1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Flyerbücher, Regeltext

Bild von Drak

Eine Text-Version des Regeltextes der Flyerbücher, z.B. zum übersetzen. Frei lizensiert, also darfst du sie verwenden, ändern und auch selbst veröffentlichen.

1w6-Flyerbuch

Du willst spielen, hast aber gerade kein Abenteuer zur Hand? Ihr habt nur 2 Stunden und wollt keine halbe Stunde mit Erschaffung und Regeln verbringen?
Dann passt dieses Flyerbuch.

Es enthält Kurzregeln, dazu für die Spielleitung (SL) ein Grundszenario und für die Spieler vorgefertigte Cha­rak­ter­kar­ten. Auf weiteren Flyern sind Zusatzszenarien für längere Runden.

Das Flyerbuch ist ein Instant-Rollenspiel für Cons und kurze Runden und ist für eine erfahrene SL und 2-5 anfangende bis erfahrene Spieler gedacht. Alle Materialien gibt es auch unter flyer.1w6.org (zum Drucken und Ändern).

Ablauf

Die SL liest diesen Regeltext und das Grundszenario, während jeder Spieler eine Charakterkarte wählt und die Regeln liest. Wenn Neulinge dabei sind, erklären die anderen ihnen kurz, was Rollenspiel bedeutet.

Dann legen die Spieler die Zusatzszenarien dazu, die sie spielen wollen. Die SL liest die Szenarien, während die Spieler für jeden Beteiligten einen Würfel (W6) besorgen.

Regeln

Als Regelwerk verwenden Flyerbücher das freie 1w6-System mit den Modulen KEiW, BapE und FoKa (vereinfacht). Die Charaktere haben eine Reihe Eigenschaften, Berufe, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben. Berufe und Fertigkeiten haben einen Zahlenwert (6-18). Eigenschaften und Merkmale haben nur Plusse (+: Stärke) oder Minusse (-: Schwäche).

Beispiele: Geschick, Intelligenz oder Stolz sind Eigenschaften. Tischlerin ist ein Beruf, Waffenlos eine Fertigkeit. Merkmale wären Reich (+) und Süchtig (-).

 Herausforderung

Wenn ihr wissen wollt, ob ein Charakter eine schwierige Situation meistert, könnt ihr es auswürfeln. Dafür schaut ihr, ob eine seiner Fertigkeiten oder seiner Berufe euch passend erscheint (im Zweifel das höhere). Wenn ja, nutzt ihr deren Wert. Findet ihr nichts passendes, dann nehmt den Ausweichwert 3.

Danach schaut ihr seine Eigenschaften an: Nutzt er eine Fertigkeit, erhält er für jedes + in einer zur Herausforderung passenden Eigenschaft einen Punkt Bonus. Nutzt er einen Beruf oder den Ausweichwert 3, erhält er nur einen Punkt Bonus pro + in der höchsten passenden Eigenschaft. Unterstützen ihn Andere mit passenden Fähigkeiten, erhält er pro Unterstützer einen weiteren Punkt Bonus.

Nun werft ihr einen W6 (sechsseitigen Würfel). Ist die Augenzahl gerade, dann addiert ihr sie zu eurem Wert. Ist sie ungerade, zieht ihr sie ab (so zu würfeln heißt ±W6). Wenn das Ergebnis mindestens der Schwierigkeit der Herausforderung entspricht (6 ist routine, 9 einfach, 12 fordernd, 15 schwer), besteht der Charakter diese Prüfung. Die Differenz zur Schwierigkeit gibt an, wie gut er die Herausforderung meistert.

Beispiel: Tara will eine Trage bauen. Sie ist eine erfahrene Tischlerin (Beruf: Tischlerin: 12) und sehr geschickt (Geschickt +). Durch Geschick erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Beruf und ist so bei 13. Die SL legt fest, dass eine Trage bauen einfach ist (Schwierigkeit 9). Taras Spielerin würfelt eine 3. 3 ist ungerade, wird also abgezogen und Tara kommt auf 10 (13 minus 3). Sie schafft damit die Herausforderung mit einer Differenz von 1, baut also eine Trage, die hält.

Wettstreit

Treten zwei Charaktere gegeneinander an, dann würfeln beide wie bei einer Herausforderung. Wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Die Differenz zwischen den Ergebnissen zeigt, wie deutlich er gewinnt.

Beispiel: Tara und Sotar machen ein Wettrennen auf Karossen. Tara würfelt auf Tischlerin (12) mit Boni aus ihrem Händchen für Technik (+) und Selbstbewusstsein (+). Sotar nutzt Tech-Adeptin (12) mit Bonus aus „Eins mit der Dampfkraft“ (+). Tara würfelt eine 4 und kommt so auf 12 + 2 + 4 = 18. Sotar würfelt eine 1 und kommt auf 12 + 1 - 1 = 12. Damit gewinnt Tara mit einer Differenz von 6 und lässt Sotar im Staub zurück.

 Kampf

Für den Kampf haben Charaktere Waffen, Rüstungen und eine Wundschwelle. Im Nahkampf würfeln beide Beteiligten auf einen passenden Wert (Wettstreit). Wer das bessere Ergebnis hat, trifft seinen Gegner. Bei Gleichstand trifft der Angreifer. Im Fernkampf würfelt nur der Angreifer (Herausforderung: Schwierigkeit je nach Waffe, oder 12 bis 5m, 15 bis 50m, +3 für erschwerendes; -3 in entspannter Situation). Bei Erfolg trifft er.

Der Getroffene nimmt Schaden in Höhe der erzielten Differenz plus der Waffe minus seiner Rüstung. Erreicht der Schaden seine Wundschwelle, erhält er eine Wunde, die alle Würfe um drei erschwert, bis sie geheilt ist. Ein Treffer mit 3x Wundschwelle an Schaden bedeutet sofortige Kampfunfähigkeit.

Die Wundschwelle liegt meist zwischen 3 und 6, Waffenschaden und Rüstungsschutz zwischen 1 (Dolch / Dart / Stoff) und 8 (Axt / Gewehr / Platte). Wenn einer der Kämpfer sich nur verteidigen will, erhält er 6 Punkte Bonus, verursacht aber keinen Schaden, wenn er trifft.

Für die Heilung würfelt der Spieler jede Woche mit ±W6. Dazu addiert er 1 pro + in passenden Eigenschaften. Ist das Ergebnis größer oder gleich 0, dann heilt eine Wunde. Belastung, fehlende Versorgung oder Pflege geben -3 bis +3.

Beispiel: Tara (Knüppel 12, Selbstbewusst +, Geschickt +) hat eine Taschendiebin erwischt und will sie ausschalten. Die Diebin hat nur ihren Beruf (Taschendiebin 9). Taras Spielerin würfelt eine 4 und kommt auf 18 (12 plus 2 plus 4). Die Spielleiterin würfelt eine 2, was 11 ergibt (9 plus 2). Tara trifft also ihre Gegnerin mit einer Differenz von 7 Punkten (18 minus 11) und verursacht 8 Schaden (1 durch den Knüppel). Der Schaden erreicht die Wundschwelle der Diebin (4) und verursacht damit eine Wunde. Die Diebin hat bis zu ihrer Heilung einen Abzug von 3 auf alle Werte. Sie versucht zu entkommen und verteidigt sich dafür nur, was ihr einen Bonus von 6 gibt. Zusammen mit der Wunde hat sie einen Wert von 12 (9-3+6). Tara greift erneut an und wirft eine 3. Damit kommt Tara auf 11 (12 plus 2 minus 3). Die SL würfelt eine 1 und erreicht ebenfalls 11 (12 minus 1). Da Tara angreift, trifft sie. Sie verursacht aber keine Wunde. Die erneut getroffene Diebin ergibt sich und wird gefesselt. Danach werden ihre Wunden versorgt. Eine Woche später würfelt die Diebin auf Heilung. Der Würfel zeigt eine 1, also -1, doch die Pflege im Treck gibt ihr einen Punkt Bonus, so dass sie 0 erreicht und ihre Wunde heilt.

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„Dass man alle abs­trak­ten Werte benennt, macht den Ein­stieg wun­der­bar ein­fach und intuitiv.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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