1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
"Was hast du in welchem Abschnitt der Geschichte gemacht, so dass du wurdest, wer und was du heute bist?"
Zu jedem Abschnitt seines Lebens erzählt jedeR SpielerIn, was ihr Charakter gemacht hat. Auf diese Art können Spieler direkt Verbindungen herstellen, und die Fähigkeiten ergeben sich aus dem Hintergrund der Charaktere (oder der Hintergrund ergibt sich aus den Fähigkeiten). Wir haben auf die Art die Charaktere für die Kampagne Kleine Schiffe erschaffen.
Wichtig: In jedem Abschnitt etwas einfügen, das den Charakter mit mindestens einem der anderen verbindet, idealerweise mit einer Erfahrung eines anderen in einem vorherigen oder dem aktuellen Abschnitt.
Zeitabschnitt der Geschichte
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Die Umwelt: Geschehnisse in deiner Welt - was außenrum geschah
Ich und meine nächste Umgebung: Geschehnisse in deinem Leben - was du und deine nächste Umgebung gemacht haben; Freunde, Verwandte, Schule, Dorf/Stadt/Station.
Unter "Ich und meine nächste Umgebung" trägst du jeweils ein, was sich für dich in der Zeit verändert hat.
In jedem Lebensabschnitt kannst du 6 Striche auf Dinge verteilen, die du in dem Abschnitt gemacht hast.
Außerdem musst du in jedem Abschnitt zwei (negative) Striche auf einen oder mehrere Schicksalsschläge legen, auf eine oder mehrere Schwächen. Die Schwächen kannst du im nächsten Abschnitt mit einem der drei Striche wieder auflösen.
Das heißt, du hast mit 18 Jahren 6 Dreiecke auf positives gelegt und 2 Dreiecke auf negatives und bist damit ein normaler Charakter.
Zusätzlich zu diesen effektiv 4 Dreiecken kannst du 3 weitere Dreiecke für die SL übrig lassen, die sie für Besonderheiten nutzen wird, von der dein Charakter noch nichts weiß (du kannst natürlich absprechen, worum es geht).
Das ist dein "Besonderheitenpool". Du kannst ihn auch später noch erhöhen, statt anderes zu steigern.
Statt einen 18 Jahren alten Charakter zu erschaffen, kannst du auch älter sein. Dann erhältst du für je drei weitere Jahre zwei Striche zum Verteilen, kannst einen schon festgelegten Strich umverteilen und musst einen Strich auf eine Schwäche legen.
Pro zusätzlichen drei Jahren Alter sinkt dein Besonderheitenpool außerdem um einen Strich (natürlich kannst du die Striche auch in den Pool legen, dann geben dir die Jahre Erfahrung vor allem die Möglichkeit umzuverteilen, und dich deutlicher in Stärken und Schwächen zu polarisieren.
Fangen wir mit der Entwicklung an. Dieser Zeitstrahl nimmt einen am Ende 18 Jahre alten Charakter an der in den ruhigen Jahren geboren wurde und mit etwa 6 Jahren den ersten Schlag des Systems erlebte.
Ein Vorteil kann auch ein Kontakt sein; ab 3 Strichen (+) wird er ein persönlicher Kontakt, auf den ihr auch in etwas schwierigeren lagen vertrauen könnt, ab ++ wird er für euch auch seine Wirtschaftliche Grundlage riskieren oder kann etwas mächtiger sein und ab +++ beides.
Wirtschaft und Handel florieren, nachdem der Frieden um Remi zum ersten Mal seit Jahrhunderten mehr als 10 Jahre hält. Niemand hört etwas von den Rebellen, und die Händler fahren fette Gewinne ein, die sie immer freigiebiger auf Planeten und Stationen wieder ausgeben.
In "Traum Anderer" finden sich immer mehr und besser ausgerüstete Piraten, denn die Händler werden unvorsichtig, und der Verlust einer Ladung ist nur mehr ein Ärgernis.
Die Piraten werden zu übermütig und das System schlägt zu; viele verlassen die Station und suchen woanders ihr Glück, od. ihr überleben. Mehr als 20 der großen Piratenschiffe werden zerstört und viele der überlebenden Piraten auf entfernte Gefängnisplaneten geschafft.
Station hält sich anfangs noch - die verbliebenen Piraten sind vorsichtiger, noch immer organisiert.
Dann kommt der zweite Schlag des Systems. Nur noch ganz wenige haben Kontakt zu den Piraten, und niemand mehr offen. Space-Marines werden für ein Jahr auf "Traum Anderer" stationiert.
Zweiter Schlag des Systems. Hunderte von Kampfschiffen tauchen plötzlich im Orbit auf und zerstören jedes Schiff, das sich nicht sofort ergibt und durchsuchen lässt. Nur noch ganz wenige Leute haben Kontakt zu den Piraten, und niemand mehr offen. Space-Marines werden für ein Jahr auf der "Traum Anderer" stationiert.
Heimlich werden noch immer Piraten unterstützt, die aber nur noch mit kleinen Shuttles in die Nähe der Station kommen und schnell wieder verschwinden.
Die Piraten sind großteils nur noch Geschichten. Irgendwelche Quellen lassen die Station aber wieder besser laufen. Manres Kvar kauft und leitet die Station im Namen der Wahrtraum Gesellschaft.
Die Station entwickelt sich danach drei Jahre lang ganz gut aber unauffällig. Geschäfte laufen wieder besser, sowohl legale als auch illegale, und selbst in den Flackernden Vierteln beginnt sich eine Art friedliches Zusammenleben zu entwickeln, während sich die Machtverhältnisse zwischen den verschiedenen Gruppen stabilisieren.
Die Piraten haben wieder enge Kontakte zur Station, auch wenn die größeren Schiffe immernoch nicht in die Nähe der "Traum anderer" kommen. Die Piraten-Scoutschiffe werden dafür immer besser ausgerüstet und es gibt Gerüchte, dass sie einen Transporter des Systems mit Schiffsteilen überfallen hätten.
Dann dockt ein Schiff an der "Traum anderer" an. Es stammt von einem Planeten im Nebel, und die Piratenstation ist die kürzeste Verbindung zu diesem neuen Planeten.
Mit dem Schiff kommt eine obskure Mischung der verschiedensten Menschen auf die Station. Es sind idealistische Träumer, geschäftstüchtige Abenteurer, neugierige Forscher und viele weitere, aber alle kennen Computer wie ihre eigenen Gedanken - und keine zwei Stunden nach ihrer Ankunft werden die ersten Computersysteme geknackt, obwohl die Technologie der Fremden weit hinter dem Durchschnitt zurückhinkt.
Mit dem Auftauchen dieses neuen zivilisierten, wenn auch technologisch recht rückständigen Planeten, sieht sich die "Traum Anderer" großen Änderungen gegenüber, denn sie kann ein zentraler Knotenpunkt des Handels mit diesem neuen Planeten werden, und es gibt Gerüchte, dass die Bewohner des Planeten mit Piraten in Kontakt getreten sind.
Die Stimmung auf der "Traum anderer" wechselt zwischen Neugier, Sorge und Hoffnung, und eine Woche später beginnen wir unser Abenteuer.
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