1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
1Soziale Wettstreite würfeln, um vom Verlierer Tipps zu bekommen.
Bei sozialen Proben wie Überreden oder Flirten ergeben sich oft Konflikte zwischen dem Ausspielen und den Werten des Charakters. Wenn Charaktere trotzdem soziale Fertigkeiten haben sollen, brauchen wir einen Weg, diese Fertigkeiten nützlich zu machen, ohne das Ausspielen zu (zer-)stören (zumindest, wenn wir wollen, dass Ausspielen relevant ist).
Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.
„Wir gehen nach Norden“ – „Nein, wir gehen nach Süden“ – „Mein Charakter überredet deinen…[würfelt]… wir gehen nach Norden“.
Auf die Art greifen plötzlich Fertigkeiten der Charaktere in die Handlungen der Spieler ein, ohne eine passende Erklärung zu liefern. Noch schlimmer wird das, wenn NSCs gegen SCs würfeln.
„Und ihr macht den Auftrag doch, egal wie unlogisch er klingt. Der Alte Mann hat nämlich Überreden 21.“
Sowas verursacht mir fast schon physische Übelkeit.
Andererseits werden soziale Fertigkeiten völlig wertlos, wenn die Charaktere sie nicht nutzen können. Der Krieger kann sagen „Wenn du nicht mitkommst, prügel ich dir das Schwert über die Rübe“, aber der Wortgewandte Barde kann gar nichts, wenn sein Spieler nicht selbst wirklich gut reden kann.
Daher sollten soziale Fertigkeiten sinnvoll nutzbar sein; ansonsten könnten wir sie einfach aus dem Spiel nehmen, denn sie wären nur nutzlose Punktefresser, ohne sinnvolle Handlungsmöglichkeiten zu eröffnen.
Es gibt eine Reihe von Ansätzen, um das Problem zu lösen. Teilweise wird erst ausgespielt, dann aber gewürfelt, bevor das Ergebnis festgelegt wird – mit Boni aus dem Ausspielen. Manchmal nimmt die SL auch die Werte der Spieler als Richtschnur dafür, wie leicht sich die NSCs überzeugen lassen, was dann aber keinerlei Auswirkungen auf Konflikte zwischen SCs oder auf Überzeugungsversuche von NSCs gegenüber SCs hat. Oder es wird erst gewürfelt und dann das Ergebnis dargestellt, was aber die Handlungen und Ideen des Spielers entwertet.
Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie es nicht schaffen, soziale Fertigkeiten in Konflikten zwischen SCs nutzbar zu machen, ohne die Leistung des Spielers zu entwerten.
Idealerweise bräuchten wir eine regeltechnische Darstellung der Überzeugungen aller Charaktere, inklusive Unterscheidung in Grundüberzeugungen (können sich fast nicht ändern), kurzfristige Einbildungen, usw. Da kommen wir allerdings schon an die Grenzen der Psychologie und Soziologie (gerade in Einzelfällen, und nur um die geht es in Rollenspielen), deswegen ist auch das unbefriedigend.
Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.
Als Begründung: Eine Kampfprobe dient dazu, die Werte von anderen Charakteren zu verändern. Ihr Ziel sind die Kampfwerte. Eine soziale Probe dagegen dient dazu, das Verhalten des Gegenübers zu verändern. Ihr Ziel ist die Darstellungsebene: Die Ebene, auf der wir selbst Spielen.
Statt nun den Spielern Vorschriften zu machen, wie sie zu spielen haben, können die Spieler mit sozialen Proben versuchen, über die Charakterebene an Informationen zu kommen, die ihnen bei der Diskussion am Spieltisch helfen. Praktisch gesehen bedeutet eine Probe dann, dass der „Angreifende“ Spieler seinem Gegenüber sagt:
„Wenn ich den Wettstreit gewinne, gibst du mir Tipps, wie mein Charakter deinen überzeugen könnte. Wenn ich verliere, gebe ich dir Tipps.“
Die Tipps kann er danach versuchen zu nutzen oder auch ignorieren – das ist dann allein seine Entscheidung. Sie geben ihm aber (je nachdem, wie deutlich er gewinnt) die Möglichkeiten in die Hand, die Diskussion für sich zu entscheiden.
Das eignet sich vor allem dann, wenn der Spieler eines Charakters mit hohen sozialen Fertigkeiten sich völlig verstrickt, was seinem Charakter aber eigentlich so gut wie nie passieren würde (die Würfel entscheiden dann, ob es nicht vielleicht doch passiert; Würfel wissen oft am Besten, was gerade passt :) ). Außerdem hilft es sozial schwächeren Spielern, ihre eigenen Fertigkeiten zu verbessern, da sie aktiv Tipps für effektiveres Diskutieren erhalten.
Um das nochmal konkret zu sagen: Statt dass man den anderen zwingt, zu verlieren oder schon verloren zu haben, zwingt man ihn, einem Tipps zu geben, wie man sich gegen ihn durchsetzen kann. Man verschafft sich einen Vorteil, ähnlich wie wenn man beim Go mit Vorgabesteinen beginnt. Auf die Art bleiben die rhetorischen Fähigkeiten der Spieler wichtig, aber es werden je nach Ergebnis des Wettstreites Handicaps für die Spieler vergeben :)
Bei sozialen Konflikten, die nicht ausgespielt werden, kann wie üblich ein normaler Wettstreit gewürfelt werden, der festlegt wie der Konflikt ausgeht. Da das trivial ist („damit gewinne ich. Wie könnte ich dich überzeugt haben?“ – „naja, auf Geld springt mein Charakter immer an, und wenn du es ganz hart machen willst, kannst du mit der ‚ich habe damals deinen Bruder gerettet‘-Masche kommen, aber das wird nicht ewig klappen“ – „OK, dann hab ich dich mit letzterem Überzeugt“), kümmern wir uns nicht weiter um den Fall :)
Praktisch gesehen, kann ein Spieler jederzeit sagen, dass er seine sozialen Fertigkeiten nutzen will. Dafür würfelt er dann einen Wettstreit auf eine passende soziale Fertigkeit (zur Not seinen Beruf - bei sehr unpassenden Berufen mit 3 Punkten Malus) gegen eine passende Fertigkeit des Gegenüber (zur Not Beruf - …Malus siehe vorherige Klammer :) ).
Der Gewinner der Probe kann von seinem Gegner Tipps für die Darstellung verlangen. Je nachdem, wie gut er gewinnt, können die Tipps verschieden tief gehen:
Gewinnt er die Probe mit einer geringeren Differenz als einem Drittel einer passenden sozialen Eigenschaft des Gegners (unter der „Sozialen Wundschwelle“), kann er einen Tipp verlangen, der ihm jetzt gerade die Oberhand geben oder ihm helfen kann aus einer Sackgasse in der Konfrontation rauszukommen. Hat der Gegner keine passende Eigenschaft, dann ist die „Soziale Wundschwelle“ 4 - genau wie die physische.
Beispiele wären „natürlich ist nicht völlig sicher, dass wir das Geld bekommen, auch wenn der Händler vertrauenswürdig wirkt - damit kannst du mich in die Enge treiben“, „ich argumentiere grade unfair emotionalisierend. Wenn du das ansprichst, kannst du mein aktuelles Argument recht leicht zurückdrängen“ oder „Ich mag echte Gentlemen. Wenn du mir meinen Mantel abnimmst, hast du schonmal einen dicken Stein im Brett“.
Erreicht er eine Differenz von mindestens einem Drittel der passenden sozialen Eigenschaft aber weniger als deren vollem Wert, dann kann er einen Tipp verlangen, mit dem er die Konfrontation relativ einfach gewinnen kann, wenn er ihn geschickt nutzt. Es können z.B. Knöpfe sein, die er beim anderen drücken kann.
Beispiele wären: „Sprich einfach unsere Freundschaft an, damit kriegst du mich, wenn du nichts völlig amoralisches verlangst“, „Wenn wir deinen Weg gehen, können wir verdammt viel Geld bekommen. Wenn du darauf aufbaust, kriegst du mich bei meiner Geldgier“, „In der aktuellen Diskussion hast du kaum eine Chance, aber brich es ab, dann werde ich schon angekrochen kommen“ oder „Ich mag direkte Frauen. Sag mir, dass du mich willst und zeig etwas nackte Haut, und du hast mich“.
Gewinnt er kritisch, also mit einer Differenz, die mindestens dem vollen Wert der passenden Eigenschaft entspricht („Kritische soziale Wundschwelle“, falls er keine passende Eigenschaft hat, beträgt sie 12), dann kann er einen Tipp verlangen, mit dem er die aktuelle Situation sicher für sich entscheiden kann, und wenn er es geschickt anstellt noch Vorteile einstreichen kann. Das sind die grundlegenden Lücken in Argumentationen oder die grundlegenden Schwachstellen des Charakters. Falls dem Verlierer nicht direkt was einfällt, kann die Gruppe sich gemeinsam (offplay) überlegen, welche Möglichkeiten es gäbe.
Beispiele wären: „Wenn du mich wirklich betören willst, brauchst du Rosen; und Schmuck aus meiner Heimat. Und du musst höflich sein, dann hast du gute Chancen“, „Auf dem Tisch des Händlers steht eine kleine Heiligenfigur. Sie ist sehr abgenutzt, wird also offensichtlich viel verwendet, und er blickt in jedem unbeobachteten Moment zu ihr. Wenn du dich ihm als Glaubensbruder in Not präsentieren kannst, wird er dir seine Waren vielleicht sogar gratis geben - aber lass dich dann bloß nicht erwischen“ oder „Irrationale Aggression. Damit konnte ich noch nie umgehen. Wenn du aggressiv wirst und rumbrüllst oder direkte Befehle gibst, sag ich bei fast allem zu und such dann auch noch den Fehler bei mir“.
Prinzipiell können andere Spieler dem Verlierer natürlich auch in den ersten beiden Fällen helfen, die Tipps zu finden. In einigen Fällen, kann die Suche nach einem Ansatzpunkt für den Gewinner zu einer regelrechten Gruppenaktivität werden – vor allem, wenn er kritisch gewonnen hat.
(Was hier noch fehlt, ist ein Preis für diese Proben, damit ein Spieler mit recht guten Fertigkeiten nicht einfach immer weiter Proben ablegen kann, bis die Tipps reichen. Als Option dafür können Proben nach der ersten pro zusätzlicher Probe zum gleichen Thema um 3 erschwert werden).
Um die Diskussion für die anderen Spieler spannend zu halten, können die Tipps stattdessen auch aufgeschrieben und über einen Zettel weitergegeben werden, wie es sonst manchmal zwischen SL und einzelnen Spielern geschieht.
Je nachdem wie offen ihr in eurer Runde mit Spieler- und Charakterwissen umgeht und wie wichtig es euch ist, eure Charaktere darzustellen und die Charaktere der anderen als eigene Personen zu erleben, können Zettel den Spielspaß fördern oder den anderen Spielern eine Chance auf kreative Einbindung nehmen.
Der gewinnende Spieler kann sich auch entscheiden, auf den Tipp zu verzichten und einfach bei seinen eigenen Ideen zu bleiben. Das kann vor allem praktisch sein, wenn derjenige gewinnt, der die Probe nicht begonnen hat (also der mit der Probe angegriffene). Das hat den Vorteil, dass es seine eigene Idee war, wenn er es schafft.
Durch die sozialen Wettstreite lernt der Spieler die Schwächen und die „Knöpfe“ des anderen kennen, die sein Charakter mit seinen sozialen Fertigkeiten entdeckt.
Jeder und jede hat Angriffspunkte. Mit sozialen Wettstreiten können die Spieler sie leichter herausfinden. Haben SL oder Spieler sich noch keine Angriffspunkte überlegt, ist ein sozialer Wettstreit der perfekte Zeitpunkt, um dem Charakter oder NSC eine weitere Dimension zu verleihen.
PS: Dieser Artikel war anfangs ein SL-Tipp und kein Modul, weil er erstens nicht der Struktur von Modulen entspricht, und weil er zweitens auch sehr leicht für andere Rollenspiele nutzbar ist. Praktisch gesehen ist er allerdings ein Modul, daher steht er inzwischen doch bei den Modulen.
Hasur Roal wurde von Trudy Wenzel gezeichnet. All hail Trudy! ↩
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Eine interessante Idee. Das
Eine interessante Idee. Das sollten wir auch mal ausprobieren, denn soziale Fertigkeiten sind in jedem System eine große Crux. Nachteilig scheint mir dabei nur, dass man kurzzeitig ein Meta-Gespräch führen muss, und sich vielleicht mancher Spieler fragt, wieso er jetzt noch groß sagen sollte, wie man ihn überreden kann, wenn das Ergebnis dann das selbe ist, wie bei einer schnellen, einfachen knöchernen Überreden-Probe; eher konflikt-orientierte Spieler werden damit wahrscheinlich wenig anfangen können. Wie läuft das Ganze bei Gruppen ab? Wenn beispielsweise NSC versucht, die Gruppe zu überzeugen, aber jeder SC eigentlich nur auf einen anderen Grund anspringen würde? Weil jedem dann genau "sein" Argument zu präsentieren, würde mir wieder komisch vorkommen.
Möglichkeit, nicht zwang
Grundlegend ist die Option erstmal nicht in jedem Gespräch notwendig, sondern nur, wenn die Diskussion von dem zu erwartenden Ergebnis (bei bekannten Spielwerten) abweicht. Wenn der Char nicht gut diskutieren kann, der Spieler aber schon, verrät der Char eher die Punkte auf die er anspringt, als der Spieler. Und ein Spieler mit einem Sozialchar wird wohl bei sturen NSCs dann und wann so einen Wurf wollen.
Bei Gruppen von NSCs würde ich die Diskussion mit dem Wortführer der Gruppe führen. Bei Gruppen von SCs, die alle eigene Gründe brauchen, würde ich auch erstmal nur den Ansprechen, der die meisten Widerstände dagegen hat. Im Zweifelsfall fragt die SL halt die ganze Gruppe „was könnte euch überzeugen?“.
Wenn den Spielern das Erleben des eigenen Charakters nicht wichtig ist, kommt dabei wirklich nicht notwendigerweise mehr raus als bei einer Überreden Probe. Allerdings ist das Ergebnis der Probe beim knöchern gewürfelten Überreden ein Zwang (du wurdest überredet und musst jetzt so handeln), während es hier effektiv ein Modifikator auf die (ausgespielte) Diskussion ist. Du bekommst Boni, weil dein Char toll überreden kann.
Danach wird immernoch die Präsentation wichtig.
Ein Nachteil ist, dass die Ausstrahlung des Charakters durch die Informationen abgedeckt wird, die der Spieler bekommt, obwohl ein sehr charismatischer Charakter vermutlich sein Gegenüber auch ohne Argumente überzeugen könnte (Staubsaugervertreter…).
Wo ich noch eine potentielle Schwierigkeit sehe sind Spieler, die selbst die Diskussion gewinnen wollen (wenn also nicht nur der Char gewinnen will, sondern auch der Spieler). Aber denen kann man immerhin sagen „nächstes mal einen Char mit hohen sozialen Werten wählen. Dann könnt ihr halt keine Monster mehr verkloppen, aber der Händler kann euch auch nicht mehr so leicht über den Tisch ziehen.“ Dann nehmen die soziale Fertigkeiten vermutlich deutlich ernster.
… Soziale Powergamer schauder :) (wenn es in einem Bereich keine Powergamer gibt, sind dessen Fähigkeiten nicht relevant…)
Spielpraxis
Prinzipiell finde ich das eine nette Idee, soziale Aktionen aufzuwerten, und wenn es sogar hilft, argumentativ schwächeren Spielern eine Hilfestellung zu bieten, um so besser. Die Idee hakt nur an einem Punkt. Grundsätzlich gibt der Spieler B Spieler A Informationen auf der Spielerebene, die Spieler A, bestenfalls ausgestaltet, dem Spieler B auf der Spielebene wieder mitteilt. Sollte Spieler A tatsächlich argumentativ oder sprachlich nicht sehr gewandt sein, droht die Wiederholung sogar mehr oder weniger wortwörtlich oder paraphrasierend "genau so sag ich's". Das Problem der inhaltlichen Wiederholung haben wir selbstverständlich auch, wenn durch Proben ein Spieler Informationen vom SL erhält, die Wissen betreffen, das der Charakter hat, jedoch nicht der Spieler. Hier seh ich noch den kleinen Unterschied, dass ich z. B. durch Zettel die Infos weitergeben kann und der Spieler in Interaktion mit den anderen Spielern dann etwas für alle "Neues" beisteuern kann. Wo jedoch die Interaktion zwei Spieler betrifft, find ich das jedoch problematischer, außer die Mitspieler haben größere Freude an psychsozialer Charakterentwicklung. Für eher plotinteressierte Spieler wird das durch den "Zettel" identifizierbare Geheimnis, wie Spieler A nun Spieler B davon überzeugt nach Norden zu reisen, weniger interessant sein, als vielleicht das Geheimnis, wie Spieler C nun mittels Menschenkenntnis die Beziehung von NSC X zu NSC Y einschätzt.
Ein Problem hab ich noch mit der These der Verbesserung von Argumentationstechniken im Zusammenhang der Überzeugung von Charakteren. Es klingt insbesondere bei den aufgeführten Beispielen so, also ob es Dispositionen D gäbe, auf die mit Argumenten AA reagiert werden könne. Das ist zu mechanisch gedacht. Es ist doch eher so, dass vielmehr durch genaues Einlassen auf Personen (Wahrnehmung verbaler und nonverbaler Signale, Beachtung der Lebensumstände) die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, eine Person so einzuschätzen, dass man für sie plausible Sätze, Handlungsaufforderungen bzw.- unterlassungen formulieren kann. Diese sind dann weder zwingend, noch zwingend persuasiv. Dadurch, dass der Spieler A also Infos von Spieler B erhält, bekommt er also keine Hilfe bei der Argumentation, sondern schult allenfalls sein Auge für das Spektrum der Möglichkeiten, die man beachten kann, um eine Person einzuschätzen.
Fazit 1.) Auf Spielerebene wird die vorgeschlagene Spielregel wohl nur funktionieren, wenn die Spieler Freude an der Erkundung der fiktiven Persönlichkeit haben. Ansonsten wird sie wohl durch unnötige und dazu noch plotirrelevanten Dopplungen zu Langatmigkeit führen. 2.) Auf SL-Spielerebene kann das jedoch situationsabhängig gut funktionieren. 3.) Ein argumentationsschwacher Spieler verbessert durch das Spielelement nicht seine Argumentation. Ein Spieler mit Problemen zwischenmenschliche Signale wahrzunehmen wird jedoch seine Auge hierfür schulen können
Detailgrad der Infos und Anzahl der Proben
Ich denke, dass die Gefahr der Wiederholung erst dann kommt, wenn die Diskussion sehr kurz ist oder sehr oft gewürfelt wird. Um das Metablah klein zu halten, sollte die Information, die bei Proben ausgetauscht wird, knapp gehalten werden. Also nicht „wenn du mir jetzt sagst ‚Ich töte deine Mutter, wenn du mir keine Törtchen gibst!‘ und dann auf meine Antwort sagst ‚das mein ich ernst!‘“, sondern „du kannst meine Mutter bedrohen“.
Die Idee, die Info via Zettel weiterzugeben, so dass die Diskussion für die anderen Spannend bleibt, finde ich schön. Das hält auch die Meta-Information kurz (weil wir viel langsamer schreiben als reden). Dann schreibt der Verlierer den Tipp einfach auf einen Zettel.
Und du hast Recht damit, dass die sozialen Fähigkeiten eines Charakters hier auf die Interpretation zwischenmenschlicher Signale reduziert werden - und dass es das ist, was die Spieler lernen können. Allerdings denke ich, dass das bei einer Diskussion oft schon die halbe Miete ist :)
Beim Singen lernen ist auch die Schulung des Gehörs einer der wichtigsten Schritte.
Ich sehe da zwei
Ich sehe da zwei Probleme:
können durch die Tipps eigene Spielerideen auch entwertet werden
Die Qualitätsgrenzen beim Würfeln sind schön und gut, aber die Inhalte sind viel zu schwammig, so daß sich die Argumente nicht voneinander trennen lassen. Ausserdem gibt es bei solchen Diskussionen oft nur schwarz oder weiss. Was soll ein Tipp, "der mir gerade die Oberhand gibt" denn heissen? Entweder entscheidet der Gegenspieler, daß es ausreicht oder es reicht eben nicht aus. Im Endeffekt bleibt es willkür. Und wenn der Gegenspieler das am Würfelergebnis abliest (unter ein Drittel etc.pp.), dann entscheidet doch wieder der Würfel.
netter Ansatz, man kann sicher etwas daraus machen.
Was passt entscheidet der Tippgeber
Das zweite Problem versuchen wir dadurch anzugehen, dass eben der Verlierer entscheidet, welcher Tipp passt. Wenn ihm nicht einfällt, wie der andere (die Oberhand) gewinnen könnte, dann muss er das halt mit den anderen Mitspielern besprechen, um etwas zu finden. Er überlegt sich „welches Wissen der änderen würde mir so weh tun wie eine Verletzung (erste Stufe) eine Wunde (zweite Stufe: Mit bleibenden Mali) oder eine kritische Wunde (dritte Stufe: Meist Kampfentscheidend).“
Dass das Würfelergebnis potentiell eine klare Entscheidung trifft, ist ein Designelement von 1w6: Würfeln trifft Entscheidungen. Tut es nur, wenn ihr wollt, dass sich die Situation ändert. Nur dadurch können Regeln wirklich schnell fließen (es reduziert die Zahl der Würfelwürfe pro Szene). 3 Punkte Bonus können dabei übrigens viel ausmachen (bei gleichstarken Gegnern steigt die Siegeswahrscheinlichkeit von 50% auf etwa 83%).
Dass Spielerideen entwertet werden können, stimmt teilweise. Das lässt sich vermeiden, indem der Gewinner entscheiden kann, auf den Tipp zu verzichten (schließlich kann es auch passieren, dass derjenige verliert, der einen Tipp wollte, so dass eigentlich sein Charakter beim Versuch eine Schwäche des anderen zu finden eine eigene Schwäche offenbart).
Effektiv ist das aber das gleiche wie das Würfeln in einer taktischen Situation im Kampf: Du kannst dir durch Spielertaktik viele Vorteile erarbeiten, aber du kannst nie sicher sein, dass dein Charakter am Ende nicht doch einen Patzer würfelt und verwundet wird, so dass du deine weitere Taktik überdenken musst.
Die drei Stufen des Verlierens lassen sich auch beschreiben als:
Jede der drei Stufen wird allerdings nur getriggert, wenn der andere sein neues Wissen wirklich verwendet.
Über das hier hinausgehend
Über das hier hinausgehend finde ich den Ansatz schön zu sagen, dass der Spieler oder die Spielerin immer entscheidet, was der Charakter tut, dass aber erfolgreiche soziale Proben Konsequenzen erschaffen können, die eintreten, wenn der Charakter nicht entsprechend der Probe handelt. Sowas wie Probenmali, Panikattacken (z.B. bei jeder misslungenen Probe), usw.
Eine Schwierigkeit, die ich darin sehe, ist dass die Psyche der Charaktere meist weitaus weniger detailliert definiert ist als der Körper: Es gibt Trefferzonen, eine Vielzahl von Rüstungen und Waffen, usw., aber es gibt keine entsprechende Definition der Grundwerte des Charakters. Seine Schwächen kommen im EWS 3.0 durch Trigger rein, aber uns fehlen noch Vorstellungen, die einfache Proben nicht (bleibend) zerstören können.
Sowas wie Sozialer Schaden (SozS), nur detaillierter und tief ins Spiel eingebunden.
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