1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Das Konfliktmodul führt eine andere Methode zur Behandlung von kritischen Situationen ein. Es ist angelehnt an die Konzepte aus der alternativen Rollenspielszene. Das EWS-Grundregelnwerk basiert auf einer aufgabenbasierten Auflösung kritischer Situationen, dieses Modul führt die konfliktbasierte Auflösung ein.
Konfliktauflösung (conflict resolution) kann an vielen Stellen zu einem flüssigeren Spielgeschehn führen, kann aber auch für manche Spieler störend sein, da es weniger Detailfülle bietet, als Aufgabenauflösung (task resolution). Die Spieler wissen vorher, worauf sie sich bei einem Konflikt einlassen und sollten sie ihn nicht bestehen, so sind sämtliche Möglichkeiten zur Erreichung dieses speziellen Ziels ausgereizt.
Konfliktauflösung gibt den Spielern die Möglichkeit, mit verschiedenen Fertigkeiten an der gleichen Aufgabe zu arbeiten und die Erfolge zu teilen. Sie kann in verschiedenen Abstufungen eingesetzt werden, um den Spielern mehr oder weniger Freiheiten in der Gestaltung zu lassen.
Darüber hinaus werden in Konfliktauflösung alle Arten von Proben gleich behandelt. Es gibt also keine regeltechnische Unterscheidung zwischen Kampf, sozialer Interaktion und einer Verfolgungsjagd. Natürlich kann die Konfliktauflösung für bestimmte Bereiche (etwa Kampf) ausgesetzt werden und dort auf die herkömmlichen Regeln zurück gegriffen werden.
In Konfliktauflösung steht nicht mehr das erfolgreiche Durchführen einer einzelnen Aktion auf dem Spiel, sondern es ist das Ziel, was mit diesen Aktionen erreicht werden soll, um das gekämpft wird. Dazu können sich die Charaktere mehrerer verschiedener Methoden (also Fertigkeiten) bedienen. Die ungefähren Gefahren eines Konfliktes bekommen sie vorher von der SL mitgeteilt.
Wann immer ein Charakter etwas zu erreichen versucht, was auf Widerstand aus der Spielwelt stößt, so kann die SL einen Konflikt beginnen. Der Widerstand muss dabei nicht aktiv sein (ein Schläger, der einen aufhalten möchte; eine Diebin, die flüchten will), sondern kann auch passiv sein (eine Mauer, nicht nicht überwunden werden will; ein Schloss, das sich nicht knacken lassen will, usw.).
Ein Konflikt besteht aus mehreren Komponenten:
Das Ziel gibt an, was die Charaktere erreichen wollen. Es wird zu Beginn des Konfliktes mit der SL ausgehandelt. Ein Konflikt entsteht meist, wenn die Spieler etwas unternehmen wollen, was auf das Ziel zu arbeitet - es ergibt sich meist von allein.
Der Einsatz gibt an, was die Charaktere zu befürchten haben, sollten sie nicht erfolgreich sein. Die SL gibt den Einsatz bekannt. Sollte er den Spielern zu hoch vorkommen, so können sie an dieser Stelle noch aus dem Konflikt aussteigen.
Die Teilnehmer sind alle Charaktere, die sinnvollerweise an dem Konflikt teilnehmen können und sich nicht durch den Einsatz haben abschrecken lassen.
Der Widerstand gibt an, welche Umstände die Charaktere in Bedrängnis bringen und so den Konflikt herauf beschworen haben.
Die Stufe gibt an, wie viel Erfolg die Charaktere insgesamt anhäufen müssen, um erfolgreich zu sein. Je höher die Stufe, desto schwerer der Konflikt.
Die Dauer gibt an, wie viele Runden die Charaktere Zeit haben, um den Konflikt für sich zu entscheiden (also die gesamte Stufe abzubauen). Sind so viele Runden vergangen, wie die Dauer beträgt, so ist der Konflikt für die Charaktere verloren, und die zahlen ihren Einsatz. Je kürzer die Dauer, desto weniger Raum nimmt der Konflikt im Abenteuer ein - er wird allerdings auch gleichzeitig schwerer (dem kann man mit einer niedrigen Stufe entgegen steuern).
Sobald der Konflikt aufgesetzt ist, können die Teilnehmer reihum ihre Proben ablegen. Die Reihenfolge ist dabei egal und sollte am besten dramaturgisch angepasst werden. Der Spielleiter würfelt im Konfliktsystem nicht (außer als optionale Regel).
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, beschreibt er, was sein Charakter tut (nicht, was er tun möchte). Alles, was er beschreibt, wird sofort (Spiel-)Realität. Dabei muss er sich an drei Richtlinien halten:
Diese Richtlinien sollten vom Spieler direkt bei der Erzählung bedacht werden, um unnötige Diskussionen zu vermeiden. Die Spieler werden sehr schnell herausfinden, was sie erzählen können und was nicht.
Die Spieler können also in ihrer Phase durchaus beschreiben, wie NSCs verletzt werden oder wie sie selbst verletzt werden, wie ihr Gegenüber die Stirn runzelt, wie sie selber einen Rückschlag erleiden, usw. usf. Dies hat keine direkten Auswirkungen auf den Ausgang des Konfliktes, sondern beschreibt nur Geschehnisse und Wendungen innerhalb des Konfliktes. Farbige Beschreibungen sind erwünscht!
Sobald der Spieler die Handlungen seines Charakters beschrieben hat, bekommt er von der SL die Fertigkeit, auf die er würfelt mitgeteilt. Der Mindestwurf beträgt immer 12. Für besonders gute Methoden kann die SL den MW verringern, für besonders schlechte Methoden ihn aber auch erhöhen. Er würfelt eine normale EWS-Fertigkeitsprobe, das Resultat muss er sich merken.
Die Fertigkeit, auf die ein Charakter würfelt, kann sich innerhalb eines Konfliktes schnell ändern - ja nachdem, wie der Charakter an die Sache heran geht. Darüber hinaus kann jeder Teilnehmer auf unterschiedliche Weise (ergo: mit unterschiedlichen Fertigkeiten) an dem Konflikt arbeiten. In allen guten Geschichten arbeiten die unterschiedlichsten Charaktere auf jeweils ihre Weise an einem gemeinsamen Ziel.
Nach Beschreibung und Probe ist der nächste Spieler an der Reihe.
Nachdem jeder Teilnehmer seine Beschreibung abgegeben und die Probe abgelegt hat, ist die SL an der Reihe.
Sie darf selber einmal beschreiben, wie der Konflikt sich entwickelt und dabei neue Elemente einführen, den Spielern einen Hinweis geben, wie gut es um sie steht, und die Entwicklung des Konfliktes darstellen. Dabei ist die SL an die gleichen Richtlinien gebunden, wie die Spieler.
Danach zieht sie einen Punkt von der Dauer des Konfliktes ab und die nächste Runde beginnt.
Konflikte können auf zwei Arten enden:
Ist die Dauer auf 0 gesunken, so haben die Teilnehmer den Konflikt verloren. Sie verlieren ihren Einsatz und konnten ihr Ziel nicht erreichen. Die SL beschreibt den Ausgang des Konfliktes. Ein verlorener Konflikt zieht meist einen Folgekonflikt nach sich.
Ist die Stufe auf 0 gefallen, so wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt (und die Stufe gegebenenfalls weiter gesankt). Danach gibt die SL bekannt, dass der Konflikt erfolgreich zu Gunsten der Teilnehmer bewältigt wurde. Sie erreichen ihr Ziel und dürfen darüber hinaus gemeinsam den genauen Ausgang des Konfliktes beschreiben (wobei sie die SL gerne mit einbeziehen dürfen - wenn die Teilnehmer etwa an Informationen gelangen wollten).
Danach geht das Spiel normal weiter. Bis zum nächsten Konflikt.
Sven, Drak und Achim sitzen am Spieltisch. Sie spielen in einer Cyberpunk-Welt und befinden sich gerade auf einer Untergrund-Mission. Sven spielt einen Hacker, der fast nur in seiner virtuellen Welt lebt, Drak spielt eine Orkin, Ex Special Forces - nur Sarge genannt. Für den geplanten Einsatz brauchen sie die Daten von einem Konzernserver und wollen sich dort herein hacken um sie auf den Cortex-Memory von Svens Charakter Ray zu laden. Das Gebäude wird noch schwer bewacht (herein geschlichen haben sie sich schon erfolgreich und auch die Wachhunde beseitigt).
Achim ist Spielleiter und meint, dies wäre ein klassischer Fall für einen Konflikt:
Sven und Drak sind der Meinung, zur Not auch mit der KonSicherheit fertig zu werden oder irgendwie davon zu kommen (sie haben Pläne des Gebäudes und eine Vektorschhubmaschine in einem Hinterhof geparkt). Sie lassen sich auf den Konflikt ein ...
Sven beginnt. Er beschreibt, wie Ray sich über sein Interface direkt in das Firmennetzwerk schleust und über einige Knoten zum zentralen Server kommt. Er schmeißt die Suchfunktion an und durchstöbert den Index nach dem Datum und den Peronen. Warum muss dieser Server bloß so langsam sein!?
Achim meint, er solle auf seine Fertigkeit "VR hacken" (17) würfeln. Die Grundschwierigkeit beträgt 12, aber da der Server gut geschützt ist und Ray sich vorher nicht informiert hat, steigt der MW auf 15. Sven würfelt und erhält eine gute 4. Glück gehabt, er hat einen Gesamtwert von 21 und somit werden 3 Stufen abgezogen (3 Erfolge).
Sarge hat keine Ahnung von VR, daher beschränkt sie sich darauf, ihren Kumpel abzusichern. Sie läuft die Gänge ab um nach Patrouillen ausschau zu halten. Drak beschreibt, wie sie eine Patrouille erspäht, die sich gerade über das Foyer dem Aufzug nähert. Sie behält sie näher im Auge und erkundet schon mal die Gänge nach möglichen Fluchtrouten.
Achim lässt Drak auf Infiltration würfeln. Ein Talent, dass Sarge auf 12 besitzt. Mittelmaß. Der Mindestwurf beträgt jedoch standardmäßig auch nur 12, da Sarge eine gute Übersicht hat. Drak würfelt und erhält eine -5. Also hat Sarge einen Wert von 7 gegen 12. Kein Erfolg. Hoffentlich geht das gut.
Achim beendet die Runde. Er begnügt sich damit, die Atmosphäre in den sterilen Gängen zu beschreiben, das Surren der Kameras zu erwähnen und auf das heraufzählen der Aufzugsanzeige aufmerksam zu machen. Er setzt die Dauer runter auf 2, die Stufe beträgt noch 7. Es wird knapp ...
Diese Runde beginnt Drak. Sarge positioniert sich mit ihrem Blasrohr im Schatten einiger Pflanzen, als die Patrouille aus dem Aufzug kommt. Mit einem kurzen Zischen fahren den beiden Sicherheitskräften militärische Tranquilizer-Darts in den Nacken. Autsch. Der eine geht sofort zu Boden, den anderen scheint Sarge nicht perfekt getroffen zu haben. Und da ist auch immernoch die Kamera.
Drak muss diesmal auf Fernkampf (Blasrohr) gegen 12 würfeln. Achim sagt, das ihr Blasrohr einen zusätzlichen Bonus von 2 Punkten gibt. Der Wert von 16 plus den Wurf von +4, +2 ergeben einen Gesamtwert von 22. Sie hat also 10 Punkte Überschuss, macht insgesamt 4 Erfolge. Wow, das hat geholfen!
Ray's Persona hat die Adresse der Datei gefunden. Oha, auf dem Host liegt eine dicke Firewall und mehrere Sicherheitsmonitore, sowie ein ständiger Prüfsummen-Service, der Manipulationen bemerken soll. Sven beschreibt, wie Ray seine Tools an der Firewall ausprobiert. Er ist kurz vorm verzweifeln, als er eine Lücke bemerkt. Er schlüpft hindurch, wird aber vom Prüfsummenchecker entdeckt. Es rieselt Verwarnungen, eine nach der anderen. Sein Sichereheitsindex steigt rasant an. Wo ist diese vermaledeite Datei??
Sven würfelt erneut auf VR hacken, Achim spendiert ihm einen +3 Bonus wegen sehr intensiver Beschreibung der VR-Umgebung. Sven erhält eine -1. Keine Glanzleistung, aber ok. Sven hat einen Gesamtwert von 19 gegen 15, also 2 Erfolge.
Achim beschreibt, wie der Sicherheitsbeamte sich torkelnd umspäht und Sarge erblickt. Er greift nach seinem Funkgerät und (Achtung: Konfliktende-Regel!) bricht bewusstlos zusammen. Schwein gehabt. Die Kamera ist noch immer genau auf den Aufzug gerichtet, dort wo eben noch Sarge stand (Drak ist damit einverstanden, dass Achim sie sich hat verstecken lassen). Er geht auch auf den Host ein, der jetzt in Sicherheitsstufe 1 übergeht. "Unautorisierter Zugriff wahrscheinlich!" blinkt in dicken roten Buchstaben auf Rays Head-Up Display.
Der Konflikt hat noch Dauer 1, wird also nächste Runde zu Ende gehen. Seine Stufe beträgt nur noch 1, die beiden sollten es also schaffen.
Sven beschreibt als nächstes, wie Ray die Datei herunter zu laden beginnt und sich währenddessen noch mit einem AntiHack (TM) plagt und es zum Absturz bringt. Sarge holt sich die Sicherheitskarte eines Betäubten und sichert den Fahrstuhl zur Flucht.
Sie erhalten diese Runde noch 2 Erfolge. Knapp geschafft, sie haben ihr Ziel erreicht und die Konsequenzen verhindert! Drak berichtet, wie die Datei fertiggestellt wird und er sich in letzter Sekunde ausloggen kann, bevor sein Konto Alarmstufe 2 auslöst. Er rennt zu Sarge, welche die beiden über den Aufzug in die Tiefgarage und von da aus auf die Straße bringt.
Sie haben die Datei erfolgreich geborgen und sind nicht von der Konzernsicherheit entdeckt worden. Jetzt müssen sie es nur noch heil nach Hause schaffen. Aber das ist eine andere Geschichte und ein neuer Konflikt.
Hier sind noch ein paar Beispielkonflikte kurz aufgeführt.
Einsatz: Entdeckt werden, nicht eindringen können, sich verletzen, Alarm auslösen, in Falle tappen
Methoden: Schloss knacken, klettern, Schmiere stehen, rein reden, raus reden, Sprengstoffe, schleichen, hacken, etc pp
Stufe: 10
Dauer: 4
Einsatz: schwer verletzt werden, beraubt werden, gefangen werden
Methoden: Kampf, Diplomatie, Fliehen, Verstecken, Falle stellen, Ablenken, etc pp
Stufe: 6
Dauer: 3
Einsatz: Sphäre öffnet sich nicht, Geist erscheint, Energie fährt auf Charaktere zurück, Tor in andere Welt öffnet sich, Tor öffnet sich zu spät
Methoden: Vorbereitung, Stimmung bringen, Zaubern, Schwingung des Äthers spüren, Opfer bringen, etc pp
Stufe: 20
Dauer: 6
Einsatz: Zeit verlieren, Bedeutung nicht erfahren, Dokument zerstören, darüber verzweifeln
Methoden: Chemie, Kryptographie, Graphologie, Mikroskopieren, Intuition, Forensik, Recherche, Befragungen, etc pp
Stufe: 12
Dauer: 5
Einsatz: Leck, Unglück / Absturz, Schiff entkommt, Orientierung verloren
Methoden: Raumpilot, Tracking-Systeme, Maschinenwartung, Hyperspace-Navigation, Bordschütze, Wurmloch-Topologie, Diplomatie, Schauspielerei, Mindreading, etc pp
Stufe: 16
Dauer: 5
Die SL bekommt selbst in jedem Konflikt einen Würfelwurf. Dies kann etwa bei entscheidenden Konflikten sehr reizvoll sein, um ein zusätzliches Zufallselement einzuführen. Anstatt Stufen vom Konflikt zu subtrahieren, werden hier Stufen addiert.
Die Charaktere dürfen nur die Handlungen ihres eigenen Charakters und seiner Ausrüstung / Begleiter / etc beschreiben. Andere Charaktere und NSCs sind von seiner Beschreibung ausgenommen.
Für eine sehr miese Beschreibung (Ich hau' drauf! oder Ich knack' das Schloss!) werden dem Spieler 3 Punkte vom Fertigkeitswert abgezogen. Für eine sehr stimmungsvolle oder beeindruckende Beschreibung erhält er entsprechend einen Bonus von 3 (oder in Einzelfällen sogar 6!!) Punkten.
Erhält der Spieler bei einer Probe einen kritischen Misserfolg (siehe Modul krit), so scheidet er automatisch aus dem Konflikt aus und kann nicht mehr daran teilnehmen.
Die Spieler erhalten jede Runde Schaden (wenn das angebracht ist - hängt von den Schadenskategorien ab). Je Runde müssen sie eine Probe auf die Eigenschaft, die ihre entsprechenden Trefferpunkte erzeugt, ablegen. Misslingt die Probe, so erhalten sie einen Punkt Schaden. Bei einem automatischen Misserfolg bei einer Probe erhalten sie statt dessen eine Wunde, bei einem kritischen Misserfolg eine schwere Wunde.
Hier kommen ein paar kleine Tips zur Gestaltung von Konflikten.
Grundsätzlich kann die SL die Ziele von Konflikten mit den Spielern aushandeln. Dadurch kann er gezielt steuern, wieviel Raum ein Konflikt im Abenteuer einnimmt und wie detailliert oder wenig detailliert einzelne Handlungsabschnitte abgehandelt werden sollen.
Bei Handlungen, die von den Spielern als nicht so spannend angesehen werden oder die für die Geshichte eher nebensächlich sind, kann der Konflikt getrost auf großen Skalen handeln und hoch gesteckte Ziele haben, damit die Charaktere sich dann auf ihren Lieblingsteil konzentrieren können. Dies kann etwa eine Informationssuche sein - der Charakter kann unter Umständen in dem einen Konflikt um die ganze Welt reisen, Leute befragen und in Bibliotheken stöbern, um am Ende herauszufinden, wann, wie und wo Lord Enquishire gelebt hat und warum er in der Geschichte eine zentrale Rolle spielt.
Geht es jedoch um Teile der Geschichte, wo jeder Spieler auch mal einzeln glänzen kann, wo an vielen Stellen etwas auf dem Spiel steht, wo die Spieler mitgerissen werden und das Tempo sich schnell wechselt, so kann die SL das Ganze getrost in viele kurze Konflikte unterteilen. Dies kann etwa die finale Erstürmung der Burg sein, deren Mauern erst gebrochen werden müssen, dann die Garde besiegt, das Burgfräulein gerettet, der Bannfluch gebrochen, der Obergardist überredet, die Schatzkammer geöffnet, schließlich der Turm bestiegen und der dunkle Fürst vor den Göttern gerichtet werden.
Bei einem Konflikt sollten die Ziele von der SL so festgelegt werden, dass ihr jeder Ausgang recht ist. So wird sicher gestellt, dass die Geschichte intakt bleibt. Um bei der Entscheidung für die Ziele & Einsätze zu helfen, findet sich im Folgenden die Einteilung der Konflikte in verschiedene Grundtypen (abhängig von ihrer Bedeutung im Abenteuer).
Wenn die Ziele & Einsätze entsprechend festgelegt sind, ist es für die SL egal, ob die Spieler den Konflikt bestehen. Daher kann die Schwierigkeit in vielen Fällen so gewählt werden, dass es auf eine 50-50 Chance heraus läuft oder man versucht die Rate dem tatsächlichen Anspruch des Konfliktes entsprechen zu lassen. Die angehängte Verteilung der Erwartungswerte für Erfolge in einem Konflikt gibt eine gute Richtlinie für einen solchen Konflikt:
Die Rate sollte etwa der Summe aller Erwartungswerte aller Charaktere entsprechen.
Darüber hinaus kann der Konflikt erleichtert werden, wenn den Charakteren der Erfolg nahezu garantiert sein soll, oder erschwert, wenn sie sich dafür ins Zeug legen müssen. Erleichterung kann durch Senken der Rate oder durch Senken des Mindestwurfes erreicht werden, eine Erschwernis durch das Heben derselben.
Allgemein werden die Charaktere ohnehin eine höhere Erfolgschance als 50% haben, da sie durch gute Erzählung und passende Methoden den Mindestwurf senken können. Also keine Scham, die Rate erstmal voll auszureizen.
Die Stufe eines Konfliktes lässt sich leicht aus seiner Dauer und der sogenannten Rate berechnen. Die Rate gibt an, wie viele Erfolge die Charaktere im Schnitt pro Runde sammeln müssen. Mit welchem Raten die Charaktere im Mittel klar kommen (mit durchschnittlich guter Erählung & Methode), hängt stark von ihrem Fertigkeitswert und ihrer Anzahl ab. Die angehängte Graphik zeigt, mit welcher Rate ein Charakter bei welchem relativen Mindestwurf klar kommt (relativ heißt: MW = Fertigkeitswert + X).
Ein paar Beispiele:
1: ein durchschnittlicher Charakter kann diese Aufgabe bewältigen oder zwei schwache oder drei mickrige; ein erfahrener sollte kein Problem damit haben
2: zwei durchschnittliche Charaktere haben kein Problem, drei schwache könnten es schaffen, vier schaffen es sicher; ein erfahrener könnte es schaffen, ein überragender hat keine Probleme
3: drei durchschnittliche kommen hiermit locker klar, vier schwache schaffen es mit biegen und brechen; zwei erfahrene können die Aufgabe lösen oder ein überragender (fast) allein
4: könnten drei durchschnittliche schaffen, viere machens sicher; zwei erfahrene müssen sich anstrengen, zwei überragende haben überhaupt kein Problem damit, auch ein einzelner superber sollte es schaffen können
5: mindestens vier durchschnittliche; 3 erfahrene meistern die Aufgabe oder zwei überragende, ein superber schafft es nicht allein, ab hier muss sich ein legendärer Charakter umsehen
6: kaum eine Chance für durchschnittliche (außer wenn sie sich richtig ins Zeug legen oder sehr viele sind); 3 erfahrene könnten es schaffen oder zwei überragende, zwei superbe auf jeden Fall
7: 4 erfahrene meistern es, 3 überragende oder 2 superbe ebenso
8: 4 gute erfahrene oder 3 überragende schaffen es, 2 superbe müssen schon knobeln
9: auch erfahrene haben kaum mehr eine Chance, 3 überragende müssen dran tüfteln, 3 superbe haben kein Problem
10: 4 überragende meistern diese Prüfung, 3 superbe ebenso
11+: hier kommt man ohne superbe Charaktere kaum weiter, es ist starker Einsatz von den Spielern gefragt: gute Beschreibungen, clevere Methoden und eventuelle Sonderfertigkeiten - sonst haben sie kaum eine Chance
Bei den Raten ist zu bedenken, dass die tatsächlichen Ergebnisse stark streuen können. Je länger der Konflikt ist und je mehr Teilnehmer er hat, desto eher gleichen sich die Schwankungen aus und er wird berechenbarer. Bei kurzen Konflikten steht für fast alle Charaktere alles auf dem Spiel (außer für besonders gute oder schlechte).
Ist eine kritische Stelle für den Verlauf des Abenteuers nicht von Ausschlag gebender Bedeutung, dann sollte man einen Nebenkonflikt daraus machen. Bei der Situation stoßen die Charaktere auf Widerstand, der Widerstand ist jedoch nicht allzu stark und vor allem für die Geschichte nicht von großer Bedeutung. Die SL wünscht sich, dass die Spieler hier weiter kommen.
Bei einem Nebenkonflikt liegen Ziel und Einsatz nahe bei einander. Meist erreichen die Charaktere ihr Ziel so oder so, nur wenn sie den Konflikt verlieren, haben sie mit weiteren Problemen zu rechnen (also etwa einem Folgekonflikt oder Schaden). Nebenkonflikte sollten nicht zu ausgedehnt sein, aber auch nicht zu kurz. Eine Dauer von 2 oder 3 Runden bietet sich an. Bei ihnen muss nicht so stark auf das Kräftegleichgewicht geachtet werden.
Ein typisches Beispiel für einen Nebenkonflikt ist die Goblinbande. Die Charaktere sollen kämpfen, aber nicht sterben. Die SL erwartet, dass die Goblins überwunden werden. Desweiteren sind die Goblins auch nicht der zentrale Aspekt des Abenteuers. Die Charaktere werden die Goblins in jedem Fall überwinden, es steht nur auf dem Spiel mit welchen Blessuren sie davon kommen und ob sie vielleicht in einen olgekonflikt geraten.
Kurzkonflikte sind einfache EWS-Proben - Konflikte mit Dauer 1 und Stufe 1.
Sie eignen sich für Stellen, die schnell abgehandelt werden sollen, weil sie etwa nur einen Spieler betreffen und nicht Teil der großen Handlung sind oder weil sie eine Nebensächlichkeit darstellen.
Ein klassiches Beispiel ist eine Diebin, die dem Kaufmann den Geldbeutel stehlen will (ohne dass er für das Abenteuer wichtig wäre).
Hauptkonflikte sind die Wendepunkte in der Geschichte. Hier steht alles auf dem Spiel. Der Einsatz kann hoch sein, die Stufe & Dauer sollten es auch sein. Dies gibt dem Konflikt den benötigten Fokus im Spiel.
Hauptkonflikte sind die Scheidewege. Gewinnen die Spieler, so geht die Handlung anders weiter, als wenn sie verlieren. Dies muss nicht der Tod oder eine schwere Verletzung sein. Es reicht oft schon, wenn die Charaktere ein Ritual / einen Raketenstart / einen Mord nicht verhindern können, eine wichtige Information nicht erhalten oder eine einmalige Gelegenheit verpassen.
Ein Beispiel wäre etwa, wenn die Charaktere versuchen, einen alten Veteranen aus dem Kerker zu befreien. Schaffen sie es nicht, so müssen sie versuchen, sich als Bedienstete in die Burg zu schleichen. Sollten sie ihn jedoch befreien, so können sie jedoch mit seiner Kenntnis der Katakomben durch geheime Tunnel in die Feste eindringen.
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Erwartungswerte der Erfolge in Konflikten | 3.91 KB |
Wow!
Das Modul ist klasse!
Es hört sich sehr stimmugnsvoll an, und es hat mich grade noch auf die Idee gebracht, dass man sogar ganze Abenteuer als einen vom Spielleiter versteckt verwalteten Konflikt behandeln kann (was als Ansatz vielleicht auch für Computer-RPGs interessant sein könnte).
Ich muss mal schauen, wann ich es testen kann.
Vielleicht mal wieder in einem One-Shot :)
Beispiel
Mir ist gerade noch was zum Beispiel eingefallen.
Wie wäre es, die Berechnung der Chancen als Dialog zwischen SL und Spielern zu schreiben?
Für das Beispiel:
SL: OK, ihr wollt also gemeinsam an die Daten ran.
Drak alias Sarge: Müssen wir ja wohl, sonst gibt's nächsten Monat nichts zu essen.
SL: Ihr wisst worum es geht: Wenn die Konzernsicherheit oder die Sicherheitsprogramme euch erwischen, grillen sie euch, ohne lang über Recht und Gesetz nachzudenken. Ihr geht auf Konzernbesitz.
Sven alias Ray: Wie schon so oft. Aber der Lohn reicht, um mir endlich die neusten Matrix-Filter leisten zu können.
SL: Und ihr habt sie bei eurem Eindringen bereits misstrauisch gemacht, auch wenn noch nicht der rote Alarm blinkt.
Ray: Shit happens.
Sarge: Und wenn schon. Es stand schon schlimmer.
SL: Gut. Ihr habt 3 Handlungen Zeit, bevor die Sicherheit euch entdeckt. Ich will 10 Erfolgsgrade von euch sehen, sonst hängt euch die Sicherheit am Arsch, bevor ihr die Daten habt. Die Proben werden fordernd bis schwer.
Sarge: Fangen wir an. Klink' dich ein, Ray!
Ray: Aye aye, Mylady.
Sarge: Nenn mich nochmal so, und du frisst dein Deck!
Ray grinst und stöpselt sich ein. Sarge entsichert schnaubend ihre Waffe.
Was hältst du davon?
Das einzige, was mir noch fehlt, ist eine Stimmungsvolle Art, das Level des Konfliktes (die 10 Punkte) zu beschreiben.
Vielleicht könnten wir dafür einfach Konfliktarten einführen, die festgelegte Schwierigkeiten haben (und nur existieren, um den Konflikt schön beschreiben zu können, genau wie die Machtstufen im vobsy nur existieren, um Zahlenwerte ("4 Ecken") plastisch zu beschreiben ("normale Menschen"), aber darunter direkt die Schicht der Werte liegt, aus der on-the-fly weitere Machstufen erstellt werden können, oder die auch direkt für die Erschaffung angegeben werden können.
Du hast ja schon Beispiele gegeben. Vielleicht lassen die sich noch verallgemeinern.
Chancen & Schwierigkeit
Chancen
Ich würde mich auf die Chancen nicht so genau festlegen. Ich würde lieber nur vage sagen, dass es kniffelig wird oder eben leicht machbar. Schließlich will ich gute Ansätze belohnen können, indem ich mir überlege "aha, diese Methode ist richtig gut, das bringt sie voran" und dann einen niedrigen Wurf für diese Methode ansetze, während billig-Methoden oder unausgereifte Ansätze höhere MWe erhalten.
Schweirigkeit
Hm, ich weiß nicht, wie einfach das zu machen ist - immerhin hängt die Schweirigkeit von 3 Faktoren ab:
Weitere Überlegungen
Grobe Einteilung Dauern
Die Dauer gibt ja an, wie viel Raum der Konflikt einnimmt. Sie stellt nicht dar, wie *lang* ein Konflikt ist. Eine Runde kann irgendwas zwischen Planck- und Hubble-Zeit sein. Nur die Spielzeit (nicht aber die nachgespielte Zeit) wird durch die Dauer beeinflusst. Die nachgespielte Zeit wird durch das Erzählen erfasst.
Kurzkonflikt: 1 Runde
Kleiner Konflikt: 2 Runden
Nebenkonflikt: 3 Runden
Scheideweg: 5 Runden
Eckstein: ~7 Runden
End"kampf": ~10 Runden
MWe
Ok, die MWe kann man vielleicht auch einteilen, wobei für gute / schlechte Ansätze jeweils +/- 3 drin ist (in ganz krassen Fällen dann auch +/- 6). Also Grundschwierigkeit fordernd - je nach Ansatz ist dann alles von 9 ... 15 drin. Das ist schon mal ein guter Spielraum (also macht man mit guten Methoden bis zu 2 Erfolge mehr pro Runde, das ist gut). Ist gebongt so, denke ich.
Stufen
Da bin ich mir nicht sicher. Hier fehlen auch noch die Erfahrungswerte, was gute Richtlinien sind. Das hängt natürlich auch stark von der Situation, den Charakteren und den Spielern ab. Die Stufe gibt ja am ehesten die Bedeutung des Konfliktes innerhalb des Spiels an. Also böten sich Bezeichnungen wie:
Nebensächlich: 1
Kleine Hürde: 3
Hindernis: 6
Großes Hindernis: 10
Ernsthafte Probleme: 15
Entscheidende Situation: 21
Schicksalhaft: 28
Episch: 36
an. Ist jetzt ein reiner Vorschlag, wird sicher noch einmal Überarbeitung durchlaufen. Vielleicht muss man da auch nochmal alles skalieren, aber ich denke der Einbruch in der Kon-Zentrale zB wäre ein großes Hindernis gewesen (oder hätte es sein sollen?).
Kombinationen
Ich würde mich glaube ich nur ungern auf Vorlagen festlegen lassen, da man mit Dauer und Stufe jeweils verschiedene Aspekte des Konfliktes kontrolliert (wobei sicherlich oft die Dauer steigt, wenn die Stufe steigt - aber eben Kurzkonflikte mit 1, 3 oder mehr Erfolgen denkbar sind). Durch die MWe für die Proben kann zusätzlich die Schweirigkeit dem erwünschten Spielgefühl angepasst werden. Ich denke, da braucht man einfach ein paar Erfahrungswerte (oder ich starte mal ne Simulation zum austarieren der Werte / Schweirigkeit).
Wie wäre es, bei Konflikten
Wie wäre es, bei Konflikten einfach zu definieren, wieviele Erfolge pro Runde Dauer nötig sind?
Bei einem Nebenkonflikt mit 3 Erfolgen pro Runde wären wir schon bei einer Stufe von 9.
Vielleicht auch "Anzahl Erfolge pro Runde und Beteiligtem" als Richtschnur für die SL.
Bei den Mindestwürfen würde ich mit der Höhe aufpassen.
Schon wenn jemand eine Fertigkeit auf 12 hat, bedeutet das, dass er damit seinen Lebensunterhalt verdienen könnte, und wenn er sie einsetzt, legt er einiges Gewicht in die Waagschale, so dass ich eher einen Grund-MW von 9 ansetzen würde, der dann mit +- 3 modifiziert wird.
Mit einer Fertigkeit von 12 wird ein Char dann durchschnittlich 2 Erfolge liefern, und mit viel Glück (16,6%) 4.
Vielleicht wäre ein Modifikator je nach Schwierigkeit des Konfliktes denkbar.
- Nebensächlicher Konflikt: MW 6 (Sich in der Stadt kleinere Summen Geld zusammenklauen)
- Normaler Konflikt: MW 9 (Jemanden, der versucht hat, sich kleinere Summen zusammenzuklauen, aus dem Knast holen)
- Fordernder Konflikt: MW 12 (Denselben und seine Befreier vor dem Galgen retten, nachdem sie aufgeflogen sind)
- Sehr fordernder Konflikt: MW 15 (In's Totenreich wandern, um die Seelen des Verstorbenen Diebes, seiner nicht-ganz-Befreier und deren nicht-wirklich-Retter zurückzuholen und ihren Körpern neues Leben einzuhauchen)
- Extrem schwieriger Konflikt: MW 18 (Die Seelen des Diebes, seiner nicht-ganz-Befreier, deren nicht-ganz-Retter und der nicht-ganz-erfolgreichen Nekromanten aus den Fängen des Todes persönlich befreien, nachdem der den versuchten Diebstahl von für die verschiedenen Totenreiche vorgesehenen Seelen bemerkt hat und entschied, ein Exempel zu statuieren)
- Wahnwitziger Konflikt: MW 21 (Nachdem alle am Kampf gegen den Tod gescheitert sind und in dessen Sanduhr gesperrt wurden, wo sie selbst die Zeit nicht erreichen kann, an den Anfang der Zeit zurückkehren, um solche Sanduhren unmöglich zu machen und damit auf Umwegen alle zu befreien)
Beim sehr fordernden Konflikt können nur noch mindestens sehr gute Leute hoffen, überhaupt was relevantes beizutragen.
Beim extrem schwierigen haben nur noch überragende eine Chance, und andere sind nutzlos, und jeder muss mehrere Fähigkeiten beisteuern.
Und für Wahnwitzige Konflikte braucht es schon eine große Gruppe von Legenden, die sich des Konfliktes annehmen.
Zum Rechnen:
Jeder beteiligte Char steuert im Durchschnitt 1 Punkt bei, plus 1 P je drei Punkte, die seine Fertigkeit über dem MW liegt.
Angehende Helden haben meist Fertigkeiten zwischen 12 und 15.
Und soweit ich es verstanden habe, sollen sie die meisten Konflikte mit etwas Fantasie ja meistern, oder?
hmmm
Und soweit ich es verstanden habe, sollen sie die meisten Konflikte mit etwas Fantasie ja meistern, oder?
Eigentlich nicht. Wenn du nochmal in die Tips schaust (da sollte es stehen), dann habe ich verschiedene Typen eingeführt (nicht regeltechnisch, sondern dramaturigsch).
Bei einem Kurzkonflikt können die Helden gerne scheitern - er ist ohnehin nicht für die Geschichte relevant. Hier steht das Gelingen oder Nichtgelingen auf dem Spiel (oder ab und an weitere Konsequenzen im *kleinen* Rahmen).
Bei einem Nebenkonflikt erreichen die Helden ihr Ziel auf jede Weise. Der Einsatz sind Verletzungen, Verzögerungen, Folgekonflikte usw. Ihr Ziel erreichen sie in der einen oder anderen Form sowohl bei Sieg als auch Niederlage.
An Hauptkonflikten scheidet sich der Plot. Hier sind explizit beide Ausgänge gewünscht, um die Geschichte verschiedene Wendungen nehmen lassen zu können. Der Einsatz ist hier meist hoch - von Nichterreichen über alternative Ausgänge bis hin zu Tod oder Ähnlichem.
Du siehst also: Jeder Konflikt darf sowohl gewonnen, als auch verloren werden es ist beides gewünscht! (Sonst würde ich den Konflikt nicht austragen lassen, oder?)
Soweit ich das dann
Soweit ich das dann verstanden habe, sollte ein Konflikt dann einfach einen Scheideweg darstellen.
Wäre es sinnvoll die Chancen einfach um die 50% laufen zu lassen?
Das könnte man zumindest erreichen, indem einfach die zu erreichenden Punkte gleich der zu erwartenden Zahl an Erfolgen gesetzt werden.
Von da ab kann die SL dann an den Punkten drehen, um die Geschichte eher in die eine oder andere Richtung zu lenken (will ich, dass die Charaktere eher mehr Ziele erreichen oder eher häufiger Probleme sehen?).
Das Konzept klingt auf jeden Fall sehr spannend, auch wenn ich nicht weiß, ob ich deine Idee bisher vollständig erfasst habe.
Vielleichthänge ich noch etwas zu sehr an einzelnen Proben und den Schwierigkeiten, die ich bei denen vergeben würde.
Hm, als SL sollte es dir
Hm, als SL sollte es dir genau egal sein, ob sie den Konflikt bestehe oder nicht. Das ist ja das Schöne an dem Konzept. Du musst nicht mehr bangen ("Och komm schon, jetzt schaff wenistens diese eine Klettern-Probe. Mannomannomann, schon wieder nicht. Argh!!") sondern legst Ziel und Einsatz so fest, dass dir das Ergebnis auf jeden Fall recht ist ("Entweder, du kommst ohne Probleme aus dem Brunnen, oder du kommst aus dem Brunnen, ziehst dir aber ernsthafte Verletzungen zu."). Bingo!
OK, klingt gut.
OK, klingt gut.
Mit Scheideweg meinte ich:
Mit Scheideweg meinte ich: Er trifft eine Entscheidung, mit der die Geschichte aber auf jeden Fall weiterläuft.
Die Einsätze werden so gewählt, dass sie zur Geschichte passen.
Was passiert, wenn Spieler sich entscheiden, dass sie einen Konflikt mit höherem Einsatz weiterführen wollen?
Dum einst, nachdem sie
Dum einst, nachdem sie verloren haben? Gar nichts. Je nach Einsatz haben sie ja danach die Möglichkeit, einen neuen Konflikt anzufangen. In Dogs in the Vineyard kann man die Konflikte gut eskalieren lassen (weil es genau 4 levels gibt), aber ich sehe nicht, wie man das im EWS einbauen könnte. Ich würde einfach einen neuen Konflikt mit höherem Einsatz starten. Oder?
Neuen Konflik
Ich würde auch einen neuen starten (was hältst du von meiner Eskalationsreihe mit dem Taschendieb, die Werte mal rausgelassen? :) )
Ja genau, das wären
Ja genau, das wären Konsequenzen von (einer Reihe von :-) ) verlorenen Konflikten. Deine armen Spieler! So weit sollte es in der Regeln nicht kommen, wäre aber durchaus im Sinne des Folgekonfliktes.
Das Beispiel ist erfunden.
Das Beispiel ist erfunden.
Hat aber Spaß gemacht, es zu erfinden *egg*
Erstmal systematisch: Wie
Erstmal systematisch: Wie groß soll die Erfolgswahrscheinlichkeit bei den folgenden Konflikten normalerweise sein?
Nebensächlich: 1
Kleine Hürde: 3
Hindernis: 6
Großes Hindernis: 10
Ernsthafte Probleme: 15
Entscheidende Situation: 21
Schicksalhaft: 28
Episch: 36
Bei dem Konzept was du da
Bei dem Konzept was du da aufgegriffen hast, hätte ich die Schwierigkeit nur über den MW explizit geregelt. Wie gesagt, die Stufe hätte ich da nur als Impact auf die Welt gewertet - unabhängig von der Schwierigkeit des Bestehens. Ich fand eigentlich den Ansatz mit der Rate nicht schlecht. Die Namen in der Liste habe ich vlt etwas unglücklich gewählt gehabt ...
Wie gesagt: Erfolgswahrscheinlichkeit würde ich nur über Rate regeln. Muss man dann noch genau ausrechnen (wenn der MW steht).
MW 9 (oder 12) ist Standard. Gute Methoden werden erleichtert, schwere erschwert.
Die Dauer ergibt sich aus der Bedetung für die Geschichte (s.o.). Daraus folgt dann ja auch die Stufe.
hab mich wieder verquatscht
Also die Funktion der Dauer sollte auf jeden Fall so bleiben: Bedeutung im Spiel.
Stufe als Bedeutung in der Spielwelt finde ich eigentlich ganz passend - allerdings kommt da die Sache mit der Schwierigkeit herein. Das zerstört natürlich dieses einfache Konzept.
Dann nehmen wir also die "Rate" um die Schwierigkeit einzustellen und die Dauer um die Bedeutung für die Handlung festzulegen. Daraus ergibt sich dann die Stufe. Darüber hinaus kann ich mit dem MW die verschiedenen Methoden gewichten. Normaler Wurf sind (immer) 9, bei geeingeten Methoden ziehe ich in dreier-Schritten ab, bei ungeeingeten addiere ich in den gleichen Schritten.
Wenn ich einen direkten Gegner habe, bekommt dieser einen FW (zB aus dem vobsy) gegen den die SL würfelt. Wie im Modul beschrieben, zählt dies dann als MW (eventuell kann der Böse noch Boni einfahren).
Hört sich passend an. Was
Hört sich passend an.
Was mir gerade auch auffällt ist, dass ich sowas als SL eigentlich auf die eine oder andere Art meistens im Hintergrund mache, nur dass es nicht explizit geschieht, sondern nur in meinem Kopf.
Die Chars habe ihre eigenen Aufgaben, die sich Stück für Stück in ein Gesamtbild einfügen und so den Ablauf der Geschichte prägen, und je nachdem wie gut sie im Gesamtbild sind, gibt es unterschiedliche Wendungen (auch wenn der Tod schlicht und einfach kaum auf meiner Liste von Konsequenzen steht :) )
Der Vorteil am expliziten
Der Vorteil am expliziten Ausrufen eines Konfliktes ist ja unter anderem, dass man den Spielern wesentlich mehr Raum zur Gestaltung gibt, während man trotzdem keine Risiken bezüglich der Geschichte eingeht. Dafür gibt es die drei Regeln, die leicht zu berücksichtigen sind.
Wie oft habe ich mich geärgert, dass alle immer nur in schmalen Spuren denken, weil sie für alles nachfragen müssen? Oft.
"Hat er den Schild gerade erhoben oder gesenkt?" Ähhh, mir egal. "Gesenkt." "Ach schade, nee, dann muss ich was anderes machen. Ist da irgendwo ein Stein?" ...
Total unsinnige Dialoge in nem Kampf. Und sorgen nicht für für unnötige Verlangsamung, sondern auch für das Ausbleiben cooler Aktionen. Deshalb fott damit!
Ach so und das mit dem Tod: das wird bei mir auch nicht oft als Einsatz sein (hatte ich bisher noch nie), kann aber an geeingeten Stellen durchaus vorkommen. Immerhin, die Spieler wissen vorher, worauf sie sich einlassen und: ich schließe den unnützen Tod aus. Kein Spieler wird sterben, weil er die Taschendiebstahlprobe vergeigt hat! Im Kampf mit Borbarad ist das aber wieder was anderes ...
Klassischer Tod
Ich werde übrigens dazu übergehen, das Auffüllen der Schadenskapazität (oder reduzieren der TP auf 0 oder darunter) nicht direkt zum To führen zu lassen, sondern nur zum Verlust der Kontrolle des Charakters (siehe mein System fnrpg ;-) ). Natürlich kann dann bald ein Konflikt kommen, wo die anderen Chars um sein Leben kämpfen oder Ähnliches.
Also bei mir kein klassischer Tod.
Brauchst du denn bei einem
Brauchst du denn bei einem Konfliktsystem noch echten Schaden?
In meiner Planung zum ews-v3.0 will ich von normalem TP-Schaden einfach zu Schaden an Eigenschaften und Wunden übergehen, so dass jeder Aspekt des Charakters geschwächt werden kann (mir fehlen nur noch Wege, das so zu beschreiben, dass es leicht verständlich wird, und das EWS soll erstmal als sauberes System wahrgenommen werden, das in erster Linie gut spielbar ist, so dass ich in 2.0 die Nutzer nicht mit zu vielen neuen Konzepten im Grundsystem überfrachten will).
Aber eigentlich ist Schaden ja ein Konflikt, der immer mitläuft. Die Spieler ringen mit der Umgebung um den körperlichen Zustand ihrer Charaktere.
Ja, das stimmt. In fnrpg
Ja, das stimmt. In fnrpg wird das mit dem Schaden auch etwas anders abgehandelt (man muss alle soundso Runden einen Rettungswurf machen um Schaden abzuwenden - allerdings tötet er dich in der Regel nicht, sondern gibt letztendlich der SL die Kontrolle über den Char). Letztendlich finde ich TP aber auch nicht so gelungen, sondern wie du sagstest Wunden auf die einzelnen Attribute. Ich wär dann auch noch bei EWS 3.0 dabei. :-)
Die TP sind einfach ein
Die TP sind einfach ein Kompromiss, um Leuten das Umsteigen auf's EWS leichter zu machen.
TP sind bisher das verbreitetste Konzept, und sie sind am einfachsten zu erklären.
Schaden auf jegliche Eigenschaften wird schon komplizierter, sind aber wie gesagt in Planung. Ich habe mich einfach an einem bestimmten Punkt entschieden, ein Release zu machen und dafür den aktuellen Stand zu polieren, so dass ich jetzt erst noch Dinge glätten, Module übertragen usw. kann, und es ein spielbares stabiles Regelwerk gibt, auf das ich auch weitere kreative Module entwickeln kann.
Wahrscheinlich wird Schaden auf Eigenschaften erst ein Modul, und wenn es sich bewährt landet es in Version 3.0 des Grundregelwerks.
Als Nachteil am expliziten
Als Nachteil am expliziten Ausrufen sehe ich für mich, dass es das Eintauchen in der Geschichte behindern könnte. Aber um das zu prüfen, muss ich die Nutzung von Konflikten erstmal testen, schließlich kann es auch sein, dass das gar nicht auftritt.
Wow, viele viele Kommentare.
Wow, viele viele Kommentare. Die muss ich bei Gelegenheit mal in den Text einarbeiten. Hat sich ja doch was getan, so. Aber ich warte erstmal noch ein bisschen ab.
Es gibt jetzt eine Graphik
Es gibt jetzt eine Graphik zu den Erwartungswerten nach dem aktuellen Schema (für je 3 Punkte einen Bonus). Dabei wurden kritische Würfel (ad infinitum) mit einbezogen. Die Graphik findet sich im Modul (weiß nicht wie ich sie im Kommentar einbette).
Nach Betrachtung der Graphik würde ich den Basis-MW auf 12 setzen.
Wie man sieht, hat ein durchschnittlicher Charakter etwas mehr als einen Erfolg pro Runde. 3 durchschnittliche Chars sollten also einen Konflikt mit Rate 3 schaffen können. Zwei erfahrene können schon fast einen 4er Konflikt knacken, oder zu dritt einen 5er locker. 2 schwache werden mit einem 1er fertig, zu dritt können sie sich an einen 2er wagen. Zwei überragende Chars knacken einen 5er, zu dritt auch einen 8er.
Dazu kommt, dass die Spieler noch sehr starken Einfluss auf den Konflikt haben, indem sie die richtigen Methoden wählen (oder die falschen) und durch gute oder schlechte Erzählung. Ein druchschnittlicher Charakter mit guter Erzählung und guter Methode kann einen 3er fast alleine knacken.
Ein schlecht erzählter überragender Char mit schlechter Methode kann es gerade mal mit einem 1er aufnehmen.
Mir gefällt die Kurve. Anhand dessen und der erwarteten Spielerzahl und -stärke kann man dann die Konfliktraten gut ausrichten. Eine Rate, die genau den Chars entspricht sollte ja auf etwa 50% Gewinnchance hinaus laufen, oder?
Mir gefällt der Verlauf
Mir gefällt der Verlauf auch.
Das heißt für Konflikte: Sie sind immer fordernd, sonst während sie nicht interessant :)
Ich binde mal deine Graphik ein (für Autoren: Eingabeformat = Full HTML):
Allerdings würde ich "Rate = Spielerzahl" nicht direkt unterschreiben.
Um Konflikte in der Stärke der Chars zu nehmen wäre es etwa:
Rate = Spielerzahl * (Durschnittl. Anzahl der Dreierschritte über 9)
Rate * Dauer kann dann genutzt werden, um den Einfluss auf die Spielwelt abzuschätzen.
Wenn drei Legenden sich an eine Aufgabe machen, die ihrer Stärke entspricht, und wenn sie auf dem Weg jeder drei Prüfungen bestehen (=3 Runden), würden sie bei 3 (Chars) * 3 (Prüfungen) *5 (Charstärke + 1) insgesamt 45 Punkte ansammeln.
Davon was die gesammelten Punkte jeweils bewirken, habe ich allerdings noch keine Vorstellung.
Öh, ich meinte auch "Rate =
Öh, ich meinte auch "Rate = Summe über alle Spieler(Erwartungswerte für Erfolge(Fertigkeitswert))
Dann meinten wir das gleiche
Dann meinten wir das gleiche :)
Idee für Beschreibungen: Erfolge als Joker
Beschreibungen könnten auch durch gemeinsames Erzählen von Spielern und SL gemacht werden, da die Spieler wissen, was passiert, und die SL weiß, wie die Welt aussieht (was die Spieler in vielen Spielstilen nicht wissen - und oft wichtig für die langfristige Planung des Abenteuers ist).
Dabei beginnen die Spieler mit ihrer Erzählung, was sie tun und erzählen, bis die SL der Ansicht ist, dass eine Probe angemessen ist. Nach Ablegen der Probe wissen beide, wie viele Konfliktpunkte die Probe ausmacht.
In der weiteren Erzählung kann der Spieler nun für jeden dieser Konfliktpunkte einen Joker einbauen, d.h. ein Hindernis entweder aus dem Weg räumen, oder (wenn es zu stark ist = Veto -> kein Ende des übergreifenden Konfliktes = Abenteuers) abschwächen.
Sobald sich die Situation grundlegend ändert (also eine andere Probe notwendig wäre), endet die Runde des Spielers und der nächste Spieler beschreibt - eventuell nicht genutzte Joker verfallen (nur für die Erzählung, im Konflikt kommen die Chars trotzdem um die vollen Punkte voran).
Wobei hierdurch die Dauer vielleicht etwas unklar wird - Dauer wäre dann gleichzeitig "Bedeutung in der Spielwelt" und "Anzahl von deutlich verschiedenen Situationen, in denen jeder Char ist".
Die Idee mit den Jokern
Die Idee mit den Jokern gefällt mir. Dann hat man direkt noch mehr Anhaltspunkte für die Erzählung. Aber da müssen sowohl die Spieler als auch die SL erstmal ein Gefühl für bekommen. Die Joker sollen ja nicht überstrapaziert werden. Und die SL muss dafür sorgen, dass es auch immer genug Hindernisse für die Joker gibt.
Die Ambivalenz der Dauer sehe ich nicht als Problem. Immerhin sollten bedeutsame Situationen auch immer eine Vielzahl an (Teil-)Hindernissen beinhalten. Da lässt sich glaube ich für die meisten Konflikte etwas passendes finden - seien es Lakaien, gefährliche Angriffe, diplomatische Bedenken oder Anderes.
Praktischer Ablauf
(oder: Wie mache ich es als SL so, dass es flüssig läuft?)
Eine Idee wäre
SL: "Ihr wisst, dass in das Haus einbrechen uch die Wache auf den Hals hetzen kann, und die sind zur Zeit sehr schlecht auf Einbrecher zu sprechen - letzte Woche haben drei dafür gehangen."
...
SL: "Wird nicht einfach - eine erfahrene Diebesbande würde es zu dritt wohl schaffen, wollt ihr es wirklich versuchen?"
wenn ja, dann erst Punkte nennen (und nochmal "wirklich" :) ).
Ideen aus Star Wars III :)
Jeden Punkt "Dauer" eine andere Szene / ein anderer Hintergrund.
Beispiel: Jedi Kampf Obi Wan Kenobi vs. Anakin/Darth Vader auf der Lavastation.
Szenen:
Preise zu zahlen:
-> Vielleicht fundamentale Schwächen des bisherigen Konfliktsystems: Es funktioniert nur mit "Charaktere gegen die Welt" aber nicht mit "Charaktere gegen Charaktere". Dafür braucht es eine leichte Abwandlung: Beide würfeln gegeneinander und es muss eine Mindestdifferenz erzielt werden. Wer verliert kann eskalieren und erhöht damit sein Risiko (vielleicht: "setzt aber die Punkte zurück"). Für jede Eskalation ist ein Preis zu zahlen.
Wenn die Punkte zurück gesetzt werden wenn eskaliert wird, kann der vorherige Gewinner noch häufiger eskalieren als der Verlierer -> beim Eskalieren sollten die Punkte zurück gesetzt werden.
Für EWS: 9 Punkte ansammeln beendet den Konflikt, es sei denn, der Verlierer eskaliert. Außerdem beendet das Erreichen der Maximaldauer den Konflikt, es sei denn einer von beiden eskaliert.
Spezifische Kapazität von Charakteren zum Eskalieren aufbauend auf ihrer Storytechnischen Wichtigkeit; unterscheidet so automatisch zwischen Statisten, Nebencharakteren und Helden/Schurken. Wer seine Fähigkeit zum Eskalieren ausreizt, zahlt den höchten Preis: Seine Geschichte endet. Passiert bei Statisten schon beim ersten verlorenen Konflikt und bei Helden erst sehr spät.
-> Anakin hat nicht bis zum bitteren Ende eskaliert. Seine Geschichte ging weiter, aber er hat alles verloren, das ihm wichtig war, d.h. er hatte nur noch eine Eskalation übrig.
Das ganze lässt sich auf Gruppen erweitern, wobei da alle Mitglieder der Gruppe gleichzeitig eskalieren müssen - wer nicht mehr eskalieren kann (z.B. Statisten) oder nicht mehr will (weil es zu riskant wird) fällt raus und nimmt nicht am Rest des Konfliktes teil.
Da in Gruppen 9 Punkte sehr schnell erreicht wären, kann die Gruppe sich entscheiden zu eskalieren, sobald einer 9 Punkte erreicht hat, oder sie warten, bis alle 9 erreicht haben (und die die bereits 9 haben setzen solange aus). Wer 9 hat kann sich an jedem Punkt entscheiden zu eskalieren, aber wenn die Gruppe nicht mitgeht steht er alleine da, und wenn die Gruppe mitgeht, bringt er die anderen vielleicht unnötig in Gefahr (durch die Eskalation erhöht sich der zu zahlende Preis).
Zu spät zu eskalieren bedeutet wiederum allerdings, dass die Gruppe gegenüber den Gegnern ins Hintertreffen gerät, weil die mit mehr Leuten würfeln.
MW ohne Gegner: 12 - Konflikte sind immer fordernd, sonst wären sie irrelevant. Ansonsten Wurf gegeneinander.
Nebenbei: Padme war eine
Nebenbei: Padme war eine Statistin, daher war sie nach dem ersten verlorenen Konflikt draußen; sie konnte nicht eskalieren. Daher war sie danach auch tot (wenn auch erst auf dem Kindbett dann).
Wer nicht eskalieren kann, zahlt sofort den höchsten Preis: Er nimmt nicht länger an der Geschichte teil.
Unbeschriebene Konzepte
Die Idee arbeitet mit vielen unbeschriebenen oder undefinierten Konzepten (z.B. eskalieren).
Ich denke, wir können die Konzepte für das Beispiel stehen lassen, aber irgendwann brauchen sie eine genauere Beschreibung :)
Taktische Kämpfe = Spezialisierung von Konflikten
Mir ist gerade aufgefallen, dass das Modul Taktische Kämpfe (TakM) eigentlich nur eine Spezialisierung des Konflitksystems ist, mit einer Erweiterung auf Konflikte zwischen Charakteren statt mit der Welt und etwas höherem Detailgrad.
Das allgemeine Konfliktsystem lädt geradezu dazu ein, zu überlegen, ob klassische Systeme nicht auf andere Art angegangen werden können.
Du hast mit dem Konfliktmodul also einiges losgetreten :)
Und jetzt wo die neue stabile Version des EWS draußen ist, kann ich endlich wieder mehr nach Modulen und kreativen Konzepten schauen.
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