liefern würden. Das wären dann 10 bis 15 Regelwerke und vielleicht 30-50 Haupt-Genres. Da die Genres jeweils Regeln für 3 bis 5 Regelwerke liefern würden (die ihrem Stil zuträglich sind), wären sie für gut ein drittel der Spielenden direkt zugänglich und verständlich.
Aber wirklich gut würde das nur mit frei lizensierten Rollenspielen gehen, weil dann jedes Rollenspiele die verschiedenen passenden Regelwerke an seinen Stil anpassen könnte. Und da gibt es noch einiges zu tun…
In Fate lässt sich eine Steigerung alle 1-3 Runden schwer über 200 Runden durchhalten, ohne dass die Charaktere übermächtig oder unübersichtlich werden - unübersichtlich durch die Pyramide, in der es immer mehr schwächere als stärkere Werte geben muss (was eigentlich ein cooles Konzept ist, aber nicht skaliert) und übermächtig, falls die Pyramide nicht genutzt oder beschränkt wird, weil dann jede Steigerung sehr starke Auswirkungen hat. Es gibt etwa 8 positive Machtstufen und wer 4 Hauptaspekte hat und jede zehnte Runde einen davon steigert (jede zehnte, weil es noch andere steigerbarre Arten von Werten gibt), hat binnen 320 Runden alle seine Aspekte aus der 8. Stufe. In 1w6 sind die Werte feiner abgestuft (Faktor 3) und können mindestens einmal spezialisiert werden, und es gibt keine harte Grenze nach oben: Sehr hohe Werte ab dem Äquivalent von 8 Machtstufen werden über das Kategoriesystem [680] greifbar gemacht. ↩ [694]
Dungeonslayers verwendet creativecommons by-nc-sa und ist daher mit freier Kultur nicht vereinbar. Hintergründe: Warum Geld für Freiheit wichtig ist [279] und Wie noncommercial-Lizenzen freier Kultur schaden (englisch) [695]). ↩ [696]
1 [697]Dass das EWS funktioniert, hat es in den letzten 10 Jahren immer wieder bewiesen. Doch was trägt es allgemein zur Entwicklung von Rollenspielen bei? Seine Stärken habe ich schon beschrieben [698], doch welche davon sind wirklich neue Entwicklungen?2 [699]
Von den Stärken der Regeln des EWS gibt es nur eine, die ich noch nirgends sonst gesehen habe: Den konsequenten Fokus auf der von Charakteren erlebten Handlung bei gleichzeitig starker Bedeutung von Werten und Würfelergebnissen - und zwar in allen Situationen, egal ob nun Kampf oder Kochduell.
Dadurch bietet es eine Direktheit des Erlebens, die ich bisher in keinem anderen Rollenspiel erlebt habe.
Um das zu begründen, muss ich etwas ausholen: Bei der Auflösung von Handlungen gibt es in Rollenspielen zwei Extreme: „Kampfmodus!“ und „Warum denn würfeln?“
Beginnen wir mit dem
Der verbreitetste Vertreter der Kampfmodus-Methode ist D&D alias D20 alias Pathfinder:3 [705]
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. All das geht sehr frei. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!
Ein Gitternetz legt sich über die Szene. Der gerade noch laut tönende Barde wird kleinlaut, weil er seine Trefferpunkte sieht, und aus dem gerade noch gefährlich blitzenden Messer hinter dem Rücken des Kriegers wird ein Spielzeug, weil der Barschläger, der es hält, eher keinen Hinterhältigen Angriff kann und der Krieger im übrigen nicht sauber in die Zange genommen wurde. Dann wird Initiative gewürfelt.
Sobald es zum Kampf kommt, ändert sich die Situation grundlegend. Das kann soweit gehen, dass geradezu 2 Welten in den Köpfen der Spieler existieren: Der flauschige Hintergrund, in dem die Geschichte spielt, und der brettspielige Kampf. Die schwächere Variante hiervon sind Systeme, in denen entweder das Würfeln selbst oder die Interpretation des Ergebnisses eigene Minispiele sind. Zu einem gewissen Grad ist das bei FATE der Fall, und wie uns ein Spieltest zeigte auch bei Technoir. Bei beiden besteht die Gefahr, dass die verregelten Teile den nur beschriebenen Teil der Situation verdecken.
Auf der anderen Seite gibt es zwei Spielstile: Vorhersagbare Ergebnisse und Verzicht aufs Würfeln.
Ein Vertreter der ersten Art ist Gurps: Sobald die Charaktere aus dem kritischen Wertebereich zwischen 7-13 heraus sind (Boni und Mali eingerechnet) sind die Ergebnisse fast schon vorherbestimmt, so dass es sich nicht lohnt zu würfeln. Es ist eh klar, wie die Situation ausgeht. Für Taktiker ist das toll. Aber das Würfeln wird entwertet: Außerhalb von kritischen Erfolgen und Patzern geschieht wenig spannendes (das EWS vermeidet diesen Effekt, indem es die Differenz zwischen Ergebnis und Mindestwurf als Maß für die Wirkung nimmt).
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!
Sie würfeln Initiative. Natürlich ist der Krieger zuerst dran. Er schlägt mit der Faust zu, würfelt und trifft. Dann wirft der Barde seinen eigenen Krug, würfelt und trifft. Der Angreifer sticht mit dem Krug nach dem Krieger, würfelt und trifft, kommt aber nicht durch die Lederrüstung. Dann schlägt der Krieger erneut zu, würfelt und trifft. Der Angreifer geht zu Boden. (Paraden habe ich zum Zwecke der Lesbarkeit ausgespart)
Ein Vertreter der zweiten Art, des Verzichts aufs Würfeln, ist Æon Trinity, in dem man mächtige Psioniker spielt. Seine Regeln sind darauf ausgerichtet, beim Höhepunkt Spannung zu erzeugen - und für des normale Leben völlig untauglich (weil nichts klappt). Damit die Charaktere wirklich wie Psioniker handeln können, muss ein Großteil des Spiels gehandwedelt werden.
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und stürzt auf den Barden zu.
Der Barde springt zur Seite, und weil Helden hier nicht stolpern würfelt er nicht. Dann schlägt der Krieger zu und schickt den Angreifer zu Boden. Kein Würfel ist gerollt, denn hier zu scheitern würde nicht zu den Charakteren passen, immerhin sind sie die Elite des Landes. Nach den Regeln würden ihre Handlungen aber in 20% der Fälle danebengehen.
Im EWS sind Regelanwendungen extrem schnell: Ein Wurf mit einem Würfel pro Person und das Ergebnis steht fest. Schon haptisch ist das ein großer Unterschied: Dadurch, dass nur ein Würfel mit einer eng begrenzten Wertespanne rollt (ein W6), nimmt das Würfeln in der Vorstellung wenig Platz ein und die Spielenden bleiben auf der Handlungsebene. Das ist der ±W6 [18].
Gleichzeitig bieten die beschreibenden Mindestwürfe der SL die Möglichkeit, eine für alle Beteiligten plausible Schwierigkeit aus dem Ärmel zu schütteln, statt sie aufwändig berechnen zu müssen. Das erlaubt es der SL, Würfe schnell in die Handlung einzubinden.
Und die Wichtigkeit der Differenz zwischen Wurfergebnis und Mindestwurf - oder bei einem Wettstreit zwischen beiden Ergebnissen - zusammen mit der im Nahbereich linearen Werteverteilung (-5 bis +6) stellt sicher, dass jeder Wurf auch eine Handlungsrelevante Entscheidung trifft.
Die begrenzte Spanne der gleichverteilten Würfelergebnisse (-5 bis +6) gewährleistet dabei, dass die Werte des Charakters für das Ergebnis relevant sind. Und die Beschreibungen der Werte [706] entsprechen ihren spieltechnischen Auswirkungen. Die kritischen Ergebnisse stellen sicher, dass trotzdem jeder Wurf die Situation ändern kann.4 [707]
Dadurch ergibt sich ein Fokus auf die Handlung zusammen mit starken Einflüssen der Regeln, der meines Wissens nach in der Rollenspielszene einmalig ist.
Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug, springt auf und stürmt auf den Barden zu.
Der Krieger erhebt sich und schwingt seinen Stuhl gegen den Angreifer. Der Spieler wirft einen Würfel. Die SL wirft einen Zweiten. Dann trifft der Stuhl auf den Schädel des Angreifers und streckt ihn mit einer Wunde zu Boden.
Die einzigen Systeme, von denen ich weiß, dass sie dem nahe kommen, sind Dungeonslayers [708] vom Uhrwerk Verlag und Witchcraft [709] von Eden Studios. Doch beide skalieren [14] nicht sauber für verschiedene Charakterstärken (sie werden für starke Charaktere komplizierter) und haben keine auf der Skala der Werte liegenden Mindestwürfe (machen also die Einschätzung der Chancen einer Handlung schwieriger).
„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Undergångens Arvtagare [710]„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vorstellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu [711]
Das EWS nimmt also die durch den ±W6 [18] gegebene Geschwindigkeit des Würfelns und die Deutlichkeit der Ergebnisse und baut darauf Regelkonzepte, die die Besonderheiten des ±W6 unterstützen, um ein niedrigschwelliges und zugleich bedeutsames Regelwerk zu schaffen.
Dadurch findet es eine Synthese zwischen Bereichen die sich in den meisten Rollenspielen entgegenstehen: Handlungsfokus und hohe Bedeutung von Werten und Würfeln.
Der beste Ausdruck den ich für das Spielgefühl gefunden habe, das das EWS damit erreicht, ist Direktheit.
Zu würfelnde Proben ergeben sich direkt aus der Handlung und die Bedeutung für die Handlung ergibt sich direkt aus den Proben, ohne dass zwischendrin der Kontext gewechselt werden muss.
Für mich ist das eine Form von Eleganz. Nicht die Eleganz von Adligen in hochgeschlossener Gewandung, die in Trippelschritten über die Tanzfläche wanken, weil sie sich unter ihren Rüschen kaum mehr bewegen können, sondern die Eleganz eines Raubtiers, das auf der Jagd jede unnötige Bewegung vermeidet und mit minimalem Aufwand sein Ziel erreicht. Ein Adler im Sturzflug oder eine Raubkatze im Sprung.
5 [712]
Selbst der Kampf ist einfach Teil der Handlung.
Das Bild Coming In For The Catch stammt von Linda Tanner und wurde unter cc Namensnennung [713] auf Flicker veröffentlicht [714].6 [715] ↩ [716]
Bei neuen Entwicklungen geht egleichverteiltens mir in diesem Beitrag nur um die Regeln, daher lasse ich die freie Lizenz [186] außen vor. Auch die Zusammenstellung der Regeln ignoriere ich, solange sie keine wirklich neue Situation schaffen: Wenn das gleiche mit einem anderen Regelwerk erreicht würde, das einfach ein bisschen angepasst wird, dann liefert es nichts wirklich neues. Vielmehr suche ich den Aspekt des EWS, der für die Entwicklung von Rollenpielen wirklich eine neue Stilform liefert. Eröffnet es der Rollenspielentwicklung neue Wege? Bietet es das Äquivalent eines neuen Genres von Regeln? Ich habe erlebt, das die EWS-Regeln ein wirklich neues Spielgefühl erzeugen, und ich suche den Ursprung dieses Spielgefühls. ↩ [717]
Es gibt deutliche Unterschiede zwischen D&D 3, D20 Settings, D&D 4, D&D 5 und Pathfinder, das will ich nicht klein reden. In der Frage des Kampfmodus’ sind sie allerdings ausreichend ähnlich, dass ich sie hier als gemeinsamen Vertreter nenne. ↩ [718]
Im Nahbereich von -5 bis +6 sind die Ergebnisse des ±W6 gleichverteilt, kritische Ergebnisse von z.B. -10, -15 oder +12, +18 folgen einer Glockenkurve und stellen sicher, dass die Handlung trotz deutlichem Einfluss der Werte nicht zu berechenbar wird, nehmen aber durch die geringere Granularität keinen übermäßigen Raum in der Vorstellung ein. ↩ [719]
Das Bild Leopard (Panthera pardus) stammt von Peet van Schalkwyk und wurde unter cc Namensnennung [713] auf Flicker veröffentlicht [720]. Das Bild Leopard Vapor im Anhang stammt von Steve Jurvetson und wurde ebenso unter cc Namensnennung auf Flickr veröffentlicht [721]. Ich habe es für den Artikel nicht gebraucht, finde es aber zu spannend, um es nicht zu verlinken ☺ ↩ [722]
Wenn ihr tolle Bilder braucht, die ihr für eure Artikel nutzen könnt, könnt ihr auf Flicker nach Bildern unter cc-Namensnennung suchen. Das geht umständlich über das Stöbern in den cc-by-Bildern, oder ihr hängt einfach &l=4
an die Suchanfrage an. So zum Beispiel:
flickr.com/search/?q=owl&l=4 [723].
Das Feld über den Suchergebnissen “Showing Creative Commons-licensed content requiring attribution” bestätigt euch, dass ihr nur Bilder unter cc-Namensnennung gezeigt bekommt. Dann einfach die Seite mit dem Bild öffnen, in der rechten Spalte die drei Punkte anklicken und Download / All Sizes wählen. Da seht ihr nochmal die Lizenz und viele verschiedene Bildgrößen.
Ich habe zur Sicherheit nach dem Herunterladen den Namen des Künstlers oder der Künstlerin in den Dateinamen gepackt, damit ich sicher sein kann, dass ich die Anforderung der Namensnennung immer erfüllen kann (der Name sollte allerdings auch in dem Werk stehen, in dem ihr die Bilder verwendet, egal ob es nun eine Webseite oder ein gedrucktes Buch ist). ↩ [724]
Etwas Hintergrund zur Grundlage unseres Würfelsystems: Den ±W61 [725]
Der ±W6 (plusminus W6) ist eine Abwandlung des gewöhnlichen W6.
Er ist ein normaler sechsseitiger Würfel, bei dem die ungeraden Zahlen als negative Werte interpretiert werden, so dass eine um 0,5 zentrierte Verteilung entsteht.
-5 -3 -1 +2 +4 +6
Uns dient er dazu, Schwierigkeiten und Charakterwerte auf der gleichen Skala zu halten, ohne mehr als einen Würfel (oder offsets) nutzen zu müssen.
Der ±W6 bewirkt eine lineare Verteilung der Ergebnisse auf die Zahlen -5, -3, -1, 2, 4 und 6. Die Differenz zwischen dem höchsten und dem niedrigsten Wert beträgt damit 11 Punkte.
Durch seine Verteilung können mit einem ±W6 Wurf auf einen gegebenen Grundwert nur bestimmte Zielwerte [726] direkt erreicht werden, und bei der Erhöhung eines Charakter-Wertes verändern sich nur die Wahrscheinlichkeiten [727] für das Erreichen bestimmter Zielwerte, so dass bei der Charaktersteigerung jeder einzelne Punkt, um den gesteigert wird, deutliche Effekte auf zwei der möglichen Mindestwürfe hat, die anderen jedoch unberührt lässt.
Auf diese Art wird jede Steigerung für Spieler spürbar, ohne eine zu schnelle Entwicklung des Charakters nötig zu machen.
Meistens verwenden wir den ±W6 mit einer Regel für kritische Erfolge [728].
Dabei wird eine geworfene 6 erneut gewürfelt. Zeigt auch der nächste Wurf eine 6, wird sie zu der ersten 6 addiert, und noch einmal gewürfelt. Wenn der zweite Wurf irgendeine Zahl außer 6 zeigt, wird er ignoriert. 3 6-er hintereinander gelten als kritischer Erfolg.
Wird eine 5 gewürfelt, gilt das gleiche Verfahren, allerdings mit 5-ern, die abgezogen werden und bei der dritten 5 einen kritischen Fehlschlag ergeben.
Durch dieses System entsteht für außergewöhnliche Ergebnisse eine Normalverteilung [729], während gewöhnliche Ergebnisse gleichverteilt [730] auftreten.
Der Vorteil dieser zwei Verteilungen ist, dass wahrscheinliche Ergebnisse breiter streuen — Erfolg und Misserfolg sind meist klar und mit Abstand — während außergewöhnliche Ergebnisse sich durch das Wiederwürfeln auch außergewöhnlich anfühlen und selten sind.
Ein Charakter, der von 12 ab steigert, hat bei unterschiedlichen Mindestwürfe die folgenden Erfolgs-Wahrscheinlichkeiten [727] (inklusive kritische Erfolge [728]. Änderungen zum vorherigen Wert sind hervorgehoben):
Wert | MW 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|
12 | 97% | 83% | 50% | 33% | 17% | 3% |
13 | 97% | 83% | 66% | 50% | 17% | 3% |
14 | 97% | 97% | 66% | 50% | 33% | 3% |
15 | 97% | 97% | 83% | 50% | 33% | 17% |
Und jetzt auf in's rpg-info wiki [731] - es gibt da noch viele andere Schmuckstücke zu entdecken! :-) - Drak [101].
Dieser Text beschreibt was es für deinen Charakter bedeutet, einen bestimmten Fertigkeitswert zu haben und dazu seine Chancen, wenn er mit einem bestimmten Fertigkeitswert eine Herausforderung meistern will.
Berufe beinhalten eine ganze Reihe an Fertigkeiten, daher gilt jeweils die Lerndauer bzw. Wertung der eins höheren Stufe (bei schwach (9) also nicht „vor kurzem angefangen zu lernen“, sondern „noch ein weiter Weg zu gehen“), allerdings die Chancen für spezifische Aufgaben aus der aktuellen Stufe (bei schwach (9) gelingen also Routineaufgaben immer öfter).
Wahrscheinlichkeiten für Proben gibt es unter Wahrscheinlichkeiten für Mindestwürfe [734].
Kaum existent (3): Wie auch immer du dazu kamst, diesen Versuch zu starten, deine Chancen stehen schlecht. Selbst Routineaufgaben gelingen nur selten (1 von 3 schaffst du) und alles, das über normale Aufgaben herausgeht übersteigt weit deinen Horizont.
--
Mickrig (6): Du bist nicht allzu gut in dem, was du tun musst, aber vielleicht bist du gezwungen zu improvisieren oder hast gerade erst angefangen zu lernen. Routineaufgaben sind eine Zitterpartie, aber du schaffst immmerhin die Hälfte von ihnen (Chance auf MW6: 50%). Wenn du sehr viel Glück hast gelingt dir mal eine fordernde Aufgabe, aber du weißt nachher meistens nicht wieso du sie bewältigen konntest. Normale Aufgaben gelingen nur in einem von 3 Fällen.
--
Schwach (9): Du hast erst vor kurzem angefangen zu lernen, aber du gewinnst langsam an Selbstsicherheit. Routineaufgaben gelingen dir immer öfter und du schaffst sogar manchmal eine der wirklich schweren Herausforderungen.
Mäßig (10): Du hast noch einen weiten Weg zu gehen, um wirklich gut zu werden, aber seit kurzem traust du dich auch an forderndere Aufgaben. Einfache Aufgaben schaffst du in 2 von 3 Fällen .
Unterdurchschnittlich (11): Du weißt, dass du noch nicht das Können hast, das du brauchst um wirklich auf deine Fertigkeiten zu vertrauen, aber du weißt, dass du auf dem richtigen Weg bist, denn es ist lange her, dass du bei Routineaufgaben einen Fehler gemacht hast. Du traust dich vielleicht auch mal an wirklich schwere Aufgaben und hast dabei von Zeit zu Zeit echte Erfolgserlebnisse.
Durchschnittlich (12): Du kannst deinen Lebensunterhalt mit deinen Fähigkeiten bestreiten und manchmal wagst du dich an wahrhaft schwierige Prüfungen deiner Fertigkeiten, auch wenn dir nur etwa jeder 6. Versuch gelingt (MW18). In Herausforderungen durch andere Praktizierende gewinnst du etwa so oft, wie du verlierst, aber du weißt, dass du deinen Fertigkeiten vertrauen kannst. Vielleicht bei jedem 5. Versuch geht mal etwas schief. Je nach dem Stand deines Berufes kannst du gerade dein Leben bestreiten (Musiker) oder schon recht viel verdienen (Bänker, Anwälte), wenn du mit deinen Fähigkeiten Geld verdienen willst.
Überdurchschnittlich (13): Du schaffst auch forderndere Aufgaben meistens, und sehr schwere Aufgaben gehen dir inzwischen leichter von der Hand.
Routiniert/Gut (14): Deine Erfahrung macht dich den meisten deiner Kollegen überlegen und du vertraust auch in schwierigeren Situationen auf deine Fähigkeiten. Nur manchmal spürst du in fordernden Situationen den Stress aufsteigen und wünscht dir, du wärst doch noch diese kleine Nuance besser, die du bei deinen Lehrern kennst.
Du schaffst normale Aufgaben fast immer, und große Herausforderungen kommen langsam in den Bereich des Möglichen.
Sehr Gut/Erfahren (15): Du hast Erfahrung und lange trainiert. Die bist besser als die meisten und nur die Besten sind dir noch überlegen. Ebenbürtige findest du in den oberen 10% deiner Kunst. Vielleicht lehrst du bereits andere, während du daran arbeitest noch besser zu werden, denn du weißt, dass du noch einen weiten Weg gehen kannst, gerade weil du zum ersten Mal die Chance witterst, irgendwann extreme Herausforderungen zu meistern (MW 21). In diesem Stadium kannst du hoffen, auch mit kreativen Arbeiten wirklich Geld zu verdienen.
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Überragend (18): Du gehörst zu den Besten und kaum jemand ist dir noch überlegen. Um ebenbürtige Gegner zu finden, musst du von Stadt zu Stadt ziehen oder große Wettkämpfe besuchen. Bereits jetzt ranken sich Legenden um einige deiner Erfolge, auch wenn du sie eher glücklichen Momenten zuschreibst. Jetzt könntest du selbst mit Musik oder Kunst gut Geld machen.
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Superb (21): Selbst die Besten deines Landes sehen in dir noch ein Vorbild. Du hast möglicherweise bei Olympia teilgenommen, vielleicht sogar Medallien gewonnen, und es war einer der größten Momente deines Lebens. Vielleicht schreibst du aber auch geniale Bücher, die ihre Leser noch Jahre später begeistern. Falls du deine Fähigkeiten im Beruf nutzen willst, können sie dir ein kleines Vermögen einbringen.
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Legendär (24): Geschichten über deine Fähigkeiten kursieren in allen informierten Kreisen. Wenn von deiner Fertigkeit gesprochen wird, ist es nur ein kleiner Schritt, bis dein Name fällt. Ebenbürtige findest du nur mit viel Mühe. Wenn du bei Olympia teilnimmst, versuchst du immer wieder deine eigenen Rekorde zu überbieten. Vielleicht bist du auch der wirkliche Autor des Herrn der Ringe oder der Dune-Trilogie oder auch die Wiedergeburt von Arthur C Clarke.
"Erst nachher habe ich gemerkt, dass er mir die Beine weggezogen hat, am Anfang hatte ich mich nur gewundert, wieso ich plötzlich auf dem Boden liege. Dann habe ich meine Kameraden neben mir liegen gesehen."
(zwischen 9 und 15 nur jeweils die nach einer Steigerung neuen Wahrscheinlichkeiten, 100% und MW unter 6 weggelassen)
Kaum existent (3): Chance auf MW 6: 33%, MW9: 17%, darüber: 3% (krit).
Mickrig (6): MW6: 50%, MW9: 33%, MW12: 17%.
Schwach (9): Chance auf MW6: 83%, MW9: 50%, MW12: 33%, MW15: 17%.
Mäßig (10): Chance auf MW9: 66%, MW12: 50%.
Unterdurchschnittlich (11): Chance auf MW6: 97%, MW 15: 33%.
Durchschnittlich (12): Chance auf MW9: 83%, MW 18: 17%.
Überdurchschnittlich (13): Chance auf MW12: 66%, MW 15: 50%.
Routiniert/Gut (14): Chance auf MW9: 97%, MW18: 33%.
Sehr Gut/Erfahren (15): Chance auf MW12: 83%, MW21: 17%.
Überragend (18): Chance auf MW9: 99,5%, MW12: 97%, MW15: 83%, MW18: 50%, MW21: 33%, MW24: 17%.
Superb (21): Chance auf MW12: 99,5%, MW15: 97%, MW18: 83%, MW21: 50%, MW24: 33%, MW27: 17%.
Legendär (24): Chance auf MW15: 99,5%, MW18: 97%, MW21: 83%, MW24: 50%, MW27: 33%.
Das EWS verwendet einen Wertebereich von 3 bis 21 (mickrig bis superb), mit 12 als Durchschnitt, um eine grundlegende Kompatibilität zu Gurps® und Fudge™ in handhabbarem Zahlenbereich zu erhalten:
Der Spieltechnische Effekt eines um einen Punkt höheren Wertes entspricht in etwa dem von Gurps®, so dass Wertemodifikatoren aus Gurps direkt übernommen werden können und damit die riesige Sammlung von Vor- und Nachteilen aus Gurps direkt im EWS genutzt werden kann. Charakterwerte können übertragen werden, indem sie entweder einfach um 2 nach oben verschoben werden, oder indem die (exaktere) Tabelle von gurps.1w6.org [19] genutzt wird.
Um Fudge Regeln zu übertragen, müssen Werte darin meistens nur mit 3 multipliziert werden (mit 4 statt 0 als Mittelwert), so dass jegliche Werke aus Fudge für das EWS einsetzbar sind. Allerdings unterscheidet sich hier der Spieleffekt etwas, weil wir den +-W6 nutzen, der im Bereich von -5 bis +6 eine lineare Verteilung hat, statt den Großteil der Ergebnisse um die Mitte zu streuen, so dass wir für 15 bereits "sehr gut" als Beschreibung gewählt haben und legendär schon bei 24 anfängt (um es skalierbar zu halten, muss außerdem der Unterschied zwischen 12 und 15 genauso groß sein, wie der zwischen 15 und 18, und auch die Namen sollten das widerspiegeln). Der Effekt im Spiel ist im Zweifel wichtiger als die Kompatibilität, weil Kompatibilität nur einmal wichtig wird (beim Übernehmen der Regeln) und der Spieltechnische Effekt während jedem Spielabend auftritt (Details auf fudge.1w6.org [20]).
Den Zahlenbereich von 0 bis 24 und Unterschiede darin sind durch die Uhrzeit alle Europäer gewohnt.
Die Auswirkungen von Merkmalen sind so vielfältig, dass eine Darstellung im gleichen Zahlenbereich wie Eigenschaften und Fertigkeiten einem Zusammenhang implizieren würde, der nicht existieren muss. Nur weil z.B. das Schwarmwesen für die Anzahl seiner Einzelwesen 3 Plusse hat, bedeutet das nicht, dass es 21 Wesen sind (21 ist der Wert, den eine Eigenschaft durch 3 Plusse erhält).
Daher werden eventuell notwendige Werte individuell nach Merkmal vergeben und sind nur über die Kosten mit den anderen Werten vergleichbar.
Außerdem können so wieder direkt die Vor- und Nachteile aus Gurps® und Fudge™ übernommen werden, ohne zusätzlich konvertieren zu müssen.
Links:
[1] https://www.1w6.org/deutsch/anhang/freies-rollenspiel
[2] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/kurzregelwerkspielleiterschirm
[3] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/quellen#regeln
[4] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/downloads/ews-30-eb2-reflektion
[5] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/quellen
[6] http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergr-nde/f-r-welche-runden-eignet-sich-das-ews
[7] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews#anders
[8] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/das-ews-deine-bed-rfnisse-anpassen
[9] https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gurps
[10] https://www.1w6.org/deutsch/module
[11] https://www.1w6.org/±w6
[12] https://www.1w6.org/book/export/html/4#fn:1
[13] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/eigenschaften-berufe-und-fertigkeiten-bedeutung-und-abgrenzung
[14] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert
[15] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/hintergruende
[16] https://www.1w6.org/deutsch/regeln
[17] http://module.1w6.org
[18] https://www.1w6.org/w6
[19] http://gurps.1w6.org
[20] http://fudge.1w6.org
[21] http://www.faterpg.com/
[22] https://www.1w6.org/deutsch/welten
[23] http://gnu.org/licenses/gpl.html
[24] https://www.1w6.org/book/export/html/4#fnref:1
[25] https://www.1w6.org/files/fencer_small.png
[26] http://sjgames.com
[27] http://fudgerpg.com
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[219] https://www.1w6.org/files/2012-11-16-abenteuerbacchus.png
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[535] https://www.1w6.org/book/export/html/4#thorstenpanknin
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[537] https://www.1w6.org/book/export/html/4#eisenkessel
[538] https://www.1w6.org/book/export/html/4
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[540] https://www.1w6.org/book/export/html/4#320
[541] https://www.1w6.org/book/export/html/4#600
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[549] https://www.1w6.org/book/export/html/4#fnref:toll
[550] https://www.1w6.org/files/zettel-rpg-auf-den-grt2018.png
[551] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/downloads/zettel-rpg/grt2018
[552] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/downloads/zettel-rpg/grt2018#stand
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[554] https://www.1w6.org/files/zettel-rpg-thumb-2014-02-04.png
[555] https://www.1w6.org/book/export/html/4#fn:artists
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[559] https://www.1w6.org/book/export/html/4#fn:erlaubt
[560] https://www.1w6.org/book/export/html/4#fnref:artists
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[635] https://www.1w6.org/blog/drak/2016-12-16-die-n-chsten-schritte-des-ews-technophob-und-ews-30
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[682] https://www.1w6.org/book/export/html/4#fn:skalierende-tp
[683] https://www.1w6.org/book/export/html/4#fnref:kosten
[684] https://www.1w6.org/book/export/html/4#fnref:skalierende-tp
[685] https://www.1w6.org/uzanto/deep_impact
[686] https://plus.google.com/u/0/113564216673335457873/posts/Td9Z7jReKau
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[689] https://www.1w6.org/book/export/html/4#eigenes
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[692] https://www.1w6.org/book/export/html/4#fn:detailfate
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[729] http://www.rpg-info.de/Normalverteilung
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