1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

PSI-Fähigkeiten der Synachu

Bild von Drak

Wähle deinen Weg und folge ihm. Weiche ab und du magst erreichen was du suchst - oder ewig für dein Straucheln zahlen.

Die Psi-Fähigkeiten der Synachu steigen mit ihrem Fortschritt in ihrer Kaste, gehen allerdings mit Dogmen einher.

Ein Kapitel des Far-­Out Science-­Fiction Quel­len­bandes » Technophob «

Tamara: Ganz praktisch: Was können die Fähigkeiten, und kann ich später noch weitere lernen?

Sven: Moment… hier ist die Liste:

Synachu Fähigkeiten

Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Wenn sie auf dem Pfad ihrer Kaste vorwärts kömmen, erlernen sie sie neue Fähigkeiten. Ihr Verständnis ihrer Kaste begrenzt ihre Möglichkeiten. Erst wenn sie höhere Grade erreichen, stehen ihnen alle Wege offen. Dann müssen sie wählen, ob sie ihrem bisherigen Weg treu bleiben oder ob die neuen Fähigkeiten ihr wirklicher Weg sind.

Jede Fähigkeit beginnt mit geringer Kraft. Sie wird stärker, wenn die Synarchu sich ihr verschreibt und durch sie ihren Weg in ihre Kaste findet.

Wann immer eine Synachu ihre Fähigkeiten nutzt, leitet ihr Exoskellet Chlor in ihre Haut, das ihr die nötige Kraft gibt. Der stechende Geruch um kämpfende Synachu ist daher nicht nur unangenehm, sondern kann für Nicht-Synachu äußerst gefährlich werden, da er zu einem gewissen Teil von nicht vollständig aufgenommenem, hochreaktivem Chlorgas und Salzsäure bildendem Chlorwasserstoff herrührt.

Die in ihrem Exoskellet gespeicherte Chlormenge ist die dabei einzige Begrenzung für den Einsatz ihrer Fähigkeiten. Sie reicht für mehrere Stunden dauernden aktivierung und kann auf jeder Station aufgefüllt werden. Nur Extremsituationen verbrauchen den Chlorvorrat in kürzerer Zeit. Ein bekanntes Beispiel sind stetige, massive Angriffe auf den Psi-Schild.

Für Nicht-Synachu ist kaum zu erkennen, welche Fähigkeiten eine Synachu hat, und auch Synachu können nur anhand der Struktur ihrer Psionischen Bänder abschätzen, welchem Pfad eine andere Synachu folgt. Manche Stationen verlangen daher von Synachu, die Chlorvorräte ihres Exoskellets zu leeren, bevor sie die Station betreten, denn ohne Chlor können die meisten Synachu ihre Kräfte nur für wenige Sekunden aktiv halten, bevor sie entkräftet zusammenbrechen. Doch diese Sicherheit ist im besten Fall trügerisch, da von außen kaum erkennbar ist, ob eine Synachu ihre Vorräte wirklich vollständig entleert hat.

Mitras’ Schutz (ab Grad 1)

Ein schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.

Dieser Schild macht selbst ungerüstete Synachu in ziviler Umgebung zu schrecklichen Gegnern, denen mit gewöhnlichen Mitteln kaum beizukommen ist.

Mitras’ Klingen (ab Grad 1)

Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schlieren hinter sich her ziehen. Wenn die Klingen deutlich länger sind als die Waffe des Gegners, erhält der Gegner 3 Punkte Erschwernis.

Da kein Außenstehender sicher sein kann, ob eine Synachu die Klingen beherrscht, sind Synachu auf vielen Stationen die einzigen Bewaffneten.

Mitras’ Geist (ab Grad 1)

Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Ihre erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung findet in der normalen Reihenfolge Reihenfolge statt. Eine mögliche Dritte ist die letzte Handlung. Haben mehrere Synachu eine erste oder letzte Handlung, sind ihre ersten und letzten Handlungen untereinander in der normalen Reihenfolge.

Synachu können reagieren, bevor andere wirklich angefangen haben zu handeln. Oft scheinen selbst die Regeln der Kausalität vor der Kraft ihres Geistes zu kapitulieren.

Mitras’ Traum (ab Grad 2)

Mit dem 2. Grad der Mitras’ Kaste können Synachu lernen, ihren Körper dem Zugriff der Realität zu entziehen.

Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte Schlieren hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden nur kurz vor einem Treffer sichtbar.

Eine Synachu, die in Mitras’ Traum eintaucht, treffen Gegner nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum übrig haben.

Senrey Tasram, Synachu im zweiten Grad, wurde in der Straße von mehrern Anhängern ihres alten Feindes Jeyer überrascht. Als der erste von ihnen versucht, ihr seine sonische Klinge in den Rücken zu stechen, taucht Senrey in Mitras’ Traum ein. Ihr Körper wird unwirklich und löst sich ein Stück aus der Realität. Dann würfeln sowohl der Angreifer als auch Senrey. Senrey kommt auf 13, der Angreifer auf 14. Das ist ein Punkt Differenz und würde normalerweise reichen, dass sich die Klinge in Senreys Seite frisst. Da Senrey in der ersten Stufe von Mitras’ Traum ist, bräuchte ihr Gegner allerdings mindestens 2 Punkte Differenz. Daher schneidet die sonische Klinge nur durch schattenhafte Fetzen der Realität, ohne Schaden zu verursachen.

Mitras’ Wille (ab Grad 3)

Mitras’ Wille erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.

Die Verletzungen des Körpers der Synachu hören auf, ihren Geist zu behindern. Sie kann 2 Wunden pro Stufe in Mitras’ Wille ignorieren und bekommt dadurch für diese Wunden keine Erschwernisse.

Die Bewegungen der Synachu unterliegen nicht mehr den Grenzen ihres Körpers, sondern folgen ihrem Willen, selbst wenn sie körperlich nicht mehr in der Lage sein dürfte, sich zu bewegen. Selbst gebrochene Knochen und gerissene Sehnen sind nur ein Ärgernis, wenn der Wille stark genug ist.

Mitras’ Glaube (ab Grad 3)

Mitras’ Glaube erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.

Die Realität selbst beginnt, sich der Überzeugung der Synachu zu beugen. Bei jeder Aktivierung der Fähigkeit wählt sie den Pfad der Größe oder den Pfad der Sicherheit.

Auf dem Pfad der Größe wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem Pfad der Sicherheit wird sie pro Stufe um 2 gesenkt. Für erneutes Würfeln bei kritischen Erfolgen oder Patzern gelten allerdings nur die echt gewürfelten Augenzahlen (sie darf nur eineut würfeln, wenn wirklich der Würfel eine 6 zeigt).

Mit Mitras Glaube in Stufe 3 auf dem Pfad der Sicherheit, muss eine Synachu nicht mehr würfeln: Sie hat immer direkt den Wert, mit dem sie würfeln würde.

Mit Mitras’ Glaube in Stufe 1 wird auf dem Pfad der Größe eine gewürfelte 4 zu +6, allerdings auch eine gewürfelte 1 zu -3. Die +6 darf allerdings nicht erneut gewürfelt werden, weil das wirklich geworfene Ergebnis trotz allem nur eine 4 ist. Auf dem Pfad der Sicherheit wird aus der 4 eine +2 und aus der 1 eine ± 0.

Dogmen

Auf ihrem Weg zur Einheit mit ihrer Kaste erlangen Synachu-Kriegerinnen einen Zugang zu ihrer eigenen psionischen Kraft, der in seiner Stärke von kaum einer anderen Spezies erreicht werden kann. Dabei wandern sie nicht nur mit ihrem Körper und ihrem Psionischen Bändern auf dem Pfad der Kaste, sondern auch mit ihrem Geist und ihrem Innersten Wesen.

Je tiefer sich Synachu mit dem Weg ihrer Kaste verbinden, desto stärker bindet die Kaste auch ihre Entscheidungen und ihren Willen. Diese Bindung zeigt sich in Dogmen, die ihre Entscheidungen begrenzen.

Dabei sind anfängliche Dogmen noch eher Leitsätze, denen eine Synachu im Notfall kurzzeitig zuwider handeln kann (Grad 1). Je tiefer sie sich im Wesen der Synachu verankern, desto weniger kann sie allerdings von den Vorgaben des Dogmas abweichen, bis sie irgendwann in Grad 4 nicht einmal mehr an Handlungen denken kann, die nicht dem entsprechenden Dogma dienen.

Mit jeder Steigerung der Kaste müssen Synachu-Kriegerinnen daher ein weiteres Dogma wählen (auf Grad 1) oder den Grad eines existierenden um eins steigern, während sie sich tiefer und tiefer mit der Essenz der Mitras-Kaste und der Konklave verbinden.

Die bekanntesten Dogmen der Mitras-Kaste sind:

  • Suche dir ein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.
  • Trainiere Körper und Geist, dass du ein Abbild der Konklave wirst.
  • Diene dem Wohl der Synachu.
  • Lasse keine Beleidigung gegen die Konklave ungesühnt.
  • Befolge die Befehle deiner Vorgesetzten.
  • Verfolge die Unberührten.

Es heißt, dass die Mitras, die Teil der Konklave sind, alle Dogmen absolut befolgen. Andererseits geht das Gerücht, dass hohe Mitras ihre Dogmen umzugestalten, und damit jedes Mitglied ihrer Kaste berühren können. Doch wo die Wahrheit liegt, wissen nur die hohen Mitras selbst, und sie schweigen beharrlich.

Technisches

StufeMitras’ SchutzMitras’ KlingenMitras’ Geist
1Schutz: 6Handlänge. Schaden: 6In jeder Runde als erste dran.
2Schutz: 18Armlänge. Schaden: 18Jede zweite Runde 2 Handlungen.
3Schutz: 36Doppelte Armlänge. Schaden: 36Jede Runde 2 Handlungen.
4Schutz: 603 Meter. Schaden: 60Jede zweite Runde 3 Handlungen.
5Schutz: 905 Meter. Schaden: 90Jede Runde 3 Handlungen.
StufeMitras’ TraumMitras’ WilleMitras’ Glaube
12 Punkte Differenz.2 Wunden ignorieren.Augenzahl ± 2
2Gegner brauchen mindestens 4 Punkte Differenz.4 Wunden ignorieren.Augenzahl ± 4.
36 Punkte Differenz.6 Wunden ignorieren.Augenzahl ± 6.

Mögliche neue Mitras Psi-Fähigkeiten nach Stufen:

  • 1: Mitras’ Schild, Mitras’ Klingen, Mitras’ Geist
  • 2: Mitras’ Traum
  • 3: Mitras’ Wille, Mitras’ Glaube

Pro Steigerung der Kaste um ein Plus können sie 2 ihrer Fähigkeiten steigern, eine neue lernen und eine steigern oder zwei neue lernen.

Tamara: "Das heißt, ich habe am Anfang der Merkmal Mitras-Kaste auf + und kann mir zwei Kräfte der ersten Stufe aussuchen? Dann nehme ich am Anfang die Psi-Klingen und den Schild. Gibt es noch etwas, auf das ich achten sollte?"

Klingen, die Luft zerschneiden, Schutz, der stets bei dir ist oder ein Geist, der der Zeit widersteht; worauf verzichtest du?

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“Sorry that I called you a geek, these are beautiful!”
— Die Frau eines guten Freundes, als sie die Flyerbücher gesehen hat ☺
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