1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Beschreibung für Projekt Odyssee

Bild von Drak

Das Anmeldeformular für Projekt Odyssee.

Status dieses Dokuments: Abgeschickt

Dokument mit den Fragen: http://www.projekt-odyssee.de/downloads/Anmelden_Systeme_V1.0.8.pdf

Das Banner des Ein Würfel Systems - Tiefsten Dank an Trudy für die Drachen!

Ein Würfel System

- Einfach saubere Regeln -

epoche
Universal

genre
Universal

Art (welt/system)
Regelsystem

status
Druckreif als Hobbywerk.
Texte sind fertig, aber es könnte ein neues Layout vertragen (Wir haben leider keinen Grafikdesigner in der Runde; falls du Grafikdesigner bist und Lust hast, dich an einem Layout zu versuchen, melde dich bitte!).

würfelsystem
±W6: Es gibt einen Grundwert. Wenn die mit einem einzelnen W6 geworfene Augenzahl gerade ist, wird sie auf den Grundwert addiert, wenn sie ungerade ist, wird sie abgezogen. Das Ergebnis wird mit einem Mindestwurf oder mit dem Wurf eines Kontrahenten verglichen.

würfelart
1W6

grundregelwerke
Grundregelwerk: online verfügbar, Gedruckte Version für 3€ geplant / 100 Stück liegen schon bei mir zu Hause.
- Alle Dateien: http://quellen.1w6.org
- Grundregelwerk Version 2.0.1 PDF: http://1w6.org/files/ews-dok-v2.0.1.pdf
- Charheft Version 2.0_beta3 PDF: http://1w6.org/files/charheft-vobsy.pdf

quellenbücher
Einige teilweise online dokumentierte Welten auf http://1w6.org .

abenteuer
Keine Abenteuer verfügbar

zubehör
Kein Zubehör verfügbar

Hauptautoren
Arne Babenhauserheide, Julian Groß (RaumZeit), Achim Zien (Konfliktmodul).
Infos zu weiteren Beteiligten finden sich auf http://leute.1w6.org

kontaktperson
Arne Babenhauserheide
Hirtenbrunnenstraße 20
68229 Mannheim-Friedrichsfeld
e-mail: arne_bab ät web.de

url
http://1w6.org

perspektiven

  • Ein Regelwerk für 3€ ist bereits entwickelt und als erste Version im Layout.
  • Für die nächste Zeit (etwa in einem Jahr) geplant ist ein Quellenband für das RaumZeit Universum.
  • Dazu eine Version des EWS auf Esperanto und vielleicht eine englische.
  • Danach die Dokumentation der Motivationsrunde (eine Welt, in der die Motivation der Menschen zerstört wurde - noch nicht online).
  • Wir hoffen dabei, dass auch andere Weltenbastler das EWS übernehmen, und dass dank der echt freien Lizenz die Schwelle zur Veröffentlichung einer eigenen Rollenspielwelt mit angepassten EWS Regeln sinkt, während gleichzeitig auf die Art eine immer größere Auswahl an direkt nutzbaren Regeln entsteht (wer Regeln anpasst, muss die angepasste Version wieder freigeben, die Welt muss allerdings nicht freigegeben werden. Einzelheiten auf http://lizenz.1w6.org ). Die Seite http://1w6.org soll dabei ein Knotenpunkt sein, an dem diese Quellen zusammenfließen.
  • Außerdem ist bereits ein (kleines) freies Computerspiel in Arbeit, das die Regeln umsetzt.
  • Mit der freien Lizenz ist sichergestellt, dass es immer auch umsonst zu erhalten sein wird, und zwar das einfach lesbare Format sowie alle Quelldateien, so dass es auch immer einfach anpassbar sein wird (die Quelldateien des Grundregelwerks und die Charakterhefte werden mit dem freien Layoutprogramm Scribus erstellt).

besonderheiten
Unsere Philosophie:

  1. Wie bieten ein Regelwerk mit einfachen, sauber durchgerechneten und schnellen Regeln, die jeder Spielleiter und jeder Weltenbastler mit wenig Aufwand an seine Runde oder Welt anpassen kann.

    Hierfür gibt es ein schlankes Grundregelwerk, das die wichtigsten Regeln enthält und auf alle Bereiche des Spiels den gleichen Fokus legt.

  2. Wir wollen es für Rollenspielrunden möglichst einfach machen, das EWS so anzupassen, dass die Regeln genau das Spielgefühl widerspiegeln, das sie sich in ihrer Runde und ihrer Welt wünschen.

    Dafür gibt es ein Modulsystem, bei dem in der Einleitung jedes Moduls beschrieben wird, welchen Effekt es wahrscheinlich auf das Spielgefühl haben wird.

    Fokusmodule erlauben es, einen bestimmten Bereich des Spiels in's Rampenlicht zu rücken, so dass dieser Teil mehr Regelzeit und damit meist auch mehr Aufmerksamkeit erhält.

Außerdem hat das Ein Würfel System die folgenden Besonderheiten:

  • Charaktere erhalten nur die Eigenschaften und Fertigkeiten, die sie passend beschreiben.
  • Regeln aus Gurps und Fudge können genutzt werden, so dass bereits eine breite Grundlage an Quellen existiert.
  • Es ist frei lizensiert: Die GPLv3 erlaubt Nutzung, Vertrieb und Veränderung des EWS, solange die Vorautoren genannt werden und jedem Anderen die freie Nutzung des Regelbereiches erlaubt und ermöglicht wird. -> Details: http://lizenz.1w6.org
  • Der Fokus der Regeln kann angepasst werden: Der Bereich, der im Spiel wichtig sein soll, kann damit auch mehr Regelzeit erhalten.
  • Jeder Zahlenwert hat auch einen Namen, der widerspiegelt, was er in der Spielwelt bedeutet (z.B. mickrig, mäßig, durchschnittlich, überragend oder legendär). Während dem Entwurf wurde großer Wert darauf gelegt, dass diese Beschreibungen wirklich mit der Spielrealität übereinstimmen (beschrieben auf http://werte.1w6.org ).
  • Es braucht nur einen einzelnen 6 seitigen Würfel pro Spieler und nur einen einzelnen Würfelwurf pro Beteiligtem und Handlung. Durch den ±W6 ergibt sich für jeden Wert eine deutlich unterschiedliche Chancenverteilung (auch beschrieben auf http://werte.1w6.org ).

besonderheiten in Schlagworten
Einfache, saubere, freie Regeln, die jede Runde leicht für sich anpassen kann. Ein schlankes Grundregelwerk, da Regeln aus Gurps und Fudge genutzt werden können. Eine Handlung, ein Wurf.

welt
Zwei Science Fiction Welten (RaumZeit und Freihändler) und eine Fantasy-Welt (Erynnia) sind bereits (teilweise) beschrieben.

regeln (Fließtext)
Es gibt zwei grundlegende Regelkonzepte: Proben und Wettstreite.

Proben spiegeln die Frage wider, ob eine Handlung gelingt, wenn gegen sie kein direkter Widerstand geleistet wird, wenn es also nur um das Können des einzelnen Charakters geht. Sie werden geworfen, indem ein passender Wert gewählt wird, der durch den ±W6 Wurf modifiziert wird. Dann wird der Wert mit einem Mindestwurf verglichen.

Wettstreite werden nötig, wenn ein anderer Charakter oder eine andere Kraft (mit Werten) der Handlung direkten Widerstand entgegen setzt. Dabei würfeln beide Beteiligten mit dem ±W6, addieren ihre jeweilige Fertigkeit und vergleichen das Ergebnis. Wer das höhere Ergebnis hat gewinnt den Wettstreit, und die Differenz zeigt auf, wie deutlich er ihn gewinnt.

Das absolute Ergebnis des Wurfes gibt in beiden Fällen direkt an, wie gut der Wurf gelungen ist. Die Güte des Ergebnisses liegt auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte, ist also direkt sichtbar.

Sowohl Kämpfe als auch Magie und sonstige Interaktionen werden über Abwandlungen dieser Grundprinzipien abgehandelt.
Dabei gilt: Eine Handlung, ein Wurf.

Beim Kampfsystem wird dabei Unterschieden zwischen dem Ein Wurf System und dem Fokusmodul Kampf.

Das Ein Wurf System ist für Runden gedacht, in denen der Kampf eher eine Nebenrolle spielen soll (keinen Fokus erhält), und auch für Kämpfe zwischen NSCs, wie zum Beispiel die Leibwächter der (Diplomaten-) Charaktere. Es entscheidet einen Kampf mit einem einzelnen Wurf, einem Wettstreit, bei dem der Gewinner auch den Kampf gewinnt (und je nach Ergebnis einige Wunden davonträgt) und der Verlierer Kampfunfähig und verwundet ist. Kampftaktiken ermöglichen es, diesem System etwas Würze zu geben.
Das Ein Wurf System arbeitet nur mit Wunden.

Das Fokusmodul Kampf teilt den Kampf ihn einzelne Handlungen auf.
Im Nahkampf werden jede Runde Wettstreite zwischen den Kontrahenten gewürfelt, bei denen derjenige trifft, der besser geworfen hat (effektiv das Shadowrun-System auf einen Würfel angepasst und der Kampf mit mehreren Beteiligten so ausbalanciert, dass eine Legende gegen 4 durchschnittliche Gegner recht gute Chancen hat zu bestehen, ein superber Kämpfer gegen 3, ein überragender gegen 2 und ein sehr guter gegen einen durchschnittlichen Kämpfer in 2/3 der Fälle gewinnt).
Nahkämpfe sind meistens nach drei bis vier Kampfrunden entschieden.
Im Fernkampf werden Proben gewürfelt, die zeigen ob der Char trifft.
In beiden Fällen erhöht die Differenz zum Ergebnis des Gegners oder dem Mindestwurf den Schaden der Waffe, und wenn der Schaden über die Wundschwelle geht, trägt der Kämpfer eine Wunde schwächende davon (ein sehr guter Kämpfer mit Wunde kämpft nur noch durchschnittlich).

Magiesysteme gibt es bisher noch keine festen: Bisher haben wir für jede Welt eigene entworfen oder ein bestehendes aus anderen Systemen abgewandelt. Für RaumZeit ist allerdings ein PSI-Modul in Arbeit, dessen Regeln bereits durchgerechnet sind, und zur Zeit getippt und getestet werden.

charaktererschaffung
Charaktere werden mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen in einem Kaufsystem erschaffen, und Spieler wählen genau die Eigenschaften und Fertigkeiten, die ihren Charakter am besten beschreiben. Beruf und Hintergrund geben direkt ein breites Feld an Fertigkeiten, so dass die Charakterhefte überschaubar bleiben.

Sowohl Beruf und Hintergrund als auch Fertigkeiten erhalten Boni aus den Eigenschaften.

Dabei liegen die Werte von Eigenschaften, Fertigkeiten, Beruf und Hintergrund bei normlen Menschen zwischen 10 und 14, mit dem Durchschnitt bei 12, und jeder Wert zwischen 6 und 18 hat einen eigenen Namen, so dass Charaktere auch rein beschrieben werden können und die Beschreibung dann in Regeln umgesetzt werden kann.

Merkmale können aus Gurps oder Fudge übernommen oder selbst entworfen werden. Mitgeliefert sind nur ein paar Beispiele (das hält das Grundregelwerk schlank).

Die Charaktere werden in DinA5 Falthefte geschrieben, bei denen die Außenseiten nur Storyrelevante Infos tragen und die Innenseiten den Regelteil und Details zu Ausrüstung, Kontakten und ähnlichem.

Anmerkung zum Namen

Der Name kommt daher, dass es schlicht ein Würfelsystem ist, aber auch das Ein-Würfel System, denn es braucht nur einen Würfel und ein Wurf entscheidet die meisten Handlungen, und zugleich ist es das Ein-Würfel-System, wie sein Name geschrieben würde, wenn man die zusätzlichen Bedeutungen weglassen wollte.
Wer jetzt "Deppenleerzeichen" schreit, möge bitte einen Bleistift zur Hand nehmen, und selbst Bindestriche einziehen. ;)

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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