1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Fernkampf wie Nahkampf (FeNa)

Bild von Drak

Archer+Female1Fernkampf wird gehandhabt wie Nahkampf mit Modifikatoren, so dass wir wieder ein einheitliches System haben2.

Einleitung

Dass Fernkampf und Nahkampf im Fokusmodul Kampf (FoKa) unter­schiedliche Regeln haben, stört mich seit langem. Dieses Modul ändert das. Es ist eine Erweiterung des FoKa und verwendet Konzepte aus dem FoKa - und es passt sie an.

Fernkampf wird dann genau wie Nahkampf als Wettstreit gehandhabt: Schütze und Ziel würfeln beide und wer besser ist, erreicht sein Ziel. Bei dem Schützen bedeutet das zu treffen. Bei einem entfernten Nahkämpfer bedeutet es, entweder in Deckung zu kommen oder näher an den Schützen heran zu kommen.

Auf ein unbewegtes Ziel zu schießen wird genauso gehandhabt, wie im Nahkampf einen Gegner zu schlagen, der sich nicht wehrt: Durch einen Wurf gegen Mindestwurf 12 - außerhalb von Kämpfen nur Mindestwurf 9 - allerdings mit allen Mali, die auch sonst gelten.

Durch das FeNa-Modul wird der Fernkampf schneller und ein Stückweit abstrakter, gleichzeitig aber auch persönlicher: Durch die Möglichkeit des Gegenangriffes wird der Gegner vom reinen Ziel zu einem Wesen, mit dem sich der Schütze wirklich auseinandersetzen muss.

Dafür werden Fernkampf und Nahkampf zu verwandten Fähigkeiten: Wer das eine kann, kann auch das andere, allerdings mit 0-6 Punkten Malus (je nach Waffe).

Grundlagen

Ein Angriff eines Fernkämpfers auf einen anderen Fernkämpfer wird gehandhabt wie ein Angriff im Nahkampf: Beide würfeln und der Bessere trifft. Unterschiedliche Situationen werden durch Mali ausgedrückt. Die einzigen Boni sind “keinen Schaden verursachen wollen” (+6) und „entspannte Situation für nur einen“ (+3), weil dabei einer der Kontrahenten weniger tun will als der andere, bzw. weniger tun muss. Statt den bisherigen 2 Schüssen pro Runde haben Fernkämpfer genau wie Nahkämpfer einen Angriff pro Runde, aber beliebig viele Verteidigungen.

An Mali gibt es:

  • Sichtbehinderungen (-3 für Nebel, -6 für kaum Sicht, -9 für Blindschüsse),
  • Deckung des Gegners (-3 für 3/4 Deckung, -6 für fast volle Deckung),
  • Behinderungen (z.B. Deckung, die dem Kämpfer selbst in die Quere kommt: -3; sinnvoll gebaute Schießscharten haben keinen Malus),
  • gezielte Schüsse (-3 für Arm/Bein, -6 für Hand/Kopf, -9 für Auge),
  • Bewegungseinschränkungen (z.B. schlechter Boden -3) und
  • von der SL je nach Situation vergebene Mali.

Zusätzlich erhält er einen Malus von 3 für weit entfernte Gegner (bei den meisten Waffen über 5m bis 50m) und von 6 für sehr große Entfernungen (bei den meisten Waffen über 50m).

Die Dauer einer Kampfrunde ist eine Sekunde plus eine weitere Sekunde je 3 Punkte, die das höhere Ergebnis unter 12 liegt. Wer unter 12 würfelt, trifft also nicht beim ersten Schuss (und andere können vielleicht eingreifen).

Ein Angriff eines Fernkämpfers gegen einen Nahkämpfer wird auf die gleiche Art gehandhabt. Wenn der Nahkämpfer zu weit entfernt ist, um den Fernkämpfer treffen zu können, erhält er einen Bonus 3 (Der Bonus besteht aus dem Bonus von 6 für “keinen Schaden” und dem Malus von 3 für die falsche Fertigkeit).

Wenn der Nahkämpfer gewinnt, wird er nicht getroffen und kann näher an den Angreifer heran kommen: Pro Punkt Differenz einen Meter, bis zu einem Maximum in Höhe eines Drittels der höchsten passenden Eigenschaft.

Ist der Fernkämpfer so weit weg, dass er sich keinerlei Sorgen machen muss, getroffen zu werden, dann erhält er einen Bonus von 3 (entspannte Situation).

Wenn der Nahkämpfer in Nahkampf-Reichweite ist, erhält der Fernkämpfer einen Malus von 0, 3 oder 6 Punkten, wenn er schießen will, je nach Sperrigkeit seiner Waffe. Eine Pistole oder abgesägte Schrotflinte gibt zum Beispiel keinen Malus, ein kurzes Gewehr einen Malus von 3 und ein Scharfschützengewehr oder Bogen einen Malus von 6. Ist die Fernkampfwaffe nicht zum Parieren geeignet, gilt der Fernkämpfer als Unbewaffnet. Wenn der Nahkämpfer bewaffnet ist, erhält der Fernkämpfer dann zusätzlich 3 Punkte Malus für den Kampf unbewaffnet gegen bewaffnet (verursacht aber trotzdem seinen Waffenschaden, wenn er trifft).

Bei mehreren Gegnern im Fernkampf bekommt ein Charakter erst dann einen Malus von 3 für jeden Gegner nach dem ersten, wenn die Gegner ihn das erste Mal angreifen. Realistischer wäre es zwar, ihm Mali für jeden zu geben, auf den er achten will, aber dann müssten wir immer vorher klären, wer wen beachtet, und wenn wir jemanden vergessen hätten, dürften wir gegen den nicht würfeln (and nicht würfeln dürfen ist unschön). Daher erhält er einfach für jede Handlung nach der zweiten einen additiven Malus von 3 (also bei der ersten Handlung keinen Malus, bei der zweiten auch keinen, bei der 3. einen Malus von 3, bei der vierten einen von 6, bei der 5. einen von 9, usw.. Als Handlung gelten hier sowohl Angriff als auch Verteidigung). Damit hat der Fernkämpfer die gleiche Anzahl nicht erschwerter Handlungen wie der Nahkämpfer.

Und auch wenn ein Gegner sich nicht wehrt, funktionieren Nahkampf und Fernkampf gleich: Der Angreifer würfelt gegen 12. Wenn er inklusive aller Mali und Boni den Wert 12 erreicht, trifft er. Die Differenz zu 12 wird wie üblich zum Schaden der Waffe addiert.

Option: Keine Samurai: Nahkämpfer sterben schneller

Wenn Nahkämpfer gegenüber Fernkämpfern stärker benachteiligt sein sollen, was vermutlich realistisch ist, könnt ihr den Bonus von 3 weglassen. Dann würfeln sie mit genau ihrem Wert, um nicht getroffen zu werden und näher zu kommen.

Option: Zweikämpfe über mehrere Runden

Wenn ein Kampf zwischen zwei Gegnern mehr als eine Sekunde dauert, können derweil andere Charaktere mehrfach handeln. Der Ausgang des Zweikampfes steht erst nach Ablauf der Zeit fest, da beide Kämpfer immernoch auf die Rest-Umgebung reagieren können. Sie können ihren Kampf dann jederzeit abbrechen, aber wer es tut, riskiert vom Anderen angegriffen zu werden, ohne sich wehren zu können. Er gilt dann als sich nicht wehrender Gegner, so dass sein Angreifer nur gegen 12 würfeln muss.

Beispiel

Rolf Remmings sitzt seit 3 Tagen in seiner Kabine und versucht nicht darüber nachzudenken, dass er als Kapitän des Schiffes von dem Bordingenieur eingesperrt wurde. Bisher standen zu jeder Tages- und Nachtzeit 3 Wartungsroboter mit angebauten Laserwaffen vor dem Schott zu seiner Kabine.

Als er heute allerdings durch die Risse in dem ausgebrannten Schott blickt, das seine Kabine von den Schiffsgängen trennt, erkennt er nur einen einzelnen Roboter im Gang. Also nimmt er eine Platine von der Wand, reißt ein lockeres Lüftungsrohr ab und geht zum Schott.

10cm vor das Schott. Soweit kann er gehen, ohne dass die Roboter reagieren. Soweit reicht sein Sicherheitsbereich.

Stück für Stück stemmt er das Schott auf. Wie erwartet ignoriert ihn der Roboter. Immerhin ist er noch nicht wirklich aus seinem Zimmer herausgekommen. Dann ist das Schott weit genug offen, dass er hindurch kann.

Der Rest seiner Crew. Hoffentlich war ihnen nichts passiert. Der Ingenieur hatte immer seltsame Blicke auf Rolfs Zögling geworfen. Hätte er doch diesen Irren nie eingestellt. Es gab einfach kaum mehr gute Leute, die eine Reise in die Leere riskieren wollten, seit sich das All auch aus der eigenen Wohnung erforschen ließ.

Er hebt langsam die Stange.

Der Roboter steht 5 Meter entfernt. 3 Schritte. Ein Schuss. Wenn er den übersteht, erreicht er den Roboter.

Er sprintet los. Der Roboter ruckt herum. Der Laser zuckt hoch. Rolf wirft sich zur Seite. Versucht weiter zu kommen. Der Laser blitzt.

Rolf ist ein mittelmäßiger Kämpfer (12). Der Roboter hat nur eine rudimentäre Zielerkennung (9). In seiner eigentlichen Aufgabe muss er sich nicht um schnelle Ziele kümmern. Rolf hat einen Bonus von 6, weil er nicht zu treffen versucht, und einen Malus von 3 weil er keine Fernkampfwaffe hat. Also steht es mit 3 Punkten Bonus bei 15 gegen 9. Nur jeder 6. Schuss dürfte treffen. Rolf würfelt eine 3, der Roboter eine 2. 12 gegen 11. Der Schuss geht gerade so fehl.

Direkt neben Rolf brennt sich ein Laserstrahl in die Wand des Ganges. Dann ist Rolf in Reichweite. Er hebt das Rohr und versucht es dem Roboter in das Schultergelenk zu rammen. Zur gleichen Zeit zuckt der Laser wieder herum.

Diesmal hat Rolf keinen Bonus, und der Roboter mit seiner kurzen Laserpistole keinen Malus. Also steht es 12 gegen 9. Rolf würfelt eine 2. Der Roboter eine 6. Es steht also 14 gegen 15; für den Roboter.

Als sich der Laserstrahl in sein Bein brennt und Kleidung und Fleisch zu einer brodelnden Masse verschmelzen, schwindet Rolfs Bewusstsein mit rasender Geschwindigkeit. Das letzte, was er hört, bevor sich dunkle Stille über seinen Geist legt, ist die Stimme seines Zöglings: “Das ist der Letzte! Was liegt da vor dem Schott? Das darf nicht sein! Rolf!”


  1. Das Bild Archer+Female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth gezeichnet. 

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— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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