1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Zusammengefasste Grundlagen aus der Anfangsdiskussion, und aus dem Design-Thread.
Ein Abenteuer muss mit den verschiedensten Konstellationen von Charaktertypen spielbar sein.
Ein Flyerbuch enthält einen Aufhänger (Einstieg, Auftrag, … → „wofür machen wir das?“), eine fordernde Situation (Konflikte, Schwierigkeiten, Hindernisse, …) und dafür relevante Informationen (Karte, Charaktere, …): „Das ist der Aufhänger/Auftrag. Hier ist eine Skizze der Umgebung mit ein paar interessanten Notizen. Die folgenden Konflikte sind wahrscheinlich. Darin kommen diese Personen vor. Das hier kann passieren, wenn sich die Handlung zuspitzt (Person oder Komplikation).“
Es gibt zwei Arten von Flyerbücher: Grundhandlung und Zusatzkonflikte.
Die Grundhandlung liefert eine sehr einfache Handlung und die Umgebung, in der die Zusatzkonflikte spielen. Informationen in der Grundhandlung können mit Zusatzkonflikten in Verbindung stehen, sollten aber immer auch für sich alleine sinnvoll sein. Auf Cons können die Hefte mit der Grundhandlung für SL ausgegeben werden.
Flyerbücher haben einen Regelteil und einen Abenteuerteil (Grundhandlung mit Regeln für die SL, Zusatzkonflikte mit Regeln für Spieler).
Flyerbücher müssen ohne zusätzliches Regelheft spielbar sein.
Charaktere haben Werte, Hintergrundinfos und Notizen zu ihrer (sozialen) Stellung in der Situation und deren Bedeutung (Kapitän ⇒ befiehlt auf dem Schiff, Offizieller mit den Berechtigungen XYZ, vom Kapitän für zu wenig Lohn angeheuert ⇒ nimmt grummelnd Befehle entgegen, hält sich für den Anführer, illegal mitgereist ⇒ könnte angezeigt werden, …).
Charaktere können auf Spielkarten sein.
Erstmal Grundideen für Szenarien und Zusatzkonflikte sammeln und Texte schreiben → Zusammen – am Besten mit so vielen Autoren wie möglich.
Dazu die Beschreibungen der Regeln für SL und Spieler. Vielleicht sollten da noch grundlegende Settinginformationen dazu (die dann aber für jede Welt angepasst werden müssen) → Das kann ich gerne machen – es ist das Textliche Gegenstück zum Zettel-RPG und Technophob: Notwendige Informationen knapp schreiben statt notwendige Informationen minimieren, damit sie im Dialogstil funktionieren.
Interessante Charaktere schreiben → Zusammen sammeln.
Illustrationen zu Charakteren und Kampagnen → da kann ich nicht ganz so viel machen (außer Karten suchen usw.). Vielleicht kann Trudy da was machen (muss sie noch fragen), und vielleicht finde ich noch ein paar Leute, die gerne Charaktere zeichen. Sinnvolle Skizzen sollte ich allerdings hinkriegen. Außerdem liefert für ein potenzielles Fantasy-Szenario Wesnoth tolle Bilder ;)
Texte in Flyerbücher und Charaktere auf Karten formatieren (8 Chars pro DinA4-Seite?) → Hier bin ich nicht sicher, was die beste Vorgehensweise ist. Wieviel Design braucht ein Flyerbuch?
Für eine erste contaugliche Version bräuchten wir, denke ich, ein Grundszenario (da könnten wir deinen bisherigen Entwurf nehmen), 5-6 ausgearbeitete Zusatzkonflikte und 8 oder 16 Charaktere (1-2 DinA4-Blätter :) ).
Karlsruher Spieletage als Open Beta und Stresstest :)
Ein Drittel jeder Seite dient ja als "Cover" (eventuell schon mit ein oder zwei Basiserklärungen zum Konzept). Zwei Drittel jeder Seite sind dann für den Text. Muss halt eine Vorlage erstellt werden um zu sehen, wie viele Anschläge eingesetzt werden können. Die Autoren brauchen ja eine feste Größe.
Das Grundszenario wird mehr Platz benötigen und wird deswegen keine großartigen Illustrationen zulassen. Illustrationen sollten also möglichst in den Szenarien untergebracht werden, da diese wahrscheinlich weniger Anschläge benötigen.
Zum Layouten benutze ich normalerweise Scribus. Ein Beispiel: Flyerbuch O’Bahn v0.5. Das gleiche für Charakterkarten: charcards v0.1. Illustrationen zu Fantasy haben wir übrigens dank Battle for Wesnoth viele :)
Aktuell passen knapp 4000 Zeichen auf eine Seite eines Flyerbuches (Szenario), das Logo schon miteingerechnet (kein Text im Logo). Allerdings kann sich die Textmenge auf den Flyerbooks noch ändern (ich vermute ±10-20% sind drin). Gilt natürlich nur, bis wir die ersten Texte fertig haben.
Auf den Charakerkarten haben wir auf der Vorderseite < 500 Zeichen und auf der Rückseite knapp 900 (wegen Bild und Struktur für Eigenschaften, Berufe, Fertigkeiten und Merkmale ist es auf der Vorderseite etwas weniger. Auf der Rückseite habe ich gerade dicht gedrängten Blocksatz. Das wird also auch noch etwas weniger).
Die Menschen stammen aus einer anderen Region und waren Siedler. Diese Siedler hatten jedoch unterschiedliche Beweggründe und nutzten die Gelegenheit, um sich im neuen Land ihren Neigungen entsprechend auszuleben. Einige von ihnen wurden sesshaft und erbauten Siedlungen, andere zogen es vor als Nomaden die Weite der Region zu erkunden. Da die Menschen allerdings aus einer bereits fortschrittlich geprägten Kultur stammten, übernahmen sie - abseits ihrer jeweiligen technologischen Möglichkeiten - das Sozialverhalten der alten Heimat, die auf eine strikte Rangordnung Wert legte.
Die Katzenmenschen stammen ebenfalls aus einer anderen Region, sind aber schon viel länger im Land. Im Gegensatz zu den Menschen haben sie sich jedoch den Ureinwohnern angepasst. Sie sind freundlich und hilfsbereit. Außerdem haben Katzenmenschen keine eigenen Siedlungen oder Stämme, sondern schließen sich für eine unbestimmte Zeit einer bestehenden Gruppierung an. Sie gehen dann selbstlos und mit gutem Beispiel voran, um die Ziele der Gruppe zu erreichen.
Die Vogelmenschen gehören zu den wahren Ureinwohnern. Sie lieben vor allem die luftigen Höhen der Berge, die mit ihren imposanten Formen die Landschaft überragen. Vogelmenschen drücken mit jeder ihrer Bewegung etwas aus, seien es nun Gefühle oder Informationen. Es ist eine Art komplizierte Sprache, die mehr als nur Worte beinhaltet. Zudem haben Vogelmenschen eine Hackordnung und achten streng darauf, dass diese eingehalten wird. Siedlungen der Vogelmenschen - auch Nester genannt - sind in sich von einem einheitlichen Stil geprägt, können sich aber untereinander vollkommen unterscheiden. Überhaupt ist Prägung für die Vogelmenschen sehr wichtig und so hat jedes Nest seine eigenen Traditionen, die ohne Abweichungen befolgt werden.
Fluchnamen: Piepser, Arrogante Flatterviecher, Federvieh, …
Die Echsenmenschen gehören ebenfalls zu den wahren Ureinwohner, leben aber in den Ebenen an den Ufern großer Wasserflächen. Sie erbauen keine festen Siedlungen und folgen weitgehend ihrem Instinkt. Sie leben ihre Emotionen aus, neigen zu Jähzorn und wirken dadurch primitiv und tierhaft. Sie leben für den Augenblick und planen selten weiter als ein paar Tage in die Zukunft. Durch ihre wechselnden Launen üben sie nur Tätigkeiten aus, die in kurzer Zeit erledigt oder auch mal vernachlässigt werden können. Echsenmenschen lieben Wasser, Schlamm und Musik. Sie selbst stimmen mit ihrem am Kopf befindlichen Klanghorn Gesänge an, die oft klingen.
Araj, Aju, Arumae, Eenaru, Galraen, Jarven, Kaor, Karu, Ksawre, Laes, Lajesz, Luijar, Meor, Naren, Niir, Njejar, Njenes, Oras, Roijaar, Rven, Saor, Sarwae, Shanaia Aviel dar Johwari e Jehlior, Sjasaï, Sovóre, Tael, Vainor.
Ausgabe des Namensgenerators mit ihnen als Input (ist nur Text → statt installieren reicht es völlig, die Ausgaben hier zu speichern :)
Arae, Arael dar, Araenari e Jehlior, Araes, Arajes, Aras, Arasawre, Arasaï, Aru, Ashanaia, Ashanaia Aviel, Ashanar, Asharwaenare, Een, Eenar, Galrael, Galraes, Galrajen, Galrajes, Galrasawrenaia Aviel dar, Jar, Jarenaia Aviel, Jari e Jehlior, Jarwar, Jarwari e Johwae, Kar, Kare, Kari e Johwar Johwar Jehlior, Ksaï, Lae, Lael darven, Laen, Laesz, Laj, Lajejaar, Lajejarumaen, Lajejasawren, Lajes, Luijaar, Luijare, Luijarven, Luijas, Luijasawren, Luijasaï, Nar, Nari e Johwaen, Naru, Narven, Narvenes, Njejaar, Njejaaru, Njejarwar, Njejarwar Johwar, Njejas, Njen, Njes, Orae, Oraenaia Aviel, Oraj, Orasaï, Roijar, Roijaru, Roijarvenes, Roijas, Roijasawrenes, Roijasawrenesz, Rvenaia Aviel, Rvenainor, Rvenesz, Sar, Sare, Sari e Jehlior, Sarwael, Sarwarenainor, Shanari, Shar, Sharven, Sharvenaia Aviel dar, Sjaar, Sjaare, Sjar, Sjar Jehlior, Sjaru, Sjasawren, Sovóren, Sovórenaia, Tae, Taen, Taes, Vaia, Vaia Aviel darwae.
Ru’Osuru, Harjo’Urnarol, Grunur Oloaro, Gulru’Oroka, Harsukho’Dha, Jodh Kor’dhaba, Roj’bargho, Sobha Jahok, Subhok Konwao, Thakur Ujaala, Waraoch Oraka.
Apostroph als kurzer Luftstopp, wenn die beiden Worte nicht von selbst einen Stopp in der Mitte haben. Die Namen sind noch etwas zu wenige für den Generator, aber das hier ist zumindest, was er in einem Durchlauf ausspuckt:
Roj’ba, Gulru’Osukhok, Gulru’Osurunur Oloaraoch Kor’dh Oro, Sobhok Kor’dha Jahok Konwaoch Kor’dhaba, Haroka, Subho, Warjo’Urnarghoka, Sobhoka, Harok Konwaoch Kor’dh Oloaro, Harao, Sobho, Ru’Osukho, Ru’Osur Ujaala, Harsuru, Jodhaka, Harol, Gru, Sobhabarsukho’Dha Jahok, Subhoka, Warsukhok, Thaka, Gulru’Osukhok Konwao, Hargho’Dhabarjo’Urnaroka, Jodh Oloargho, Ru’Orakuru’Osurunur Ujaala, Jodh Konwaoch Orok, Sobhok, Grunur Ujaala, Jodha, Harsur Oloarol, Jodha Jahoka, Tha Jahok Kor’dhakur Ujaala, Gru’Orok Kor’dh Kor’dh Konwao, Gulru’Orakuru, Harsuru’Oraka, Harjo’Urnaro, Sobho’Dha Jahok, Roj’bargho’Dhabaroka, Jodh Kor’dhakuru, Sobhaba, Ru’Orok, Ru’Orol, Sobhok Kor’dhaka, Ru’Osur Oloarol, Haro, Tha, Ru’Orao, Harjo’Dha, Hargho’Dhaka, Sobha Jahok Konwaoch Konwaoch Oloarok Konwao, Ru’Osukhok Konwaoch Kor’dh Oloarsur Oro, Subha Jahoka, Gru’Oro, Jodh Kor’dh Kor’dh Kor’dhabarsur Orok, Harghoka, Harjo’Dhaba, Warsukho’Urnarjo’Dhakurunur Ujaala, Gulru’Orakur Ujaala, Harok, Gru’Orok Konwaoch Oloarol, Sobha, Harsukho, Jodh Kor’dha, Gru’Orok, Jodh Orok Konwao, Jodh Konwao, Subha, Jodhaba, Harsukhoka, Ru’Orakur Ujaala, Roj’barjo’Dha, Subhaba, Thakur Oloarsuru, Subha Jahok Kor’dh Oloarok Konwaoch Oloarakur Orol, Grunuru’Osukho, Subha Jaho’Dhaka, Warjo’Dha, Warol, Wargho, Subho’Urnaraoch Oloaraoch Konwao, Gru’Orakuru, Harjo’Dhabargho’Dhaka, Sobhok Konwaoch Konwao, Roj’barghok Konwao, Warsukho, Gulrunurunur Orao, Harsur Oloarok, Roj’bargho’Urnarsurunur Ujaala, Haraoch Oro, Sobha Jahoka, Gru’Osurunur Oloarol, Warakuru’Orao, Gru’Orao, Roj’baro, Gulru’Osuru, Harsur Ujaala, Gulru’Orao, Subhok Konwaoch Oloaro, Sobho’Urnarol, Waraka
Von anderen gegeben. Die eigentlichen Namen sind für andere Spezies nicht aussprechbar und klingen wie Vogelrufe. Die anderen Spezies geben ihnen meist Namen, die ähnlich klingen wie die eigentlichen Namen (während sich die Vogelmenschen wegen der Verballhornung ihres Namens krümmen :) ). Inspirationsquellen im Netz.
Einfache Bürger haben nur einen Vornamen. Der "Nachname" ist einfach ihr Geburtsort/Herkunftsort. Im allgemeinen Sprachgebrauch sprechen sie sich üblicherweise nur mit Vornamen an. Adel, Klerus und Gildenmeister führen dagegen "echte" Nachnamen, die sich aus ihrer Beschäftigung oder Familie ableiten.
Einen friedlichen Gruß, Batseba Falkenzucht, Julia Tiefenglaube und Salome Kupferschmiedin. Ich bin Tara aus Neu Weidenburg. Herzlich willkommen, Dina vom Land.
Auch der Stadtbevölkerung Namen nach ihrem Beruf geben (zumindest denen, die seit mehreren Generationen in der Stadt gelebt haben). In der Stadt gilt nämlich die Herkunft nach ein paar Generationen vermutlich weniger als der Beruf. Die Nachnamen aber trotzdem nur zur zur Unterscheidung, wenn es nötig ist. D.h. in der Stadt haben wir Bitia Bäckerin, aber im Trekk ist sie Bitia aus Zweibrücken.
Zusätzlich können wir auch auf biblische Namen, seltene Bibelnamen und deutsche Namen mit biblischem Ursprung zurückgreifen.
Wichtig ist dabei, darauf zu achten, dass sie nicht zu alltäglich klingen (und nicht zu religiös; das würde es zu sehr ins real dagewesene treiben). Wir müssen vorsichtig sein, dass wir nicht zulassen, dass die Menschen zu stark in eine bestimmte Rolle gedrängt werden ⇒ zu krasse Namen rauslassen. Andererseits passt es ganz gut zu dem Konflikt von recht zentral kontrollierter Technologie (in Städten) und realer, teils dezentral organisierter Magie (Gruppen, die über das Land ziehen).
Beispiele: Abdan, Adin, Agia, Ahaz, Alian, Arah, Ater, Baara, Beon, Beor, Binnui, Boas, Dorcas, Eder, Edna, Ela, Esra, Gaal, Gad, Gas, Gibbar, Gog, Hadar, Hamul, Hel, Hoglah, Iddo, Ir, Ira, Jael, Kenan, Keros, Levi, Lydia, Medan, Naemi, Ner, Nun, Obadja, On, Onam, Ram, Rei, Sarai, Sem, Sem, Serug, Shua, Sodi, Sotar, Teman, Timna.
Von der Spezies abhängig. Wenn da mehrere Spezies wohnen entweder den Namen der ersten, die da gesiedelt haben, oder mehrere Namen.
Wichtig dafür ist auch, wer den Ortsnamen auswählt:
Ein Arbeiter muss auf ein Kurzschwert ein halbes Jahr sparen (ohne Katastrophen). Sie sind in einem neuen Land, in dem sich ihnen neue Möglichkeiten bieten. Ein halbes Jahr bei einem Reichen verdingen, dann kann man sein Glück suchen. Oder lieber noch länger bleiben und sich ein sichereres Leben aufbauen.
Grundwährung Kupferstücke. Fälschungen würden erst bei wertvollen Eisenmünzen Sinn machen. Diese könnten einen wertlosen Kupferkern oder Bleikern besitzen und einfach nur mit dünnem Eisen verkleidet sein. Im Gegensatz zu Gold, würde sich Eisen kaum biegen oder beißen lassen. Echte Eisenmünzen können halt zu Gegenständen verarbeitet und auch wieder aus Gegenständen hergestellt werden. Das ergibt somit eine bei den Menschen übliche Redewendung, wenn von einem Lügner oder Betrüger die Rede ist: "Er hat 'nen leichten Kern" oder auch "Deine Worte sind wie leichtes Eisen".
Ein Arbeiter verdient 24 Kupferstücke, ein Handlanger 12 Kupferstücke und ein Gelehrter 50 Kupferstücke die Woche.
100 Messing = 1 Kupfer, 100 Kupfer = 1 Silber, 100 Silber = 1 Gold, 10 Gold = 1 Eisen.
Eisen ist extrem selten. Und zwar nicht „sie können kein Eisen bearbeiten“, sondern „es gibt fast kein Eisenerz“. Einige Auswirkungen:
Verwendung der Metalle:
Eine groß genuge Ansammlung von Individuen (einer Spezies) schafft einen selbstgenügsamen Lebensstrom, so dass neues Leben entstehen kann. Ohne ihn können keine Kinder zur Welt kommen. Bereits empfangene Kinder sterben ohne Seelenstrom recht schnell. Ihre Abhängigkeit vom Seelenstrom endet erst mit der Geburt.
Der Lebensstrom kann in dem Planeten auf bestimmten Bahnen fließen (oft so tief unten, dass zu weit entfernt ist), und wenn eine Gruppe eine Stelle findet, die der Lebensstrom erreicht (also wo er nahe der Oberfläche ist), können sie dort Kinder kriegen. Bei zu wenigen Individuen ist der Lebensstrom so schwach, so dass selbst die Lebenskraft von Verstorbenen teilweise verloren geht (d.h. sich aus dem Lebensstrom löst und wegfließt).
Die Technik der Menschen könnte den Strom so stören wie auch die Magie, so dass die Ausdehnung des Stromes um die Stadt sehr klein ist (und nur in engen Bahnen herausgreift, so dass es mehr für Kinder gefährliche Gebiete gibt). Während die Echsen herumziehen können (bzw. konnten) und immer in ihrem regionalen Lebensstrom waren (ähnlich wie Tiere mit großen Revieren), müssen sich die Menschen zusammendrängen, damit ihr Lebensstrom stark genug bleibt.
Jeder Charakter sollte haben:
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