1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Was ist "Der Schleier"

Bild von Entropy

Ich war auf der Suche nach einer Möglichkeit mit meiner Spielgruppe das EWS zu testen. Allerdings ohne die alte Spielwelt zu verlassen. Das Ergebnis ist ein Konzept was ich den Schleier nenne.

In diesem und folgenden Artikeln möchte ich euch das Konzept des Schleiers und seine Regeln vorstellen. Dies werden einzelne Auszüge aus dem endgültigen Dokument welches den Schleier beschreiben soll.

Was ist der Schleier

Stelle Dir die Welt vor wie sie um Dich herum existiert -- oder zumindest so wie sie ein Charakter in seiner Spielwelt erlebt. Du siehst Farben, nimmst Gerüche wahr, Äpfel fallen vom Baum, Magier erzeugen Illusionen oder verschieben Objekte. All diese Gesetzmäßigkeiten bleiben in einer Welt in welcher Der Schleier existiert unangetastet -- mit Ausnahme des Schleiers selbst und seien temporären Effekten auf die Wesen die aus ihm zurückkehren.

Das Modell

Nun versuche Dir vorzustellen wie eine Parallelwelt aussehen könnte. Diese zweite Welt nutzt den gleichen Raum und die gleiche Zeit wie die Deiner Ursprungswelt. Aber sie hat einzigartige, d.h. meist paranormale Eigenschaften. Betritt man diese Parallelwelt, so kann man die Normalwelt mit gewissen Einschränkungen wahrnehmen. Vielleicht so als ob man durch einen Schleier schaut. Die Farben sind anders, Wind und Wetter spielen keine Rolle mehr. Auch Objekte und Lebewesen sind auf eigentümliche Weise sichtbar.

Und wo eine Parallelwelt existiert ist die Zweite nicht weit. Diese Welt funktioniert ähnlich wie die Erste, weist aber dennoch andere, sogar entgegengesetzte Eigenschaften auf. Weder die eine noch die andere Welt kann als natürlicher Lebensraum für die Bewohner Deiner Heimat bezeichnet werden. Im Gegenteil: Diese Parallelwelten sind lebensbedrohend, sie verändern kaum merklich aber stetig den Zustand der Lebewesen die sich in ihnen befinden.

In diesem Artikel stelle ich zwei dieser Parallelwelten vor. Sie lassen sich mittels eines Tricks betreten, der als »den Schleier lüften« umschrieben werden kann. Da man in dieser Parallelwelt seinen Ursprung nur entstellt wahrnimmt, etwa so als ob man durch einen Schleier blickt, werden diese Welten fälschlicherweise als Schleier bezeichnet. In Ermangelung eines besseren Begriffs übernehmen wir dies der Einfachheit halber.

Eigenschaften der Schleier

Die beiden Schleier weisen unterschiedliche, sogar gegensätzliche Eigenschaften auf. Beide scheinen nicht für Lebewesen gedacht zu sein. Ob es dort einheimische Wesen gibt ist unbekannt; ob die Monstrositäten die sich in seinem inneren verbergen und aus ihm hervorkriechen wirklich als einheimische gelten darf bezweifelt werden. Je länger sich jemand im Schleier aufhält, desto dramatischer sind die Auswirkungen auf Körper und Geist des jeweiligen Wesens.

Der Schleier selbst existiert einfach ohne Wechselwirkung mit der Realwelt. Befindet man sich im Schleier, so kann man die Realwelt verzerrt wahrnehmen und eingeschränkt verändern. Die beiden Welten unterscheiden sich hierbei deutlich voneinander. Gemeinsam haben sie nur, dass sie Lebewesen die sich in ihnen befinden, verändern und ihnen aber eine verlockende neue Macht verleihen. Macht welche der Magie gleicht, die aber nicht von Dauer ist.

Zugang zum Schleier

Stelle Dir also vor, man könne diese Parallelwelten betreten. Allerdings nur unter zu Hilfenahme einer Fertigkeit, auf die man von sich aus nur sehr schwer kommt. Diese Fähigkeit hat nicht jeder, lässt sich nur schwer erklären, ist aber prinzipiell von den meisten Personen erlernbar. Es verhält sich so ähnlich wie mit den sogenannten 3D Bildern die nur aus einem einfachen Muster zu bestehen scheinen. Siehe: [http://de.wikipedia.org/wiki/Stereogramm], tatsächlich aber ein Bild darstellen können -- wenn man nur die richtige Betrachtungstechnik anwendet.

Da es zu Deiner Heimatwelt zwei Parallelwelten, also zwei Schleier gibt, unterscheidet man diese als oberen Schleier und unteren Schleier. Betreten kann man diese in dem man die Fähigkeit einfach »andersherum« ausführt. Rechtshänder landen bei ihrem ersten Versuch meist zunächst im unteren Schleier, Linkshänder meist im oberen.

Die Begriffe oben und unten sind ebenso willkürlich gewählt wie Elementarteilchen »Top« oder »Bottom« heißen können. So entsteht aber auch das bildliche Modell, dass sich eine Parallelwelt oberhalb und die andere unterhalb der Normalwelt befindet. Oder dass sie sich durch herauf- bzw. herabziehen des Schleiers betreten lassen. Für die meisten Spieler und Charaktere wollen wir diese Sprachregelung beibehalten. Physiker oder andere Wissenschaftler dürfen mir gerne schreiben, sollten sie eine bessere Veranschaulichung des Schleiermodells gefunden haben.

Erfahren Deine Charaktere zum ersten mal von der Existenz des Schleiers erhalten sie die Fertigkeit den Schleier zu betreten und zu verlassen, diesmal allerdings nach dem EWS System und nicht dem System Ihrer Heimatwelt. ;)

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spannende Texte

Ich habe beide Texte gelesen (der schleier und der obere schleier) und finde sie spannend - v.a. die psychologischen Veränderungen (da schwirren mir vage Ideen durch den Kopf) und die kurzzeitigen magischen Fähigkeiten (da habe ich noch keine wirkliche Vorstellung, aber das Konzept mag ich: Risiko eingehen, um etwas zu bekommen, das nur zeitweilig ist). Leider ist mein Hirn gerade zu gebraten (gerade von den Schwiegereltern zurück), um etwas konkreteres zu schreiben. Ich freu mich aber schon darauf, mehr zu lesen!

Bild von Entropy

Nur als kleine

Nur als kleine Nebenbemerkung, weil Dein Hirn so gebraten war hast Du Dich womöglich nur vertippt:

Im oberen Schleier hat der Aufenthalt physische (also körperliche) Auswirkungen bzw. ermöglicht solche an Lebewesen. Die psychologischen (d.h. geistige) Auswirkungen treten dagegen im unteren Schleier auf (siehe meinen neuen Beitrag dazu).

Bild von Drak

ah, ok. Ich hatte es so

ah, ok. Ich hatte es so verstanden, dass es in beiden Schleiern psychologische Auswirkungen gibt - und mich gewundert, ob ich den Teil im Text zum oberen Schleier einfach nicht verstanden hatte. Das klärt das auf ☺

Verstehe ich es richtig, dass der obere vor allem Verletzungen und Krankheiten verschlimmert bzw. wieder zurückkehren lässt - also keine weiteren spezifischen physischen Effekte hat? (wobei die Wiederkehr von Krankheiten eigentlich schon ein sehr heftiger und spannender Effekt ist: Du wirst von deiner körperlichen Vergangenheit eingeholt)

Kann irgendwie erkennen, dass Leute länger im oberen Schleier waren?

Bild von Entropy

Die körperlichen und

Die körperlichen und geistigen Veränderungen kann man natürlich wahrnehmen. Je stärker sie sind, desto schwerer werden sie heilbar sein. Es ist aber bislang keine Möglichkeit vorgesehen zu erkennen ob jemand im Schleier war. Ich könnte mir vorstellen, dass jemand der sich oft im Schleier aufhält mit der Zeit ein Gespür für dessen Macht entwickeln könnte und merkt wenn jemand mit dieser Macht aufgeladen ist - natürlich nur solange sie noch vorhält.

Dies ist aber mit herkömmlichen technischen oder magischen Methoden nicht feststellbar - sonst wären mit Sicherheit schon Wissenschaftler darauf gekommen dass da noch "etwas" ist; da dies nicht der Fall ist beruht die Entdeckung des Schleiers wohl eher auf Zufall, bzw. den Bemühungen von Querdenkern. Der Grund warum man davon nichts weiß liegt wohl darin, dass die zufälligen Entdecker des Schleiers oft Probleme haben diesen wieder zu verlassen. Es ist denkbar dass sie diesen Raum nicht mehr auf eigenes Betreiben verlassen können, weil sie nicht bewusst merken dass bzw. wie sie den Schleier "angehoben" haben.

Bild von Drak

Tipp: Scheduler

Als kurzer Tipp: Wenn du mehrere Texte schreibst und deine Leser nicht überrennen willst, kannst du sie über den Scheduler zeitverzögert veröffentlichen.

Scroll einfach vor dem Speichern runter bis zu „Scheduling options“. Damit kannst du dann die Beispielzeit aus dem Textfeld darunter reinkopieren und anpassen.

Bild von Entropy

Hmm, ja die Idee kam mir im

Hmm, ja die Idee kam mir im Nachhinein auch das ein wenig hinauszuzögern, aber im Endeffekt ist das Blog hier ja auch nicht überlaufen und da ich noch ein paar Themen in Petto habe, ist mir das nicht so wichtig gewesen. Speziell weil ich vermutlich nicht immer im Tagesrhythmus was schreibe. Der neue Beitrag hat ja nun auch wieder eine Woche und ein Tag gedauert. :)

Bild von Drak

Dann ist es vermutlich am

Dann ist es vermutlich am sinnvollsten, wenn du es einfach so weitermachst.

Der Scheduler ist für mich v.a. dafür nützlich, bei größeren Projekten Beiträge an einem festen Tag veröffentlichen zu können. z.B. haben wir Technophob jeden Mittwoch um 9:42:30 veröffentlicht. Dadurch wissen Leute, wann sie neues Material erhoffen können.

Das funktioniert allerdings am Besten, wenn du schon einige großteils fertige Texte hast, die du nur überarbeiten musst.

Ansonsten hilft mir der Scheduler, weil ich dazu neige, Stoßweise zu arbeiten: In einer Woche viel schreiben und dann einige Wochen wenig. Für Leser ist es allerdings schöner, wenn regelmäßig Artikel rauskommen.

Bild von Drak

Regelvorschlag: Einbettung und Auswirkung

Hi Entropy,

Das hier ist eine konkretere Idee für Schleier-Regeln. Ich hoffe sie gibt dir nützliche Anregungen!

Für den Schleier gibt es zwei Aspekte:

  • Die Einbettung in DSA und
  • Die Auswirkungen des Schleiers

Einbettung

Die Einbettung bildet DSA-Werte im EWS ab.

Körperlich würde ich die niedrigste körperliche Eigenschaft direkt als Wert der Eigenschaft „Körper“ nutzen. Die niedrigste Eigenschaft, weil der Schleier die Schwächen der Person zum Vorschein bringt. Die entsprechende Eigenschaft zeigt dann auch, welche Effekte des Schleiers als erstes auftreten (Konstitution: Krankheiten, Fingerfertigkeit: Taubheit, ...). Allerdings könnte sich das auch im unteren und oberen unterscheiden: Im unteren die höchste, im oberen die niedrigste. Wunden in DSA können direkt als EWS Wunden abgebildet werden und der Weg zurück sollte ähnlich gehen. Wer also mit Wunden in den Schleier kommt, hat auch dort Wunden. Wer verwundet aus dem Schleier heraustritt, hat danach die entsprechende Anzahl Wunden in DSA.

Geistig ist es etwas komplizierter, weil DSA soweit ich weiß keine geistigen Wunden kennt. Als Eigenschaft würde ich wieder die niedrigste geistige Eigenschaft nehmen (inklusive Charisma) - entweder als „Geist“, oder um Missinterpretationen zu vermeiden als „Psyche“. Wer mit psychischen Wunden aus dem Schleier heraustritt, erhält diese Wunden als zeitweise Erhöhung von schlechten Eigenschaften - z.B. als Erhöhung einer schlechten Eigenschaft um 5 pro Wunde, oder wenn der Charakter keine schlechten Eigenschaften hat, eine neue schlechte Eigenschaft mit einem Wert von 5. Dieser Wert sinkt dann um 1 Punkt pro Tag. Steigt auf diese Art eine schlechte Eigenschaft auf 19, ist der Charakter effektiv handlungsunfähig. Die Eigenschaft, die durch eine Wunde gesteigert wird, sollte je nach Situation und Vorgeschichte gewählt werden.

Auswirkungen

Die Auswirkungen des Schleiers lassen sich durch Heilungs- und Schadensproben abbilden - allerdings in viel höherer Frequenz als in der anderen Welt.

Im oberen Schleier würfelt der Charakter dreimal pro Tag auf Körper gegen einen Mindestwurf von 6. Mit jeder Probe nach der ersten, wird die Eigenschaft um 1 gesenkt. Misslingt diese Probe, erhält er eine Wunde, die zusätzlich 3 Punkte Erschwernis mitbringt.

Wer also mit Körper 12 bei Sonnenaufgang in den oberen Schleier tritt, würfelt am „Morgen“ (oder was dem Morgen in der schnelleren Zeit entspricht) des ersten Tages mit 12 gegen 6, dann nachmittags mit 11 gegen 6, dann am Abend mit 10 gegen 6. Am nächsten Tag würfelt er mit 9 gegen 6. Wenn ihm diese Probe misslingt, erhält er eine Wunde und würfelt dann Nachmittags mit 5 gegen 6 (zusätzlicher Malus von 3 durch die Wunde).

Zusätzlich zum Körper-Wurf würfelt der Charakter im oberen Schleier auch auf Psyche gegen 6 - allerdings nur einmal am Tag. Gelingt die Probe, dann heilt entweder eine psychische Wunde oder, wenn er keine Wunden hat, der Charakter erhält eine zeitweise Fähigkeit des Schleiers - bei kritischen Erfolgen (3 6-er) oder sehr guten Erfolgen (9 Punkte über dem Mindestwurf - also 15 oder mehr) eine stärkere Fähigkeit. Diese Proben werden jeden Tag um 3 erleichtert. Psychische Wunden erschweren sie je Wunde um 3.

Wer also mit Psyche 12 in den oberen Schleier tritt, würfelt am ersten Tag einmal mit 12 gegen 6 und am Zweiten einmal mit 15 gegen 6. Wer ohne psychische Wunden in den oberen Schleier tritt, erhält also normalerweise schon am ersten Tag eine neue Fähigkeit.

Im unteren Schleier gilt das Gegenteil: Jeden Tag 3 Schadensproben gegen Psyche und eine Heilungsprobe auf Körper.

Die Mali auf Proben reduzieren sich genauso schnell, wie sie gestiegen sind. Wer 2 Tage im oberen Schleier war, muss also 2 Tage in der Realwelt zubringen. Wer von einem Schleier in den anderen wechselt, bringt seine Mali mit, allerdings nicht seine Boni (die Kraft des anderen Schleiers verfliegt fast sofort).

Es kann sich also lohnen, schwer verletzt in den unteren Schleier zu flüchten und dort zu regenerieren. Allerdings erhält man wahrscheinlich mehr geistigen Schaden als man körperlichen regeneriert. Ein hin-und-her-Wechseln zwischen den Schleiern lohnt sich also nicht (einfach durch die höhere Frequenz von Schadensproben und weil eine durch Pech erhaltene Wunde heftig nachwirkt).

Entspricht das soweit deiner Vorstellung vom Schleier?

Ein Parameter, der vielleicht angepasst werden muss ist der Mindestwurf. Ich habe 6 gewählt, damit Charaktere damit rechnen können, dass sie den ersten Tag gut überstehen und am ersten Tag wahrscheinlich schon Vorteile spüren. Am zweiten Tag wird es dann riskant - hier heilen zwar im unteren schleier selbst dreifach verwundete Charaktere recht wahrscheinlich, aber die Wahrscheinlichkeit, sich Verletzungen einzufangen liegt bei gut 40%. Am dritten Tag wird es kritisch: Der Charakter hat zwar auf die Stärkung einen Bonus von 6, also im unteren Schleier selbst bei einer Eigenschaft von 8 und 3 Wunden noch eine 50% Chance, das seine Wunde heilt (mit Bonus ist er bei 5), aber die Wahrscheinlichkeit, verletzt zu werden liegt selbst bei einer Eigenschaft von 15 bei gut 70%, und die Wahrscheinlichkeit von 2 Verletzungen bei 30%.

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Mütze


“The EWS is definitely an interesting game, especially when you need a rules-light game with some compatibility to content created for Fudge or GURPS.”
— Stargazer
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