1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Dieses Modul ist in Arbeit; es liefert die Regeltechnische Grundlage für Psi im RaumZeit Universum.
Im Forum dazu: Umstrukturierung der Fähigkeiten um besser in den RaumZeit Hintergrund zu passen.
Das PSI-Modul liefert Regeln für Charaktere mit psionischen Fähigkeiten wie Gedanken lesen (Telepathie), Dinge ohne physische Berührung bewegen oder anders beeinflussen (Telekinese, bzw. allgemeiner Psychokinese) und Vorahnung und dem Blicken a entfernte Orte, in Vergangenheit und Zukunft (ESP: Außersinnliche Wahrnehmung).
Im Unterschied zu Magie ist PSI für Psioniker etwas natürliches, das sie genauso anstrengungslos nutzen können, wie ihre Hände oder Augen. Nur wenn sie mehr als ihre Grundkraft einsetzen, spüren sie Erschöpfung, so wie normale Menschen einen kleinen Rucksack zu tragen kaum erschöpft, ein 100kg Gewicht zu stemmen aber sehr wohl.
Obsessionen sind die inneren Triebfedern eines Charakters. Seine persönlichen Ziele, Vorlieben, Glauben, Motivationen. Wenn mit Obsessionen gespielt wird, liegt der Fokus der Geschichte wesentlich stärker auf den Charakteren und sie werden ein stärkeres Persönlichkeitsbild abgeben, glaubwürdiger erscheinen.
Obsessionen geben darüber hinaus den Spielern die Möglichkeit durch Worte und Regeln den Verlauf des Spiels zu beeinflussen und in eine von ihnen gewünschte Richtung zu lenken. Sie können das Spiel überraschende Wendungen nehmen lassen und sehr intensive Momente für einzelne Charaktere bewirken. Eine zu Grunde liegende Geschichte wird es aber schwerer haben, sich zu behaupten.
Obsessionen sind unabhängig von sonstigen Modulen und können mit allem kombiniert werden - sogar mit anderen Rollenspielen.1
PiHalbe hat in seinem Blog jetzt eine generalisierte Version des Moduls geschrieben. ↩
Es gibt in diesem Modul zwei grundlegende Arten, Initiative im Kampf abzuhandeln.
Die erste legt nur mit einem einfachen Reaktionswurf die Handlungsreihenfolge fest. Die zweite legt zusätzlich fest, wie oft jeder Charakter handeln kann.
Das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) liefert eine Grundlage, um schnell vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.
Es achtet dabei nicht auf absolute Ausgewogenheit, sondern liefert eher Faustregeln für die Kosten verschiedener Magiesysteme bei der Charaktererschaffung.
Damit gibt es den Runden eine sehr hohe Flexibilität, verlangt allerdings von der Spielleiterin und den Spielerinnen ein recht hohes Maß an angewandtem gesundem Menschenverstand.
Durch das Krit-Modul werden die Ergebnisse von Handlungen weniger vorhersehbar und es ermöglicht diese besonderen Situationen, die oft noch Jahre später erzählt werden. Kaum ein Spieler vergisst seine wirklich kritischen Erfolge, und sie können zu den heldenhaftesten Situationen führen.
Damit ist es plötzlich möglich, dass auch das chancenlose Straßengör durch Glück und Geschick einen Hitman der Mafia flachlegt, oder dass einem Charakter ganz neue Fähigkeiten erwachsen, weil er in einem glücklichen Moment eine Wahrheit hinter seinen Fertigkeiten erkannt hat, die ihm vorher verschlossen blieb.
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