Technophob bietet dir Techschmuggel in ferner Zukunft, wo das System Wissen begrenzt.
Wenn 3D-Drucker alles herstellen können, aber nicht dürfen, und deine Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz ausläuft, dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.
Anachronistische Hacker, Terraner mit Pflanzen-Symbionten, die Realität verzerrende Fuchsmenschen und fanatische Psi-Echsen stellen sich gegen den Schwarm [2], KIs und die allumfassende Kontrolle des Systems.
Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die meisten zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.
Das erste Quellenbuch zu RaumZeit [3].
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?
Wo Abenteuer beginnen und Charaktere sich treffen.
In den rostenden Stahleingeweiden der Raumstation „Traum Anderer“ treffen sich fanatische Synachu-Krieger, ausgestoßene Terraner mit fremdartigen Symbionten-Kräften, anachronistische Hacker-Anarchisten und von ihrem Clan getrennte, fuchsartige Ranmex, um sich zu rehabilitieren, eine Zukunft oder auch nur eine Zuflucht zu finden, der allumfassenden Macht des Systems zu entfliehen oder sich auf den kommenden Sturm vorzubereiten.
Sie alle finden ein Auskommen im Tech-Schmuggel, denn wo immer Regierungen ihren Bürgern Technologien vorenthalten, gibt es einige, die viel Geld dafür zahlen um doch an ihren Segnungen Teil zu haben – sei es, um Leben zu retten, um Macht zu erringen oder einfach ihre Bedürfnisse zu stillen. In „Traum Anderer“ suchen sie die Bar von Kjeol auf, der gerade noch außerhalb des festen Griffs des Systems Technologieschmuggler koordiniert. Kjeol sucht immer fähige Leute, die den Mut haben, unter der stetigen Überwachung des Systems hindurchzuschlüpfen, um den unstillbaren Hunger der Beherrschten nach Technologie zu befriedigen – und dabei selbst einen guten Schnitt zu machen.
Wagst du den Schritt in ihre Welt?
Dann folge Sven, Ines, Jochen, Luna und Tamara, während sie ein neues Abenteuer im RaumZeit-Universum [3] beginnen – und verabrede dich mit deinen Freunden, um eure ganz eigene Geschichte zu erschaffen.
Die Geschichte beginnt... [16] v v v
In einer Welt die von Regeln kontrolliert wird und wo Regierungen ihrer Bevölkreung Technologie vorenthalten kannst du das Zünglein an der Waage sein, die das fragile Gleichgewicht zum Wanken bringt. Begleite Casilia auf ihrem Weg in ihr erstes Abenteuer in eine Welt voller Sience Fiction.
Eine helfende Hand? [17] v v v
Neu auf "Traum Anderer"? Wenn du wissen willst worauf du hier zu achten hast, wo du die besten Kontakte knüpfen oder Abenteuer finden kannst, dann folge 'Lomo nan Tar' auf seiner Rekutierungstour und entdecke durch ihn wie Neuankömmlinge auf der Freihandelsstation am besten überleben können.
Gefährlicher Schmelztiegel [18] v v v
Wenn auf einem Planeten schon Millionen von Arten leben, wie sieht es wohl dann aus wenn über Sonnensystemgrenzen geschaut wird? Begleite Chessos nach einem seiner erfolgreichen Auftäge in Kejols Bar und erlebe seine Sicht auf die Vielfalt die 'Traum Anderer' zu bieten hat.
Üble Zeitgenossen [19] v v v
Was sind schon lokale Streitigkeiten wenn es um das große Ganze geht? Folge Nayres Getral in die Abgründe des Systems und erfahre mehr über die politische Struktur von RaumZeit. Ob Polizei, Militär oder Widerstandskämpfer, Nayres hat schon vieles erlebt und berichtet von ihren Erfahrungen.
Die Räder drehen sich [20] v v v
Wenn Gewalt, Moral und Religion Gefängnisse sind, braucht es dich um Frieden zu bringen. Treffe Nayres, Chessos und Lomo nan Tar bei der Vorbereitung ihres ersten gemeinsamen Abenteuer. Lerne mit ihnen mehr über die Technophoben und ihre wichtigsten Planeten um die Unterdrückung zu bekämpfen.
Eine helfende Hand [21] v v v
Das Spannungsfeld zwischen Technologie und Gesellschaft bestimmt das Bild des Systems und zeichnet das Gesicht von Macht und Kontrolle in der technokratischen Welt. Bestaune mit Casilda die Möglichkeiten der Moderne und lerne sie für deine Zwecke zu manipulieren. Nur wer die Technologie bezwingt, kann gewinnen.
Auf zu neuen Abenteuern [22] v v v
Abenteuer warten in RaumZeit auf jeden der den Mut aufbringt ihnen zu folgen. Casilda, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres reisen zu ihrer ersten gemeinsamen Mission und du kannst dabei sein und lernen was es mit dem intergalaktischen Reisen auf sich hat.
Wir spielen selbst seit mehreren Jahren Technophob (in der Kampagne Kleine Schiffe [24]), und das Regelwerk ist größtenteils abgeschlossen und spielbar. Die Seiten hier sollten reichen, um Technophob in eurer Runde zu spielen.
Was uns bisher für das Regelwerk vor allem fehlt sind Bilder. Wenn euch also das Konzept gefällt und ihr Bilder beisteuern wollt, meldet euch bitte!
arne_bab ät web . de, E-Mail Formular [25], Forum [26] oder Kommentar [27].
Das RaumZeit-Universum [3] entwickeln wir in der High-Power-Kampagne Wächter der Zeit [28] (v.a. inside [29], unser SL).
Das Konzept für Technophob ist zu großen Teilen aus der Zweitkampagne Kleine Schiffe [24] hervorgegangen - die inzwischen unsere Hauptkampagne wurde.
Viel Spaß beim Lesen!
Wenn dir Technophob gefällt oder du etwas findest, das noch fehlt (oder sonst etwas anmerken willst), würden wir uns über einen Kommentar [30] freuen!
Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [31], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [32], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [33].
Das RaumZeit Universum [3] ist eine frei lizensierte Science-Fiction Welt, die Inspirationen aus Starcraft® und Dune® mit einem System am Bruchpunkt und Ideen aus Gurps® Space zu einem epischen Rollenspiel entwickelt.
Technophob ist ein Kampagnenband für RaumZeit, der mit Techschmuggel die Konflikte zwischen Gesetzen, Kontrolle, Technologie und Ethik ins Rampenlicht rückt und zu einer von Shadowrun® inspirierten Plotstruktur verwebt.
Wir hoffen, bald weitere 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [34] oder privat [25], damit wir es verlinken [35] können.
» Tief verborgen in einem Nebel kreist ein blauer Planet um eine gelbe Sonne. Seine halbprimitive, terranische Bevölkerung, die gerademal den Sprung zu ihrem Mond geschafft hat, lebte jahrhundertelang außerhalb der Wahrnehmung des Systems. Bis vor wenigen Wochen wusste niemand dort, dass es Leben außerhalb dieses Planeten gibt.« — „unsere Nerde“, Anonyme Änderung im Stationslog
„So wäre es für die meisten auch geblieben, wenn unseren Plänen Erfolg beschieden gewesen wäre.
Nach der Entdeckung ihrer Halbzivilisation gingen wir nach Protokoll vor. Erst kontaktierten wir ihre Regierungen in höchster Geheimhaltung und unterrichteten eine Gruppe von Abgesandten auf einer dafür bereitgestellten Orbitalstation, damit sie ihre Welt im Regionalrat von Remi würden vertreten können.
Wir unterschätzten jedoch die Stärke der subversiven Elemente auf ihrem Planeten.
Kaum waren die Abgesandten auf der Station, traten die ersten Sicherheitslecks in unseren Computersystemen zutage, und nur zwei Stunden nach der Rückkehr der Abgesandten auf ihren Planeten, registrierten unsere Sensoren verschlüsselte Kommunikationsverbindungen, für die offensichtlich Nachbauten unserer eigenen Anlagen genutzt wurden.
Wir erwirkten sofort eine Quarantäne des Planeten, doch in den vier Wochen bis zu deren Inkrafttreten gelang es Dutzenden von Piratenschiffen, die rudimentäre planetare Verteidigung durch unsere Station zu umgehen.
Wir vermuten, dass hunderte subversiver Elemente den Planeten verlassen haben, und die vielfachen Datenlecks der Rechnersysteme unserer Station lassen die schlimmsten Befürchtungen realistisch erscheinen.
Da unsere Suche nach den Piraten erfolglos blieb, haben sich diese systemfeindlichen Personen wohl in den halblegalen Stationen um den Nebel verkrochen, in denen die Augen des Systems schwach sind.
Im Dunstkreis von Piraten und Schmugglern leben dort nun hunderte zutiefst gefährliche Personen, vor denen trotz ihrer eigenen primitiven Technologie kaum eines unserer Computersysteme sicher ist. Ich wage nicht, mir auszumalen, wie groß die Bedrohung wird, wenn sie erst unsere Technologie verinnerlicht haben.
Mit der innigsten Bitte um rasche Bestätigung,
Nas Gneld, Kommandant der Station um K77.1378 – H8L7 (‚Halo 8‘).“
--- gefilterte Nachricht geloggt und verworfen ---
Ihr wisst, was uns blüht, wenn sie eine Nachricht durchkriegen oder auch nur merken, dass wir sie abfangen – und das werden sie. Also nehmt euch in Acht und sucht Verbündete. Denkt aber an die alte Untergrundweisheit: Mit der Zahl der Mitwisser steigt die Zahl der Zungen. Vertraut euch nur denen an, die nichts davon haben, euch ein Messer in den Rücken zu stoßen – oder denen, die sich selbst damit mehr in Gefahr bringen würden als euch.
Ein Teaser zu unserem Kampagnenband in Entwicklung:
Ausquatschen und „Was ist Rollenspiel?“
»Wir übernehmen die Rollen von Tech-Schmugglern mit Laserpistole, Laptop oder Psi-Tricks. Wir durchbrechen Handelsblockaden, umgehen die Raumhafensicherheit und unterwandern technophobe Gesellschaften — mit gutem Profit.«
— Sven, Spielleiter
Sven: Hi Ines! Toll, dass du es geschafft hast!
Ines: Du sagtest doch, dass ich früher kommen sollte, weil du mir noch erklären wolltest, auf was ich mich einlasse, wenn ich in eure Runde einsteige. Also, fang an.
Dieses Heft soll dir helfen, zusammen mit Freunden Science-Fiction Geschichten zu erleben und in die Rolle von Hauptpersonen im Kampf um Zugang zu Technologie zu schlüpfen.
Es soll schon beim Lesen ein Gefühl dafür geben, wie Rollenspiele funktionieren und sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Rollenspieler interessant sein. Wenn euch irgendetwas nicht klar wird, könnt ihr gerne bei uns im Forum nachfragen. Dann wissen wir auch schon, was wir noch verbessern müssen: forum.1w6.org [37]
Wir haben die Beschreibungen in zwei Bereiche geteilt.
Aktuell liest du den Regelteil, in dem du Sven, Ines, Jochen, Luna und Tamara bei der Erschaffung ihrer Charaktere begleitest. Der Regelteil ist als Dialog zwischen der Spielleitung (SL) und ihren Spielerinnen aufgebaut, damit du direkt erleben kannst, wie eine erste Runde ablaufen kann (allerdings etwas gekürzt: Mehrfaches "...hm...weiß nicht..." u.ä. haben wir rausgenommen). Um die Hauptpersonen des Spiels zu erstellen, braucht deine Runde nur diesen Teil.
Im zweiten Teil [16] des Heftes (ab S. XX) findest du eine Beschreibung der Welt. Wenn du mehr darüber wissen willst, was um eure Charaktere herum vorgeht, solltest du sie lesen, und vor allem für die SL ist die Beschreibung der Welt fast eine Pflichtlektüre, solange sie keinen völlig eigenen Hintergrund erschaffen will.
Ich bin übrigens Drak und werde dich durch die Charaktererschaffung begleiten. Du wirst von mir
Hintergrundinfos,
Zusammenfassungen und
Im Weltenteil, dem anderen Bereich des Heftes, wird Inside an deiner Seite sein und dir das RaumZeit-Universum näher bringen. Er schlüpft allerdings direkt in die Rolle des Hackers Inside, so dass ich dieses Willkommen für uns beide schreibe.
Viel Spaß beim Spielen!
Sven: Setz dich erstmal und lass den Stress der Woche los. Wie läuft es mit eurem neuen Kunden - und willst du was trinken?
Ines: Klar, Kaffee! Im Job ist’s das übliche. Wieder einer, der denkt, Programmierer könnten Wunder vollbringen. Und die Schnepfe vom Marketing ...
Ines: ...aber genug von mir. Jetzt erzähl mir endlich, was wir heute machen.
…erklärt von Sven für Technophob [36].
Sven: Ganz kurz und knapp: Rollenspiel ist eine Mischung aus gemeinsamem Geschichtenerzählen und Improvisationstheater: Wir erfinden die Geschichte und entscheiden selbst, wie es weitergeht. In unserer Runde übernehmen wir dabei die Rollen von Techschmugglern mit Laserpistole, Laptop oder Psi-Tricks. Wir durchbrechen Handelsblockaden, umgehen Raumhafensicherheit und unterlaufen restriktive Gesetze — mit gutem Profit.
Sven: Eine übernimmt dabei die Rolle der Spielleitung, beziehungsweise SL, und erzählt den Hintergrund. Sie hat ähnliche Aufgaben wie eine Regisseurin: Die Umgebung beschreiben, Statisten vorstellen und das Spiel koordinieren. Alle anderen erschaffen sich je einen Charakter, eine Hauptperson in der gemeinsamen Geschichte. Sie sind die Spielerinnen und erzählen, was ihre Charaktere tun.
Ines: Wo ist da der Unterschied zu Computerspielen?
Sven: Der Hauptunterschied ist, dass nur wir es sind, die bestimmen, welche Charaktere wir spielen und was geschieht. Geschichten entstehen nicht, weil jemand für das Spiel eine feste Aufgabe programmiert hat, sondern aus dem, was wir uns für unsere Charaktere ausdenken.
Sven: Bei einem Rollenspiel kann sich die Geschichte genau um deine Ideen drehen, und um die der anderen Beteiligten. Du kannst miterleben, wie aus vielen Ideen ein gemeinsames Ganzes entsteht. Wenn du für deinen Charakter einen alten Rivalen beschreibst, deine Familie oder Kontakte in den Untergrund, kann das zu einem zentralen Thema der Geschichte werden.
Ines: Und wo ist dann der Unterschied zum einfachen Geschichtenerzählen?
Sven: Anders als in Geschichten halten wir die Fähigkeiten unserer Charaktere in Zahlen fest. Wenn wir dann nicht wissen, ob ein Charakter etwas schafft, können wir darauf würfeln. Und je besser deine Fähigkeit, desto höher deine Chance, dass es klappt.
Ines (lacht): Also eigentlich Geschichtenerzählen plus Improvisationstheater plus Kniffel, oder?
Sven: So ungefähr, ja. In einer einzigartigen Mischung, die Rollenspielen zu einer ganz eigenen Form gemeinschaftlich erschaffener Kunst macht.
Sven: Aber lass uns einfach zusammen einen Charakter für dich erschaffen und dann die erste Runde anfangen. Dabei kannst du Rollenspiele viel leichter verstehen als wenn wir uns in die Abgründe von Kunsttheorie stürzen.
Sven: Und wir spielen dabei.
Schweiß rann ihr die Wange herab, während sie das seltsame Plastikteil an die Konsole hielt und ihr Netzwerkkabel aufschnitt. Drei Minuten, solange hatte sie, bis die Wachen kommen würden - wenn Kjeol recht hatte. Mit hektischen Bewegungen drückte sie die Kabelteile an die Kontakte und zog Tape drüber. Dann warf sie das Programm an, das angeblich von Inside selbst stammte. „Mal sehen, ob dein Code tut, was du Dreckskerl behauptest“ – flüsterte sie, ohne es zu merken. Dann rasten Daten über die Leitung und sie glaubte, erste Fremd-IDs zu erkennen. Ein Tastenbefehl öffnete ihr Log und sie begann den ersten Eintrag: „Discordia sei Dank, sie sind wirklich so naiv wie gehofft. Werden die sich wundern, was eine echte Hackerin mit ihren Systemen anstellen kann…“
Das Charakterkonzept entwickeln.
Da Sven in diesem Abschnitt erstmal Ines ausführlich erklären wird, wie sie ihren Charakter erschaffen kann, habe ich dir kurz zusammengestellt, welche Charaktere auf dich zu kommen:
Ines entwirft die anarchistische Terraner-Hackerin Casilda “Kass” Aguero, die neu auf der Station ist und sich noch in der Welt zurechtfinden muss. (Hier)
Jochen dagegen entscheidet sich für einen Terraner-Priester Ex-Piraten mit Heilfähigkeiten und zwei Persönlichkeiten: Lomo nan Tar [7]. Er will armen Seelen helfen, mit Profit. (Ab Seite XX)
Luna will einen Charakter mit Erfahrung. Sie erschafft für sich den Ranmex-Piloten Chessos (Fuchsmensch), der seinen Clan wiederaufleben lassen will und dafür viel Geld für ein eigenes Schiff braucht. Sehr viel Geld. (Ab Seite XX)
Tamara will eine Kämpferin und wählt daher eine Synachu-Kriegerin mit Psi-Klingen und religiösem Kodex. Tamaras Charakter, Nayres Getral will ihren Ex-Gefährten, der sie als Rebellin denunziiert hat, finden und zur Strecke bringen. Erst muss sie allerdings so stark werden, dass sie ihn wirklich erwischen kann. (Ab Seite XX)
Damit habe ich genug vorweggenommen. Viel Spaß beim Lesen!
Sven: Fangen wir mit der Erschaffung an: Gibt es Bücher, Filme oder Spiele, die dir besonders gefallen?
Ines: Ich bin Fan von Neuromancer, seit ich es mit 12 das erste Mal gelesen habe, wieso?
Sven: Das erleichtert die Erschaffung. So muss ich dir nicht gleich von Anfang an die ganze Welt erzählen, in der wir spielen, sondern kann mich erstmal auf das beschränken, was für dich am interessantesten sein könnte. Was gefällt dir an den Charakteren in Neuromancer am Besten?
Ines: Es sind Hacker. Außerdem lassen sie sich von niemandem für dumm verkaufen und tanzen täglich auf der Klinge. Und ich hätte gern auch so einen Laptop.
Sven: Dann könnten dich die Leute von Halo 8 interessieren.
Halo 8 ist ein Planet ähnlich unserer Erde, der gerade den ersten Kontakt mit dem System hatte. Wir nennen ihn meist einfach Nerde; In Anspielung auf den Hauptunterschied zu unserer Erde: Auf Nerde ist die Nerd- und Geekpopulation deutlich höher als bei uns, und die Hacker, die es zu Administratoren von Regierungsrechnern geschafft haben, sind ihren Wurzeln treu geblieben und haben die Rechner zu Testgebieten umgebaut, in denen angehende Hacker ihre Fähigkeiten erproben können. Es gibt große Anarchistengruppen, die sich im Untergrund etabliert und stabile Pseudostrukturen aufgebaut haben, allerdings entsprechend auch regelmäßig Stress mit der Regierung bekommen. Und einige dieser Anarchisten und brillianten Hacker kommen jetzt in das System und realisieren, dass die Rechner da nach der gleichen Logik funktionieren wie ihre, oft aber schlechter geschützt sind und viel mehr Rechenleistung haben.
Ines: Warte mal. Das klingt zwar interessant, aber was meinst du eigentlich mit "System" und mit erstem Kontakt? Wo spielen wir jetzt genau, und wann?
Sven: Wir spielen in einer Science Fiction Welt, ein paar tausend Jahre in der Zukunft. Das "System" ist die Zentralregierung, und die meisten Bürger leben glücklich und registriert. Natürlich gibt es Rebellen, aber die zerstören nur, was das System bewahren will.
Ines: Zumindest wenn man den Nachrichten des Systems glaubt.
Sven: Genau. Die Bewohner von Nerde wussten bisher nicht, dass es wirklich außernerdisches Leben gibt. Vor kurzem hat allerdings ein Systemschiff Nerde entdeckt und den Regierungen mitgeteilt, dass sie Abgesandte in den Regional-Rat schicken sollen. Das System würde den Abgesandten im Raumschiff einen Crashkurs über die näheren Regionen und die rechtliche Situation geben.
Dass sich Ines für Neuromancer und Hacken interessiert, ist natürlich kein Zufall. Wir haben sie gewählt, weil wir so einerseits die Regeln einführen können, ohne vorher die ganze Welt erklären zu müssen, und andererseits die Welt aus der vertrauten Perspektive einer Hackerin aus einer Welt wie unserer beschreiben können.
Sven: Die Nachricht sollte zwar die Bevölkerung nicht erreichen, ist aber an den Hackern natürlich nicht vorbeigegangen. Und so sitzt nun der Hacker Inside auf dem Schiff im Orbit und zeigt seinen Mitnerds, wie sie Schmugglerschiffe kontaktieren können, um von Nerde runter auf die kaum kontrollierte Piratenstation "Traum Anderer" zu kommen. Sie sind nur mit Laptop, Computerfertigkeiten, Neugier und anarchistischen Ideen bewaffnet und brechen in für sie unbekannte Gebiete auf - und ihre Hackingkünste stellen die Computer des Systems vor Herausforderungen, die sie seit den Maschinenkriegen nicht mehr erlebt hatten.
Ines: Eine anarchistische Hackerin klingt gut. Ist die Technologie auf Nerde ähnlich wie bei uns?
Sven: Größtenteils ja. Die Grundlagen haben sich wenig geändert, und die Sicherheit krankt an zu wenig Geld und unvorsichtigen Benutzern. Ähnliches gilt auch im System, da dort die Computertechnologie großteils wieder zurück auf ein heutiges Niveau gebracht wurde, abgesehen von Holographie, direktem Neuralkontakt, Spracherkennung und ähnlichem. Nachdem mehrfach KIs Amok gelaufen sind wurden sie aus Standardtechnologie verbannt. Solange du also nicht mit illegaler oder militärischer Tech zu tun hast, solltest du dich zurechtfinden.
Ines: Also ist sie ähnlich zu benutzen wie heute, nur mit mehr spannenden Spielereien. Gefällt mir! Gibt es auf Nerde auch ein Spanien?
Es würde uns wenig bringen, die Sprache auf Nerde komplett auszuarbeiten, nur um am Ende zu sagen „‚Trosalnes‘ ist ähnlich wie Spanien, nur ein bisschen anders“. Stell dir einfach vor, es wäre eine fremde Sprache, die für uns übersetzt wird. Das Land, das wie Spanien ist, nennen wir dann einfach Spanien. Nerde ist allerdings nicht genau unsere Welt, hat also Platz für eigene Ideen. Aber es ist hinreichend ähnlich, dass wir uns um die meisten Unterschiede nicht kümmern müssen.
Wenn ihr auf Nerde etwas haben wollt, dass unsere eigene Welt Welt nicht bietet, dann baut es einfach ein. Wir werden kaum die Rollenspielpolizei schicken und jeden Zentimeter von eurer Nerde auf Abweichungen vom Kanon prüfen lassen. Und wenn doch, plädiert einfach auf schuldig selbstständigen Denkens.
Sven: Klar, wie auf der Erde auch. Wir nehmen uns aber die Freiheit heraus, zu ändern was uns nicht passt.
Ines: Klasse! Dann komme ich von da. Eine anarchistische, spanische Hackerin. Wie machen wir jetzt weiter?
Sven: Jetzt haben wir die Grundvorstellung und gehen etwas mehr ins Detail: Was genau willst du können und was hat deine Charakterin zu der Hackerin gemacht, die sie heute ist. Und warum ist sie jetzt auf einer Schmugglerstation? Beginnen wir mit der Frage, was deine Hackerin von der Masse abhebt. Was ist an dir besonders? An was erinnern sich die Leute?
Ines: Ich lasse mir nicht reinreden. Wenn ich was will, dann setze ich es auch durch, egal wie lange es dauert. Und keine verschlüsselte Datei ist vor mir sicher. Was ich auf meine Platte bekomme, kann ich auch lesen. Und meinen Laptop habe ich selbst zusammengebaut und aufgerüstet. Ich nehme ihn überallhin mit, egal wohin ich gehe.
Sven: Um das etwas konkreter zu machen: Hacken kannst du sowieso. Was du zusätzlich besonders gut kannst, ist Verschlüssellungen zu knacken. Außerdem bist du durchsetzungsfähig. Richtig?
Ines: Es grenzt eher schon an stur. Eigentlich schon ganz schön stur. Der Rest passt, aber durchsetzungsfähig klingt irgendwie doof. Können wir nicht einfach zielorientiert sagen? Und authoritätsfeindlich. Zentralisierte Macht hat uns fast alles Übel gebracht und muss abgeschafft werden. Und Verschlüssellung heißt Kryptographie.
Sven: OK, also kannst du Hacken und beherrschst Kryptographie. Dazu bist du zielorientiert, stur und authoritätsfeindlich. Ein verdammt guter Anfang.
Sven: Wie wär's wenn wir dann etwas tiefer schauen: Wo hast du Hacken gelernt, und woher kommt deine Authoritätsfeindlichkeit?
Ines: Hacken habe ich von meinem Vater gelernt. Er hat illegitime Geheimnisse der Regierung aufgedeckt, musste aber untertauchen, nachdem er bei einem Hack erwischt wurde. Wir mussten den Kontakt abbrechen und sind beide in den Untergrund. Ich habe mich einer Anarchistengruppe angeschlossen, die Geld mit illegalen Bankenhacks und Informationsdiebstahl verdiente. Die Probleme von Authorität habe ich dabei praktisch gesehen und Alternativen in ewigen Diskussionen über Politik und Anarchismus kennengelernt. Das ist übrigens eins meiner Hobbies.
Sven: Gibt es Sachen, die du gar nicht kannst?
Ines: Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen. Und Autorität zulassen. Meinen Vater hat es erwischt, weil er zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen, und ich werde auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen. Jede Entscheidung muss demokratisch abgestimmt werden.
Sven: Damit haben wir deine Hackerin fast schon fertig: Wir wissen, was anderen von dir in Erinnerung bleibt und woher du das hast, und wir wissen auch, wofür dich die Gruppe brauchen wird: zum Hacken. Was wir noch wissen müssen ist, warum du auf der Piratenstation "Traum Anderer" bist, warum du nicht mehr zurück kannst und was dich für die anderen in der Gruppe sympathisch machen könnte - sowohl für die Charaktere als auch für die Spielerinnen und Spieler.
Ines: Das erste ist leicht: Ich habe über meinen Vater mitbekommen, dass das System die Rebellen als das ultimative Böse darstellt. Ein paar kurze Suchen haben bestätigt, dass dahinter mehr Lügen als Fakten stecken, so dass ich mich entschlossen habe, alles darüber herauszufinden. Und wenn ich mich mal in was verbissen habe, höre ich erst auf, wenn ich es komplett erledigt habe.
Sven: Und damit ist vermutlich auch klar, warum du nicht zurück kannst.
Ines: Logisch. Das würde bedeuten aufzugeben.
Sven: Und warum holst du dir nicht einfach eine illegale ID und nimmst einen Job als Programmiererin an?
Ines: Um dann Befehle von irgendeinem Trottel anzunehmen? Keine Chance. Das einzige, wofür ich aufhören würde wäre eine anarchistische Kommune, und das auch erst, nachdem ich über die Rebellen alles weiß, was es zu wissen gibt.
Sven: Sehr schön. Gibt es noch andere wichtige Punkte?
Ines: Ich höre ständig Trash-Punk und wenn mir irgendjemand blöd kommt, kriegt er Antworten, die er nicht wollte. Meinen Freunden gegenüber bin ich allerdings bedingungslos loyal, auch wenn ich ihnen das niemals sagen würde.
Sven: Damit ist dann auch geklärt, was dich sympathisch machen kann. Hast du eine Idee für einen Namen?
Ines: Casilda Aguero, für Freunde Kass.
Sven: Wow, das war schnell. Fällt dir zufällig auch ein schönes Zitat ein, das zu Kass passen würde?
Ines: Klar: "Wer hat das beschlossen?"
Sven: Klasse! Dann kommen wir jetzt zum technischen Teil.
Ines: „Haben wir noch einen Moment? Sagen wir mal, du hättest GNU social auf deinem Handy und deine Freundin würde mitlesen, um zu sehen, was ihr macht, wie würdest du die Terraner von Nerde beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”
Sven: „Sie sind anarchistische Hacker alter Schule. Noch kennen sie nur primitive Technologie, doch sie lernen schnell.”
Ines: „Augenblick… … … OK, machen wir weiter.”
Das Konzept des Charakters in Zahlen umsetzen.
Sven: Du kannst "Casilda 'Kass' Aguero" sieben starke Werte geben. Für jede Schwäche hast du einen zusätzlichen starken Wert.
Ines: Was heißt "starker Wert"?
Sven: Ein starker Wert ist eine Stärke, die dich von der Masse abhebt. Das kann ein Beruf wie Hackerin sein, eine Fertigkeit wie Kryptographie, ein Hobby wie Kampfsport, eine Eigenschaft wie Zielstrebigkeit oder auch besondere Ausrüstung, wie dein Laptop. Starke Werte sind alle Besonderheiten, die von dir nicht nur in Erinnerung bleiben, sondern dir in deinem Leben Vorteile geben.
Sven: Im Gegenzug sind schwache Werte alle Besonderheiten, die dir in deinem Leben häufiger mal im Weg sind, also alles, das dich einschränkt. Das kann zum Beispiel deine Beziehungsunfähigkeit sein, deine Authoritätsfeindlichkeit oder auch deine Loyalität. Die Beziehungsunfähigkeit hindert dich daran, lange Beziehungen zu führen, egal wie sehr du das vielleicht willst, die Authoritätsfeindlichkeit macht es dir unmöglich, harmonisch mit Leuten zusammenzuarbeiten, die die Kontrolle über die Gruppe übernehmen wollen, egal aus welchem Grund, und deine Loyalität macht es dir fast unmöglich, deine Freunde zu verraten.
Ines: Das heißt, ich habe schon drei schwache Werte und kann dadurch nicht nur 7, sondern 10 starke Werte wählen?
Sven: Genau. Dazu hast du noch die Möglichkeit, für dich extrem wichtige Werte nochmal stärker zu wählen. Das sind die Werte in denen du wirklich überragend bist und kaum jemanden fürchten musst. Jeder überragende Wert zählt als 3 starke Werte.
Ines: Halt, stopp! Das heißt, es gibt zwei Arten von starken Werten: Gute und Überragende, und die überragenden kosten dreimal so viel? Was ist der Unterschied zwischen beiden?
Diese Hacks schafft ein guter Hacker in 50% der Fälle und ein überragender in 83% — wenn er die Technologie kennt.
Vorsicht: Wenn der Hack misslingt, wird Alarm ausgelöst. Je nach Ziel kann schon Minuten später die Stationssicherheit mit schweren Waffen auftauchen. Diese Hacks sind unter Zeitdruck. Wenn der Hacker einen ganzen Tag Zeit hat, sind sie einfache Aufgaben. Ein guter Hacker hat in dem Fall eine 83% Chance, sie zu schaffen und ein überragender schafft sie immer.
Diese Infos reichen für kurze Hacks: Eine Probe und das Ziel ist erreicht oder verfehlt. Regeln für komplexere Hacks gibt es im Ausrüstungsteil (S. XX).
Sven: Der Unterschied ist, dass du in den starken Werten gut genug bist, dass du normale Aufgaben wie das Knacken eines Privatrechners in über 80% der Fälle schaffst. In Überragenden musst du dir um normale Aufgaben keine Gedanken mehr machen, weil erst bei fordernden Aufgaben die realistische Chance besteht, dass du sie nicht schaffen könntest. Allerdings gibt es einen Unterschied zwischen Fertigkeit und Beruf: Ein Beruf ist viel breiter. Dafür ist er schwächer: Ein überragender Beruf ist so gut wie eine gute Fertigkeit, und fordernde Aufgaben sind nur mit Beruf entsprechend deutlich schwerer.
Ines: Was wäre eine fordernde Hackingaufgabe?
Sven: Fordernd wäre zum Beispiel ein Einbruch in mittelmäßig geschützte Stationssysteme wie die Verbrauchsdaten des angedockten Schiffes.
Sven: Von deinen starken Werten haben wir damit schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie. Dazu bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop. Bleiben also noch vier zu wählen. Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst.
Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen. Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.
Sven: Wo hast du es gelernt?
Ines: Von meinem Vater. Er war immer der Meinung, dass ein Mädchen sich zu behaupten wissen muss, deswegen hat er mich früh zu Bekannten zum Kampfsport geschickt. Im Untergrund habe ich das dann praktisch anwenden gelernt.
Sven: Damit hast du noch drei starke Werte frei. Willst du in einem deiner bisherigen Werte überragend sein?
Ines: Klar: In Kryptographie!
Sven: Dann entspricht Kryptographie drei starken Werten statt nur einem und du hast nur noch einen starken Wert frei. Meinst du, für den würde Schlagfertigkeit passen?
Ines: Definitiv!
Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich auf jeden Fall den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“. Das erste heißt, dass du dich kaum mit moderner Technik auskennst und daher alles extra lernen musst, bevor du es nutzen kannst. Das zweite heißt, dass du gut mit Computern klarkommst, sobald du erstmal die Grundlagen der neuen Technologie gelernt hast.
Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig. Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit". Dazu hast du den Beruf "Hackerin" und die überragende Fertigkeit "Kryptographie". Du bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport". Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop. Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“. Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist „Casilda ‚Kass‘ Aguero“ beinahe spielfertig.
Ines: Moment, wofür die Zahlen?
Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt.
Ines: Ah, klar. Der Unterschied zum reinen Geschichtenerzählen.
Sven: Genau. Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9. Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dann schaffst du es. Der Zielwert ist für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15.
Sven: Weil bei ungeraden Zahlen abgezogen, bei geraden aber addiert wird, heißt die Art zu Würfeln ±W6. Die 6 kommt von den 6 Seiten des Würfels. Andere Rollenspiele nutzen oft Würfel mit 4, 8, 10, 12 oder 20 Seiten. Wir brauchen nur einen normalen sechsseitigen Würfel.
Prüfen, ob der Charakter eine Aufgabe schafft.
Wenn unklar ist, ob eine bestimmte Handlung gelingt, würfelt ihr auf einen passenden Wert des Charakters. Bei sehr grundlegenden Dingen wie dem Heben schwerer Gegenstände kann der Wert eine Eigenschaft sein, ansonsten braucht der Charakter eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf. Bei Fertigkeiten gilt der Effektivwert, Berufe erhalten einen Bonus von 1 pro Plus in einer passenden Eigenschaft.
Zum Hacken verwendet Ines ihren Beruf Hackerin mit Wert 9, meist mit einem Bonus von 1 durch Zielstrebigkeit. Sie kommt also auf 10.
Die Spielerin nimmt dann den entsprechenden Zahlenwert als Basis und wirft einen einfachen sechsseitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiert sie sie auf den Zahlenwert. Ist sie ungerade, zieht die Spielerin sie davon ab.
Ines würfelt eine 4. 4 ist gerade also addiert sie sie zu ihrem Wert von 10 und erhält 14.
Erreicht das Ergebnis mindestens einen Zielwert, dann gelingt die Handlung. Der Zielwert ist 9 für einfache Handlungen, 12 für fordernde und 15 für schwere. Einfach ist dabei etwas, bei dem ein Anfänger zu knapsen hat, das Profis aber fast im Schlaf machen. In einem Beruf sind das die Sachen, die häufiger mal schiefgehen, an die man sich aber herantraut. Beispielsweise das unbemerkte Knacken eines Privatrechners. Darunter gäbe es noch Routine, aber darauf müsst ihr selten würfeln. Fordernd heißt, dass selbst Spezialisten mit einer entsprechenden Fertigkeit nicht sicher sind, ob sie es schaffen, Zum Beispiel im Stress des Kampfes mit deinem Handlaser eines Gegner mit einem Schuss treffen. Und schwer bedeutet z.B. auf 15 Meter eine Dose in einen Mülleimer werfen, in 15 Minuten 200 E-Mails lesen oder in 5 Minuten ein gut gesichertes Schloss knacken.
Ines würde also mit ihrem Ergebnis von 14 eine einfache oder fordernde Aufgabe schaffen, eine schwere allerdings nicht.
Hat der Charakter bei sehr grundlegenden Sachen keine passende Eigenschaft, kann er 12 als Basis nehmen. Hat er für komplexeres keine Fertigkeit und keinen Beruf, kann er schauen, ob eine Fertigkeit dem nahe kommt und dann deren Wert um 3 reduziert verwenden. Hat er auch keine verwandte Fertigkeit, muss er den Wert 3 als Basis nutzen.
Die vorhin beschriebenen fordernden Hackingaufgaben haben den Zielwert 12. Mit ihrem Effektivwert von 10 als Hackerin braucht Ines also eine 2, 4 oder 6. Hinweis: Terraner von Nerde erhalten einen Bonus von 3, sobald sie sich an die neue Technologie gewöhnt haben. Ihre effektiven Hackingwerte sind also 3 Punkte höher. In 2-3 Wochen hätte Ines mit ihrem Wurf und dem Bonus daher ein Ergebnis von 17 gehabt.
Kurz:
Ines: Ok, testen wir den ±W6. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt?
Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Da eine Nacht durchzumachen einfach ist, schaffst du es, wenn das Ergebnis 9 oder höher ist.
Ines: 15 plus 4 sind 19, also klappt das locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen?
Sven: Naja, wenn du eine ungerade Zahl gewürfelt hättest, würdest du sie abziehen, und wenn die Situation schlechter aussieht, würfelst du nicht gegen 9, sondern zum Beispiel gegen 12 oder 15. Das wäre etwa bei der dritten Nacht ohne Schlaf der Fall. Oder wenn du keinen Kaffee mehr hast.
Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln würde und mir jemand den Kaffee geklaut hätte, hätte ich nur 10, musste aber 12 erreichen. Und das hieße, ich würde einschlafen, oder?
Sven: Genau. Dazu gibt es außerdem noch eine Erweiterung: Wenn du eine 5 gewürfelt hast, musst du nochmal würfeln, um zu prüfen, ob der Wurf nicht nur nervig sondern ein kritischer Fehlschlag ist. Hast du wieder eine 5, ziehst du die erneut ab, bist also insgesamt bei -10. Dann würfelst du wieder. Wenn du irgendwas anderes als eine 5 würfelst, passiert nichts besonderes und du hast einfach das Ergebnis Wert - 10. Fallen drei 5-er, dann hast du einen kritischen Fehlschlag: Die Probe geht nicht nur schief, sondern es passiert zusätzlich irgendwas besonders nerviges, meist legt es die SL fest, aber vielleicht hast du ja selbst gute Ideen. Genauso würfelst du bei einer 6 nochmal, und wenn du wieder eine 6 hast, zählst du sie zum Ergebnis dazu. Bei drei 6-ern hast du einen kritischen Erfolg: Die Probe gelingt auf jeden Fall, und zwar besser als irgendjemand erwartet hätte; oft mit praktischen Nebeneffekten.
Ines: Wenn ich also beim Versuch wach zu bleiben eine 5 würfle und dann noch eine 5, habe ich kein Ergebnis von 10, sondern nur 5? Und wenn ich dann noch eine 5 würfle, bin ich bei 0?
Sven: Genau. Du könntest zum Beispiel nicht nur einschlafen, sondern vorher noch völlig übermüdet die Arbeit der letzten 2 Tage löschen, weil du den Hauptordner mit dem temporären Ordner verwechselt hast.
Ines: Autsch! Und dann keine Sicherungskopien…
Sven: Klar. Bei drei 6-ern wäre es dagegen ein riesiger Erfolg: Du wärst zum Beispiel am Morgen noch wirklich fit und hättest in der Nacht alles fertig gekriegt, so dass du das Programm noch in die Geräte aller deiner Kameraden integrieren konntest.
Ines: Cool! Nachdem das jetzt klar ist: Was brauche ich noch?
Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen. Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben. Zusätzlich zu den Zahlen markieren wir dabei starke Werte mit einem Plus ("+") und Schwache mit einem Minus ("-"). Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++"). Das ist einerseits eine sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.
Außensicht: Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen siehst!
Innensicht: Die Welt hier draußen ist riesig und fremdartig, und wie überall versuchen Mächtige ihre Sicht der Welt zu verbreiten. Zum Glück hast du in deiner Anarchistengruppe alle Tricks der Medienbeeinflussung gelernt, und aus normalen System-Computern die Wahrheit herauszuholen ist einfacher als bei einem hiesigen Behördenrechner. Es muss lange her sein, dass die hier mit echten Hackern zu tun hatten.
Merkmale:
Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus.
Die Affinität der Terraner von Nerde für Computersysteme stammt nicht aus mystischen Quellen, sondern aus dem instinktiven Verständnis für Computer, das entsteht, wenn Computer integraler Teil des eigenen Lebens waren. Der Kontakt zu ganz neuer Technologie kann diese Affinität noch erhöhen, so dass Terraner ihre Affinität wie andere Merkmale steigern können. Pro Plus erhalten sie dabei 3 Punkte Bonus.
Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage.
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Terraner von Nerde. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu der Vorlage für Ranmex [38], der Vorlage für Keimlinge [39] und der Vorlage für Synachu [40] zu sein.
Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Dreistigkeit, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz und Zielgenauigkeit.
Anarchismus, Beobachten, Bluffen, Endlos Diskutieren, Hacken, Hardware basteln, Insiderwissen, Leute nerven, Seltsame Theorien, Verführen und Verhandeln.
Autor, Dealerin, Grafikdesigner, Hackerin, Musikerin, Informatiker, Mechanikerin, Pilotin, Schmuggler, Student und Taxifahrer.
Als DJ auflegen, Arcade-Spiele, Bogenschießen, E-Gitarre, Electro-Trash-Punk, Emacs, Kampfsport, MMORPGs, Papier-und-Bleistift Rollenspiele, Schach oder Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern.
Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+; 1x pro Abenteuer im richtigen Moment auftauchen), Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Kurze Aufmerksamskeitsspanne (-), Photographisches Gedächtnis (+), Primitive Technologie (-), Schreckhaft (-), Schrecklich Schusselig (-), Toller Laptop (+) oder Verträumt (-).
Charaktere in Worten und Zahlen festhalten.
Sven: „Jetzt drehen wir den Spieß mal um: Wie würdest du Kass beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”
Ines: „Kass: Schlagfertige, anarchistische Kryptografin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”
Sven: „Moment… … … und weiter geht’s.”
Name: Casilda "Kass" Aguero
Eigenschaften:
Beruf: Hackerin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Besondere Ausrüstung: Laptop: +
Notizen: Hört ständig Trash-Punk und hat ihren Laptop immer dabei.
Sven: Jetzt fehlen ihr nur noch die Verbindungen zwischen Eigenschaften und Fertigkeiten. Jede Fertigkeit erhält Boni aus zwei Eigenschaften. Fangen wir direkt an: Welche deiner starken Eigenschaften sind für dich beim Knacken von Verschlüssellungen wichtig?
Ines: Ich würde sagen Zielstrebigkeit und Sturheit. Wenn ich mich mal in ein Problem verbissen habe, bleibe ich dran und lasse mich nicht davon ablenken.
Sven: Passt. Jede deiner Fertigkeiten bekommt einen Punkt Bouns für jedes Plus in der Eigenschaft. Da du in Zielstrebigkeit und Sturheit je ein Plus hast, bekommst du auf 'Kryptografie' zusätzlich zwei Punkte Bonus. Du hast damit effektiv nicht mehr 15 in Kryptografie, sondern 17. Welche Eigenschaften nutzt du in Kampfsport und Anarchismustheorie?
Ines: Ganz klar Schlagfertigkeit. Ich lasse mir auch in Kämpfen nichts bieten. Und ich bin zu stur, um mich von irgendjemandem niedermachen zu lassen. Für Anarchismustheorie nur Schlagfertigkeit. In einer guten Diskussion lasse ich mich manchmal überzeugen, aber es ist verdammt schwer, schließlich bin ich durch jahrelange Erfahrung echt gut im Diskutieren.
Sven: Passt auch. Also zwei Punkte Bonus für Kampfsport und einen Punkt für Anarchismustheorie. Du bist damit effektiv im Kampfsport bei 14, in Anarchismustheorie bei 13 und in Kryptografie bei 17. Diese Werte heißen „Effektivwert“ und kommen hinter den „Grundwert“, also den Wert ohne Boni:
Fertigkeiten:
Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?
Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft. Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackerin mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.
Ines: OK. Müssen wir sonst noch was machen?
Sven: Wir brauchen deine Wundschwelle. Sie gibt an, welche Verletzungen dich wirklich behindern. Sie liegt bei einem Drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4. Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen. Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3).
Ines: Dann nehmen wir das. Was bedeutet die Wundschwelle genau?
Sven: Wenn du verletzt wirst, nimmst du Schaden. Wenn der so hoch ist wie deine Wundschwelle, oder höher, bekommst du eine Wunde. Pro Wunde hast du auf jeden Wert 3 Punkte Abzug, bis die Wunden heilen, also z.B. Kryptografie nur 14 statt 17. Normalerweise heilt eine Wunde bei guten Bedingungen in 2 Wochen, ist also eine recht langwierige Sache.
Ines: Gerade wenn wir unterwegs sind. Gibt es keine Möglichkeit, die schneller loszuwerden?
Sven: Die gibt es, angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die den Körper fast vollständig wieder aufbaut. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die noch nicht.
Sven: Und damit ist die Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig. Willkommen beim Rollenspiel!
[41]1 [42]
„Schlagfertige, anarchistische Kryptografin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”
Eigenschaften:
Beruf: Hackerin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Besondere Ausrüstung: Laptop: +
Notizen: Hört ständig Trash-Punk, hat ihren Laptop immer dabei.
Das Bild von Kass [41] stammt von Trudy Wenzel und ist wie alles in Technophob frei lizensiert [43] (GPL [44]). ↩ [45]
Abschließende Zusammenfassung.
7 starke Werte (+)
Überragende Werte (++) entsprechen 3 Starken.
Für jede Schwäche einen weiteren starken Wert.
Arten von Werten:
Zahlen zum Würfeln:
Boni:
Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in sechs Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”
Sven: „Puh … versuchen wir’s. 1. Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. 2. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr nehmen. 3 Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe oder Merkmale. 4. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit oder ein Hobby 12 und ein starker Beruf 9. 5. Merkmale brauchen keinen Wert. 6. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“
Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“
Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser bist, als der Durchschnitt. Fertigkeiten und Hobbies sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer das nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär nutzen. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen. Wir fassen sie zusammen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“
Ines: „Und jetzt das ganze nochmal in 140 Zeichen!“
Sven: „Arg… ich versuchs: Sieben starke Werte, die dich von der Masse abheben. Sie bleiben von dir in Erinnerung, und du nutzt sie, um deine Ziele zu erreichen. “
Ines: „Das war’ ja wohl noch nicht alles. Ich gesteh dir nochmal 140 zu.“
Sven: „Du hast Spaß daran, oder?“
Ines: „Klar! Und nun mach schon! Schwanz einkneifen gilt nicht!“
Sven: „ … Eigenschaften sind Abweichungen vom Durchschnitt. Fertigkeiten und Berufe sind gelerntes Können. Sie bekommen Boni durch Eigenschaften. Reicht das?“
Ines: „Und wo ist das würfeln?“
Sven: „… Starke Eigenschaften haben Wert 15, Fertigkeiten 12, Berufe 9. Du versuchst mit Wert±W6 Zielwerte zu erreichen. 9 ist einfach, 12 fordernd. “
Ines: „Und der ±W6?“
Sven: „ … Beim ±W6 würfelst du mit einem einfachen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu deinem Wert, sonst ziehst du sie ab. “
Ines: „Und die kritischen?“
Sven: „ … Ist die Augenzahl 6, würfelst du wieder. Für jede weitere gewürfelte 6 addierst du 6. Bei 5-ern gilt das gleiche umgekehrt. “
Ines: „Na, ich denke, das kann ich behalten, auch wenn du definitiv mehr als 140 Zeichen gebraucht hast (dafür schuldest du mir noch einen Kaffee!). Falls ich es vergesse, frage ich nochmal. Und wir sind gerade rechtzeitig: Was meinst du, wer gerade geklingelt hat?“
Sven: „Ich vermute Tamara und Jochen. Ich geh' kurz schauen, dann kriegst du deinen Kaffee.“
Deine Werte sind, was von dir in Erinnerung bleibt.
Starke Werte
| Schwache Werte
|
„Verdammt, das Vieh hat ihm den Arm zerfetzt! Wir brauchen ein Medkit!“ „Wo sollen wir hier in der Einöde ein Medkit herkriegen? Denk nach, bevor du laberst!“ „Lasst mich durch. Ich kümmere mich um ihn.“ „Halt dich hier raus! Ich habe dich beobachtet. Du hast seit 6 Tagen nicht geschlafen. Jemanden mit deinem Schlafentzug lasse ich sicher nicht an meinen Kumpel!“ „Tar schläft gerade. Wenn du mir noch weiter im Weg stehst, wecke ich ihn. Jetzt lass mich durch, oder dein Freund wird den nächsten Morgen nicht erleben.“
Endlich traten die beiden Arbeiter zur Seite. Lomo spürte bereits, wie seine Pflanzenfasern sich im Körper seines Wirtes streckten. Auf seinen Fingerkuppen bildete sich feiner grüner Flaum, während ein Teil seines Geflechtes durch die Haut glitt.
Als er den Verletzten erreichte, peitschten bereits winzige Ranken aus seinen Fingern und umhüllten sofort dessen Körper. Dann krümmte sich Lomo in Schmerzen, und er spürte, wie seine Fasern jede Wunde des Verletzten aufsogen und in seinen eigenen Körper übertrugen. Sein Bewusstsein begann zu schwinden. Dann hörte er eine vertraute Stimme in seinem Kopf:
„Du wirst doch jetzt nicht ohnmächtig werden wollen. Das hast du von deinem Altruismus, also ziehst du das durch, klar? Wenn wir die Wunden überleben, kümmere ich mich morgen darum, dass wir bezahlt werden. Keine Widerrede. Für die Schmerzen will ich Geld sehen.“ Tar war aufgewacht.
Weitere Spieler kommen.
Lasst euch Zeit anzukommen. Alles, was ihr beim Ankommen durch sofortiges Anfangen spart, verliert ihr im Spiel durch mehr Nebengespräche vielfach wieder.
Sven: „Hi Luna, hi Jochen! Hat Tamara keine Zeit?“
Jochen: „Sie kommt später, muss Überstunden machen. Sie hat aber geschrieben, dass sie deine Notizen in der Mittagspause gelesen hat.“
Sven: „Überstunden sind nervig. Aber immerhin kann sie später schnell einsteigen. Habt ihr an den Knabberkram gedacht?“
Luna: „Klar. Wir wollen ja nicht von Hunger abgelenkt werden und blöde Fehler machen. Datteln, Schokolade, Nüsse, Limo, und Jochen hat sogar geschnittene Äpfel, Möhren und Käse.“
Sven: „Klasse! Ich habe Nudeln mit Veggie-Bolognese für später. Ines’ Charakter ist gerade fertig. Machen wir gleich weiter?“
Jochen: „Stellen wir uns doch erstmal vor. Ich bin Jochen, das ist Luna.“
Luna: „Vom Mond, nicht von der Katze.“
Ines (grinst): „Spielt ihr schon länger zusammen?“
Jochen: „Ein paar Jahre. Also eigentlich seit …“
Jochen: „… und wir haben es zum Glück immer wieder geschafft, eine Rollenspielrunde zu finden. Jetzt aber genug von uns. Fangen wir doch mit den Charakteren an.“
Sven: „Gerne! Habt ihr schon eine Idee, was ihr spielen wollt?“
Luna: „Noch nicht wirklich.“
In der Welt von RaumZeit, in der dieses Setting spielt, gibt es eine weite Spanne von psionischen Fähigkeiten. In diesem Heft beschränken wir uns auf die Fähigkeiten von Monrithgad und die psionischen Kräfte von Synachu-Kriegerinnen, weil wir allgemeines Psi nicht als Nebenbemerkung abhandeln wollen. Wenn es euch interessiert, findet ihr Informationen zu Psi auf der RaumZeit-Webseite:
Jochen: „Eine Ahnung hab ich. Tamara nimmt sicher wieder einen Kämpfer, also dachte ich, ich spiel einen Heiler. Der fehlt uns sonst.“
Sven: „OK. Dann fangen wir mit dir an. Ines, Luna, ich denke, es dürfte auch für euch interessant sein. Immerhin bin ich bisher nicht viel dazu gekommen, von der Welt zu erzählen.“
Luna: „Ich höre zu.“
Sven: „Um schnell einzusteigen: Hast du direkt Fragen, Jochen?“
Jochen: „Klar. Welche Möglichkeiten gibt es für uns zur schnellen Heilung?“
Sven: „Verbreitet sind Biotech, Nanoware und Fähigkeiten von Monrithgad.”
Jochen: „Monrithgad?”
Hintergrund und Werte für Terraner mit Pflanzen-Symbionten.
Sven: „Monrithgad sind pflanzliche Keimlinge, die sich in anderen Spezies einnisten. Sie haben eine eigene Persönlichkeit und ein eigenes Gehirn (meist im Bauch des Wirtes) und geben ihrem Wirt eine einzelne Synergie-Fähigkeit, die nur dadurch beschränkt ist, dass der Keimling das Ziel berühren muss — und dass der Spieler genügend starke Werte investieren muss, um sie sich zu leisten. Heilen passt da sehr gut.”
Jochen: „Heißt ‚eigene Persönlichkeit’, dass ich zwei Personen spiele, oder dass du den Keimling übernehmen würdest? Und erkennt man einen Wirt von außen?”
Sven: „Sie wären beide deine. Allerdings könntest du auch entscheiden, dass einer den anderen komplett dominiert, so dass der Andere nur in seltenen Situationen rauskommt. Wenn beide da sind, können sie allerdings abwechselnd schlafen, und du brauchst nur zwei Stunden Schlaf. Wirte sind für andere klar erkennbar, weil die pflanzlichen Nervenbahnen ihre Augen grün färben. Das weiße in ihren Augen ist dadurch je nach Keimling blass grün über grell grün bis fast schwarz.”
Jochen: „Das klingt spannend. Muss ein Keimling seinen Wirt noch jung finden, um sich einnisten zu können?”
Sven: „Das Einnisten kann zu jeder Zeit passieren. Den Zeitpunkt des Einnistens bestimmt nur das Alter des Monrithgad, nicht das Alter des Wirtes, obwohl jemand sehr Altes kein guter Wirt mehr wäre. Er würde schlicht zu früh sterben und den Monrithgad wahrscheinlich mitnehmen. Aber wenn ein Monrithgad keinen anderen Wirt findet, würde er wohl auch jemand sehr Altes wählen.”
Jochen: „Wirklich alt muss er eigentlich nicht sein, sondern eher früher Pirat. Du hast gesagt, dass der Keimling völlig anders sein kann. Könnte der Keimling Priester sein und seinen Wirt unter Piraten gewählt haben, als der Pirat ihn zufällig in einer Kältekapsel aufgeweckt hat?”
Sven: „Klar. Und ihr seid danach beide Heiler geworden?”
Jochen: „Als einfacher Pirat ging es nicht mehr. Der Keimling hat die ganze Zeit Moralapostel gespielt, aber seine Fähigkeit war zu praktisch, um sie wegzuwerfen. Also hab ich irgendwann mein Schiff verlassen. Doch wie sagt man: ‚Pirat bist du, bis du in einem Sarg ins All gestoßen wirst’. Nur war es in meinem Fall eine Rettungskapsel.”
Sven: „Die Idee klingt toll! Wenn du ihn spielen willst, dann lass uns das festhalten.”
Praktische Erschaffung von Terranern mit Keimling.
Jochen: „Er ist ein Ex-Pirat mit einem Monrithgad. Als Terraner hat er sich vom Piratenleben abgewandt und ist vor der Rache der anderen Piraten geflohen, weil sein Keimling die ganze Zeit Moralapostel gespielt hat. Nach außen hin gibt er den perfekten Priester, aber in Wirklichkeit hat er selbst sich nicht allzu sehr gewandelt: Wenn er eine Chance auf schnelles Geld sieht, ohne Gefahr für seinen Ruf, nimmt er sie gerne wahr. Der Keimling ist allerdings überzeugter Priester, und wenn der Pirat es übertreibt, führt das häufiger zu ernsthaftem Streit. Im Gegensatz zum Terraner ist er sehr ruhig, gelassen und freundlich. Sein Wirt lässt sich zu seinem Leidwesen gerne mal von Streitsucht oder Rache leiten, inzwischen halbwegs verborgen als Bekehrung zu einem friedlicheren Leben. Die Fähigkeit des Keimlings ist Heilung.”
Sven: „Ich weiß, es ist unfair, so früh danach zu fragen, aber hast du schon einen Namen für ihn?”
Jochen: „Lomo nan Tar. Lomo ist der Keimling, Tar Kressig der Ex-Pirat.”
Sven: „Klingt gut. Dann können wir direkt zu Details übergehen. Fangen wir doch mit der Heilung an. Normalerweise ist effektive Heilung eine überragende Fähigkeit und damit recht teuer; der starke Werte und damit etwa ein Drittel der Fähigkeiten deines Charakters würde dafür draufgehen, so dass nur noch wenig für Priester- und Piratenfähigkeiten bleiben würde. Effektiv heißt dabei, dass du binnen Minuten Wunden heilen kannst, ähnlich wie ein Medkit, nur schneller. Willst du sie so teuer nehmen, oder fällt dir eine passende Einschränkung ein?”
Jochen: „Wie wär's, wenn ich die geheilten Wunden selbst kriege und dann über Nacht regeneriere?”
Sven: „Schränkt gleichzeitig ein, ist stilvoll, und wir müssen keine Erschöpfung oder so rechnen. Passt! Damit gilt sie nur noch als starke Fähigkeit. Du kannst Wunden von anderen übernehmen und die übernommenen dann binnen einer Nacht heilen. Du musst dafür den anderen berühren, und wenn die übernommenen Wunden dich töten würden, bist du wirklich tot - es sei denn, du kommst selbst schnell genug an ein Medkit. Passt das so? Und was willst du noch können?”
Jochen: „Passt so. Einen Märtyrer-Priester wollte ich schon immer mal spielen! Ansonsten will ich mich natürlich mit Schiffen auskennen und Kontakte in die Schatten haben, auch wenn ich da inzwischen vorsichtig sein muss, damit meine alte Crew mich nicht sieht - die würden mich ohne Federlesen umbringen und als grausiges Beispiel verwenden, dass man seine Crew nicht verlässt. Außerdem will ich mich mit verschiedenen alten, mystischen Schriften auskennen und Meditations- und Entspannungstechniken beherrschen. Zusätzlich natürlich Leuten die Seele streicheln. Das ist zumindest, wie Tar es nennt.”
Sven: „Warst du als Pirat Pilot und willst große Schiffe fliegen können, oder meinst du eher die kleinen Enterkapseln?”
Jochen: „Enterkapseln passen besser. Immerhin war ich ein dreckiger, kleiner Pirat und kein Kapitän.”
Sven: „Beherrscht du noch irgendwas, das für Piraten oder Priester untypisch ist?”
Jochen: „Tar liebt Zeichentrick für Kinder, und eine Sammlung alter Serien ist sein größter Schatz. Aber das würde er niemals zugeben. Niemals.”
Sven: „Darf ich als SL darauf rumhacken?”
Jochen (grinst): „Klar. Dafür hat er es ja.”
Sven: „Dann fehlen nur noch deine Eigenschaften: Was hebt dich von anderen ab? Achte dabei darauf, dass der Monrithgard andere geistige Eigenschaften hat als der Pirat, d.h. geistige Eigenschaften, die beide haben sollen, musst du doppelt kaufen.”
Jochen: „Hm, OK. Tar ist reizbar, aber clever. Körperlich leidet er unter seiner geringen Größe, macht das aber durch Geschicklichkeit wieder wett. Lomo dagegen ist diszipliniert und geduldig, und er kann sehr überzeugend sein.”
Sven: „Also ist ein Nachteil von Tar Reizbarkeit, dafür hat er die starke Eigenschaft ‚sehr clever’. Für Lomo die Eigenschaften ‚Geduld’, und ‚Überzeugungskraft’. Außerdem ‚klein’ als Nachteil und die starke Eigenschaft ‚Geschicklichkeit’. Passt das so?”
Jochen: „Ja. Fehlt dann noch was?”
Sven: Fünf Sachen: Wie sich Terraner von heutigen Menschen unterscheiden, Stärken und Schwächen von Keimlingen, und das ganze in Punkte zu fassen. Außerdem ein Zitat und eine Motivation. Womit willst du anfangen?”
Jochen: „Mit Terranern. Was genau ist bei denen anders als heute?”
Die vielgestaltigen Kakerlaken des Weltalls.
Außensicht: Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Du findest sie in allen Formen und Farben und mit jeder Art genetischer Veränderung. Wenn sich dann noch ein Monrithgard den Terraner als Wirt sucht, hast du überhaupt keine Chance mehr, deinen Gegenüber einzuschätzen. Also nimm dich in Acht, wenn du auf einen Terraner mit vollständig grünen Augen triffst.
Innensicht: Ihr seid zu zweit, und niemand kann euch trennen, ohne einen von euch zu töten. Leider scheinen pflanzliche Keimlinge von Gegensätzen angezogen zu werden.
Merkmale:
Sven: „Terraner haben sich in den Jahrtausenden, die sie die Galaxis bevölkern, an die verschiedensten Bedingungen angepasst, mal durch Evolution, viel häufiger aber durch Biotechnologie und direktes Basteln an ihren eigenen Genen. Das geht so weit, dass sie von anderen Spezies als Kakerlaken des Universums bezeichnet werden. Durch Jahrtausende der Anpassung an die verschiedensten Umweltbedingungen hat so gut wie jeder Terraner eine mehr oder weniger offensichtliche Mutation, die ihm allerdings etwa gleich oft hilft wie sie ihn behindert. Einige haben Chloroplasten in den Zellen und dadurch grüne Haut, dank der sie Energie aus Sonnenlicht ziehen können. Andere haben hohle Knochen und einen extrem leichten Körperbau, funktionierende Kiemen, die ihnen ein Leben unter Wasser ermöglichen, aber sie auch empfindlicher gegen Chemikalien machen, oder irisierende Katzenaugen für das Leben in fast völliger Dunkelheit.“
„Passt irgendwas davon für Tar, oder hast du eine andere Idee?”
Jochen: „Die Katzenaugen klingen praktisch. Was ist der Nachteil daran?”
Sven: „Sie sind sehr lichtempfindlich, so dass dich Lichtblitze leicht blenden können.”
Jochen: „Das wäre für einen Piraten doch hinderlich. Was hältst du von Knochenspitzen auf den Gelenken? Sie verhindern, dass seine Gelenke zu leicht brechen, wenn sie überdehnt werden, und sie machen einen normalen Faustschlag gefährlicher. Dafür muss er in Raumanzügen Handschuhe tragen und ruiniert sich regelmäßig seine Kleidung, weil die Spitzen auch auf den Hüftknochen und den Knien sind.”
Sven: „Scheint mir passend. Hast du sie auch im Gesicht?”
Jochen: „Ja, an den Wangenknochen und am Kiefer. Aber da feile ich sie ab, um nicht zu martialisch auszusehen. Die unter den Haaren sieht man nicht. Entwickelt haben sich seine Anpassungen auf einem Planeten voller Klippen und schrecklicker Winde. Dort war es lebensnotwendig, sich mit dem Ellenbogen am Fels festhaken zu können.“
„Lomo nan Tar war allerdings nie auf dem Planeten. Seine Vorfahren sind wahrscheinlich von dort ausgewandert, aber er kennt nichtmal seine Eltern. So lange er denken kann ist er Pirat gewesen, wurde also wohl ‚gefunden’.”
Sven: „Nach deinen Eltern wollte ich gerade fragen. Dann sind wir mit den Besonderheiten von Terranern soweit fertig: Knochenspitzen auf den Gelenken, die schützen und Schläge härter machen, aber deine Kleidung ruinieren und abschreckend wirken.“
Eine eigene Person in dir. Ein zweites Gehirn.
Terraner müssen natürlich keinen Keimling haben. Die meisten haben keinen. Wenn du also keinen Terraner mit Keimling und auch keinen Terraner von Nerde spielen willst, dann überleg dir einfach einen von irgendwo anders, entwickel' den Planeten, such' dir eine Anpassung, die dir gefällt, und spiel deinen eigenen Terraner. Allgemein gilt: Wenn du was spielen willst, das hier nicht drin steht, denk' einfach dran, wie kurz dieses Heft ist, vor allem im Vergleich zur Größe der Spielwelt. Das Universum ist groß genug, um deine Ideen und unsere zu einem größeren Ganzen zu verbinden.
Sven: „Lass uns also zu deinem Keimling kommen. Er hat in deinem Körper ein eigenes Gehirn auf Höhe deines Bauches, und ihr könnt beide unabhängig voneinander handeln. Wenn Lomo und Tar sich abwechseln, brauchst du daher nur zwei Stunden Schlaf: Für deinen Körper. Dein Nachteil ist allerdings, dass der Keimling recht empfindlich auf Änderungen der Umweltbedingungen reagiert. Wenn du auf einen neuen Planeten kommst, wirst du die ersten Tage desorientiert sein, bis sich Lomo an die neuen Bedingungen angepasst hat. Ein verrückt gewordenes Lebenserhaltungssystem auf einem Schiff kann dir übel den Tag versauen.”
Jochen: „Das ist ein weiterer Grund, kein Pirat mehr zu sein. Unkoordinierte Entermanöver und ein halbkaputtes Schiff haben mir irgendwann nur noch Kopfschmmerzen und Übelkeit gebracht. Aber gibt es irgendwas, mit dem ich den Effekt abschwächen kann, damit ich auf neuen Planeten und Stationen nicht völlig kaputt bin?”
Sven: „Wenn ihr wisst, wohin ihr fliegt, könnt ihr die Umgebung im Schiff langsam an den Zielplaneten anpassen, dann macht es dir nichts.”
Jochen: „Wieviele Leute wissen eigentlich Details über Keimlinge?“
Sven: „Dass sie existieren, wissen die meisten. Eine von zehn Person weiß, dass man Keimlinge an grünen Augen erkennt. Über die typischen Fähigkeiten gibt es ähnlich viel Wahres wie Erfundenes, und ihre Einschränkungen kennen nur Spezialisten.“
Jochen: „OK. Und das heißt, wir kommen jetzt zu den Punkten?”
Sven: „Ja. Wie Ines hast du 7 starke Werte…”
… (technisches, funktioniert wie bei Ines alias Kass. Zusammenfassung siehe Seite XX)
Die Motivationen binden die Charaktere zusammen, damit ihr die Konflikte der Gruppe erleben [47] könnt, ohne die Charaktere verbiegen zu müssen.
Jochen: „Zur Motivation: Ich bin hier, um armen Seelen zu helfen. Als Zitat hat Lomo nan Tar »Geh' in dich, und du wirst Heilung finden.« - »Willst du mir nicht helfen, noch vielen anderen zu helfen?«“
Sven: „Passt! Abschließend sollten wir noch kurz festhalten, warum du auch dann bei der Gruppe bleibst, wenn es mal etwas holpriger wird.”
Jochen: „Das ist einfach: Ich kann nicht mehr zu den Piraten, weil die mich als Aussteiger umbringen würden, und ins System kann ich auch nicht, weil ich da als Pirat verurteilt werden würde. Und eine andere Identität im Untergrund ist zu gefährlich. Sobald ich länger allein an einem Ort bleiben würde, wäre die Gefahr zu groß, gefunden und erledigt zu werden.”
Sven: „Und wenn dir das System eine Absolution ausstellen würde?”
Jochen: „Auch dann würde Lomo nicht zulassen, dass ich meine Gefährten verrate. Er ist so, auch wenn Tar das nicht versteht…”
Sven: „Das dürfte es den anderen auch einfach machen, mit Lomo nan Tar Freundschaft zu schließen: Er steht zu seinen Gefährten. Wir wissen also auch, was dich wahrscheinlich sympathisch macht. Luna, Ines, was meint ihr?“
Luna: „Ich denke ja. Zumindest bei mir als Spielerin hat er damit einen Stein im Brett.“
Ines: „Sehe ich auch so. Und Kass wird genauso denken.“
Sven: „OK. Dann nur noch eine letzte Frage: Wie würdest du Lomo nan Tar in 140 Zeichen beschreiben?
Jochen: „Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. »Ich will armen Seelen helfen« - »und dabei profitieren!« - »Tar!«“
Sven: „Klasse! Damit ist Lomo nan Tar fertig. Ich freu mich schon auf das Abenteuer!“
Beispiele für steigerbare Synergie-Fähigkeiten. Jeder Keimling kann nur genau eine dieser Fähigkeiten lernen. Sie ist die Frucht der Verschmelzung des Terraners mit dem Keimling und steht bereits fest, wenn beide zum ersten mal den jeweils anderen Geist spüren.
„An alle Einheiten. Wir suchen einen blonden, übergewichtigen Mann mit einer Narbe im Gesicht.“ — der Funkspruch drang vor ein paar Stunden aus Nekjars Kom, und niemand konnte seitdem den abgesperrten Bereich verlassen haben. Doch selbst nachdem sie jedes Lebende Wesen in dem Viertel durchleuchtet hatten, fanden sie niemanden, der auf die Beschreibung passte. Hätte sich Nekjar nicht auf seinen Instinkt verlassen und einen abgemagerten Halbstarken herausgegriffen, hätte er den Mörder seines Kollegen nie gefunden. Vermutlich würde er dann auch noch leben…
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Manche Keimlinge sind in der Lage, weitreichende Änderungen an der DNS des Wirtes vorzunehmen. Dabei speichert der Keimling erst den ursprünglichen DNS-Code des Wirtes und ändert ihn dann in allen Körperzellen ab. Der Körper folgt der Anpassung binnen einiger Stunden.
Je besser der Keimling wird, desto tiefer können die Änderungen in die Erscheinung des Wirtes eingreifen und am Ende sogar seine Fähigkeiten unterstützen. Die Änderungen sind allerdings relativ grob und beeinflussen daher genetische Erkennungsmarker nur minimal, so dass die DNS in Tests immernoch leicht erkennbar ist.
Nach spätestens einer Woche wird die veränderte DNS instabil und muss wieder durch die ursprüngliche DNS ersetzt werden. Danach sollte sie für einen Tag unberührt bleiben, um die Gefahr der Gen-Destabilisierung zu vermeiden, bei der die Zellreproduktion des Körpers außer Kontrolle gerät, so dass die Regeneration von Verletzungen binnen Stunden fast völlig aussetzt und Geschwüre am ganzen Körper zu wuchern beginnen. Mehr als eine Änderung gleichzeitig bringt sofort die Gefahr der Destabilisierung mit sich.
Um bei Gen-Destabilisierung einen schrecklichen Tod zu vermeiden, muss der Betreffende in eine gut ausgestattete Klinik gebracht werden. Sollte der Keimling sterben, während die DNS geändert ist, verschwindet damit auch die Aufzeichnung der Original-DNS. Nur eine Klinik kann die Destabilisierung dann noch aufhalten und die Änderung lässt sich ohne erneute aktive genetische Veränderung nicht mehr rückgängig machen.
Mit steigender Fähigkeit kann der Keimling die DNS immer detaillierter anpassen und gleichzeitig immer tiefer gehende Änderungen vornehmen:
+ Ein einfaches Körpermerkmal ändern (Haarfarbe, Augenfarbe, Geschlecht, …),
++ Erscheinungsbild ändern („ich will jetzt wie ein bulliger Agent aussehen“). Um eine Person zu imitieren, ist eine Probe auf eine Fertigkeit wie Maskieren/Tarnen oder einen passenden Beruf nötig. Andere müssen mit einem passenden Wert (Eigenschaft, Fertigkeit oder Beruf) gegen den erreichten Wert würfeln, um zu sehen, ob sie die Fehler in der Maske bemerken. Kann bis zu 3 Punkte Bonus auf soziale Proben geben. Entdeckte Fehler geben bis zu 6 Punkte Abzug auf soziale Proben.
+++ Auch komplexere Körpermerkmale und sogar feinste Gesichtszüge anpassen (Bonus von 6 auf die Probe zum imitieren). Kann bis zu 6 Punkte Bonus auf soziale Proben geben. Die Anpassung kann in 15 Minuten stattfinden. Bei starken Änderungen ist diese Beschleunigung allerdings schmerzhaft. Um die Schmerzen zu vermeiden, kann der Keimling sich Zeit lassen. 4 Stunden sind schmerzfrei.
++++ Den Wert von Eigenschaften ändern. Beliebige Eigenschaften können geändert werden. Dabei dürfen alle Änderungen zusammen 9 Punkte nicht übersteigen. Geschicklichkeit +6 und Masse -3 wären zum Beispiel 9 Punkte. Die Veränderungen ändern auch die Eigenschaftsboni von Fertigkeiten (geben also für je 3 Punkte Eigenschaftsänderung einen Punkt Bonus oder Malus auf Fertigkeiten, die sie nutzen).
Das Gegenstück zu dem relativ groben direkten Umschreiben der DNS bildet die Synergie-Fähigkeit mancher Keimlinge. Sie kopieren die DNS eines anderen Wesens exakt und schleusen sie für begrenzte Zeit in die Zellen ihrer Wirte ein. Je stärker der Keimling wird, desto weitreichender kann er dabei den Körper des Wirtes an die neue DNS anpassen.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Um DNS kopieren zu können, muss der Keimling den Körper der entsprechenden Person oder eine lebende Zellprobe berühren. Dann transportieren seine Pflanzenfasern Spuren der DNS in den Kern des Keimlings, wo sie bis zu einer Woche erhalten bleiben.
Solange er DNS gespeichert hat, kann der Keimling zu jeder Zeit die DNS seines Wirtes durch die Fremd-DNS ersetzen. Dabei speichert er die DNS seines Wirtes und ersetzt dann die in dessen Zellen gespeicherte DNS. Anders als bei dem Umschreiben der DNS kann kopierte DNS beliebig oft mit der eigenen getauscht werden, solange sie erhalten bleibt. Wird sie nach einer Woche noch genutzt, führt das allerdings zu einer Gen-Destabilisierung.
Solange der Keimling die neue DNS imitiert, ist von außen nicht erkennbar, dass es sich bei dem Terraner um einen Wirt handelt - es sei denn, die kopierte DNS gehört auch zu einem Wirt mit Keimling.
Wenn das Gehirn des Keimlings stirbt, während die DNS ausgetauscht ist, ist die eigene DNS verloren. Der Charakter sollte in eine Klinik, bevor die kopierte DNS instabil wird.
Ein Keimling kann nur einen zusätzlichen DNS-Code gleichzeitig speichern: Einen kopierten oder den des Wirtes.
Manche Keimlinge können Teile des Wirtes zu Waffen formen. Anders als bei dem relativ langsamen, aber sehr präzisen, Umschreiben der DNS, können diese Keimlinge den Körper des Wirtes in Augenblicken umformen, allerdings nur in lange geübte Strukturen.
Aus der Haut vervorbrechende Dornen, Hornklingen, peitschende Ranken, feine Giftnadeln in der Zunge und vieles mehr wurden bereits beobachtet.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Besondere Fähigkeiten der Waffen senken deren Schaden bei gleichen Kosten. Beispiele:
Schaden wird echt gerundet. Hat die Waffe mehr als eine Fähigkeit, wird der Schaden mehrfach reduziert: Große Reichweite mit Flächeneffekt bewirkt auf + nur 1 Punkt Schaden.
Pro + der Fähigkeit können Keimlinge eine Art der Waffe definieren (z.B. Kurze Hornklingen oder lange Giftranken). Sie können allerdings nur eine Art gleichzeitig verwenden.
Der Keimling muss die Waffen zu jeder Zeit berühren (sonst zerfallen sie schlagartig, können aber neu geformt werden). Ansonsten kann das Aussehen frei gewählt werden, und dieses Aussehen kann sich innerhalb der Grenzen der Waffenart ändern.
Ich weiß nicht, was mit mir geschehen ist. Eigentlich hatte ich mich entschieden, nur etwas zu trinken. Doch als er durch die Tür kam, vergaß ich alles um mich. Die meisten Frauen im Raum blickten ihn an, doch er setzte sich neben mich. Ich konnte meine Augen den ganzen Abend nicht von ihm abwenden und hing an seinen Lippen. Als er meine Hand berührte, wäre ich fast gestorben. Dann ist er verschwunden. Ich konnte ihn nie vergessen. Zwei Monate später habe ich mich von meiner Frau getrennt, doch trotz Jahren der Suche habe ich ihn nie wieder gefunden.
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Durch die Kontrolle der Pheromone ihres Wirtes, sind manche Keimlinge in der Lage, die Reaktionen ihrer Umgebung zu lenken. Dabei sind sie weder durch das Geschlecht noch durch die Spezies beschränkt, doch wenn sie wirklich großen Einfluss nehmen wollen, müssen sie auf die grundlegendsten Reaktionen zurückgreifen.
Wie bei allen anderen Fähigkeiten, kann der Keimling, wenn er will, nur einen Teil seiner Kraft nutzen. Bei Pheromonkontrolle kann er damit subiler Einfluss zu nehmen, ohne dass die Gesprächspartner Verdacht schöpfen - und Peinlichkeiten vermeiden.
Praktisch gesehen kann der Keimling damit seinem Wirt Vorteile bei jeglichen sozialen Proben geben. Bei starken Keimlingen können ihre Gesprächspartner nur durch sofortige Reaktion vermeiden, ihnen völlig zu verfallen, denn die Pheromone brauchen ein paar Minuten, um ihre volle Konzentration zu erreichen. Wer nicht vorgewarnt ist, hat allerdings kaum eine Chance, den Einfluss zu bemerken, bevor es zu spät ist, um zu entkommen (um 6 erschwerter Wurf auf eine passende Eigenschaft gegen eine geistige Eigenschaft des Keimlings).
Die Pheromone brauchen 1 Minute, um ihre volle Kraft zu erreichen. Für je 3 Punkte Reduktion der Wirkung kann der Keimling diese Zeit auf ein Drittel senken. Wenn ein Keimling mit Pheromonkontrolle +++ nur einen Bonus von 3 will, tritt dieser binnen 7 Sekunden ein; schnell genug, um in einem Streit eingesetzt zu werden.
„Warum hast du den Terraner in den Sicherheitsbereich gelassen?“ „Ich weiß es nicht. Es schien mir richtig, als hätten wir die Jugend miteinander verbracht.“ „Das ist vollkommen unmöglich. Du bist Ranmex. Deine Jugend hast du im Clan verbracht.“ „Ich weiß. Aber während er da war, schien es richtig.“
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Manche Keimlinge begnügen sich nicht mit indirekter Einflussnahme, sondern greifen direkt auf die Nerven anderer Personen zu. Sie berühren eine andere Person mit ihren Pflanzenfasern, dringen durch die Haut und übernehmen deren Nervenbahnen.
Schon der einfachste Zugriff ermöglicht die Kontrolle über den Körper eines Ziels mit schwacher Willenskraft, und je mächtiger der Keimling wird, desto tiefer kann er in das Ziel eingreifen.
Allerdings muss er dafür in stetigem Kontakt bleiben, und aufmerksame Beobachter können die Fasern erkennen, die den Wirt und das Ziel verbinden.
Praktisch würfelt die Spielerin mit einer passenden geistigen Eigenschaft des Keimlings gegen eine passende Eigenschaft des Ziels. Gewinnt sie damit einen Wettstreit gegen das Ziel, übernimmt der Keimling die Kontrolle und kann sie halten, bis er schlafen muss.
Der Keimling ist dabei vollständig mit der Kontrolle des Ziels beschäftigt und kann höchstens ein Ziel zur gleichen Zeit beherrschen.
Wird das Ziel zu Handlungen gebracht, die gegen seine Grundprinzipien oder seinen Überlebensinstinkt verstoßen, kann es versuchen, mit einem erneuten Wettstreit die Kontrolle abzuschütteln.
Auf Stufen ++ und +++ kann das Ziel nur nachträglich feststellen, dass irgendetwas nicht stimmte, wenn der Keimling sich auf Handlungen beschränkt, die für die geänderte Einstellung plausibel sind. Auf Stufe ++++ erscheint dem Ziel jegliche Handlung plausibel. Während der Kontrolle ist fast seine gesamte Vorstellungswelt unter Beherrschung des Keimlings.
„Wir waren im Sicherheitsbereich, die Scanner meldeten nichts. Dann sprang er von der Decke. Bevor ich reagieren konnte, hatte ich seine Hand an der Kehle. Er wollte nur, dass ich die Lüftung aktiviere. Nie werde ich den fast entschuldigenden Blick aus seinen Schwarz-Grünen Augen vergessen. Dann wurde die Welt dunkel.“
Diese Beispielfähigkeiten können auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15. Eine Steigerung um ein + kostet die Differenz zwischen der vorigen und der neuen Stufe.
Alle in diesem Abschnitt genannten Vorlagen sind nur Ideen. Keimlinge können fast beliebige Synergie-Fähigkeiten haben, solange die Spielerin sie bezahlt. Die einzige harte Einschränkung ist, dass der Wirt oder der Keimling das Ziel berühren muss. Der Keimling kann dafür feine Pflanzenfasern ausbilden.
Von ganz anderer Art sind die Kräfte der Körperschule. Während die meisten Fähigkeiten der Keimlinge mit steigender Kraft stärker werden, lernt der Keimling hier immer weitere Aspekte des Körpers seines Wirtes zu kontrollieren. Die bekanntesten Aspekte sind:
Haut: Chamaeleon. Der Umgebung anpassen; Geflecht auf der Haut, würfel auf eine Fertigkeit, um Entdeckung zu erschweren (unbemerkt bewegen und verstecken +9),
Hände/Füße: Spinnenlauf. An Wänden und Decken laufen, Fertigkeit gegen Versuche den Charakter runterzuwerfen +9. Auch ohne Wurf kann er über Wände und Decken gehen,
Organe: Genügsamkeit. Unbewegt für einige Stunden sogar das Verlangen zu Atmen ignorieren, für mehrere Wochen nicht trinken, Wunden bluten nicht mehr, Einfache Scans auf Lebewesen schlagen nicht an, +9 auf Heilungsproben, +3 auf alle passenden Proben.
Knochen: Gallertklumpen. Kann durch die engsten Ritzen kriechen; würfle eine passende Fertigkeit gegen die Dicke der Ritze und Zeit. Mit 5 Minuten verfügbarer Zeit, gelten die folgenden Schwierigkeiten: Handbreit 3, Fingerbreit 9, Millimeterbreit 18, Flüssigkeitsdurchlässige Poren: 24. Je 3 Punkte darüber dritteln die nötige Zeit (+3 90s, +6: 30s, +9: 10s, +12: 3s, +15: 1s). In einer Sekunde durch einen Handbreiten Riss zu kommen hat also eine Schwierigkeit von 18. Mindestens brauchen sie 1 Sekunde für die reine Bewegung ihres Körpers durch den Riss. Die Zeit beinhaltet die Verflüssigung und erneute Stabilisierung des Körpers.
Jede Steigerung der Fähigkeit um ein + gibt ihm einen weiteren Aspekt. Ein Keimling + (starke Fähigkeit) beherrscht einen der Aspekte, mit ++ (überragende Fähigkeit) zwei, mit +++ (superb) hat er drei Aspekte und mit ++++ (legendär) beherrscht er alle 4 Aspekte.
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Keimlinge. Notizen, die Sven hatte, um Jochen bei der Erschaffung zu helfen.
Schnelligkeit, Eleganz, Aggressivität, Einfühlungsvermögen, Intelligenz, Dreistigkeit, Wille, Selbstbeherrschung, Wahrnehmung, Reaktion.
Entwicklungshelfer (Slum), Anwärter zum Kommunikationsoffizier, Alleinunterhalterin, Interne Sicherheit, Agentin der Raumpatrouille (Abteilung für Literaturverbrechen), Lehrerin, Kampfsportler, Botin (Hoverbike), Vertreter für Inneneinrichtungslizenzen, Politikerin, Prostituierter, Ex-Spion.
Erste Hilfe, Bequatschen, Psychologie, Philosophie, Bewaffneter Nahkampf, Manipulationstechniken, Drogenkenntnis, Parkour, Parkata Urbatsu, System-Bürokratie, 0G-Interaktion, Einschüchtern.
Holo-Shooter, Robo-Wachen dissen, Sim-Turniere, Critter-Jagd, Glücksspiel, Die Kunst der Verführung, Geocaching/Astrocaching, Gehoben Essen gehen, Pflanzen züchten, altmodische Handwerkskunst.
Keimling-Synergie-Fähigkeit, Empfindlich gegenüber Veränderungen der Umweltbedingungen (-), Terraner-Anpassung (±0), Hat eine falsche ID (+), Hat nur eine falsche ID (-), Gesuchter Verbrecher (-: in keine Kontrolle der Raumpatrouille geraten. - -: Kann keine größere Station betreten, ohne die Scanner zu umgehen). Wohlhabend (+: muss sich keine Gedanken um alltägliche Einkäufe machen und kann immer mal wieder größere Ausgaben machen, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Er hat 3× so viel Geld wie andere Charaktere), Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (1x pro Abenteuer entscheiden, wann er in eine Szene kommt: +), Ehrenkodex (-), Abhängigkeit/Sucht (-).
Im Abschnitt Zufallstabellen [46] findest du viele weitere Beispiele für Anpassungen.
Azine Charal, Bala Tiak, Bothild Tal Ichi, Chamilleri Deehn Mar, Efso Lev, Far Elure, Gandhma Estilidae, Glenn Shaul, John Tuard Ker, Judd Chrám, Kaspara Fajaha, Loretto Ram Thon, Lytha Ignac, Magnhild Isree, Nisa Argyr, Protri Nette, Saki Diruna, Ter Parnac, Zahrithu Seren, Ziva Xynola
Remi: Der größte Systemplanet in der Region, Heimat von 30 Milliarden Denkenden in riesigen Stadtkomplexen und Sitz einer Hauptverwaltung der Raumflotte; inklusive Sprungportal. Sein dritter Monde beherbergt einen Arm der Konklve und ist vollständig von Synachu bewohnt.
Seman: Ein Naturparadies am Rand der Technophoben Gebiete. Die Bewohner leben vom Verkauf süßer Baumharze. Hier leben Terraner und Keimlinge in Symbiose. Es gibt Gerüchte über dunkle Machenschaften der Regierungstruppen, doch es konnte noch nie eine Anklage zu Ende geführt werden.
Gron: Eine von vielen Baustationen in der weiteren Umgebung von Traum Anderer. Sie liegt tief in der Hülle eines Gasplaneten und beherbergt eine Mischung aus hart arbeitenden Armen Säcken und Kriminnellen. Ein Dreckloch. Die meisten seiner Bewohner wachsen dort auf, werden alt und sterben, ohne jemals eine natürliche Sonne gesehen zu haben. Keimlinge gibt es als Schmuggelware. Viele versuchen durch deren Kräfte Vorteile zu erlangen, vergessen dabei aber, dass jeder Keimling eine eigene Person ist und es alles andere als sicher ist, dass der Terraner ihn dominieren knn.
Terraner mit Keimling sind selten, doch sie können überall auftauchen, wo Terraner leben. Auf einer typischen Station leben vielleicht drei oder vier Terraner mit Keimling. Auf Planeten gibt es durchschnittlich einen Terraner mit Keimling auf eine Million Terraner. Auf Traum Anderer gibt es einige mehr. Da die Keimlinge die kleinen Geschwister der Harithgad sind, finden sich in der Nähe von Planeten dieser Pflanzenwesen deutlich mehr Keimlinge.
Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. „Ich will armen Seelen helfen“ - „und dabei profitieren!“ - „Tar!”
Der zweite Archetyp in Wort und Zahl.
Mutierende Schwarmwesen, die aus den Alpträumen der Terraner stammen könnten. Es gibt zahllose Geschichten über Zatlinge, die Städte überrennen oder in Massen von Soldaten niedergeschossen werden.
Meterlange Klauen, armlange Reißzähne, insektoide Gliedmaßen, Augen unter Chitinwülsten, offenliegende Muskeln und ein Panzer aus Chitinstacheln. Das sind Zatlinge, die schwächsten Zat. Keine zwei Zatlinge sehen exakt gleich aus. Sie alle sind schrecklich.
Piraten sind die Hyänen an den Handelsrouten und gleichzeitig eine Zuflucht für all jene, die keinen Platz mehr in der Gesellschaft des Systems haben, aber nicht den Wunsch oder die Fähigkeiten, für die Rebellen zu arbeiten.
Die Piraten sind noch loser organisiert als die Rebellen. Viele unter ihnen nutzen das Piratennetz, ein anonymes Netz, das verschlüsselte Nachrichten zwischen Schiffen austauscht und als normale Nachrichten ausgibt. Sie tauschen Erfahrungen in mythologisierten Helden-Geschichten aus, um ihre Identität zu verschleiern.
Die meisten Piraten folgen dem Kodex: Werften und Schmuggler in Ruhe lassen. Sie werden von allen gebraucht und wer sie angreift greift alle Piraten an. Wer den Kodex verletzt, wird von allen anderen Piraten gejagt.
Name: Lomo nan Tar
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Terraner-Anpassung: Knochenspitzen an den Gelenken (Schaden 1, Bonus von 1 auf Klettern, Probleme mit Kleidung und nicht gepolsterten Raumanzügen).
Monrithgard-Fähigkeit: Wunden übernehmen und binnen einer Nacht selbst heilen.
Ausrüstung: Kleidung, etwas Geld und ein Datenkristall mit tausenden Zeichentrickserien.
Terraner mit Keimling: Zwei Personen in einem Körper, Kraft aus der Symbiose von Mensch und Pflanze.
‹Sie sind im Schiff› «Ganz ruhig bleiben» ‹Mein Blut pocht› «Ruhig bleiben» ‹Der Geruch des kommenden Todes legt sich als Schleier über meine Augen› «Ruhig bleiben» ‹Sie sind in unserem Territorium› «Nein! Warte, bis sie nicht mehr zurück können» ‹Sie sind arglos› «Warte» ‹Jetzt› «Warte» ‹Jetzt!› «Jetzt»
Ein Schuss fällt. Dann ein zweiter. Dann herrscht Stille.
Fuchsmenschen im Kampf mit ihren Instinkten. Jäger, denen ihre Familie ein stabiles Zentrum gibt. Loyal ihrer Gruppe, doch gebunden durch ihren Clan.
Sven: „Nachdem wir Lomo nan Tar nun fertig haben, kommen wir zu dir, Luna.”
Luna: „…was? Tut mir Leid, ich habe nicht ganz zugehört. Ines hat mir grade von ihrer Hackerin erzählt. Was war die Frage?”
Sven: „Weißt du jetzt, was du spielen willst? Jochen hat seinen Charakter fertig, und da Tamara noch nicht da ist, sollten wir mit deinem Charakter anfangen.”
Luna: „OK. Ich will auf jeden Fall keinen völligen Neuling. Jemanden, mit dem sich andere nicht so leicht anlegen, und, naja, jemanden, der sich frei bewegen kann und auch mal ohne Sorge einen Auftrag ausschlagen kann.”
Sven: „Mann oder Frau?“
„Jäger und Piloten. Sie können sich nicht aus ihren obskuren Clansregeln lösen. Angeblich waren sie mal große Kämpfer, aber Fragen danach beantworten sie mit peinlichem Schweigen.“
„Wir sind die Nachkommen der Berserker, und unser Erbe verfolgt uns bis heute.“
Ranmex gibt es überall im System, da kleinere Clans die gesamte bekannte Galaxis bereist haben. Sie machen aber nur selten den Hauptteil der Bevölkerung aus. In Raumflotte und Raumpatrouille gibt es überdurchschnittlich viele. Fast jedes 5. Mitglied der Raumpatrouille ist ein Ranmex.
Luna: „Mann. In den Aufschrieben steht doch, dass die Fuchsmenschen immer einen Clan hinter sich haben. Können die auch unabhängig von ihrem Clan handeln?“
Sven: „Je nachdem, warum sie nicht mehr bei ihrem Clan sind, klar. Du brauchst ja auch auf jeden Fall einen Grund, warum dein Fuchsmensch seinen Clan verlassen hat. Sie heißen übrigens ‚Ranmex‘.“
Luna: „Ah, Ranmex, den Namen hatte ich vergessen. Könnte mein Clan von einem anderen Clan fast ausgelöscht worden sein? Wenn ja, dann wüsste ich schon, was mein Charakter auf der Station will: Genug Geld für ein eigenes kampftaugliches Schiff, das groß genug ist, dass ein neuer, eigener Clan darauf leben kann, der viel schwerer auszulöschen sein wird.“
Sven: „Hört sich interessant an, also ja. Denk aber daran, dass die meisten Leute erwarten werden, dass du immernoch einen Clan hast. Leben noch andere von deinem Clan?“
Luna: „Es könnten noch einige überlebt haben, aber ich kenne keine. Wir haben auf einem kleinen Mond gelebt, den wir teilweise mit Kuppeln überzogen und begrünt hatten. Ich habe überlebt, weil ich, statt in eine Rettungskapsel zu springen, in die Algenkammer geflohen bin, die eine eigene Luftversorgung hatte.“
Sven: „Gefällt mir. Hast du schon einen Namen?“
Luna: „Natürlich nicht. Was hast du erwartet? Aber da du grade fragst: Was für Namen sind bei Ranmex typisch?“
Sven: „Die meisten Namen klingen gefaucht oder geknurrt. Zum Beispiel ‚Nech‘, ‚Keir‘, ‚Taskal‘ oder ‚Jogh‘. Dazu der Name des Clans. Bekannte Beispiele sind der ‚Taros Clan‘, der größte in ihrem Heimatsystem Ashar, und ‚Taros’ Kinder‘, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere Experimente machen. Außerdem der ausgestoßene ‚Lurni‘ Clan auf einem der Monde um Ashar und die ‚Golech‘, die für ihre urtümliche Lebensweise bekannt sind. Hilft dir das?“
Luna: „Ich denke, damit wird mir einer einfallen.“
Luna: „Sag doch nochmal in ein paar Sätzen, was am Hintergrund der Ranmex für mich wichtig ist.“
Ines: „Du hast 3 × 140 Zeichen.“
Sven: „Du machst es einem ganz schön schwer…“
Ines: „Ich weiß, und es macht Spaß!“
Sven: „Ranmex sind Fuchsmenschen. Sie leben nach den Regeln ihres Clans, egal wie weit sie von ihm entfernt sind. Er gibt ihrem Leben Richtung.“
Sven: „Beispiele für Clans der Ranmex sind Taros, Taros’ Kinder, Lurni und Golech. Ihr Hauptplanet ist Ashar I.“
Sven: „Viele Ranmex werden dank ihrer scharfen Sinne Jäger oder Piloten und versuchen in einer stabilen Gruppe ihr Berserkererbe zu beherrschen.“
„Wie verteidigst du dich?“
Waffen und Rüstungen werden mit starken Werten gekauft.
Luna: Wie sieht’s mit Waffen aus?
Sven: Waffen, die du meistens dabei hast, gelten als Teil deines Charakters und damit als starke Werte. Für jeden starken Wert, den du für Waffen nutzt, kannst du 9 Punkte Schaden oder Schutz auf deine Waffen oder Rüstungen verteilen. Zusätzlich hast du Waffen und Rüstungen mit insgesamt 5 weiteren Punkte Schaden oder Schutz gratis, denn niemand sollte auf Traum Anderer ganz unbewaffnet sein.
Luna: Das heißt, ich muss alle meine Waffen mit starken Werten kaufen?
Sven: Nur die, die du allgemein dabei hast - und die über die 5 Gratispunkte hinausgehen.
Luna: Also könnte ich Waffen mit zusammen 5 Punkten Schaden nehmen. Und für je 9 Punkte, die ich zusätzlich will, muss ich einen starken Wert einsetzen? Was habe ich davon?
Sven: Diese Waffen und Rüstungen gelten als Teil deines Charakters, ähnlich wie eine Peitsche zu Indiana Jones gehört. So wie er wirst du nur in den seltensten Fällen ohne sie in Schwierigkeiten geraten.
Luna: Wenn ich also auf die Art eine Laserpistole kaufe, kann ich sicher sein, dass ich sie dabeihabe, wenn ich sie brauche?
Sven: Entweder das, oder dass du an eine entsprechende Waffe herankommst. Waffen, die du erst besorgen musst und bei denen es dir als Spielerin nichts macht, wenn sie mal wegkommen, kannst du dir dagegen einfach mit Geld kaufen. Die eingesetzten Punkte repräsentieren, dass du die Lizenz so weit an deine Nutzungsart angepasst hast, dass sie sich nicht bei Routinekontrollen selbst zerstört.
Luna: Und was ist mit Rüstungen? Kaufe ich die auch?
Sven: Von den gleichen Punkten, ja. Mit einem starken Wert hast du also 9 Punkte, die du auf Waffe und Rüstung verteilen kannst, dazu deine 5 Freipunkte.
Luna: Und mit zwei starken Werten habe ich dadurch 2×9 plus 5, also 23 zu verteilen. Gib mir mal Beispiele für Waffen.
Sven: Die Standardwaffen von Sicherheitsleuten sind Handlaser und Stunner. Sie verursachen 4 Punkte Schaden bzw. Betäubung und existieren in allen Formen und Größen, von der Scheckkarte bis zur Pistole. Gegen Unbewaffnete sind sie recht effizient und der Laser verwundet eher als dass er tötet. Je nach Größe haben sie zwischen einem und 100 Schuss. Wenn du zwischen Stunner und Laser umschalten können willst, kostet dich das 6 Punkte statt 4. Allgemein erhöhen Sonderfähigkeiten die Kosten.
Sven: Etwas stärker als ein Laser ist der Nadler. Er verschießt feine Metallspäne, die magnetisch über Schallgeschwindigkeit beschleunigt werden. Nadler verursachen 9 Schaden, sind etwa so groß wie heutige Pistolen und haben meist genügend Späne und Energie für 40 Schuss.
Sven: Der größere Cousin des Lasers ist der Blaster. Er feuert explodierende Plasmaladungen auf sein Ziel, verursacht 16 Schaden und ist für Zivilisten auf fast allen Stationen und Planeten verboten. Ein typischer Blaster sieht aus wie eine schwere Pistole und kann mit einer Energiezelle 12 mal schießen. Blastertreffer zerfetzen Gliedmaßen und hinterlassen grässliche Wunden. Aufgrund ihrer Abschreckungswirkung sind Blaster bei Piraten und einigen privaten Sicherheitsdiensten beliebt. Und eine Erlaubnis für Blaster zu bekommen ist zumindest für einen Sicherheitsdienst einfach. Für Sicherheitstruppen in gefährdeten Bereichen verfügbar sind Blastergewehre. Sie haben 10 Schuss, verursachen 32 Schaden und lassen von Ungerüsteten schon nach dem zweiten Treffer nur noch blutigen Matsch übrig. Fast überall auch für Sicherheitstruppen verboten sind dagegen Screamer. Sie projezieren einen schmalen Schallkegel, verursachen 48 Punkte Schaden und verflüssigen lebendes Gewebe binnen Augenblicken. Ihr Aussehen ähnelt meist einem Gewehr mit vorne aufgeschraubter Satellitenantenne von 30cm Durchmesser. Alleine schon das Kreischen eines Screamers auf hunderte Meter Entfernung kann eine Panik verursachen. Entsprechend sind Screamer eher unsubtil.
Luna: Autsch! Ich nehme lieber einen Blaster, schwarz und mit DNS-Erkennung, wenn das geht.
Sven: DNS-Erkennung ist kein Problem. Fest auf dich fixiert, oder kannst du sie zeitweise übertragen?
Luna: Natürlich übertragbar! Was gibt’s an verbreiteten Rüstungen?
Sven: Als Schutz gibt es funktionale Kleidung mit Schutzwirkung und echte Rüstungen. Ein Beispiel für funktionale Kleidung ist ein Pilotenanzug: Er bietet Schutz 1, besitzt 2 Stunden Sauerstoffreserve, liegt eng an und hat einen flexiblen Helm, der wie eine Folie über den Kopf gezogen werden kann und dann aushärtet. Andere Beispiele sind Taucheranzüge und Wüstenkleidung, die beide Schutz 2 bieten. Mit ihnen kannst du mehrere Wochen in seichtem Wasser bis 20m oder in der Wüste überleben, zumindest wenn du mit ihnen umgehen kannst. Für tieferes Wasser gibt es auch Tauchpanzerung, mit der du 400m runter kannst. Sie gibt dir Schutz 4 und vollständigen Druckausgleich, ist aber recht anfällig gegen Schnitte. Dafür ist sie kaum unbequemer als ein Neoprenanzug. Der Schutz für die äquivalente Umgebung an der Oberfläche ist eine Hoch-G Überlebensausrüstung mit Gravitationskompensatoren und Schutz 4.
Luna: Genug mit zivilem Zeug. Was gibt es für Sachen zum Selbstschutz?
Sven: Da fängt es mit leichten Sicherheitswesten an, die wie die Tauchpanzerung Schutz 4 bieten, aber fast unbemerkt unter der Kleidung getragen werden können. Wenn dich die Sichtbarkeit nicht interessiert, kannst du auch eine Stufe hochgehen und eine zivile Panzerung mit Schutz 9 tragen. Damit darfst du zwar auf vielen Systemstationen nicht rumlaufen, aber auf den meisten Piratenstationen wird dich wegen der Panzerung kaum jemand schief anschauen.
Luna (kichert): Oder gerade deswegen, und wegen dem Blaster!
Sven (kichert): Japp. Über der zivilen Panzerung gibt es noch leichte Panzerung mit Schutz 18. Das ist dann schon eine Hartschalenpanzerung und wird für die Jagd auf exotische Tiere und für Sicherheitskräfte zugelassen.
Luna: Oder für die Jagd auf Sicherheitskräfte!
Sven (grinst): Das ist irgendwie unwahrscheinlich…
Sven: Alles was über zivile Panzerung hinaus geht ist allerdings militärisch und für Zivilisten verboten, deswegen würde ich dir davon abraten.
Luna: OK, dann kommen wir wieder zu meinem Charakter zurück. Ich will den Blaster mit 16 Punkten. Mit zwei starken Werten hätte ich 18 plus 5 Punkte, es blieben also nur noch 7 Punkte für anderes, und das ist doch etwas wenig. Ich nehme drei starke Werte für Waffen und Rüstung. Damit habe ich zusammen 32 Punkte zur Verfügung. Mit 16 für den Blaster bleiben mit noch 16. Dann nehme ich eine zivile Panzerung mit Schutz 9. Bleiben also noch 7. Kriege ich einen verstärkten Pilotenanzug mit Schutz 3 und einen Stunner?
Sven: Klar. Also nochmal kurz: Blaster, Stunner, leichte Panzerung und einen verstärkten Pilotenanzug?
Luna: Das passt, ja. Aber du hast was davon gesagt, dass unlizensierte Waffen kaputt gehen können. Was heißt das genau?
Falsche Lizenzen zu erzeugen gilt im System als eine der schlimmsten Straftaten und wird dem Terrorismus zugeordnet, da dadurch normale Nanitenfabriken dazu gebracht werden können, jegliche Gegenstände herzustellen - von Wertsachen bis hin zu Kriegswaffen. Es gibt eigene Spezialeinheiten der Raumpatrouille, deren einzige Aufgabe es ist, Lizenzfälscher zu finden und mit freier Wahl der Mittel unschädlich zu machen.
Statt die Lizenzen vollständig zu fälschen werden daher meist nur bestehende Lizenzen so abgewandelt, dass sie die Verwendung des Gegenstandes als legitim ansehen. Entsprechend kommen fast alle Gegenstände durch Lizenzkontrollen, können aber ihren Selbsttests zum Opfer fallen.
Sven: Im System werden die meisten Gegenstände von Nanofabriken hergestellt. Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Jegliche Gegenstände, die nicht strikt zivilen Zwecken dienen, müssen Selbsttests enthalten, mit denen sie prüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.
Luna: Das ist nicht dein Ernst, oder? Willst du wirklich sagen, dass meine Waffen jederzeit kaputtgehen können?
Sven: Da du sie mit starken Werten gekauft hast sind sie sicher. Das spiegelt wieder, dass du viel Zeit investiert hast, um den Lizenztest für alles auszuhebeln, das du damit tun willst. Für jeden nicht mit starken Werten gekauften Gegenstand, der nicht klar zivilen Zwecken dient, musst du dagegen am Anfang jedes Spielabends einen Würfel werfen. Ist das Ergebnis ungerade, wurden vor der Runde die Schutzmechanismen ausgelöst und haben den Gegenstand in grauen Schleim aufgelöst.
Luna: Warum würfeln wir vor der Runde und nicht nach einem festgelegten Zeitraum im Leben der Charaktere?
Sven: Weil die Lizenztests auf Situationen reagieren und unsere Spielrunden ein zwar grobes aber sehr einfaches Maß für kritische Ereignisse im Spiel darstellen.
Luna: Gibt es keine Gegenstände, die ohne Lizenz hergestellt werden?
Sven: Die gibt es sporadisch. Doch da viele Stationen alle eingführten Gegenstände automatisch auf Lizenzen prüfen und Lizenzfälschung als Terrorismus gilt, wagen das nur sehr wenige. Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch gefertigt werden - oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen als den lizensierten Zweck nutzen.
Luna: Ugh, ist das übel.
Sve: Oh ja. Und leider gar nicht so weit von der heutigen Situation entfernt. Aber das ist ein Thema für einen anderen Tag...
Bis zu 5 Punkte Waffenschaden+Rüstung sind gratis dabei. An die kommt der Charakter wenn er sie braucht.
Wichtige Waffen und Rüstungen müssen wie Charakterwerte gekauft werden.
Pro dafür genutzter starker Eigenschaft können 9 Punkte verteilt werden.
Werft für jede wichtige, aber nicht mit starken Werten gekaufte Waffe oder Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, bemerkt der Gegenstand, dass er entgegen seiner Lizenz verwendet wird, und zerstört sich selbst. Bei Unwichtigen geht einfach davon aus, dass die Hälfte sich selbst zerstört.
Das gilt auch für Medkits, die Verletzungen durch Waffen der Raumpatroullie behandeln, allerdings erst nach der Behandlung.
Gefahr aus deinem Inneren.
Ihr Erbe gibt den Ranmex ihre scharfen Sinne, doch es schwächt die Stabilität der Welt, und wenn ein Ranmex das Bewusstsein verliert, kann sein Erbe hervorbrechen und im Berserkerwahn alles in seinem Weg zerstören.
Luna: „Was brauchen wir dann noch, um meinen Charakter abzuschließen?“
Sven: „Vor allem zwei Punkte: Deinen scharfen Sinn und dein Biest. Jeder Ranmex hat einen stark verbesserten Sinn. Du musst entscheiden, welcher das bei dir ist. Fangen wir einfach damit an: Welchen Sinn willst du?“
Luna: „Ganz klar Gehör. Damit bin ich deutlich schwerer zu überraschen.“
Sven: „Schreib dir dann unter Merkmalen ‚Verbessertes Gehör: +9‘ auf. Damit hast du einen Bonus von 9 auf Eigenschaftsproben, um etwas zu hören. Außerdem bekommst du einen Bonus von 3 auf Fertigkeitsproben, bei denen dir dein Gehör hilft.“
Sven: „Der zweite Punkt ist dein Biest. Ranmex tragen ein Berserkererbe in sich. Dieses Erbe schwächt ihren Halt in der physischen Realität und es kann sich in Stressistuationen seinen Weg bahnen. Der schwache Effekt davon ist, dass die Realität um dich wanken kann, sobald dein psychischer Zustand schlechter wird. Mal stimmen Entfernungen nicht mehr ganz, ein ander Mal hören Leute Stimmen um dich herum oder deine Kralle greift für einen Moment durch dein Glas, als wäre es nicht mehr real. Deine Zähne oder Krallen können länger wirken oder deine Augen verändern sich für Momente. Die Realität verzerrt sich ein Stück weit; oft zum düsteren, denn das Biest ist ein Teil der urtümlichen Aspekte des Unterbewusstseins.
Luna: Und der starke Effekt?
Sven: Dabei erwacht dein Biest für kurze Zeit vollständig. Regeltechnisch heißt das, wann immer du bei einem Wurf gegen Ohnmacht entweder zwei Fünfer oder zwei Sechser würfelst, bricht das Biest hervor. Bei Fünfern, weil du deine Kontrolle so weit verloren hast, dass das Biest ausbricht, bei Sechsern, weil du es unterbewusst geweckt hast, um aktiv zu bleiben.“
Luna: „Und was bedeutet das für mich? Gehe ich dann als Berserker auf alles los, das sich bewegt?“
Sven: „Genau. Das Biest kostet dich dadurch einen Teil deiner Selbstkontrolle. Es gibt dir aber gleichzeitig eine Rettungsleine, wenn alles verloren scheint. Wenn dein Biest ausbricht, verdoppeln sich die Werte deiner körperlichen Eigenschaften. Dein Körper verwandelt sich in die riesenhafte Gestalt deiner urtümlichen Vorfahren und du greifst alles in deiner Umgebung an, bis die Gefahr abgewendet ist. Ein Ranmex im Berserkerwahn ist ein schrecklicher Gegner. Nach etwa 5 Minuten brichst du in jedem Fall durch die Anstrengung zusammen. Beim nächsten Aufwachen hat sich das Biest wieder zurückgezogen.“
Luna: „Und wie geht ein Wurf gegen Ohnmacht?“
Sven: „Der normale Wurf gegen Ohnmacht heißt, dass du jedesmal, wenn du eine Wunde kriegst, mit einem sechsseitigen Würfel würfelst. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu einer passenden Eigenschaft, z.B. Willenskraft. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Von dem Ergebnis ziehst du dann noch Mali durch Wunden ab: 3 Punkte pro Wunde. Wenn du unter 0 kommst, brichst du zusammen.“
Luna: Kann ich irgendwas machen, um die Gefahr durch das Biest zu verringern?
Sven: Ranmex gibt ihre Familie oder soziale Gruppe ihren Halt in der Realität. Außerdem können sie sich auf der Jagd ihrem Biest annähern und ihm so kontrollierten Freiraum geben. Wenn du mit einer Gruppe zusammen bist, die klare Regeln hat, die von allen akzeptiert werden, oder wenn du täglich jagen kannst, besteht kaum eine Gefahr, dass dein Biest sich zeigt. Bei Würfen gegen Ohnmacht bricht es nur bei drei 5-ern oder drei 6-ern hervor. Bist du dagegen alleine oder in viel Stress, oder kannst du seit Monaten dem Biest keinen Freiraum geben, bricht es schon bei einer einzelnen 5 oder 6 aus und die Realität um dich wankt immer mehr. Zu starke Dissonanz zischen deinem Biest und deinem Selbst ist daher gefährlich.
Luna: Und Ranmex sind schreckliche Gefangene.
Sven: Definitiv...
Wenn du eine Wunde kriegst würfelst du auf eine passende Eigenschaft. Von dem Ergebnis ziehst du pro Wunde 3 Punkte ab. Kommst du unter 0, brichst du zusammen.
Eigenschaft±W6 - 3×Wundanzahl < 0?
Luna: „Dann sind wir mit dem Hintergrund soweit fertig, oder?“
Sven: „Ja.“
Wenn ein Ranmex Erfahrung sammelt, kann sein Berserkererbe stärker werden und er kann lernen, dessen Kraft kontrolliert freizusetzen und sie dadurch auch im Wachen Zustand zu nutzen. In den meisten Clans wird diese Entwicklung allerdings als Schwäche angesehen, da sie einen starken Verlust an Selbstkontrolle mit sich bringt. Gleichzeitig wird die Realität um den Ranmex schwächer und die dunklen Aspekte seines Unterbewusstseins dringen in die wirkliche Welt. Die Stärkung des Biestes bietet gleichzeitig aber offensichtliche Vorteile.
Ranmex können das Biest als Besonderheit kaufen. Es gibt ihnen auf den verschiedenen Stufen die folgenden Fähigkeiten:
+: Kann für 30 Sekunden eine beliebige Eigenschaft um 9 Punkte steigern, was einen Bonus von 3 auf alle Fertigkeiten und Berufe gibt, die Boni aus der Eigenschaft erhalten¹. Nach Ende des Zeitraumes muss er einen Wurf gegen Ohnmacht ablegen. Bei Misserfolg wird er Ohnmächtig. Zwei 5-er oder zwei 6-er wecken das Biest, wie bei einer regulären Probe gegen Ohnmacht.
++: Kann die Steigerung für 5 Minuten aufrechterhalten (etwa eine Szene).
+++: Kann mehrere Eigenschaften gleichzeitig erhöhen. Jede erhöhte Eigenschaft nach der ersten erschwert die Probe gegen Ohnmacht um 3. Erhöht der Ranmex 3 oder mehr Eigenschaften, dann bricht das Biest bereits aus, wenn er nur einmal eine 6 oder eine 5 würfelt. Die Eigenschaften des Biestes sind ab dieser Stufe dreimal so hoch wie die des Ranmex (im Durchschnitt 36).
++++: Kann das Biest bewusst wecken und behält auch als Berserker einen gewissen Grad an Kontrolle. Wann immer er das Biest in eine bestimmte Richtung lenken will, würfelt er eine Probe gegen Ohnmacht mit einer Erschwernis von 12. Gelingt sie, kann er das Biest von seinen Freunden fernhalten, auf seine Feinde lenken oder ähnliches. Wann immer er versucht, das Biest zu lenken, muss er ihm allerdings mehr Raum in seinem Inneren einräumen, so dass sich der Berserkerrausch um weitere 5 Minuten verlängert und sein Körper ausgelaugt wird. Bleibt das Biest länger als 15 Minuten aktiv, fällt der Ranmex nach Rückzug des Biestes in ein Koma, das pro Minute Aktivität des Biestes eine Stunde anhält. Selbst starke Drogen können ihn aus diesem Koma höchstens für ein paar Minuten wecken.
¹: Bei einer Eigenschaft, die er noch nicht hat, erhalten alle passenden Fertigkeiten den Bonus, die weniger als 2 andere Eigenschaften für Boni nutzen. Bei Berufen erhält er den Bonus wie üblich immer dann, wenn die entsprechende Eigenschaft die höchste passende ist.
Die Kräfte des Biestes können den Ranmex süchtig machen, und es gibt Geschichten darüber, dass das Biest vollständig ausgebrochen ist und der Ranmex es nicht mehr zurückdrängen konnte. Manche Ketzer behaupten allerdings, dass der einzige Schutz dagegen eine bewusste Kontrolle des Biestes ist...
Luna: „Dann lass uns zu den Werten kommen. Du sagtest, wir haben sieben starke Werte. 3 für Waffe und Rüstung abgezogen habe ich noch 4 zu verteilen…“
… (technisches: Zusammenfassung siehe Seite XX TODO)
Luna: „… und einen Namen habe ich inzwischen auch: Chessos Reluna.“
Sven: Klasse!
Sven (an alle): „Was haltet ihr davon, wenn wir was zu Essen machen bis Tamara da ist?“
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Ranmex. Notizen, die Sven hatte, um Luna bei der Erschaffung zu helfen.
Ausdauer, Behendigkeit, Zielgenauigkeit, Wahrnehmung, Geduld, Nervenstärke, Aufmerksamkeit, Präsenz, Stolz, Instinkt.
Scout, Pilotin, Jäger, Händler, Ex-Bürokratin, Piratin, Ex-Polizist, Soldatin.
Mit Zähnen und Klauen kämpfen, Geschütze, Feuerwaffen, Fährten verfolgen, In der Wildnis überleben, Einschüchterung, Geschichten erzählen.
Asteroiden-Wettflug, Waffenlose Jagd, Würfelspiele, Sim-Wettkampf.
Kampfreflexe (+), Wahrnehmung der Bestie (ein einzelner gesteigerter Sinn (+9: +), Clanregeln (-), Einfach zu durchschauen (-).
Jeder Ranmex-Clan hat zwei oder drei eherne Clanregeln, die jedes Mitglied eingeimpft bekommt. Sie würden selbst im Exil eher sterben als sie zu brechen. Beispiele dafür sind:
Ein Ranmex, der eine seiner Regeln bricht, verliert seinen psychischen Halt. Die Realität wankt und das Biest wird unruhig. Es bricht so leicht aus, als wäre er alleine (eine einzelne 5 oder 6 bei einem Wurf gegen Ohnmacht). Ist er gleichzeitig einsam und ohne Möglichkeit, seinem Berserkererbe Freiraum zu geben, bricht es schon aus, wenn er bei einer beliebigen Probe zwei 5-er oder zwei 6-er würfelt.
Ist der Ranmex in einer harmonischen Gruppe oder kann jagen, dann erholt er sich binnen etwa einer Woche. Ansonsten bleibt er instabil und die wankende Wirklichkeit kann mehr und mehr zu einem an- und abschwellenden realen Alptraum werden, in den immer größere Teile der Umgebung des Ranmex mit hineingezogen werden.
Warum bist du nicht mehr bei deinem Clan?
Ein Beispiel für Fuchsmenschen.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Clanregeln:
Besondere Ausrüstung:
Fuchsmenschen mit Berserkererbe, das die Realität wanken lässt. Jäger mit starken Sinnen, denen Gruppe und Clan stabilen Halt geben.
Außensicht: Einst unaufhaltsame Berserker, heute an ihre Clansregeln gebundene Jäger, Piloten und Leibwächter. Sie erkennen mehr, als sie zeigen.
Innensicht: Der Clan ist deine Familie, die Tradition der Jagd dein Halt in der Welt. Wenn deine Sinne die gesamte Welt zu durchdringen scheinen, ist dein Biest nicht weit.
Merkmale:
„Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“
Diese Worte begleiteten Nayres, seit sie im Innersten der Konklave die Prüfung des Lebens bestanden und die Bande der Mitras-Kaste in ihre eigene Psi-Struktur eingewoben hatte.
Sie festigten ihre Bindung an die Konklave und ließen keinen Raum für Zweifel, so wie sie auch ihren Weg im Leben formten und die zerstörerische Gewalt ihrer psionischen Macht in beherrschbare Pfade lenkten. Ihr Lehrer hatte die Worte gesprochen, genau wie zu jedem anderen angehenden Mitras, den er begleitet hatte. Mit ihnen war Nayres Teil ihrer Kaste geworden, und sie gaben ihr auch jetzt die Kraft, weiterzugehen. Jetzt da die Zatlinge aus den Eiern in der Fracht geschlüpft waren. Jetzt, da sie vor ihr standen und ihre geifertropfenden Fänge von Tod sprachen.
Sie konnten die Gewalt der Bande nicht zerbrechen, die Nayres Kraft zu Klingen formten. Klingen, die das falsche Fleisch der Zat zerteilten und selbst der grenzenlosen Macht des Systems trotzen würden, um aus dem Kern der Lügen die Wahrheit herauszutrennen. Nayres’ Klingen waren bereit.
Echsen-Kriegerinnen, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskellet und ihre Psi-Kräfte ausgleichen.
Fanatiker, die ihre Psi-Waffen in den Dienst ihrer Konklave stellen. Freu dich, wenn sie auf deiner Seite sind. Stehen sie auf der anderen Seite, hol besser die Artillerie - selbst wenn es nur um einen Vertragsabschluss geht.
Wir sind die Beschützer der Khala. Unsere Leben werden ein Abbild von Mitras, die niemals von ihrem Pfad abwich, bis sie die Essenz der Konklave gefestigt hatte.
Die Kriegerinnen sind die kämpfende Kaste der Synachu, der Arm der Konklave. Sie entwickeln sich entlang des Pfades ihrer Kaste, die mit der immer weiter wachsenden Kraft ihrer psionischen Fähigkeiten selbst ihre Psyche immer stärker lenkt und sich in Dogmen kristallisiert.
Synachu sind offiziell Teil des Systems, doch die Konklave wacht darüber, größtmögliche Autonomie zu bewahren und es ist kein Geheimnis, dass sie das System stürzen würde, wenn sie es könnte. Zum Glück für das System sind sie Todfeinde der mutierenden Zat, dem zweiten teilweise autonomen Machtfaktor im System.
Die Technik der Synachu baut zum Großteil auf ihren Psi-Kräften auf. Normale Geräte werden von dem Psi der sie berührenden Synachu angetrieben. Große Maschinen verschmelzen mit spezialisierten Synachu, die ihre psionischen Bänder mit ihnen verbinden. Die wenigen autonomen Geräte arbeiten meist mit Methan-Antrieb.
Vereinzelte Synachu gibt es überall im System, doch Enklaven der Synachu sind meist groß und abgeschlossen. Nur selten sind mehr als 10 aber weniger als 1000 Synachu zusammen, da sie ihre gesamte Infrastruktur selbst am Laufen halten und anders als Terraner kaum autonome Maschinen haben. Die meisten Enklaven haben außerdem ihre eigene Methanatmosphäre und bieten für Sauerstoff-Atmer Luftschleusen mit gesicherten Raumanzügen. Denn freier Sauerstoff bildet in der Methanatmosphäre eine explosive Mischung.
Luna: Hi Tamara, komm rein! Das Essen ist gerade fertig. Willst du auch einen Teller?
Tamara: Klar, wenn ich dabei mit Sven den Charakter bauen kann. Ich habe auf dem Weg nochmal seine Notizen durchgelesen und mir ein Konzept überlegt, das umgesetzt werden will.
Jochen: Lass mich raten, es wird wieder ein tumber Krieger?
Tamara: Wieso? Hast du wieder einen Heiler gebastelt?
Jochen: Irgendjemand muss dir ja Kontra geben!
Tamara: Mach dir da nicht zu große Hoffnungen. Tumb wird Sie nicht.
Tamara: Was kannst du mir über Synachu Kriegerinnen sagen, Sven?
Sven: Die Kriegerinnen der Synachu bündeln das gesamte psionische Potential ihrer Spezies in den Kampf. Sie überwinden die Grenzen ihres ausgezehrten Körpers mit ihrem Exoskellet, das sie fast wieder mit Terranern gleichziehen lässt, ihr Psi-Schild schützt sie gegen Angriffe von Außen und ihre Psi-Klingen durchdringen auch härteste Panzerung. Sie entwickeln sich entlang des Pfades, den ihnen die Mitras-Kaste und ihr Weg im Leben vorgeben. Wenn sie in ihrer Macht wachsen, können sie immer komplexere und mächtigere psionische Techniken ihrer Kaste nutzen.
Tamara: "Gefällt mir. Wie sehen sie aus?"
Sven: Synachu sind Echsenartige, etwas größer als Terraner und extrem hager. Die Haut der meisten ihrer Kriegerinnen erscheint grau, oft in der Farbe des Glühens ihres Psi in einem dunklen Blassgold, blassen Purpur oder grellen Blau eingefärbt. Die Schuppen sind rau wie gegerbtes und getrocknetes Leder. Ihre Gesichter wirken eingefallen, mit schmalem Mund und großen, pupillenlosen Augen, die bei vielen Synachu zu glühen beginnen, wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen. Aus ihrem Hinterkopf wachsen chitinbesetzte, tentakelähnliche Fortsätze."
Tamara: "Meine hat blass purpurne Haut mit Goldtönen in den Falten, und ihre Augen glühen grünlich wie die ihres leiblichen Vaters. Ihre Tentakel sind zerfetzt und enden zwei Handbreit hinter ihrem Kopf – da hat ein Zatling ihren Psi-Schild durchstoßen, aber ihren Körper verfehlt. Passt das so? Was können Synachu eigentlich mit ihren Psi-Fähigkeiten?"
Sven: „Klingt gut. Mit ihren Psi-Fähigkeiten können Synachu-Kriegerinnen erstmal Psi-Klingen und einen Psi-Schild erschaffen, die auch ihre Hauptwaffen sind.“
Sven: „Die Entwicklung ihrer Fähigkeiten ist dabei fest an ihren Rang in ihrer Gesellschaft gekoppelt. Wann immer sie in ihrer Kaste aufsteigen, kommen sie auch zwei Schritte in ihrer psionischen Entwicklung weiter, das heißt, sie können ihre Fähigkeiten zweimal steigern.“
Sven: „Bei jedem Schritt lernen sie jeweils entweder eine neue Fähigkeit aus dem neuen oder aus einem niedrigeren Rang, oder sie verbessern eine ihrer bestehenden Fähigkeiten.“
Tamara: „Was meinst du mit neuem Rang?“
Sven: Der Neue Rang ist die Stufe deiner Kaste. Für eine starke Eigenschaft ist sie bei 1, für 3 bei zwei und für 6 bei 3.
Tamara: Und ich kann neue Fähigkeiten aus meinem aktuellen oder allen niedrigeren Rängen lernen?
Sven: Genau.
Tamara: Warum dann noch verbessern?
Sven: Weil die Fähigkeiten selbst auch in Stufen kommen. Anfangs sind zum Beispiel die Psi-Klingen nur etwas stärker als mittelalterliche Schwerter und so lang wie Dolche. Wenn Synachu in den zweiten Rang ihrer kaste aufsteigen, können sie sich entscheiden, die Klingen auf Stufe 2 zu steigern, und ihnen dadurch etwa die Durchschlagskraft eines Blasters und die Länge von Schwertern zu verleihen. Genauso können sie aber auch eine neue Fähigkeit lernen, zum Beispiel massiv verbesserte Reflexe. Aber nimm dich in Acht: Mitras, die ihren Weg verlassen erreichen lange nicht die Stärke derjenigen, die zielgerichtet auf ihrem Weg bleiben. Regeltechnisch ist die Kaste einfach ein Merkmal, und die Plusse geben den Wert des Rangs an.
Tamara: OK, wenn ich jetzt den Schild habe, wie nutze ich den? Muss ich irgendwie meditieren oder so was?
Sven: Schild und Klingen kannst du einfach aktivieren, so wie andere eine Laserpistole ziehen: Du konzentrierst dich einen Augenblick lang, dann sind sie da. Reaktion ist immer aktiv, muss also nicht aktiviert werden. Du kannst die Fähigkeiten außerdem jederzeit auf einer schwächeren Stufe verwenden. Wenn du also die Klingen auf Stufe 2 gesteigert hast, kannst du sie trotzdem auf Stufe 1 verwenden.
Echsen-Kriegerinnen mit psionischen Kräften und Exoskellet. Sie folgen der Konklave und ihrem selbstgewählten Weg.
Wähle deinen Weg und folge ihm. Weiche ab und du magst erreichen was du suchst - oder ewig für dein Straucheln zahlen.
Die Psi-Fähigkeiten der Synachu steigen mit ihrem Fortschritt in ihrer Kaste, gehen allerdings mit Dogmen einher.
Ein Kapitel des Far-Out Science-Fiction Quellenbandes » Technophob [36] «
Tamara: Ganz praktisch: Was können die Fähigkeiten, und kann ich später noch weitere lernen?
Sven: Moment… hier ist die Liste:
Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Wenn sie auf dem Pfad ihrer Kaste vorwärts kömmen, erlernen sie sie neue Fähigkeiten. Ihr Verständnis ihrer Kaste begrenzt ihre Möglichkeiten. Erst wenn sie höhere Grade erreichen, stehen ihnen alle Wege offen. Dann müssen sie wählen, ob sie ihrem bisherigen Weg treu bleiben oder ob die neuen Fähigkeiten ihr wirklicher Weg sind.
Jede Fähigkeit beginnt mit geringer Kraft. Sie wird stärker, wenn die Synarchu sich ihr verschreibt und durch sie ihren Weg in ihre Kaste findet.
Wann immer eine Synachu ihre Fähigkeiten nutzt, leitet ihr Exoskellet Chlor in ihre Haut, das ihr die nötige Kraft gibt. Der stechende Geruch um kämpfende Synachu ist daher nicht nur unangenehm, sondern kann für Nicht-Synachu äußerst gefährlich werden, da er zu einem gewissen Teil von nicht vollständig aufgenommenem, hochreaktivem Chlorgas und Salzsäure bildendem Chlorwasserstoff herrührt.
Die in ihrem Exoskellet gespeicherte Chlormenge ist dabei die einzige Begrenzung für den Einsatz ihrer Fähigkeiten. Sie reicht für mehrere Stunden dauernde Aktivierung und kann auf jeder Station aufgefüllt werden. Nur Extremsituationen verbrauchen den Chlorvorrat in kürzerer Zeit. Ein bekanntes Beispiel sind stetige, massive Angriffe auf den Psi-Schild.
Für Nicht-Synachu ist kaum zu erkennen, welche Fähigkeiten eine Synachu hat, und auch Synachu können nur anhand der Struktur ihrer Psionischen Bänder abschätzen, welchem Pfad eine andere Synachu folgt. Manche Stationen verlangen daher von Synachu, die Chlorvorräte ihres Exoskellets zu leeren, bevor sie die Station betreten, denn ohne Chlor können die meisten Synachu ihre Kräfte nur für wenige Sekunden aktiv halten, bevor sie entkräftet zusammenbrechen. Doch diese Sicherheit ist im besten Fall trügerisch, da von außen kaum erkennbar ist, ob eine Synachu ihre Vorräte wirklich vollständig entleert hat.
Ein schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.
Dieser Schild macht selbst ungerüstete Synachu in ziviler Umgebung zu schrecklichen Gegnern, denen mit gewöhnlichen Mitteln kaum beizukommen ist.
Riya Nevar, Synachu im ersten Grad, sieht den Angreifer nur aus dem Augenwinkel, abgerissen, ein Messer in der Hand, in der Deckung der Menge. Ihr Schild flackert auf, da ist er bereits heran, doch der Stich, der Riyas Arm durchstoßen sollte, gleitet harmlos an ihrem Schild ab.
Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schleier hinter sich her ziehen. Wenn die Klingen deutlich länger sind als die Waffe des Gegners, erhält der Gegner 3 Punkte Erschwernis.
Da kein Außenstehender sicher sein kann, ob eine Synachu die Klingen beherrscht, sind Synachu auf vielen Stationen die einzigen Bewaffneten.
Riyas Klingen blitzen auf und bevor ihr Angreifer sich zurückziehen kann schneidet das grellblaue Glühen der Klingen durch seinen Arm. Sein Messser fällt aus seiner plötzlich kraftlosen Hand. Es dauert Sekunden, bis der Schmerz den Schock durchdringt und Riyas Angreifer schreiend zu Boden fällt.
Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Ihre erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung findet in der normalen Reihenfolge Reihenfolge statt. Eine mögliche Dritte ist die letzte Handlung. Haben mehrere Synachu eine erste oder letzte Handlung, sind ihre ersten und letzten Handlungen untereinander in der normalen Reihenfolge. Wenn sie mit ihrer Handlung warten, können sie jede andere unterbrechen, solange sie es sagen, bevor jemand gewürfelt hat.
Synachu können reagieren, bevor andere wirklich angefangen haben zu handeln. Oft scheinen selbst das Gesetz von Ursache und Wirkung vor der Kraft ihres Geistes zu kapitulieren.
Der Zatling schoss um die Ecke, genauso überrascht auf Feinde zu treffen, wie Lyarge Isna selbst. Bevor er einen Laut von sich geben konnte, schnitten schon Lyarges Klingen durch seine Eingeweide.
Mitras’ Glaube erlernen Synachu frühestens mit dem zweiten Grad.
Die Realität selbst beginnt, sich der Überzeugung der Synachu zu beugen. Bei jeder Aktivierung der Fähigkeit wählt sie den Pfad der Größe oder den Pfad der Sicherheit.
Auf dem Pfad der Größe wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem Pfad der Sicherheit wird sie pro Stufe um 2 gesenkt. Für erneutes Würfeln bei kritischen Erfolgen oder Patzern gelten allerdings nur die echt gewürfelten Augenzahlen (sie darf nur eineut würfeln, wenn wirklich der Würfel eine 6 zeigt).
Mit Mitras Glaube in Stufe 3 auf dem Pfad der Sicherheit, muss eine Synachu nicht mehr würfeln: Sie hat immer direkt den Wert, mit dem sie würfeln würde. Über Stufe 3 beginnt der Pfad der Sicherheit ihre Gegner zu beeinflussen. Pro Stufe über 3 sinkt die gewürfelte Augenzahl der Gegner um 2.
Mit Mitras’ Glaube in Stufe 1 wird auf dem Pfad der Größe eine gewürfelte 4 zu +6, allerdings auch eine gewürfelte 1 zu -3. Auf dem Pfad der Sicherheit wird aus der 4 eine +2 und aus der 1 eine ± 0. Die +6 darf nicht erneut gewürfelt werden, weil das wirklich geworfene Ergebnis trotz allem nur eine 4 ist. Nur Würfel, die direkt die Augenzahl 6 oder 5 zeigen werden erneut gewürfelt.
Im Kampf gegen viele schwächere Gegner reduziert der Pfad der Sicherheit das Risiko für die Synachu. Im Kampf gegen wenige stärkere Gegner ermöglicht es der Pfad der Größe, dass sich einige opfern und dafür andere selbst die stärkste Verteidigung durchdringen.
Mit dem 3. Grad der Mitras’ Kaste können Synachu lernen, ihren Körper dem Zugriff der Realität zu entziehen.
Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte Schlieren hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden nur kurz vor einem Treffer sichtbar.
Eine Synachu, die in Mitras’ Traum eintaucht, treffen Angriffe von Gegnern nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum erzielt haben.
Senrey Tasram, Synachu im zweiten Grad, wurde in der Straße von mehrern Anhängern ihres alten Feindes Jeyer überrascht. Als der erste von ihnen versucht, ihr seine sonische Klinge in den Rücken zu stechen, taucht Senrey in Mitras’ Traum ein. Ihr Körper wird unwirklich und löst sich ein Stück aus der Realität. Dann würfeln sowohl der Angreifer als auch Senrey. Senrey kommt auf 13, der Angreifer auf 14. Das ist ein Punkt Differenz und würde normalerweise reichen, dass die Klinge sich in Senreys Seite frisst. Da Senrey in der ersten Stufe von Mitras’ Traum ist, bräuchte ihr Gegner allerdings mindestens 2 Punkte Differenz. Daher schneidet die sonische Klinge nur durch schattenhafte Fetzen der Realität, ohne Schaden zu verursachen.
Mitras’ Wille erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.
Die Verletzungen des Körpers der Synachu hören auf, ihren Geist zu behindern. Sie kann 2 Wunden pro Stufe in Mitras’ Wille ignorieren und bekommt dadurch für diese Wunden keine Erschwernisse.
Die Bewegungen der Synachu unterliegen nicht mehr den Grenzen ihres Körpers, sondern folgen auch dann noch ihrem Willen, wenn sie körperlich nicht mehr in der Lage sein dürfte, sich zu bewegen. Selbst gebrochene Knochen und gerissene Sehnen sind nur ein Ärgernis, wenn der Wille stark genug ist.
„Was auch immer ihr mir entgegenwerft, ich werde nicht wanken, bevor mein Körper restlos zerstört ist, und selbst dann werde ich noch viele von euch mitnehmen“ — Rayl Bra.
Auf ihrem Weg zur Einheit mit ihrer Kaste erlangen Synachu-Kriegerinnen einen Zugang zu ihrer eigenen psionischen Kraft, der in seiner Stärke von kaum einer anderen Spezies erreicht werden kann. Dabei wandern sie nicht nur mit ihrem Körper und ihren psionischen Bändern auf dem Pfad der Kaste, sondern auch mit ihrem Geist und ihrem Innersten Wesen.
Je tiefer sich Synachu mit dem Weg ihrer Kaste verbinden, desto stärker bindet die Kaste auch ihre Entscheidungen und ihren Willen. Diese Bindung zeigt sich in Dogmen, die ihre Entscheidungen begrenzen.
Dabei sind anfängliche Dogmen noch Leitsätze, denen eine Synachu im Notfall kurzzeitig zuwider handeln kann (Grad 1). Je tiefer sie sich im Wesen der Synachu verankern, desto weniger kann sie allerdings von den Vorgaben des Dogmas abweichen, bis sie irgendwann in Grad 4 nicht einmal mehr an Handlungen denken kann, die nicht dem entsprechenden Dogma dienen.
Mit jeder Steigerung der Kaste müssen Synachu-Kriegerinnen ein ẑusätzliches Dogma auf Grad 1 wählen oder den Grad eines existierenden um eins steigern, während sie sich tiefer und tiefer mit der Essenz der Mitras-Kaste und der Konklave verbinden.
Die bekanntesten Dogmen der Mitras-Kaste sind:
Es heißt, dass die Mitras, die Teil der Konklave sind, alle Dogmen absolut befolgen. Andererseits geht das Gerücht, dass hohe Mitras ihre Dogmen umgestalten und damit jedes Mitglied ihrer Kaste berühren können. Doch wo die Wahrheit liegt, wissen nur die hohen Mitras selbst, und sie schweigen beharrlich.
Um einem ihrer Dogmen zuwiderzuhandeln, müss die Synachu mit einer passenden Eigenschaft gegen den 6-fachen Wert des Dogmas würfeln (auf Grat 1 gegen 6, Grad 2 gegen 12, Grad 3 gegen 18 und Grad 4 gegen 24). Gelingt diese Probe, dann wird ihr Psi für eine Stunde instabil. Bei jedem Wurf (für beliebige Proben), dessen Ergebnis unter dem 6-fachen Wert des Dogmas liegt, aktiviert sich eine zufällige Fähigkeit der Synachu, während Psionischentladungen den körper der Synachu erschüttern.
Misslingt die Probe, dann kann die Synachu sich trotzdem entscheiden, gegen das Dogma zu verstoßen. Dann greift jedoch der Selbstschutz ihrer Kaste und ihr Psi setzt für den 6-fachen Grad in Sekunden komplett aus, inklusive der Kraft, die ihr Exoskellet antreibt und sie mit Luft versorgt. In einer Methanatmosphere macht sie das nur hilflos, in einer Sauerstoff-Atmosphäre ist es lebensgefährlich, da die Synachu sich mit einem Atemzug die Lunge verbrennen kann (in einer Sauerstoffatmosphäre würfel eine Probe gegen den 6-fachen Wert des Dogmas. Misslingt die Probe, gelangt Sauerstoff in die Lunge und die Synachu nimmt Schaden in Höhe der erzielten Differenz. In beiden Fällen können andere Synachu für Grad des Dogmas Wochen die Verzerrung in der Psionischen Bänder der Synachu spüren, die mit dem Bruch des Dogmas einherging.
Stufe | Mitras’ Schutz | Mitras’ Klingen | Mitras’ Geist |
---|---|---|---|
1 | Schutz: 6 | Handlänge. Schaden: 6 | In jeder Runde als erste dran. |
2 | Schutz: 18 | Armlänge. Schaden: 18 | Jede zweite Runde 2 Handlungen. |
3 | Schutz: 36 | 2 Meter. Schaden: 36 | Jede Runde 2 Handlungen. |
4 | Schutz: 60 | 3 Meter. Schaden: 60 | Jede zweite Runde 3 Handlungen. |
5 | Schutz: 90 | 5 Meter. Schaden: 90 | Jede Runde 3 Handlungen. |
Stufe | Mitras’ Glaube | Mitras’ Traum | Mitras’ Wille |
---|---|---|---|
1 | Augenzahl ± 2 | 2 Punkte Differenz. | 2 Wunden ignorieren. |
2 | Augenzahl ± 4. | 4 Punkte Differenz. | 4 Wunden ignorieren. |
3 | Augenzahl ± 6. | 6 Punkte Differenz. | 6 Wunden ignorieren. |
Mögliche neue Mitras Psi-Fähigkeiten nach Stufen:
Pro Steigerung der Kaste um ein Plus können sie 2 ihrer Fähigkeiten steigern, eine neue lernen und eine steigern oder zwei neue lernen.
Tamara: "Das heißt, ich habe am Anfang das Merkmal Mitras-Kaste auf + und kann mir zwei Kräfte der ersten Stufe aussuchen? Dann nehme ich am Anfang die Psi-Klingen und den Schild. Gibt es noch etwas, auf das ich achten sollte?"
Klingen, die Luft zerschneiden, Schutz, der stets bei dir ist oder ein Geist, der der Zeit widersteht; worauf verzichtest du?
Dein Exoskellet trägt dich, deine Kaste gibt dir Richtung und deine Feinde geben dir ein erreichbares Ziel.
Ihr Exoskelett ermöglicht es Synachu, die Schwäche Ihrer Körper auszugleichen und in einer Sauerstoffatmosphäre zu leben. Es enthält auch ihren Chlorvorrat, durch den sie ihre psionischen Fähigkeiten speisen. Neben den Kriegern gibt es eine Arbeiter- und eine Priesterkaste. Über allen steht die Konklave, die sie zusammenhält und in den Kampf gegen den mutierenden Schwarm und die Abtrünnigen lenkt.
Sven: "Synachu atmen Methan, das von ihrem Exoskelett direkt in ihre Luftröhre eingeleitet wird, so dass sie auch in einer Sauerstoff-Atmosphäre leben können. Wenn sie ihre Psi-Kräfte nutzen, nehmen sie zusätzlich Chlor über die Haut auf, das in ihrem Exoskelett gespeichert ist. Außerdem handeln Mitglieder der Mitras-Kaste zielstrebig, denn sie leben nach der 'Khala', die ihnen ihr Leitbild gibt: "Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst". Sie gehen daher jede Aufgabe mit der gleichen Intensität an, als wäre sie ein Kampf auf Leben und Tod. Und wo wir gerade bei Grundsätzen sind: Wie heißt deine Synachu, und warum ist sie auf der Station 'Traum Anderer'?"
Um die Schwäche ihrer Körper auszugleichen, tragen Synachu-Kriegerinnen ab ihrer Prüfung des Lebens ein Exoskelett. Denn wie als Spiegelbild der Entwicklung ihrer psionischen Kräfte verkümmert ihr Körper in ihrer Jugend. Im Laufe der Jahre passen sie ihr Exoskelett immer weiter an ihren Körper an, bis es fast ein Teil ihrer Selbst ist. Ohne dieses Exoskelett sind sie kaum in der Lage zu stehen (ihre Stärke liegt ohne Exoskelett etwa bei 3).
Zusätzlich zur Stabilisierung ihres durch ihre psionischen Kräfte ausgezehrten Körpers speist das Exoskelett Methan direkt in die Lüftröhre der Synachu ein, so dass sie in der Lage sind, in einer Sauerstoffatmosphäre zu atmen, und es tränkt ihre Haut in Chlor, wenn sie Psi verwenden, um ihre Kraft aufzufrischen.
Das Exoskelett selbst bezieht seine Kraft aus den Psi-Fähigkeiten seiner Trägerin. Größere Kraftanstrengungen werden daher von glühenden Augen und einem schwachen Ozongeruch begleitet. Kleinere Beschädigungen kann das Eskelett selbst ausgleichen. Es wächst dann über mehrere Tage fast wie ein lebendes Wesen zusammen.
Abgesehen von großen Reparaturen und Anpassungen des Exoskeletts gibt es dabei für Synachu nur einen Grund, ihr Exoskelett auszuziehen: Einen absoluten Vertrauensbeweis, wie sie ihn nur in den engsten Partnerschaften abgeben. Eine Synachu, die sich von ihrem Exoskelett löst, legt ihr Leben in die Hände derer, die bei ihr sind.
Das genaue Aussehen des Exoskeletts variiert von Synachu zu Synachu und zwischen Geburtsstätten. Gleich bleimt nur, dass es jedes gelenk des Körpers stützten muss.
Synachu können ihrem Exoskelett neue Teilsysteme hinzufügen. Sie brauchen dafür allerdings spezialisierte Einrichtungen, denen sie absolut vertrauen, und die sind in der Nähe von Traum Anderer naturgemäß selten. Solltet ihr eine Einrichtung finden, könnt ihr das Exoskelett aufrüsten. Da sich eine Synachu an die Veränderungen gewöhnen muss, damit ihr Exoskelett wieder wirklich eine Erweiterung ihres Körpers wird, kostet das nicht nur Geld, sondern muss wie ein Merkmal gekauft werden - Details dazu gibt es im Abschnitt „Steigerung der Charaktere“. Beispiele für Erweiterungen sind:
Zusätzlich zur Steigerung muss natürlich die Einrichtung bezahlt werden. Deren Preise können sich allerdings stark unterscheiden - von „Klar helfe ich Synachu! Zahlt mir nur, was ich an Kosten habe“ (~3000 cr) bis „Wir müssen alle von etwas leben“ (~100.000 cr).
Will die Synachu ihr Exoskelett schon bei der Erschaffung erweitern, kostet das nur die entsprechenden starken Werte.
Über allen anderen Synachu steht die Konklave, eine Gruppe Synachu von gottgleicher Macht, deren psionische Strukturen das Herz der Gesellschaft der Synachu bilden.
Jede Synachu kennt die Konklave und jede Synachu, die die Prüfung des Lebens besteht. trägt die Muster der Konklave in ihren eigenen psionischen Bändern. Diese festen Muster geben ihr den Hebel, den sie braucht, um ihre Kräfte unter Kontrolle zu halten. Doch sie binden sie auch mit jedem Zuwachs ihrer Macht stärker an die Doktrin der Konklave. Denn der Hebel wirkt auch von ihrem Psi auf ihren Geist.
Die 3 Kasten: "Jede Synachu ist Teil einer Kaste..."
"...abgesehen von den Abtrünnigen, die die Konklave verlassen haben, und den Unberührten, Kindern von Abtrünnigen. Sie müssen ihre Fähigkeiten selbst entwickeln und viele sterben dabei, doch dafür können sie sich in anderen Bahnen entwickeln. Die Konklave jagt und tötet sie, wo immer sie sie findet." (negatives Merkmal: "gejagt von der Konklave: --")
(In diesem Heft behandeln wir nur die Mitras der Konklave. Wenn ihr Abtrünnige oder Unberührte spielen wollt und Beispielfähigkeiten für sie entwickelt, schreibt sie doch auf raumzeit.1w6.org [3]. Es ist immer toll zu sehen, was andere aus unseren Ideen machen!)
Es gibt bei Synachu etwa genauso viele männliche wie weibliche Mitras. Im interesse der Lesbarkeit haben wir in diesem Text über Nayres immer die weibliche Form gewählt.
Zatlinge: Mit 2 Metern Schulterhöhe, armlangen Klauen und Zähnen und offen liegenden Muskelsträngen, die nur zum Teil von einem Chitinpanzer bedeckt werden, sind sie die kleinste Kampfeinheit der Zat. Mögen diese mutierenden Schwarmwesen für das System gefährlich sein, sind sie für die Konklave ein Intimfeind. Sie haben ein Schwarmbewusstsein erreicht, das die Konklave anstrebt und doch nie erreicht. Abgesehen von den Xynoc ist die Konklave der einzige Feind, den die Zat wirklich fürchten müssen, denn die höheren Techniken einiger Synachu können den Schwarmgeist durchtrennen und so fallen immer wieder offiziell unkontrollierte Zat in Gebiete der Synachu ein.
Abtrünnige: Während die Zat eine äußere Gefahr sind, bedrohen Abtrünnige die Konklave von innen. Synachu, die sich von der Konklave abwenden, werden erbarmungslos gejagt. Offiziell, weil sie ihren Kindern die Prüfung des Lebens vorenthalten und so die meisten von ihnen zu einem grausamen Tod verurteilen, da sie von ihrem eigenen psionischen Potential zerrissen werden und oft noch viele in ihrer Nähe mit sich nehmen. Es gibt allerdings Gerüchte, dass die Konklave sich um den Zusammenhalt der Synachu sorgt, wenn bekannt werden sollte, dass Synachu auch ohne die strengen Regeln ihrer Kasten überleben können. Synachu, die nie Kontakt zur Konklave hatten, werden als Unberührte bezeichnet. Meist sind sie Kinder von Abtrünnigen und nur wenige von ihnen überleben bis sie erwachsen sind.
Tamara: "Verdammt, Namen… 'Nayres Getral'. Sie hat lange Jahre in der Raumflotte gedient und hatte dort eine Mentorin, die ihr sehr viel bedeutet hat. Vor zwei Monaten ist die Mentorin auf einer Mission gestorben und hat Nayres noch im Sterben gesagt, dass sie für die Rebellen gearbeitet hat, und dass Nayres sich vor ihrem Freund in Acht nehmen soll. Er würde sie bald denunzieren. Nayres hat ihr nicht geglaubt und ihrem Freund davon erzählt. Der hat darüber gelacht, und sie haben noch eine schöne Nacht miteinander verbracht. Am nächsten Morgen war er verschwunden. Nach zwei Monaten nervenaufreibender Flucht kommt Nayres jetzt endlich in Gebiete, in denen die Raumflotte nur wenige Augen hat, und keine verlässlichen. Sie hat sich geschworen, dass sie ihren Exfreund töten wird und will auf ‚Traum Anderer‘ die dafür nötige Erfahrung und das nötige Geld sammeln und wichtige Kontakte knüpfen, vor allem zu den Rebellen. Ihr Exfreund heißt 'Tanas Orbe'."
Sven: "Klingt als hätten wir einen weiteren Plotaufhänger. Gib' mir noch ein typisches Zitat von ihr, dann können wir zum technischen Teil gehen."
Tamara: "Mein Zitat habe ich schon: 'Das war's für dich.'"
Wenn die Spezies des Charakters normalerweise höhere oder niedrigere Eigenschaften hat, gilt eine Erhöhung des Wertes um 3 Punkte als starker Wert und eine Erhöhung um 6 Punkte als überragender, unabhängig von der dadurch erreichten Absoluthöhe des Wertes. Bei Synachu gilt also durchschnittliche Stärke als starker Wert und sehr große Stärke bereits als drei starke Werte.
Notiert das einfach mit der Veränderung durch die Spezies in Klammern:
Sven: "Passt. Synachu-Kriegerinnen haben standardmäßig die Nachteile, dass sie körperlich schwach und an die Grundsätze der Kahla gebunden sind. Im Gegenzug sind sie mindestens auf der ersten Stufe der Mitras Kaste und haben ein gepanzertes Exoskelett. Insgesamt gleichen sich diese vorgegebenen Werte gerade aus, also hast du noch 7 Punkte für die Erschaffung übrig..."
Tamara: …was würde es mich eigentlich kosten, körperlich stark zu sein?
Sven: Du fängst bei 9 an. Von da ab musst du steigern. Für eine Synachu-Kriegerin ist schon durchschnittliche Stärke ein starker Wert und körperlich stark zu sein ein überragender. Damit würde es dich drei starke Werte kosten, aber nur einen Bonus von 1 Punkt auf Fertigkeiten geben.
Tamara: Das wäre mir doch zu teuer…
Sven: "...dann ist es an der Zeit, Nayres zu Papier zu bringen."
Echsen-Kriegerinnen mit Psi-Kräften. Sie verfolgen jedes Ziel als wäre es ein Kampf auf Leben und Tod und verfangen sich in Dogmen.
Anhang | Größe |
---|---|
raumzeit-synachu-exoskellet-buch-traced-187x278.png [48] | 38.35 KB |
raumzeit-synachu-exoskellet-buch.svg [49] | 2.4 MB |
Ex-Flottenkämpferin und Echsenkriegerin mit blass purpurner Haut, Psi-Klingen, Schild und Gewehr. Zitat: „Das war's für dich.“
Eigenschaften:
Hintergrund: Soldatin (Raumflotte): + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Außensicht: Fanatische echsenartige Kämpfer, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskelett und ihre PSI-Fähigkeiten ausgleichen.
Innensicht: „Die Konklave ist dein Zentrum. Aus ihr definierst du, wer du bist und was du tust“ – „Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“
Grund-Informationen:
Grund-Eigenschaften:
Grund-Merkmale:
Grund-Ausrüstung:
Bedeutung der Kahla
Anhang | Größe |
---|---|
nayres-getral-erster-entwurf-trudy-wenzel.jpg [50] | 43.32 KB |
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Synachu. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu den Vorlagen für Ranmex [38] und der Vorlagen für Keimlinge [39] zu sein.
Synachu haben drei Namen. Der Gesichtsname ist wie ein Vorname. Jede Synachu legt sich diesen selber fest. Synachu werden sich immer mit dem Gesichtsnamen und der Kaste vorstellen. Weiblich Gesichtsnamen enden oft mit „i“ oder „e“, männliche eher mit „a“ oder „o“.
Der Gebetsname ist eine Art Nachname, welchen die Synachu während der Prüfung des Lebens bekommt. Synachu bei ihren Gebetsnamen anzusprechend gilt als äußerst unhöflich und beleidigend, es sei denn man wurde dazu eingeladen dies zu tun. Gebetsnamen richten sich nach großen und mächtigen Synachu in der Konklave, welche die Haltepunkte der Gesellschaft sind und die Synachu in ihrer Ausrichtung prägen. Gebetsnamen können sich im Laufe eines Lebens ändern, wenn sich sie Ausrichtung einer Synachu innerhalb ihrer Gesellschaft ändert. Die Wahl des Gebetsnamen und die Beschreibung seiner ursprünglichen Trägerin können wichtige Teile der Beschreibung des Charakters sein.
Den Namen der Prägung bekommt eine Synachu nach der Prüfung des Lebens für ihren Eintritt in die Gesellschaft der Konklave. Dieser Name ist nie öffentlich bekannt und nur engste Vertauten einer Synachu wissen ihn. Es gilt als enormer Vertrauensbeweis sollte ein Synachu irgend jemandem diesen Namen anvertrauen, auf gleicher Größenordnung wie das Ablegen des Exoskeletts. Es heißt, dass die Kenntnis des Namens der Prägung Macht über seine Trägerin gibt.
Und wie spielt man Technophob jetzt?
Ines: „Nachdem wir nun alle Charaktere fertig haben, wird es Zeit, dass du mir erzählst, wie wir eigentlich spielen.“
Sven: „Mach ich. Grundlegend hast du mit Kass deinen Charakter und erzählst, was du machst. Wenn Kass redet, sprichst du einfach für sie, und wenn sie vor Herausforderungen steht, beschreibst du, wie sie sie angeht. Wenn dabei unklar sein sollte, ob sie etwas schafft, würfeln wir es aus. Leistet dabei niemand Widerstand, dann nennen wir den Wurf eine Probe.“
Wie finde ich heraus, ob ich etwas schaffe?
Würfel auf Fertigkeit oder Beruf, um herauszufinden, ob dir schwierige Handlungen gelingen - und wie gut.
Ines: „Deswegen ja die Werte, soweit habe ich es verstanden. Aber wie funktioniert es praktisch? Wer sagt mir, was ich würfeln muss, um die Herausforderung zu bestehen?“
Sven: „Das mache ich als Spielleitung. Genauer gesagt schätze ich ab, wie schwer die Probe ist und lege damit den Mindestwurf fest, den du erreichen musst. Bei einfacheren Sachen wird der Mindestwurf 9 sein. Er kann aber auch deutlich höher liegen. Du schaust dann auf deinem Charakterblatt, ob du eine Fertigkeit oder einen Beruf hast, der oder die zu der Herausforderung passt. Wenn ja, nimmst du den entsprechenden Wert als Grundlage, würfelst mit dem Würfel…“
Ines: „…und wenn ich gerade würfle (2, 4 oder 6), addiere ich die Augenzahl. Ansonsten ziehe ich sie ab. Hast du ja vorhin erzählt. Und Fertigkeit heißt jetzt zum Beispiel Kryptografie?“
Sven: „Genau. Wenn du damit den Mindestwurf erreichst, gelingt deine Handlung.“
Wähle einen zur Probe passenden Wert. Wirf einen 6-seitigen Würfel. Ist die Zahl gerade, addiere sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, ziehe sie ab. Erreichst du damit den Mindestwurf, gelingt die Probe. Die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie gut du warst - und legt oft fest, wie viel du bewirkst.
Typische Mindestwürfe sind: 9 (einfach), 12 (fordernd), 15 (schwer).
Hast du keinen passenden Beruf und keine passende Fertigkeit, kannst du eine verwandte Fertigkeit nutzen, allerdings mit einem um 3 reduzierten Wert. Hast du auch keine verwandte Fertigkeit, bleibt dir nur der Ausweichwert 3.
Wenn du einen Beruf nutzt und zur Probe passende Eigenschaften hast, erhältst du von der höchsten der passenden Eigenschaften einen Bonus. In dem Fall erhöht jedes Plus der Eigenschaft deinen Wert für diese Probe um einen Punkt. Bei Fertigkeiten ist bereits der Bonus aus bis zu 2 Eigenschaften in den Effektivwert eingerechnet.
Sven: „Um das mal in einen realistischen Kontext zu bringen, lass uns einfach auf Nerde anfangen. Beginnen wir bei einem üblichen Job. Du hast gerade einen erfolgreichen Hack abgeschlossen und die Infos sind auf dem Weg zu eurem Auftraggeber, als dein Handy sich meldet. Im privaten Chat eurer Gruppe ist gerade eine Nachricht eingegangen: »Hola amigos, werft die Abendnachrichten an! Ich weiß aus sicherer Quelle, dass in den Bildfehlern eine Nachricht verschlüsselt ist. Wer von euch schafft es, sie als erstes entschlüsselt in unser Forum zu kopieren?« Wie reagierst du?“
Ines: „Kenn ich ihn? Ist er soweit vertrauenswürdig?“
Sven: „Ihr habt schon mehrere Hacks zusammen durchgezogen und seine Infos waren immer richtig.“
Ines: „Dann streame ich mir die Nachrichten rüber, speichere die Daten und setze meine Tools drauf an.“
Sven: „Wie erwartet ist das Bild stärker gestört als sonst, und der Sprecher entschuldigt sich mehrfach für die Qualität. Er schreibt es aber dem Gewitter zu, das gerade über dem Studio tobt und sogar über das Mikro noch zu hören ist. Da du weißt, wonach du suchst, hast du schnell den verschlüsselten Teil der Daten extrahiert. Jetzt gilt es nur noch, die Daten zu knacken. Die Verschlüsselung ist gut, und für weniger begabte Hacker eine wirklich harte Nuss. Du hast einen Mindestwurf von 15.“
Erklärung:
→ Charaktererschaffung [51] (S. XX)
Ines: „Das heißt, ich nehme jetzt Kryptografie und würfle. Wenn ich zusammen auf mindestens 15 komme, schaffe ich es, den Code zu knacken?“
Sven: „Genau. Das ist dann eine Probe mit Mindestwurf 15.“
Ines: „Ich habe Kryptografie 17, also brauche ich mindestens eine 1. 3 würde abgezogen und ich wäre damit nur bei 14. Das wäre unter 15 und würde nicht reichen. 1, 2, 4 oder 6 also. Komm schon, Würfel!“
Ines (würfelt): „4! Damit habe ich 17 plus 4, also 21.“
Sven: „Es dauert nicht lange, dann findest du im Audioteil der Nachrichten Zusatzdaten und dein Entschlüsselungsprogramm zeigt binnen kurzem die Daten im Klartext. Es sind Koordinaten, ein Zeitpunkt, eine Bauanleitung für einen Kommunikator und eine Nachricht: »Inside an Nerde: Wir sind nicht allein!
Das ist meine Botschaft an jeden freien Mann und an jede freie Frau da draußen. Ich stehe gerade an einer Konsole in dem Schiff über unserem Planeten und bin auf dem Weg, unsere Interessen einem galaktischen Rat vorzutragen. Wenn ihr die Freuden des Alls nicht mir alleine überlassen wollt, schnappt euch die Anleitung und baut den Kommunikator, damit euch ein Schiff in die Weite trägt!«“
Ines: „Hab ich dich! Ich kopiere sie sofort ins Forum. War irgendjemand schneller?“
Sven (würfelt): „Die anderen haben niedrigere Ergebnisse, du bist also die erste. Und schon wenige Sekunden nach deinem Beitrag brandet eine Diskussion über die Nachricht auf. Es zeigt sich leider, dass außer dir alle gebunden sind, entweder durch Familie oder durch Freunde, die nicht mitkommen. Wie sieht es bei dir aus? Willst du ins All?“
Das Ergebnis einer Probe zeigt, wie gut sie gelungen ist. Wenn ihr wissen wollt, wer in etwas am schnellsten oder besten war, könnt ihr einfach schauen, wer das höchste Ergebnis hatte.
Ines: „Klar will ich das!“
Sven: „Dann vergehen die nächsten Tage mit hektischer Aktivität, während die anderen dir helfen, den Kommunikator zu bauen und eine Überlebensausrüstung zusammenzustellen. Nach gerade mal drei Tagen kommen alle von ihnen vorbei und organisieren ein riesiges Abschieds-Essen. Sie bitten dich, immer wieder zu schreiben, was zu findest, und wünschen dir viel Erfolg – viele mit Tränen in den Augen, manche auch mit verstecktem Neid. Am nächsten Abend werden sie dich dann ins Landegebiet bringen. Willst du bis dahin noch was machen?“
Ines: „Meine Sachen packen, alle Daten, die sonst niemand hat, Leuten weitergeben, die sie nutzen können, und meinem Vater eine verschlüsselte Nachricht zukommen lassen. Und meine Wohnung leerräumen. Außerdem drei schöne Stunden mit meinem aktuellen Freund verbringen und ihm beim Abschied sagen, dass ich den Planeten verlasse. Das dürfte das kreativste Schlussmachen sein, das ich mir bisher erlaubt habe. Ich lasse ihm den Schlüssel zu meiner Wohnung da. Ansonsten will ich meine Programme prüfen und eine Lötausrüstung in meinem Laptop verstecken. Ich weiß zwar nicht, wie die Technologie auf den Schiffen funktioniert, aber irgendwie werde ich sie schon an meinen Laptop angeschlossen kriegen.“
Sven: „OK. Als es dann Abend wird und das ungläubige Gesicht deines Freundes langsam verblasst, setzen dich deine Freunde auf einem einsamen Feld ab und fahren zurück. Eure Recherchen hatten ergeben, dass jeder ohne Kommunikator bei der Landung des Schiffes sterben würde, und das wolltet ihr nicht riskieren. Nachdem die Motoren verklungen sind, wird es still. Das einzige Geräusch ist das leise Summen des Kommunikators. Keine Brise bewegt die Blätter der Bäume und selbst die Vögel schweigen. Dann dröhnt plötzlich Motorenlärm aus dem Wald hervor und vier Motorräder donnern über eine Landstraße auf dich zu.“
Ines: „Verdammt! Die kommen grade zum schlechtesten Zeitpunkt! Und kein Pfefferspray dabei! Gibt es hier irgendwas, wohin ich verschwinden kann?“
Sven: „Du stehst auf einer freien Fläche ohne jegliche Deckung in der Nähe. Und es dauert weniger als 20 Herzschläge, dann sind sie auf deiner Höhe. Sie halten am Straßenrand, einer ruft etwas, dann steigen sie ab, ein dreckiges Grinsen auf den Gesichtern.“
Ines: „Grr. Dann werden sie wohl den Unterschied zwischen einer wehrlosen Frau und einer erfahrenen Anarchistin kennenlernen. Ich binde die Thermoskanne an ein Kat-6 Netzwerkkabel – das brauche ich vermutlich am wenigsten – und drehe den Deckel ab.“
Sven: „Du hörst gerade das Zischen der Thermoskanne, als der erste heran ist.“
Ines: „Ich schleudere ihm den kochenden Kaffee ins Gesicht und schmettere dann die Thermoskanne auf seinen Schädel.“
Sven (grinst): Er wird sich freuen. Zumindest wenn du triffst. Damit sind wir jetzt nämlich beim Kampfsystem.
Sven: In Kurzform: Es gibt zwei Arten: Fernkampf und Nahkampf. Ihm den Kaffee aus der Kanne ins Gesicht zu schleudern ist Fernkampf: Dabei kann er dich nicht treffen.
Würfel eine Probe gegen Mindestwurf 12 (nah), 15 (mittlere Entfernung) oder 18 (weit). Gelingt die Probe, trifft du. In dem Fall nimmt dein Gegner Schaden in Höhe der Differenz deines Ergebnisses zum Mindestwurf zuzüglich des Schadens deiner Waffe und abzüglich seines Schutzes - zum Beispiel durch eine Rüstung.
Erreicht der Schaden ein Drittel einer passenden Eigenschaft deines Gegners (seine Wundschwelle, meist 4), erhält er eine Wunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis sie geheilt ist.
Gute oder Schlechte Bedingungen können den Mindestwurf um bis zu 6 Punkte ändern.
Gezielte Angriffe erhöhen den Mindestwurf um 3 (Bauch) bis 9 (Augen). Wer mehr Schaden verursachen will, kann seine Probe absichtlich erschweren. Im Fernkampf steigt dadurch der Schaden um das Doppelte der gewählten Erschwernis.
Muss die Schützin sich keine Sorgen um ihre eigene Sicherheit machen, verringert sich der Mindestwurf um 3 (ruhige Situation). Im Kampf ist das meistens nicht der Fall.
Sven: Im Fernkampf würfelst nur du. Wenn du den jeweiligen Mindestwurf schaffst, triffst du ihn. Auf bis zu 5 Meter Entfernung ist der Mindestwurf 12. Spritzender Kaffe deckt eine größere Fläche ab, deswegen bekommst du keine Erschwernis dafür, das Gesicht treffen zu wollen. Da Kampfsport, wenn er der Selbstverteidigung dienen soll, eigentlich für den Nahkampf gedacht ist, wird dein Wurf allerdings um drei Punkte erschwert.
Wenn eine Fertigkeit nicht ganz zu einer Probe passt, erhält der Charakter eine Erschwernis von 3. Die Fertigkeit gilt dann als verwandte Fertigkeit.
Ines: Na dann… erstmal für den Kaffee: Ich hab eine 2. Im Kampfsport habe ich 14. Das sind zusammen 16, mit der Erschwernis von 3 immernoch 13.
Sven: Damit bist du einen Punkt über 12 und dein Angreifer schreit auf, als ihm kochend heiße Kaffeespritzer das Gesicht verbrennen. Der Kaffee verursacht 2 Punkte Schaden, dein einer Punkt über 12 erhöht den Schaden auf 3.
Den Schaden von 2 für Kaffee hat Sven improvisiert. Wenn ihr nicht wisst, wie etwas bestimmtes genau gehandhabt wird, nehmt etwas Plausibles und haltet die Handlung am Laufen.
Ines: Ha! Was bedeuten die 3 Punkte?
Sven: Das ist der Schaden, den er erhält. Wenn der Schaden hoch genug ist, verursacht er eine Wunde. Jeder Charakter hat dafür eine Wundschwelle. Schaden, der die Wundschwelle erreicht, gilt als Wunde und behindert deutlich. Sie liegt bei dem drittel einer passenden Eigenschaft. Er nutzt dafür Zähigkeit, die bei ihm sehr hoch ist, also 15. Seine Wundschwelle liegt damit bei 5 und deine 3 Punkte Schaden sind weniger als das. Dein Kaffee tut ihm schrecklich weh, verwundet ihn aber nicht.
Was passiert, wenn jemand Widerstand leistet?
Bei Wettstreiten würfeln beide Beteiligten eine Probe. Wer das höhere Ergebnis erzielt gewinnt. Die Differenz zeigt, wie groß die Auswirkungen des Sieges sind.
Ines: Dann setze ich nach und schmettere ihm die Kanne auf den Schädel.
Sven: Dein Gegner versucht, deine Kanne abzufangen und dich zu Boden zu stoßen. Und damit bist du im Nahkampf: Wenn er schnell genug reagiert, erwischt er dich, bevor du ihn triffst. Im Kampf beschreibt die Angreiferin, wie sie angreifen will. Dann beschreibt der Verteidiger, wie er dem Angriff entgehen und zurückschlagen will. Dann würfelt ihr beide und wer das höhere Ergebnis hat trifft seinen Gegner. Wenn ihr das gleiche Ergebnis habt, gewinnt derjenige, der angreift.
Wenn nicht klar ist, wer anfängt, würfelt ihr auf eine passende Eigenschaft (z.B. Reaktion). Wer das höhere Ergebnis erreicht beginnt. Bei gleichem Ergebnis beginnt die mit dem höheren Eigenschaftswert. Sind die Werte gleich würfelt einfach nochmal. Meist ist aber klar, wer anfängt: Derjenige, der handeln will.
Bei einem Patt im Kampf gewinnt die, die die Handlung angefangen hat.
Ines (würfelt): Ich hab’ eine 1. Mit meinem Effektivwert von 14 in Kampfsport komme ich auf 13.
Sven (würfelt eine 3): Dein Angreifer kommt auf ein Ergebnis von gerade mal 6. Als deine Thermoskanne seinen Schädel trifft, stolpert er zurück und landet im Gras. Regeltechnisch bekommt er dabei Schaden in Höhe der Differenz zwischen euren Ergebnissen plus dem Schaden der Kanne. Die Kanne verursacht alleine einen Punkt Schaden und die Differenz ist 7, also kommst du insgesamt auf 8 Punkte. Damit erreichst du seine Wundschwelle von 5, verwundest ihn also. Sollte er sich in der nächsten Zeit nochmal mit dir anlegen, oder irgendetwas anderes versuchen, wird er durch die Gehirnerschütterung drei Punkte Erschwernis auf alle Proben haben.
Ines: Der wird es sich zweimal überlegen, ob er wieder Frauen angreifen will! Aber warte: Wenn ich jetzt eine Wunde bekommen hätte, wie würde ich die loswerden?
Sven: Um die Wunde zu heilen, würdest du jede Woche eine einfache Probe mit einer passenden Eigenschaft würfeln, also eine Probe mit Mindestwurf 9. Jede Wunde erschwert die Probe um 3. Schaffst du die Probe, heilt eine deiner Wunden.
Sven: Allerdings bleibt dir nicht viel Zeit, deinen Sieg zu genießen. Im nächsten Moment brüllt einer seiner Kumpel: „Verdammte Zicke! Ich zeig dir, wie sich eine Frau zu verhalten hat!“
Ines: Bei dem bleibe ich stumm und warte bis er fast da ist. Dann trete ich ihm dahin, wo es richtig weh tut.
Sven: Wenn du ihn direkt in seine empfindlichtste Stelle treffen willst, wird dein Wurf schwerer. Wenn du es aber schaffst, setzt du ihm heftig zu. Dein Wurf ist um 6 erschwert, d.h. du ziehst 6 Punkte von deinem Wert ab. wenn du treffen solltest, steigt aber dein Schaden um 18.
Ines: Und wie ich das will. Nach so einem Kommentar muss er leiden. Ha, 4! Damit bin ich mit Malus bei 10.
Sven: 3. Er hat Faustkampf auf 9. 3 abgezogen kommt er auf 6 und du bist 3 Punkte besser als er.
Ines: 3 Punkte besser heißt, er hat erstmal 3 Punkte Schaden. Ich trete, habe also nicht meine Thermoskanne. Dafür treffe ich da, wo es richtig weh tut, was ihm 18 Schaden zusätzlich beschert. Damit bin ich bei 21, richtig?
Sven: Richtig. Seine Lederkluft bietet ihm einen Schutz von 2, reduziert den von dir verursachten Schaden also um 2. Aber selbst damit erreichst du locker das dreifache seiner Wundschwelle und er klappt mit einem leisen Wimmern zusammen. Von ihm wirst du nichts mehr hören.
Ines: Ich hebe die Thermoskanne auf und schwinge sie locker hin und her. »Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat?«.
Sven: Die beiden anderen weichen langsam zurück, wenden sich dann plötzlich um und rennen zu ihren Motorrädern. Augenblicke später brüllen die Motoren auf und sie verschwinden in der Nacht. Gerade als der Motorenlärm verschwunden ist, beginnt ein sachtes Summen und es wird still um dich. Das letzte was du hörst ist: ‚Die hier hat einen Kommunikator. Den Rest könnt ihr liegen lassen‘.
Sven: Als du wieder aufwachst, sticht dir der Geruch von rostigem Metall und Schweiß in die Nase. Du liegst auf einer harten Pritsche. Deine Hand liegt um deinen Laptop gekrampft auf deinem Bauch und eine Stimme begrüßt dich: ‚Willkommen in der Zukunft.‘ Als du aufblickst siehst du einen etwa 16 Jahre alten Jungen in einem verschwitzten Hemd, mit komplett weißen Haaren und wucherndem Akne. Er grinst ‚Das wollte ich schon immer mal sagen. Kommen Sie, ich bringe Sie zum Kapitän‘.
Sven: Und damit unterbrechen wir hier erstmal. Ich hoffe es hat dir so viel Spaß gemacht wie mir!
Ines: Keine Ahnung wieviel Spaß es dir gemacht hat, aber ich fand es klasse! Wie geht es jetzt weiter?
Wie entwickeln wir uns weiter?
Nach jedem Spielabend erhalten die Charaktere Striche, mit denen sie ihre Werte verbessern und neue Fähigkeiten lernen können.
Sven: Erstmal hast du dein erstes Abenteuer bestanden, also bekommt dein Charakter Erfahrung. Die Erfahrung rechnen wir einfach in Strichen. Mit den Strichen kannst du deine Fähigkeiten steigern. Für diese erste kurze Runde bekommst du gerade einen Strich. Im allgemeinen verteilen wir etwa einen Strich pro 2 Stunden Spiel. Dabei kostet die Steigerung eines Wertes um einen Punkt einen Strich mehr als du Plusse darin hast. Um zum Beispiel deine Fertigkeit Kampfsport von 12 auf 13 zu steigern bräuchtest du 2 Striche.
Plusse | Aktueller Wert: Eigenschaften | Fertigkeiten | Berufe | Striche für den nächsten Wert |
---|---|---|---|---|
0 | 12 | 3 | 0 | 1 |
0 | 13 | 9 | 6 | 1 |
0 | 14 | 11 | 8 | 1 |
+ | 15 | 12 | 9 | 2 |
+ | 16 | 13 | 10 | 2 |
+ | 17 | 14 | 11 | 2 |
++ | 18 | 15 | 12 | 3 |
++ | 19 | 16 | 13 | 3 |
++ | 20 | 17 | 14 | 3 |
Ines: Das heißt, ich kann mit dem einen Strich eigentlich noch nichts anfangen, oder?
Sven: Aktuell noch nicht, außer vielleicht eine neue Fertigkeit lernen. Aber das wirkt zumindest für mich noch nicht plausibel, nachdem du bisher nur die letzten 30 Sekunden lang wirklich neue Situationen erlebt hast. Deswegen schreib ihn dir einfach als Erfahrung auf. Du wirst bald genug Möglichkeiten finden, ihn auszugeben.
Ines: Gemacht.
Sven (an alle): Und wie fandet ihr Ines’ erste Runde?
Jochen: Verdammt gut für das erste mal spielen.
Tamara: Grr, du bist mir zuvor gekommen! War echt klasse! Vor allem das ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat‘!
Luna: Die Vorbereitungen waren schön. Aber deinen Freund hast du echt übel abgebügelt.
Tamara: Recht so!
Jochen: Hey!
Tamara: Stimmt doch. Sollte ich auch mal machen. ‚Dir auch noch einen schönen Abend. Ich verlasse übrigens heute Nacht den Planeten‘.
Luna (kichernd): Jetzt reichts aber, sonst nimmt Jochen das noch ernst.
Sven: Will irgendjemand was essen, bevor wir weiterspielen?
Jochen: Klar!
Wenn du wissen willst, ob eine Handlung gelingt, gegen die niemand Widerstand leistet (oder leisten kann), würfelst du eine Probe. Nimm dafür den effektiven Wert einer passenden Fertigkeit oder eines passenden Berufes. Würfel dann mit einem 6-seitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiere sie auf deinen Wert. Ist sie ungerade, dann zieh’ sie ab.
Erreicht das Ergebnis einen von der SL genannten Mindestwurf, schaffst du die Probe. Die Anzahl der Punkte, die du über dem Mindestwurf bist, zeigt wie gut du die Probe schaffst. Beispiele für Mindestwürfe sind 9 für einfache Proben, 12 für fordernde und 15 für schwere. Mindestwürfe sind immer ein Vielfaches von 3.
Leistet jemand Widerstand, dann würfelt ihr beide eine Probe. Wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Die Differenz der Ergebnisse zeigt, wie deutlich er gewinnt.
Sowohl für Proben als auch für Wettstreite gibt diese Differenz oft an, wie groß die Auswirkungen des Erfolges sind.
Im Kampf werden zur Differenz noch der Schaden der Waffe addiert und der Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das Ergebnis über der Wundschwelle des Getroffenen, erhält er eine Wunde. Wunden erschweren alle Handlungen um 3, bis sie heilen.
Wer Wunden hat, würfelt einmal die Woche mit einer passende Eigenschaft gegen einen Mindestwurf von 9. Jede Wunde erschwert die Probe um 3. Bei Erfolg heilt eine Wunde.
Nach jedem Abschnitt der Geschichte erhalten die Charaktere Striche, mit denen sie ihre Fähigkeiten verbessern können. Als Faustregel könnt ihr 1 Strich je 2 Stunden Spiel vergeben.
Nachdem die Überarbeitung des Ausrüstungs-Teils etwas mehr Arbeit wird, ziehe ich die Beispielcharaktere vor. Sie eignen sich sowohl als SC als auch als NSC. Diese Woche kommt der erste: Noram Kennsik [52], seines Zeichens Terranischer Lüftungsreiniger, genauer: Ex-Lüftungsreiniger. Aber lest selbst :)
Noch mehr Ideen für Charaktere.
Eigenschaften:
Beruf: Lüftungsreiniger: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Kampfwerte:
Der Synachu-Krieger Kyas Krellich hat seinen Kampf auf dem politischen Parkett geführt - und war etwas weniger ruchlos als seine Gegner.
Er ist ein verdammt guter Diplomat: Der Beruf auf +++ bedeutet, dass er sich selbst mit den Details seines Berufes besser auskennt als die meisten Spezialisten. Er verhandelt besser als die meisten Geschäftsleute und kennt die politischen Gegebenheiten im System besser als die meisten studierten Politikwissenschaftler.
Da die SL kaum alle politischen Gegebenheiten vorbereiten kann, bietet es sich an, dass sie bei einer Frage zur Politik, für die sie noch keine Antwort festgelegt hat, einfach den Spieler oder die Spielerin von Kyas bittet, als Kyas etwas zu erzählen und dann auf Diplomatie zu würfeln, um zu sehen, wie nah das erfundene an der Wahrheit liegt. Je nach Plausibilität des Erzählten für die SL kann der Mindestwurf dafür bei 6 („hatte ich mir auch so überlegt“), 9 („klingt gut“), 12 („das ist doch etwas dick aufgetragen“), 15 („wie passt das zur aktuellen Situation?“) oder auch noch höher sein.
Jetzt aber endlich zu Kyas Krellch:
Eigenschaften:
Beruf: Diplomat: +++ (15)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Roan Chrosch lenkt im Gegensatz zu Kyas [53] ihre Kraft nicht in soziales: Sie ist Kriegsveteranin und hat eine bei Ranmex nicht allzu seltene Motivation: Freiwilliges Exil, um Schaden von ihrem Clan abzuwenden.
Eigenschaften:
Beruf: Kriegsveteranin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Clanregeln:
Eine Punk auf der Suche nach dem Kick. Keine Fernziele, nur Lebendigkeit.
»Lieber 3 Jahre Spannung als 30 Jahre Langeweile!«
Eigenschaften:
Beruf: Diebin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Ontos Rattenfell ist der Archetyp des Schiffs-Kochs: Er weiß, was du brauchst, und er hält die Crew zusammen. Denn die Leute mögen noch so exzentrisch oder genervt sein: Für das Essen von Ontos setzen sie sich zusammen an den Tisch.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Gorray Jeng hat das All als ihre Bühne gewählt. Wie zu erwarten ist sie gewandt und erfahren, aber ihre wichtigste Stärke ist ihr Organisationstalent. Sie schmuggelt Tech, um ihr nächstes Projekt zu finanzieren. Also für Geld - nicht die seltenste Motivation auf Traum Anderer, auch wenn sie nur für wenige funktioniert. Die meisten, die Geld suchen, landen in den Flackernden Vierteln oder irgendwo auf einem Knastplaneten des Systems - wenn sie überleben. Doch Gorray ist gut genug, dass sie hofft, oben zu bleiben.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Sarge Holter hat seine eigenen Werkzeuge und seine Art zu arbeiten. Und er bekommt fast alles auf einem Schiff wieder zum Laufen, selbst wenn er dafür in Funken spuckende Kabelschächte greifen muss.
Sarge Holter ist das Gegenstück zu Mervi Juha’i [59]: Mervi kämpft mit Worten für eine bessere Welt, Sarge bahnt sich seinen Weg.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
„Wenn Nanomaschinen alles herstellen können, aber nicht dürfen, und deine Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz ausläuft, dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.
Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die meisten zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?“
Viel Spaß mit Mervi Juha'i, die sich anschickt, ihren Worten Taten Folgen zu lassen!
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Was haben wir eigentlich dabei?
Ihr startet mit 10.000 Credits und könnt davon Ausrüstung und Körpermodifikationen aus verschiedenen Legalitätsklassen kaufen.
Luna (kauend): Und jetzt, bevor wir spielen: Du hast was vergessen, Sven!
Sven: Was meinst du?
Luna: Wir haben noch keine Kommunikationsgeräte!
Jochen: Und weder Medkits noch sonstige Ausrüstung. Abgesehen von Casildas Laptop und Chessos’ Waffen, natürlich.
Sven: Arg, klar! Wir werden uns allerdings kaum alles anschauen können, das es in der Station ‚Traum Anderer‘ gibt, geschweige denn alle Ausrüstung im Universum. Sagt einfach, was euch interessiert und ich suche es euch heraus.
Luna: Dann Kommunikatoren und Überlebensausrüstung.
Jochen: Und illegale Ausrüstung von Piraten, zusätzlich zu Medizintechnik.
Tamara: Was haben wir eigentlich an Geld?
Sven: Dann fang ich wohl am Besten mit den Grundlagen an. Als Währung gelten Credits, kurz creds. Sie werden von der Systembank abgegeben und können von jedem Kommunikationsgerät übertragen werden. Für anonyme Zahlungen gibt es standardisierte Chips, die von jedem Terminal ausgegeben und von jedem Rechner geprüft werden können.
Luna: Mal Klartext: Wieviele creds haben wir?
Mit wieviel Geld fangen wir an?
Sven: Jeder Charakter startet mit 10.000 Credits. Der Vorteil ‚reich‘ verdreifacht das. Der Nachteil ‚arm‘ gibt euch nur 3000. Eure mit starken Werten gekauften Waffen müsst ihr nicht nochmal kaufen. Was ihr nicht ausgebt, bleibt euch als Startgeld. Wenn ihr allerdings im Spiel etwas kaufen wollt, müsst ihr es erst finden - und vielleicht darum feilschen. Jetzt kriegt ihr es einfach so. Bei Sachen mit niedriger Legalitätsstufe braucht ihr allerdings eine gute Erklärung, wie ihr da dran gekommen seid.
Die Klassifikation von Ausrüstung im System.
Ines: Was meinst du mit Legalitätsstufen?
Sven: Das System, also die unfehlbare und allmächtige Zentralregierung, ordnet alle Waren in Lizenzstufen. Sie legt fest, wer die Technologie ausgeben darf. Stufe 0 ist die Zentralverwaltung. Stufe 3 sind Regierungen, die ihre Erlaubnisse für fast alle nicht-militärische Technologie unterlizensieren. Stufe 6 sind reisende Händler, die nur spezialisierte Lizenzen verkaufen können.
Sven: Zusätzlich gibt es Legalitätsklassen zwischen A und D ein, die begrenzen, wie sie verwendet werden können. Waren mit Klasse A sind für Alle erhältlich, Klasse B nur mit System-ID. Klasse C dürfen nur Personen mit Zusatzerlaubnis nutzen und Klasse D ist auf einen bestimmten Ort beschränkt. Waffen werden damit z.B. als B6 geschrieben: Mit System-ID zu nutzen, von spezialisierten Händlern vertrieben.
Luna: Dann mal ganz praktisch: Wie kriegen wir Waffen ohne Registrierung? Ich will meine ID nicht in Waffen, die Sicherheitsleute aus dem Weg räumen.
Sven: Wenn den Zwänge der Legalitätsklasse entkommen wollt, braucht ihr Händler, die das Lizenzsystem irreführen, meist weil die Waffen euch als früheren rechtmäßigen Besitzer ansehen. Das kostet je nach Händler, Ort und Ware oft das drei- bis zehnfache.
Luna: Steht der Schwarzmarktpreis dabei?
Sven: Der Schwarzmarktpreis für Traum Anderer steht dabei. In anderen Gebieten ist der Preis oft doppelt so hoch.
Luna: Dann sollte ja alles klar sein. Also gib uns schon die Liste.
Sven: Wie du willst. Wenn ihr Fragen dazu habt, stellt sie einfach.
Preis bei illegaler Beschaffung: Grundpreis + Grundpreis × Legalitätsklasse
Technologie wird von dem System in sogenannte Legalitätsklassen einsortiert, welche die Zugänglichkeit der Technologie für gewisse Personenkreise regelt. Das vollständige System kennt über 500 verschiedene Klassifizierungen und noch mehr Spezialgenehmigungen. Eine einfachere Klassifizierung gibt das sogenannte "A-D/0-7 Prinzip", welches 4 Klassen und 8 Stufen kennt, um eine grobe Zuordnung der Technologie vorzunehmen. Die Klasse regelt Regeln zur Verwendung, die Stufe regelt die Zugänglichkeit.
Instanzen niedrigerer Stufen können die Ausgabe der Technologie für Instanzen höherer Stufen erlauben. Als Beispiel: Ein Technologieverwaltungsbereich (Stufe 4) weist Berufsgilden die Technologien zu, die sie ausgeben dürfen.
Weiter geht es nächste Woche mit den Beispielen für verfügbare Ausrüstung.
Diese Woche geht es um die Werkzeuge, die ihr in einer feindlichen Welt braucht: Waffen, Rüstungen und Kommunikationsmittel.
Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Waffen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger. Beachtet auch, dass ihr Waffen und Rüstungen mit Erschaffungs- oder Steigerungspunkten kaufen müsst, wenn ihr ihre regelmäßigen Selbsttests auf Lizenzgerechte Nutzung vermeiden wollt.
Zum Abschluss der Ausrüstungslisten kommen wir zu dem Körper der Charaktere: Modifikationen verändern ihn, Medizin repariert ihn und Verbrauchsgegenstände halten ihn am Leben.
Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Sachen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger.
Auf völlig mundane Gegenstände haben wir verzichtet: Wenn ihr euch mit dem Preis von Essen beschäftigen wollt, improvisiert ihn einfach (ein Cred ist etwa ein Euro). Spielrelevante Beträge kommen dabei allerdings selten zustande. Infos zu typischen Getränken kommen in den Weltenteil (S. XX).
Körpermodifikationen, die Boni geben oder als Waffen oder Rüstungen fungieren, müssen zusätzlich zu dem Geld mit Steigerungs-Strichen gekauft werden. Diese Steigerung kann allerdings auch nachträglich erfolgen. Solange eine Modifikation noch nicht abgezahlt ist, muss der Spieler oder die Spielerin die Hälfte der zur Steigerung erhaltenen Striche in die Modifikation investieren, um nicht zu Beginn jeder Runde einen Lizenztest würfeln zu müssen.
Hier nennen wir die während dem Schmuggeln wichtigsten Gegenstände. Kosten für den allgemeinen Lebensunterhalt stehen im Weltenteil (S. XX).
Schiffe sind zu teuer, um sie bei der Charaktererschaffung zu kaufen. Wenn ihr als Gruppe ein Schiff haben wollt, nehmt Merkmale, die über eure Gruppe summiert mindestens 3 starke Werte kosten. Falls nur ein Charakter das Schiff kontrolliert, es aber als Schiff der Gruppe dienen soll, sollte dieser Charakter das Schiff mit 3 starken Werten kaufen. Das spiegelt seine größere Kontrolle über das Schiff wieder, während trotzdem die gesamte Gruppe einen Mehrwert hat.
Wenn die Charaktere ein Schiff haben, können sie mit Flügen zu bewohnten aber nicht ans Subraumnetz angeschlossenen Welten etwas Geld verdienen. Ein einwöchiger Flug pro Monat genügt meistens, um die Dock- und Treibstoffkosten auf Traum Anderer zu decken.
Beispiele für Schiffe gibt es bei den Schiffskampfregeln. Wenn ihr die Schiffskampfregeln nicht nutzt, braucht ihr keine Spiel-Werte von Schiffen. Stattdessen sind Fragen wichtig wie:
Von Kjeol zusammengestellte Grundausrüstung, die das für Schmuggler nötigste enthält (mit Rabatt). Wer für Kjeol arbeitet bekommt zur Begrüßung ein SchmugglerKIT gratis. Er konnte dadurch die Verlustquote seiner Schmuggler deutlich reduzieren…
SchmugglerKIT (1.500cr/3.225cr, C5)
PiratenKIT (10.000cr/30.000cr, C5, 2 starke Werte)
RebellenKIT (25.000cr/119.250cr, C4, ++)
Gründe für die Existenz von Geld
Ines: Wofür brauchen wir eigentlich noch Geld? Es gibt doch Nanobots, die fast alles herstellen können, oder?
Sven: In der Theorie stimmt das. In der Praxis wäre das für das System riskant, weil Rebellen ohne Probleme jegliche Waffen replizieren könnten. Außerdem brächte es dem Staat kein Geld. Stattdessen hat das System ein allumfassendes Lizenzschema eingeführt. Was du eigentlich kaufst, ist meist nicht die Ware selbst, sondern ein lizensierter Bauplan, nach dem deine heimische Nanofabrik die Waren herstellen kann. Dazu vielleicht noch ein Paar Grundsubstanzen, falls seltenere Elemente nötig sind. Und im Fall von Waffen und ähnlichen Gefahrenstoffen noch spezialisierte Nanobots und Nutzungslizenzen.
Luna: Dann gibt es sicher Lizenzfälscher!
Sven: Nicht mehr allzu viele, da Lizenzfälschung zu den Verbrechen gehört, die am härtesten bestraft und verfolgt werden. Sie gilt als destabilisierender Terrorismus. Außerdem haben die meisten Waren Signaturen, mit denen geprüft werden kann, ob sie lizenziert hergestellt wurden. Und mit einer ohne Lizenz hergestellten Jacke erwischt zu werden, ist ähnlich schlimm, als würdest du mit einer lizenzierten Waffe über einer blutigen Leichen geschnappt. Die Strafe könnte sogar härter sein.
Kämpfe in den Tiefen des Alls.
Schiffe haben Eigenschaften wie Charaktere. Wer schießt würfelt. Boni von dem Piloten oder der Pilotin und den Werten des Schiffes. Schaden zwischen Größenkategorien wird gedrittelt, bzw. verdreifacht.
Luna: Hey Sven, mir fehlt noch was. Wir sollen doch Schmuggler sein. Schmuggler auf Raumschiffen. Die fliegen. Wo also sind unsere Regeln zum Kampf mit Raumschiffen?
Sven: Die wolllte ich für später lassen, wenn wir sie brauchen. Immerhin werdet ihr anfangs kein eigenes Schiff haben. Willst du sie trotzdem schon jetzt?
Luna: Chessos kann fliegen, also sollte ich sie kennen. Außerdem will ich sie wissen. Ich mag es nicht, raten zu müssen, wie unsere Chancen stehen. Auch dann nicht, wenn ich nicht selbst würfele.
Sven: Dann lass uns anfangen. Grundlegend funktioniert Schiffskampf wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die Probe.
Luna: Dann fang erstmal damit an, wer würfelt: Der Pilot oder der Schütze?
Sven: Grundlegend würfelt der, der Schaden verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt ihr keine, dann würfelt der Pilot. Dabei hat ein Schiff wie ein Charakter Eigenschaften, und jedes + in der höchsten passenden Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus - zusätzlich zu den Boni durch die Eigenschaften des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro + in der Fertigkeit, die der Pilot zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn der Pilot eine gesonderte Fertigkeit zum Feuern hat, kann er darauf Boni aus seiner eigenen Pilotenfertigkeit bekommen.
Luna: Moment. Wenn ich also mein eigenes Schiff habe und es alleine fliege, bekomme ich Boni durch das Schiff und durch meine Eigenschaften?
Sven: Ja. Das Schiff hat zum Beispiel die Eigenschaft Wendigkeit auf + und gibt dir damit 1 Punkt Bonus, zusätzlich zu den Boni aus deinen Eigenschaften.
Luna: Und wenn ich sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ habe, kann ich statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekomme dafür einen weiteren Bonus von 1 pro + in Fliegen? Gilt das auch umgekehrt? Bekomme ich auf Fliegen einen Bonus von Geschütze, wenn ich für den Angriff auf Fliegen würfle, statt auf Geschütze?
Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sich gegenseitig stützen.
Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln, und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?
Sven: Ja, und sie haben auch wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Die einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder ausfällt. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.
Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?
Sven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Du nimmst die Differenz zwischen euren Ergebnissen und addierst den Schaden deiner Waffe. Dann ziehst du seine Panzerung ab. Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt. Bis der Schaden behoben ist, hat dein Gegner einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff. Wenn du also 14 erreichst und dein Gegner 8, habt ihr eine Differenz von 6 Punkten. Darauf addierst du deinen Schaden. Bei einem Laser wären das 4, so dass du zusammen mit der Differenz auf ein Ergebnis von 10 kommst. Davon ziehst du den Schutz des Gegners ab, z.B. 3, und kommst auf 7. Bei einer durchschnittlichen Wundschwelle von 4 verursachst du also eine Wunde.
Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet. In diesem Beispiel wäre das der Fall, wenn du 12 Punkte Schaden verursachen würdest (nach Abzug der Panzerung).
Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.
Ines: Das klingt alles sehr theoretisch. Eher wie eine Blaupause als ein Spiel. Wie sieht das in der Praxis aus?
Sven: Um wirklich in die Praxis gehen zu können, müssen wir konkreter werden. Spielen wir doch eine Szene aus Chessos’ Vergangenheit.
Sven: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie und die letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich zu ende. Dreh schon mal bei‘.
Sven: Im gleichen Moment fällt dir ein schnell wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf.
Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit ein paar schnellen Blicken auf die Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir was über meinen Gleiter und was ich von meinem Gegner weiß.
Sven: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Eigenschaften ‚Wendigkeit‘ + (15) und Rumpf + (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3 gibt. Das Schiff deines Gegners ist leichter als deins, eine ID sendet es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufen. Vermutlich kaum Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.
Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt er auf mich zu?
Sven: Ja. Wenn er nichts ändert, bringt ihn seine Flugbahn direkt zu dir. Er hat dich also vermutlich geortet.
Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus, dann greife ich ihn frontal an.
Sven: Er behält den Kurs bei und beginnt zu schießen, noch bevor er eine realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.
Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich seine Waffe. Ich starte pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass er mich trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um ihn mit meinem Plasmawerfer zu treffen.
Sven: Dann kommen wir jetzt zu den Regeln. Ihr würfelt gegneinander, und wer besser ist trifft.
Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1 durch das eine + in Wendigkeit.
Luna (würfelt): 4! also 14! Das hatte ich doch vorhin schonmal…
Sven: Er hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8) kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner ‚Wundschwelle‘. Sein Schiff wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der Schaden nicht die dreifache Wundschwelle. Er verliert ein wichtiges, aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung seines Schiffes und seine Hülle getroffen werden…
Normalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:
Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Gleichzeitig sind die höheren Zahlen wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3.
Zusätzlich gibt es mit -5 und 6 zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Ergebnissen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6 bei einem kritischen Fehlschlag.
Luna: Können wir auch würfeln, welches System ausfällt?
Sven: Klar. Nimm einfach die Augenzahl des Würfels des Gewinners, also deine. 4 trifft das wahrscheinlichste System, also in diesem Fall die Waffen: Die sind leicht anzuvisieren und leicht zu stören. Als Faustregel: Gerade Zahlen bringen kurzfristige Probleme. Ungerade verursachen langfristige Schwierigkeiten, z.B. Kosten. Je höher die absolute Zahl, desto schlimmer für die Insassen. Der Effekt auf die Kampfregeln wird nicht beeinflusst (jeder Schaden gibt eine Erschwernis von 3). Für die Insassen kann es aber sehr wohl einen Unterschied machen, ob die Waffen beschädigt werden oder die Außenhülle.
Luna: OK, nachdem nun seine Waffen spinnen schicke ich ihm einen Funkspruch »Ergib dich, oder ich blase dein Winzschiff aus dem Planetensystem!«.
Sven: Er deaktiviert seine Waffen und ergibt sich … und damit wissen wir, wie du an die Informationen kamst, die später den Tod deines Clans zur Folge haben sollten. Damit lasst uns zum Spiel übergehen! Jochen, Tamara, Ines, muss noch jemand aufs Klo? Nein? Dann fangen wir an!
Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Detaillierter im Kategoriesystem [60] (S. XX).
Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine Schiffe verdreifacht. Schaden von normalen Waffen wird durch 9 geteilt, Schaden gegen Charaktere mit 9 multipliziert.
Für Bordschützen gilt:
Für Piloten gilt:
Ihr habt nur 15 Minuten und wollt wissen, wie Technophob funktioniert? Dann seid ihr hier richtig.
Diese Kurzfassung von Technophob ist zum Gutteil aus E-Mails entstanden, die ich Leuten geschickt habe, damit sie für One-Shots ihre Charaktere vor der Runde entwickeln konnten. Sie sollte alles bieten, um direkt als Spieler oder Spielerin einsteigen zu können.
Sie ist als E-Mail von Sven an seine Gruppe geschrieben. Fühlt euch frei, sie zu verwenden.
Hallo Leute,
Ich habe euch die grundlegenden Infos zu unserer neuen Kampagne aufgeschrieben.
@Tamara: Die Kampfregeln stehen auf Seite XX. Sie sind schnell und heftig, aber wenn dein Charakter gut ist, kann er oder sie einiges reißen - also sich mit vielen Gegnern anlegen, solange du dich nicht in die Zange nehmen lässt.
Wir spielen Technophob, ein Science Fiction Setting um Technologieschmuggel, Anarchie, Macht, Maschinenkrieg, alte Geheimnisse und actionreiche Kämpfe gegen Unterdrückung, korrumpierte Sicherheit und mutierende Aliens. Kurz: Dune® trifft Starcraft® und Schadowrun®.1 [67]
Ihr übernehmt die Rolle von Techschmugglern, die ihr Geld damit verdienen, Technologie auf Planeten zu bringen, auf denen sie verboten ist. Dafür brauchen wir abenteuerlustige Kämpfer, unaufspürbare Spione, geschickte Taktiker und unerschütterliche Hacker.
Die Galaxis wird von dem System regiert, einem Rat mit Abgesandten aus allen Regionalräten, die je nach Region unterschiedlich zusammengesetzt sind. Der Rat befehligt die Armee, legt die grundlegenden Gesetze fest und kontrolliert das Lizenzsystem, mit dem in Zeiten von universellen Nanofabriken die Preise und Verfügbarkeit von Waren reguliert werden. Es ist in alle Nanofabriken eingebaut und alle komplexeren Waren prüfen, bevor du sie verwenden kannst, ob du eine Lizenz dafür hast. Lizenzen zu umgehen ist Terrorismus.
Das Spiel findet in den Grenzregionen des Systems statt, nahe der Technophoben Bereiche, einer Region in der sich die Planeten zusammengeschlossen haben, um sich dabei zu unterstützen, nur gewünschte Technologie zu erlauben und sich gegen Technologieschmuggel zu wehren. Also gegen euch. Ihr startet meist von der Station Traum Anderer, wo ein Großteil des Schmuggels organisiert wird, reist zu einem Planeten, schleust Technologie an der Sicherheit vorbei und liefert sie denen, die sich nach ihr sehnen - und dafür bezahlen.
Ihr könnt für die Runde zwischen vier Charaktertypen wählen: Anarcho Nerds, Terraner mit Keimling, Fuchsmenschen mit Berserkererbe (Ranmex) und Fanatische Psi-Krieger-Echsen.
Anarcho-Nerds [68]: Von Nerde, wie die heutige Erde, aber mit mehr Anarchisten und Nerds (heißt offiziell Halo 8). Trotzdem mit repressiver Regierung. Können meist Hacken (im System ist Hacken bei Todesstrafe verboten, und entsprechend schlecht sind Computer gesichert), anfangs anachronistisch, aber Computeraffin (spieltechnischer Bonus). Oft Anarchisten und Radikal-Demokraten mit Erfahrung im Untergrund. Nur Hacker oder Freunde von Hackern konnten die Informationen bekommen, um Schmugglerschiffe zu rufen.
Terraner mit Keimling [69]: Menschen mit Symbionten und zwei Persönlichkeiten. Sie schlafen abwechselnd (brauchen nur zwei Stunden Schlaf) und haben eine Symbiosefähigkeit (frei wählbar, Kosten für Eigenentwicklungen von der SL festgelegt). Beispiele (steigerbar, hier ist erst die erste Stufe beschrieben, dann was nach 10 bis 20 Spielrunden erreichbar ist): DNS umschreiben [70] (von „einfaches Körpermerkmal ändern“ bis zu „Eigenschaftswerte zeitweise umschreiben“), DNS kopieren [71] (von „täuscht DNS Scans“ bis zu „kopiert sogar Körperbau, Verhaltensweisen und Eigenschaften“, Körpereigene Waffen [72] (von aus den Fingern hervorbrechenden Dornen bis zu meterlangen Giftranken), Pheromonkontrolle [73] (von +3 auf soziale Proben bis zu „du gehörst mir und wirst mich nie vergessen“), Beherrschung [74] (von „den Körper einer Person beherrschen“ bis zu vollständiger Gedankenkontrolle), Körperschule [75] (Wähle eins aus Chamaeleonhaut, Spinnenlauf, Genügsamkeit und Durch fingerbreite Ritzen kriechen - auf höchster Stufe alle).
Ranmex [76]: Fuchmenschen mit Berserkererbe. Haben einen extrem verstärkten Sinn. Können in Berserkerrausch verfallen: verwandeln sich in einen riesigen, urtümlichen Fuchs und greifen alles in ihrer Umgebung an. Eine soziale Gruppe hält den Berserker ruhig (zusätzlich wählbares Merkmal: Schlafendes Biest (+): können ohne Gemeinschaft leben). Leben in Clans: Wo ein Ranmex ist, sind oft viele. Warum bist du nicht mehr in deinem Clan? (wichtiger Hintergrund) Können ihr Berserkererbe nutzen, um die Wirklichkeit zu verzerren, aber das ist gefährlich (sogar es nur zu können kostet Selbstkontrolle) und gesellschaftlich verpönt (gefährdet den Clan).
Synachu-Kriegerinnen [9]: Hagere Echsenmenschen mit pionischen Kampftechniken und von ihrem Psi angetriebenem Exoskellet. Psionisch gebunden an die Konklave, die geistigen Führer ihrer Gesellschaft. Die Bindung schützt sie davor, von ihrem eigenen Psi zerrissen zu werden, manifestiert sich aber in Dogmen, die stärker werden, je weiter die Synachu ihre Fähigkeiten entwickeln. Anfangsfähigkeiten: Psi Klingen, Psi Schild oder zuerst handeln; wähle zwei.
Die Charaktererschaffung beginnt mit dem Charaktertyp. Wenn es schnell gehen muss, wählt einfach aus den Beispielcharakteren [77] (S. XX); oder verwendet die Charakterblätter von Casilda [78] (S. XX), Lomo nan Tar [79] (S. XX), Chessos [80] (S. XX) oder Nayres Getral [81] (S. XX) als Grundlage.
Eigenschaften:
Beruf: Name: ++|+ (Wert)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Für die Erschaffung des Charakters gibt es ein knappes Schema:
Die Grundidee. Beschreibe deinen Charakter einem Satz.
Außensicht, beantworte die folgenden Fragen:
Im Spiel, beantworte die folgenden Fragen:
Wie heißt du?
Diese Fragen geben dir ein Bild des Charaksers. Die Werte sind die Grundlage, um zu würfeln: 7 starke Werte, jede Schwäche gibt einen weiteren starken Wert. Überragende Werte kosten 3 starke Werte. In den Vorlagen für die Charaktertypen gibt es jeweils Listen mit Beispielen (Anarcho-Nerds [82] (S. XX), Terraner mit Keimling [83] (S. XX), Ranmex [84] (S. XX), Synachu [85]) (S. XX).
Es gibt 4 Arten von Werten:
Für jede Fertigkeit wähle zwei Eigenschaften (nur bei Steigerung der Fertigkeit änderbar): Eine starke Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus, eine überragende zwei Punkte. Schreibe Fertigkeitswert plus Boni als Effektivwert auf.
Zahlenwerte: starke Eigenschaft 15, starke Fertigkeit 12, starker Beruf 9. Überragende jeweils drei Punkte höher.
Zur Technologie. Die Begrenzung von Ausrüstung sind Lizenzen:
Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Jegliche Gegenstände, die nicht strikt zivilen Zwecken dienen, müssen Selbsttests enthalten, mit denen sie prüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.
Lizenztest [86]: Werft für jede nicht mit starken Werten gekaufte Waffe oder Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, bemerkt der Gegenstand, dass er entgegen seiner Lizenz verwendet wird, und zerstört sich selbst. Habt ihr sehr viele, nehmt einfach an, dass die Hälfte aller benutzten (weniger wichtigen) Gegenstände sich zerstört.
(Auch die Raumpatroullie hat manchmal Probleme mit Lizenztests. Während unkonventionellen Einsätzen verlieren sie 3% ihrer Ausrüstung (bei 2×5). Der Preis der Sicherheit - man kann nicht alles haben)
Lizenzen können ge- und verkauft werden. Manche Gegenstände brauchen besondere Rohmaterialien. Lizenzfälschung ist Terrorismus.
Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch gefertigt werden - oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen als den lizenzierten Zweck nutzen.
Beispiel-Waffen [87]: Handlaser: 4, Nadler: 9, Blaster: 16, Blastergewehr: 32, Screamer: 48
Beispiel-Schutz [88]: Pilotenanzug: 1, Funktionale Kleidung: 2-4, Sicherheitsweste: 4, Zivile Panzerung: 9, Leichte Panzerung: 18
Startgeld: 10.000 credit. Mit Nachteil arm (-): 3kcr. Mit Vorteil reich (+): 30kcr.
Kommunikation und Überwachung [89]: Universalübersetzer, verschlüsseltes Kom, Verschlüsselungs-Knacker, einfacher persönlicher Asisstent (PA: Smartphone mit Persönlichkeit), neuronales Interface, falsche ID, falsche DNA, Hackingtools.
Modifikationen [90]: Sensitivitätssteigerung, Sinnesverstärkung (+ pro Sinn), Pheromone (+: Bonus von 3 auf soziale Proben für spezifische Spezies+Geschlecht), Hautpanzerung (+, Schutz 6, illegal+teuer).
Medizin [91]: kleines MedKit (Erstversorgung), mittleres MedKit (1 Wunde pro Tag), kleines BioKit (Eine Wunde binnen 5 Minuten, verbraucht sich), Stim (ignoriere bis -6 Wundmali für 15 Minuten, blockiert Biokit).
Verbrauchsgegenstände [92]: Ernährungsnaniten, Wasserextraktor (Wasser aus der Umgebung gewinnen).
Ausrüstungs-Kits [93]: Sammlungen nützlicher Ausrüstung. Spart Suchzeit.
Schiffe sind teuer. Wenn ihr eins habt, ist es Teil der Kampagne und geht nicht vom Startgeld ab - egal, wem es formell gehört.
Kampf: Wenn nicht klar ist, wer anfängt, würfelt ihr auf eine passende Eigenschaft (z.B. Reaktion). Wer das höhere Ergebnis erreicht beginnt. Bei gleichem Ergebnis beginnt die mit dem höheren Eigenschaftswert. Sind die Werte gleich würfelt einfach nochmal. Bei einem Patt im Kampf gewinnt wer angefangen hat. Meist ist aber klar, wer anfängt: Diejenige, die handeln will.
Zusammenfassung: Fernkampf
Würfle eine Probe gegen Mindestwurf 12 (nah), 15 (mittlere Entfernung) oder 18 (weit). Gelingt die Probe, trifft du. In dem Fall nimmt dein Gegner Schaden in Höhe der Differenz deines Ergebnisses zum Mindestwurf zuzüglich des Schadens deinem Waffe und abzüglich seines Schutzes - zum Beispiel durch eine Rüstung.
Erreicht der Schaden die Wundschwelle deines Gegners (meist 4), erhält er eine Wunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis sie geheilt ist.
Modifikatoren:
Kurzabriss: Wettstreite und Nahkampf
Einzelheiten und Beschreibung stehen im Abschnitt spielen [10] (S. XX).
Das war’s. Viel Spaß beim Spielen!
Dune® ist eine Marke von Herbert Limited Partnership und wurde von Frank Herbert geschrieben, Starcraft® ist eine Marke von Blizzard Inc. und Shadowrun® ist eine Marke von Catalyst Game Labs. Es gibt keine direkten Verbindungen mit diesen Systemen und Welten. Sie sind für uns allerdings eine wichtige Inspirationsquelle, da wir sie selbst begeistert lesen bzw. spielen. ↩ [94]
Anhang | Größe |
---|---|
1w6-technophob-kurzfassung-2016-07-25.pdf [95] | 110.06 KB |
In einer Welt die von Regeln kontrolliert wird und wo Regierungen ihrer Bevölkerung Technologie vorenthalten, kannst du das Zünglein an der Waage sein, die das fragile Gleichgewicht zum Wanken bringt. Begleite Casilda auf ihrem Weg in ihr erstes Abenteuer in einer Welt voller Science Fiction.
"Erst wenn die letzten Regeln gefallen sind, erst wenn die letzten Hürden beseitigt und die Zwänge der Regierung gebrochen sind, erst dann höre ich auf zu kämpfen. Denn die Freiheit der Einzelnen ist die Freiheit der Gesellschaft."
- Freiheitskampf, Casilda "Kass" Aguero
"Login fehlgeschlagen...
Sicherheitsverletzung bei D17.13 festgestellt...
Protokoll fehlerhaft...
System wird beenden..."
"Scheiß Teil! Nicht ausschalten", fluchte Casilda, und verband hektisch zwei Drähte in der aufgeschraubten Platine.
"... Systemfehler ... bitte benachrichtigen Sie..."
Mit einem sanften Summen verstummte die säuselnde Computerstimme. Casilda blickte zufrieden auf und strich sich eine schwarze Strähne aus dem Gesicht. "Endlich Ruhe. So kann man sich ja nicht konzentrieren", murmelte sie und griff nach ihrem Laptop.
Nochmal von vorne. Also die Subroutinen müssten schon im System sein, der Wurm sollte eigentlich... Casilda kratze sich am Kopf. Es ist schon was anderes, fremde, unbekannte Technologie zu hacken. Daheim wäre ich mit so etwas spielend fertig geworden, aber hier, die unbekannten Routinen, ein gut ausgetüfteltes Expertensystem... wie auch immer, inside konnte es auch, wäre ja gelacht, wenn ich das nicht schaffen würde.
Casildas Finger huschten über die Tastertur ihres Laptops. Die Datenkrake spannte weitere dünne Fäden von ihrem modifizierten Computer in die abgeschraubte Abdeckung der Wand in dem sich die Innereien der hiesigen Konsole verbargen. Noch zwei, drei energische Tastendrücke, dann lehnte sich Casilda wieder zurück.
Es muss doch verdammt noch mal möglich sein endlich an die anderen Aufzeichnungen von inside zu kommen. Wenn ich die Hinweise richtig deute, müsste er hier im System weitere versteckt haben. Ihre Gedanken schweiften ab, zu dem Zeitpunkt als sie zum ersten Mal über die Aufzeichnungen gestolpert war...
"'Welt', brülle ich und die Welt hört zu. 'Ich bin euer Heiland. Ich bin euer Untergang. Ich bin die Rettung und die Sünde.' Und die Welt erschaudert. 'Welt", werfe ich ihr entgegen. 'Ich bin die Freiheit!'"
- Chi Yamataku, Freiheitskämpfer und Märtyrer von Nerde
Das ist meine Botschaft an jeden freien Mann und an jede freie Frau da draußen. Ich stehe gerade an einer Konsole in dem Schiff über unserem Planeten und bin auf dem Weg unsere Interessen einem galaktischen Rat vorzutragen. Die Regierung wollte euch mit kleinen Informationshäppchen abspeisen, aber das widerspricht meinem Ethos.
Es gibt so viel zu berichten und noch viel mehr zu entdecken. Ich werde mich melden wenn ich das wichtigste Material gesichtet habe. Haltet euch bereit für den großen Sprung in eine neue Welt!
~ Für Freiheit, inside - 9986
Casilda blickte von ihrem Computerdisplay auf. Sie saß an einer der Konsolen nahe der Docks von wo aus sie das erste Mal diesen Traum betreten hatte. Wie ein Kind hatte sie mit offenem Mund die Wunder der Technik bestaunt. Und das Wissen, dass sie wirklich mehrere Sonnensysteme von ihrem Heimatplaneten entfernt mitten im Weltall in einem gigantischen Stahlkoloss schwebte, verursachte bei ihr immer noch eine Mischung aus Ekstase und schaudernder Erwartung.
Der Gedanken jagte ihr immer noch einen kalter Schauer über den Rücken und holte sie in das hier und jetzt zurück. Konzentier' dich, Kass! Du bist nicht zum Spaß hier. Sie blickte auf ihr Display. Immer noch arbeitete der Wurm an der letzten Firewall. Waren ihre Routinen gut genug? Immerhin, hier ist die Zukunft.
"Nur wer kämpft der kann gewinnen."
- Weisheit von Nerde
Hochentwickelte Antriebe, wie man sie nur aus Science-Fiction-Filmen kennt, Raumstationen, die mitten im All kreisen, Alltagstechnik von der die meisten von uns nur träumen, Waffen, Medizin für alle und richtige künstliche Persönlichkeiten, aber nichts mit dem wir nicht fertig werden.
Die meisten Wesen, welchen ich begegnet bin, scheinen eine Abneigung gegen zu viel Technik und KIs zu haben. Hat wohl etwas mit einem immer währenden Aufstand zu tun. Ich muss mir mal den "richtigen" geschichtlichen Überblick verschaffen, nicht nur das ganze zensierte Zeugs.
Jedenfalls hat das für uns einen gigantischen Vorteil: Wir können in ihre Systeme eindringen. Es ist nicht leicht, gerade am Anfang, aber ein Computersystem ist ein Computersystem und Anwender sind Sicherheitslücken, da scheint sich nicht viel geändert zu haben. Mit etwas Übung können wir die Systeme von ganzen Stationen und Planeten übernehmen!
~ Für Chaos, inside - 8963
"Login erfolgreich... Willkommen. Was kann ich für Sie tun?"
Casilda wurde aus ihren Gedankengängen gerissen und sprang auf. "Ja, verdammt!"
Schnell blickte sie sich um. In dem Gang bei den Docks war niemand zu sehen. Es war auch Nacht auf der Station, wenn es im Weltall so etwas wie Nacht geben konnte. Immerhin hielt die Station einen regelmäßigen Tag-Nacht-Zyklus, was die Beleuchtung und Regelung der öffentlichen Einrichtungen anbelangte. In manchen Vierteln war das für das Leben nicht ausschlaggeben, aber hier war sie schon weit genug von den schmutzigeren Bereichen entfernt, dass sich um diese Uhrzeit kaum mehr jemand hierher verirrte.
Sie biss sich leicht auf die Lippen, während ihre Finger schnell und sicher über die Tastatur tanzten.
"1356 9431 3697 1158 3998 0130 9986 1037 8963 5680 0034 3986"
Ein kurzes Flackern ging über den Bildschirm und der Code verschwand.
"Ein Koloss aus Stahl und Beton. Ein Wesen hoch über den Wolken, ein Hort der Zuflucht und der Geborgenheit. Und doch, so kann ich fliegen, erkunde ich meine Freiheit, die wohl grenzenlos ist. Das ist meine Heimat.
- Ray McWarryn (Nerde)
Willkommen Abenteurerin auf Traum Anderer. Das ist eine meiner Spuren, die ich über meinen Weg verstreuen werde um Dir unabhängige Informationen über das System, die Xynoc und den vieles mehr zukommen zu lassen. Dieser erste Hinweis ist als Warnung gedacht. Halte dich fern von...
Plötzlich legte sich eine strenge Hand auf ihre Schultern. "Haben wir dich!" Casilda fuhr erschrocken zusammen und blickte in drei bekannte Gesichter.
Neu auf "Traum Anderer"? Wenn du wissen willst worauf du hier zu achten hast, wo du die besten Kontakte knüpfen oder Abenteuer finden kannst, dann folge 'Lomo nan Tar' auf seiner Rekrutierungstour und entdecke durch ihn wie Neuankömmlinge auf der Freihandelsstation am besten überleben können.
"Es stinkt wie ein Rattenloch. Es ist zu heiß und die Massen an der Bar grölen nach mehr Drogen und jodeln zu schäbiger Musik. Auf meiner Haut bildet sich ein Schweißfilm und mein Atem geht flach und schnell. Endlich, denke ich mir, endlich bin ich daheim."
- Heimkehr, Tar Kressig (Pirat)
Krachend legte der Transporter am Dock 17 von Traum Anderer an. Mit einem beunruhigendem Zischen knirschte das verrostete Tor auf und gab den Blick der neugierigen Anwesenden auf die knapp hundert Neuankömmlinge frei. Langsam und staunend schob sich die eingepferchte Masse auf das dreckige Dock, unter ihnen auch ein Menschen von Nerde.
Du betrittst eine Welt in ferner Zukunft, eine Welt unvorstellbarer Technologie, interstellarer Raumfahrt und restriktiver Gesetze. Eine Welt, in der Piraten und Hacker gegen Technologieverbote kämpfen. Eine Welt, deren fragiles Gleichgewicht immer mehr wackelt und nun vollends zu brechen droht, seit das System den ersten Kontakt zu Nerde hergestellt hat, einem rückständigen Planeten, dessen Bewohner noch ölgetriebene Fahrzeuge und siliziumbasierte Computer verwenden und bisher erst den Weg zu ihren beiden Monden geschafft haben.
Noch während du das liest, tauchen erste Bewohner Nerdes auf der Piratenstation Traum Anderer auf, und ihre Begabung zum Knacken von Sicherheitssystemen könnte das Zünglein an der Waage sein, das die immer stärker wankende Kontrolle des Systems zum Einsturz bringt. Schließ dich mit Freunden zu einer Crew zusammen, spiele einen Menschen von Nerde, einen nur mehr menschenähnlichen Terraner, einen fuchsartigen Ranmex oder einen in seinem Exoskelett lebenden Synarchu Krieger, der seine körperliche Schwäche durch psionische Waffen ausgleicht.
Werde Hacker oder Priester, Pilot oder Krieger und steige ein in das lukrative Geschäft des Technologieschmuggels, sei es weil du Leben retten willst, weil dich das Abenteuer ruft, oder weil du Macht und Profit suchst. Nimm deinen Blaster und komm in die Station Traum Anderer, wo Gleichgesinnte darauf warten, mit dir ins All zu starten, unbekannten Welten und Gefahren entgegen und immer auf der Suche nach neuen Lücken, durch die ein Schiff schlüpfen kann, um seine heiße Fracht abzuliefern.
"Willkommen Neulinge auf Traum Anderer. Wir sind Lomo nan Tar und wir wollen euch helfen sich am Anfang hier zurecht zu finden." Eine menschliche Gestalt schälte sich aus den Gaffern heraus und lächelte mit seinen komplett grünen Augen freundlich in die Runde. Seine weiße Robe, die mit goldenen Symbolen bestickt war, funkelte im matten Licht der künstlich bläulichen Beleuchtung und hob ihn von der trägen Einheitsmasse an den Docks ab, die nur nach leichter Beute für ihre egoistischen Pläne Ausschau hielten.
Lomo nan Tar war ein Mensch, wie auch die meisten Neuankömmlinge, nur das er auf der Station geboren war und schon einiges erlebt hatte, bis er sein Piratenleben aufgab um armen Seelen zu helfen. Ein Lebensabschnitt, über den ein Teil von ihm heute lieber den Mantel des Schweigens legte würde. Jetzt kämpfte er für die gute Sache und wenn das ihm noch Geld einbrachte, dann war auch der Pirat in ihm zufrieden.
"Wenn ihr Zeit mitbringt, dann würde ich euch gerne etwas über die Station erzählen." Er blicke abschätzend in die herausquellenden Passagiere. Viele von ihnen wirkten Müde, ja sogar mitgenommen, und das nicht nur von der Reise in ihrem kleinen Transporter, sondern auch von den Strapazen die sie hinter sich gelassen hatten, wohl in der Hoffnung ein besseres Leben hier oder anderswo zu finden, nur weit weg von der Vergangenheit. Ja, es sind viele Lomo. Vielleicht können wir den ein oder anderen für unsere Sache gewinnen, also vermassel's ja nicht! Sonst überneh' ich, kapiert!
"Traum Anderer ist eine sichere Station, abseits der großen Routen und abseits großer Konflikte. Sie sieht leider etwas heruntergekommen aus", er deutete mit einer großen Geste auf die schmutzigen Docks, die herunterhängenden Kabel und die schnell geflickten Löcher in der dicken Außenhülle, "aber im Grunde ist es eine schöne und friedliche Station ohne die vielen Restriktionen und Auflagen, wie in anderen Bereichen der Galaxis — vor allem: keine technologischen Einschränkungen. Wir sind hier frei und handeln auch frei."
Die ersten Neuankömmlinge begannen gelangweilt umherzuwandern und verschwanden in den weitläufigen Gängen die diesen Bereich der Docks kennzeichnete. Spinner, Gaffer und Heilsbringer hatten die meisten von ihnen wohl auf ihrer bisherigen Reise schon genug gehabt. Und wenn nicht, hier in den Docks ließ sich garantiert nicht der beste Preis für die Weiterreise erziehen, vorausgesetzt man hatte überhaupt das Geld von dieser Station schnell wegzukommen.
Auch die meisten Gaffer hatten sich wohl satt gesehen und sowohl ihre Neugierde wie auch den Profit abgeschätzt den sie mit den Ankommenden wohl zu erwarten hatten, und so löste sich die plötzliche Versammlung genauso schnell wieder auf.
"Hey, wartet, ich..." Lass mich das machen, Nichtsnutz! "Wenn ihr Würmer hier überleben wollt, dann solltet ihr hören was ich zu sagen habe", bellte Lomo nan Tar im militärischen Ton. "Wenn nicht", Lomo nan Tar grinste und zog eine schrill-summende Klinge aus seiner Robe, "dann kann ich eure erbärmliche Existenz auch hier und jetzt beenden." Mit diesen Worten griff er sich den ersten Menschen, der ihn mit ausdruckslosen Augen anstarrte.
"Arm und Reich sind keine Gegensätze sondern nur zwei Seiten der gleichen Medaille."
- Gebetsbuch der Schwachen
Ich weiß, anfänglich ist es schwierig sich in den weitläufigen Gängen der Station zurecht zu finden. Daher habe ich mir die Mühe gemacht eine Karte zu skizzieren. Der interaktive Bot wird euch zu jedem Bereich kleine Infos geben. Wenn ich mehr raus finde, werde ich entsprechende Updates verstecken:
~ Für Neuankömmlinge, inside
Lomo nan Tar saß mit der letzten der acht Personen, welche seinem Ruf gefolgt waren in Kejols Bar, am Rande der Flackernden Viertel. In der Mitte des Tisches flackerte immer noch die Aufzeichnung von inside über die Station Traum Anderer.
Beim Betreten der Bar war der Barkeeper Kjeol wie immer auf der Suche nach seiner selbst und zog zu laut dröhnender elektronischer Musik pulsierende Fäden aus seinem Körper und flocht sie zu seinem neuen Äußeren. Die bunte Gesellschaft brauchten eine gute Stunde um aus dem Staunen heraus zu kommen und sich an den Barkeeper und die vielen anderen neuen Eindrücke zu gewöhnen. Jetzt, nach guten drei Stunden in der Bar, vielen Gesprächen und neuen Eindrücken, hatte sich kleine Gruppe wieder verlaufen. Vermassel‘s nicht Tar. Hörst du! Wir brauchen Leute wie sie.
"Das erste was du brauchst ist ein Universalübersetzer, Casilda. Kjeol kann dir das besorgen." Lomo nan Tar schaute der schwarzhaarige Nerdianerin direkt in die Augen. Sein weißes Lächeln war bereit und in seinen grünen Augen flackerte ein Hauch von Fanatismus. "Hier in Kjeols Bar bekommst du generell alles an Technologie die du benötigt um dein Leben zu meistern – zwar nicht zu den günstigsten Preisen, aber zu der besten Qualität." Lomo senkte die Stimme und seine Augen begannen hell zu leuchten. Casilda musste sich vorbeugen um ihn über die dröhnende Musik zu verstehen. "Kjeol kann dir alles besorgen, neben Bodytech auch Waffen und Drogen. Für härtere Sachen musst du tiefer in die 'Flackernder Viertel' und dich mit Leuten abgeben die nicht so gepflegt sind wie Kjeol." Sei ruhig, Tar. Du treibst sie noch in ihren Tod.
"Und dann sind da noch die Schmuggler. Wer auf Abenteuer aus ist, der kann versuchen auf einem Schmugglerschiff unterzukommen und Technologie auf andere Planeten zu schaffen." Wir kämpfen für eine gute Sache, Lomo, vergiss das nicht. Unser Ziel ist es den Armen und Schwachen zu helfen, denjenigen die sich nicht verteidigen können. Technologie sollte jedem verfügbar sein. Und wenn du nicht langsam bereit bist was zu riskieren, dann Gnade dir Gott, gehen wir glanzlos unter! Also, hör auf zu jammern wie ein Kleinkind und lass mich die Drecksarbeit machen.
"Tecnologie ist böse. Sie verdirbt den Charakter und schafft eine Abhängigkeit von der sich keine normal und gesunde Gesellschaft erholen kann. Nur ein paar Auserwählte können mit dem Werk des Teufels umgehen und Opfern sich für die Masse damit diese in Ruhe und Frieden leben können."
- Emir Rarch Sol, Ansprache vor dem Technophobenrat
Es ist schon krank, wenn Regierungen ihren Bürger keine Entscheidungsgewalt geben. Aber es ist ein schier unglaubliches Verbrechen, wenn Technologien vorenthalten werden, die Krankheiten wie Krebs heilen oder Seuchen stoppen können. Die Reichen und Mächtigen können diese Sperren vielleicht umgehen, aber die unwissend gehaltene Bevölkerung ist schutzlos ausgeliefert. Ich fordere jeden freien Bürger dazu auf mir zu helfen dieses Elend zu beenden.
~ Für Technologieschmuggler, inside
"Bitte nicht... Eine blutende Lache auf den Boden. Dumpfes Gelächter. 'Wo ist die Ware? Oder soll ich deiner Frau noch einen Finger abschneiden? Gejohle. Geruch nach Erbrochenem. Eine Frau, schwarzes Haar, bleiches Gesicht, schreckensgeweitete graue Augen. Bitte, ich habe gerade verkauft.' Tränen. Angst. 'Wir sind doch nur einfache Händler.' Schmerzen. Schwarz. Der bittere Geschmack von Magensäure und Blut im Mund. Grelles Licht. Verfaulte, schwarze Zähne. Eine gespaltene Zunge. 'Nichts mehr hier, was? Hm, dich brauchen wir nicht mehr. Aber deine Frau gibt einen schönen Preis auf dem Schwarzmarkt' Ein goldenes Lächeln. Strand, Meer. Eine Frau im Badeanzug. Sie lächelt. 'Bitte nicht. Lasst sie gehen... bitte. Ein dumpfer Knall. Rauschen."
- Unbekannte Aufzeichungen aus einem Gedächniskristall
Dies soll eine Warnung an alle Schiffsreisenden sein. Wählt euer Schiff, den Captain und die Route mit bedacht. Denn in der Gegend um Traum Anderer wimmelt es von Piraten, welche sich gerne Schiffe und Insassen aneignen. Einige davon halten sich an den Kodex und lassen die Finger von Techschmugglern, doch bei weitem nicht alle. Es gibt kaum einen schlimmeren Tod als den durch Piraten.
~ Für Reisende, inside
"Das System ist ein Verbrechen!" hallte es wütend durch den Raum und riss Lomo nan Tar und Caslida aus ihren Gedanken. Eine echsenartige Synachu in ihrem Exoskelett war aufgesprungen und hielt drohend ihre flackernden Psi-Klingen vor das ruhige Fuchsgesicht eines Ranmex.
Wenn auf einem Planeten schon Millionen von Arten leben, wie sieht es wohl dann aus wenn über Sonnensystemgrenzen geschaut wird? Begleite Chessos nach einem seiner erfolgreichen Aufträge in Kejols Bar und erlebe seine Sicht auf die Vielfalt die 'Traum Anderer' zu bieten hat.
"Nur durch Verständnis bekommt man einen Vorteil. Und nur durch einen Vorteil kann man sicher gewinnen."
- Verständnis, Chessos Reluna
Chessos rümpfte die Nase als er Kjeols Bar betrat und schwächte die Sensitivität seiner Ohren. Zu voll, zu laut und zu viele Gerüche! Ändern wird sich hier wohl nie was, dachte er sich und ging schnurstracks an einer großen Gruppe Terraner vorbei, die ihrem Erzähler mit voller Aufmerksamkeit lauschten. "Auf Traum Anderer werdet ihr jede Art von Wesen antreffen. Von Terranern über Ranmex", der Erzähler deutete auf den vorbei laufenden Chessoss, "bis hin zu Malux oder gar Zat. Traum Anderer ist wie ein Schmelztiegel..."
Wieder Neuankömmlinge, dachte sich Chessos und blickte im vorbeigehen auf die unbekannten Gesichter die den vollständigen grünen Augen lauschten. Seit die Grenzkonflikte zugenommen haben und die Technophoben härter gegen Andersdenkende vorgehen sammeln sich hier mehr und mehr Flüchtlinge. Langsam wird es hier richtig voll.
"Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Sie sind einfach immer und überall vorhanden, egal wie sehr man darauf bedacht ist sie auszurotten."
- Selbstbild, Theo van Hain
Das ist ein Spruch den ich immer wieder zu hören bekomme. Aber Terraner ist nicht gleich Terraner. Es sind zwar alles Menschen oder zumindest menschenähnliche Wesen, aber die meisten sind angepasst an ihre Umgebung. Bio- und Cybermodifikationen sind alltäglich und ihr Gengut ist überfrachtet mit Spezialisierungen an die jeweilige Lebenssituation. Daher wohl auch der Spitzname "Kakerlaken der Galaxis.
~ Für Vielfalt, inside
Chessos seufzte innerlich. Je mehr Leute sich hier rumtrieben, desto mehr Geschäft gab es, aber auch mehr Konkurrenz. Ob das gut oder schlecht für seine Dienste sein würde konnte er gerade nicht abschätzen. Sicherlich aber würden die Zeiten rauer werden. Und rauere Zeiten hießen immer mehr Aufwendungen die nicht in sein großes Projekt fließen konnten.
"Ein Cave Rash bitte, Kjeol", sagte Chessoss zu dem aus pulsierenden Fäden bestehenden Barkeeper und setzte sich auf einen Hocker an die Theke.
"Ah, Chessoss, wieder zurück." Kjeol stellte ihm ein weiß-bläulich schimmerndes Getränk hin, von dem leises Summen ausging. "Ich habe gehört es gab dieses Mal keine Schwierigkeiten."
"Nein, es ging alles glatt. Die Planung war wasserdicht", lächelte Chessoss und nahm einen tiefen Zug aus dem summenden Getränk und genoss das angenehme Brennen, das sich langsam von seinem Bauch in seinem ganzen Körper ausbreitete. "Das Paket konnte einfach so übergeben werden. Nicht einmal die Papiere wollten sie sehen. Wenn es nur immer so glatt laufen würde", seufzte er und ließ seinen Blick durch die volle Bar schweifen.
"Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der Herrschaft des Systems. Die Geschichte hat jeglichen Respekt ihnen gegenüber schon lange verloren."
- Über das Schwinden von Respekt, Lu'Ha Kar
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie waren wohl mal Berserker, bis die Xynoc ihnen ihren starken Willen und ihre Kraft nahmen. Wohl wollten sie keine Konkurrenten – wie Jeder der sich an die Macht klammert. Ranmex leben in festen Clans und größeren Familien. Das ist das Zuhause eines Ranmex, nur hier fühlt er sich sicher und geborgen, und nur dieses Gefühl der Heimat erlaubt es ihm, Kontrolle über seine tieferen Instinkte zu behalten. Der Clan regelt jede Lebenssituation eines Ranmex - Geburt, Ehe und Tod. Denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht ein Clan!
~ Für Gemeinschaft, inside
"Neuankömmlinge von Nerde?" frage er Kejol während er an seinem Getränk nippte und aus den Augenwinkel die kleine Gruppe am vorderen Tisch beäugte, die gebannt ihrem Erzähler lauschten. Viele sahen so aus, als ob sie das erste Mal überhaupt in der große weite Welt unterwegs wären.
"Nur eine", antwortete der Barkeeper und zog sich dabei genüsslich einen schwarzen Faden von seiner Brust den linken Arm hinunter. "Die anderen kommen aus den Grenzgebieten. Einige sind nur auf der Durchreise zum nächsten Sprungpunkt, andere, nun ja, du kennst die Geschichten über die Machtkämpfe im Grenzgebiet. Nicht alle sind erpicht darauf unter neuer Herrschaft zu stehen. Und bei der aktuellen Sicherheitslage kann man mit sicheren Reisediensten einiges verdienen."
"Hm", murmelte Chessos. "Wer hat denn die Transporte organisiert?"
"Du weiß doch wie das in diesem Geschäft ist", grinste Kejol. "Keine Namen, keine Fragen, kein Risiko. Aber wenn du interessiert bist, ich hätte da eventuell noch einen weiteren Lieferauftrag bei dem ich einen fähigen Piloten gebrauchen könnte. Ich kann dir mehr Daten geben sobald ich entsprechende Informationen bekommen habe."
"Du weißt, dass ich interessiert bin", meinte Chessos. Er drehte seinen Körper leicht nach links um aus den Augenwinkeln eine Synachu zu beobachten die grob durch die Menge ging und wohl nicht mehr bei ihrem ersten Getränk war.
"Die Konklave lässt widerwillig den Frieden mit dem System bestehen. Aber niemand zweifelt daran, dass sie sich der Xynoc und des Systems sofort entledigen würden, wenn sie es könnten."
- "Die Konklave im System", Lu'Ha Kar
Die Konklave ist die Regierung, der Wille und die Gesellschaft der Synachu. Die hageren, nur in ihren Exoskeletten anzutreffenden Echsenwesen richten ihr gesamtes Leben nach der Konklave und der Khala (ihrer heiligen Schrift) aus. Nur dadurch können sie ihr hohes psionisches Potenzial kontrollieren.
Ein Synachu denkt und handelt nur im Sinne der Konklave und entsprechend seinem Status in seiner Kaste - je höher er steht, desto stärker wird er. Eine Diskussion gegen die Vorstellungen eines Synachu kann schnell in einem Konflikt oder gar blutigen Kampf ausarten.
~ Für Fanatiker, inside
"Noch einen!", brüllte die Synachu schon bevor sie die Bar erreicht hatte und wedelte mit einem leeren 'Perigen'-Glas. Kejol stellte das grünlich dampfende Getränk auf die Theke, während sich die Synachu weniger wie mehr elegant neben Chessos auf einen Barhocker fallen ließ.
Ihr Exoskelett sah schon etwas mitgenommen aus und eine alte Kriegswunde hatte ihre Haarfortsätze zerfetzt zurück gelassen.
"Probleme?" murmelte die Synachu unfreundlich zu Chessos herüber und blickte ihn mit ihren vollständig grünen Augen an, während die goldenen Fasern in ihrer blass purpurnen Haut zu schimmern begannen.
Chessoss schüttelte den Kopf und ließ seinen Blick weiter durch die Bar schweifen. Die meisten der Anwesenden waren Terraner oder Ranmex. Ein paar Synachu waren auch zu sehen, aber eher vereinzelnd. Chessos wusste jedoch aus Erfahrung das nicht alle die hier anwesenden nur eine Spezies in sich trugen. Ein gutes Prozentsatz der Bevölkerung auf "Traum Anderer" hatte einen Keimling in sich. Der Schwarzmarkt mit den kleinen Harithgard-Symbionten florierte, teilweise auf freiwilliger Basis der Beteiligten, teilweise auf unfreiwilliger Basis. Das galt für beide Parteien.
"Die Harithgard sind Sammler und Bewahrer von Geheimnissen. Viele munkeln dass sie mehr über das Schicksal des Universums wissen als jeder andere."
- Theo van Hain, Psychoanalytiker
Die Harithgard sind Pflanzenwesen, hoch intelligent (soweit ich mitbekommen habe, verfügen sie über mehrere Gehirne) und im psionischen Raum sehr stark verwurzelt. Harithgard vertragen Veränderungen sehr schlecht. Ihre Familie ist für sie das wichtigste, denn ohne ihre Rituale wären sie des Todes geweiht.
Die parasitäre Unterart der Harithgard wird als Mongirath bezeichnet. Sie können nur als Parasit in anderen Wesen überleben – teils freiwillig, teils unfreiwillig.
~ Für Intelligenzbestien, inside
Der Raum dröhnte. Die Luft war stickig. ‹Ich werde dich fressen.› «Warte noch.»
Der heiße Atem der Gesellschaft verstummte für einen kurzen Moment als sich wie in Zeitlupe die Tür der Bar lautlos öffnete. Es war, als wäre ein Gott in den Raum getreten. ‹Lass mich raus, mein Bruder.› «Noch nicht.»
Der Blick aller war starr gerichtet. Die Tür, das war der Mittelpunkt der Welt. ‹Sie geht. Lass uns mit jagen.› «Nicht hier. Nicht jetzt.»
Die Schwingen der Macht traten wie durch einen Schleier des Nebels in den Raum. Die mächtigen Flügel glänzten und die Vogelaugen bohrten sich in jedes Gehirn. ‹Ich will.› «Ich auch.» ‹Dann los.› «Los!»
"Aber bitte!" Kejols Stimme durchbrach den Nebelschleier wie ein warmes Messer Butter zertrennte. Die Musik hörte auf zu stocken, der Raum gewann an Farbe und ein allgemeines Raunen strich durch den Raum, als ob eine große Last von allen genommen wurde.
In der Tür stand ein Malux, seine vogelartigen Schwingen wieder zusammenfaltend und blickte sich volle Stolz mit seine Adleraugen in der immer noch nur von Musik berauschten Bar um. Dann unten den aufmerksamen Blicken der Barbesucher, schritt der Malux langsam hinter die Theke und verschwand in einem kleinen Gang.
"Die Malux waren wohl die Drahtzieher der Jungh, bevor sie von den Xynoc zu harmlosen Wahrsagern gemacht wurden. Jetzt irren sie heimatlos in unserer Galaxie umher und suchen nach einer Zukunft."
- Die Verlorene Zukunft, Lu'Ha Kar
Die Malux waren einst große und mächtige Vögel, welche die Geschicke des Universums gelenkt haben. Ihr großer Stolz und ihre glänzende Macht ist an den Göttern zerbrochen, den Xynoc, welche ihren Heimatplaneten Khallo mitsamt einem Großteil ihrer Population dem Sternenstaub gleich gemacht haben. Sie gehören zu einer Gruppe von Spezies, die man als Spilmalrith bezeichnet und die eine Art künstliche Lebensform sind, von den Jungh erschaffen (alte Götter, die schon seit langem verschwunden sind). Es wird selten von mehr als zweien von ihnen berichtet.
~ Für Zukünftige, inside
Chessos löste seine verkrampfen Finger von dem Barhoker in dem zwei große Abdrücke von Pranken eingebrannt schienen. Der Stuhl selber war leicht verbogen. Chlorgeruch stiegt Chessos in die Nase.
Die Synachu war zwei Meter von ihrem Platz entfernt. Der bläuliche Schimmer des Psi-Schildes durchbrach den Raum und die grelle Lichter ihrer ausgefahrenen Klingen bissen sich in Chessos Augen. Ein leichter Schleier aus Chlorgas umhüllte sie.
Chessos konnte hören wie die kleinen Ventilatoren die Luft um die Synachu anfingen zu reinigen. Alles war wieder zu laut. Er musste sich kurz konzentrieren um die Sensitivität seiner Ohren wieder auf ein normales Maß zu bringen Das war knapp, dachte er innerlich. Was hat sich dieser Malux nur dabei gedacht. Das ganze hätte tödlich enden können. Und zwar nicht nur für ihn.
"Zu Stolz um endgültig zu sterben", grunzte die Synachu, die sich wieder neben Chessos gesetzt hatte. "Und zu feige um für Rache zu kämpfen."
"Die Geschichte hat ihnen auch ordentlich zugesetzt", erwiderte Chessos geistesabwesend. Er war immer noch beschäftigt sein Inneres komplett zu beruhigen. "Die Xynoc haben immerhin einen Großteil ihrer Rasse ausgelöscht und ihren Heimatplaneten dem Sternenstaub gleich gemacht. Wer will schon in einen aussichtslosen Kampf ziehen?"
"Bete und verehre den Schutzpatron des Systems. Gehorche und folge ihnen. Spreche nie über sie, sondern besinge nur ihre Glorie. Du weißt von wem ich spreche."
- Gebetsbuch "Glorie der Götter"
Ich muss gestehen, dass es mir nicht ganz behagt diese Worte aufzuzeichnen, aber jeder sollte wissen was die Xynoc wirklich sind. Sie werden als Götter bezeichnet, sind die Herrscher des Systems und sein Zusammenhalt – sie sind die eigentlichen Feinde, gegen die wir kämpfen müssen. Aber spreche nie zu laut gegen sie – ihre Augen und Ohren sind überall, und ihre Todesfeen, die Protektoren, sind unbesiegbare Götterkämpfer, die den Kampf besiegeln bevor er überhaupt beginnt.
~ Für Unerschrockenheit, inside
"Wie schon gesagt, Feiglinge. Wir Synachu kämpfen bis in den Tod um unser Ziel zu erreichen." Die Synachu kippte sich den Rest ihres Getränkes runter. "Und dieser Malux hätte seine Lektion gelernt, wenn ich mit ihm fertig gewesen wäre."
"Nicht hier in Kejols Bar", meinte Chessos. "Kejol sorgt für Ordnung. Er allein."
"Ordnung? Das hier ist das reinste Chaos." Mit einer heftigen Bewegung deutete die Synachu auf den gesamten Raum. "Ordnung ist nur die Konklave und die Khala. Nur durch sie kann es Frieden geben."
"Die Konklave? Dann wären wir alle schon ausgerottet", entgegnete Chessos ruhig. "Das System sorgt wenigstens für ein bisschen Gerechtigkeit, wenn auch nicht konsequent genug." Und es gibt mir genügend Möglichkeiten gute Geschäfte zu machen.
"Ha, das System! Dass ich nicht lache!" spuckte die Synachu aus. "Die sind doch nur Puppen der Xynoc! Wenn die Götter sprechen, dann springt der Pöbel. Eine richtige Plage, schlimmer als die Zat und ihre widerlichen Kolonien und angebliche friedfertige Integration. Die Konklave wird sich ihrer annehmen. Aller Annehmen."
"Sie nagen an den Grenzen des Systems. Sie infiltrieren es von innen heraus. Sie sind das Chaos und der sichere Tod alles denkenden Lebens. Wie groß ist der Schwarm und was ist das Ziel seiner Führer?"
- Ein Einordnung, Lu'Ha Kar
Die (Alpha-) Zat wurden nach ihrem Entdecker Durian Zat benannt. Sie sind Schwarmwesen in höchster Perfektion. Ihre Organisationsstruktur und Anpassungsfähigkeit übertrifft alles was das System bisher hervor gebracht hat. Sie überrennen alles mit Masse, so auch vor 1.500 Standards, als sie das Universum in einen 400 Standard langen Krieg stürzten. Ein Zat ist nie unabhängig von seinem Schwarm – ob er überhaupt alleine denken kann, wird bezweifelt. Echtes Bewusstsein wird nur dem Gesamtschwarm zugeschrieben. Zwar gibt es unabhängige Zat, aber ihre Überlebensrate liegt bei 2% pro Jahr.
Der Schwarm hat sich bis heute in das System integriert – wenigstens nach der offiziellen Meinung, denn kaum jemand macht einen Hehl daraus, dass die Mehrheit der Bevölkerung den gesamten Schwarm vernichtet sehen will. Doch das Geschwür ist einfach zu widerstandsfähig.
~ Für Überlebenswillige, inside
Chessos blickte sich verunsichert um. Ein solches Gespräch über das System und die Xynoc behagte ihm einfach nicht. Ich bin zwar nicht abergläubisch, aber ich habe auch keine Lust von einem Protektor erwischt zu werden.
Dann senkte er seine Stimme. "Die Xynoc sind Götter. Ich verstehe ihre Entscheidungen auch nicht immer, aber wie die Jungh werden sie wissen was sie tun."
Die Verbreitung der Spezies um "Traum Anderer" wird maßgeblich von Remi bestimmt, einem der größten Knotenpunkte der Systemverwaltung und Standort eines der Hauptarmee der Raumflott in diesem Sektor.
Um "Traum Anderer" sind daher Terraner und Ranmex am häufigsten vertreten. Terraner, weil sie sich viel in der Verwaltung des Systems finden, und Ranmex, weil sie einen großen Teil des inneren Kerns der Streitkräfte ausmachen. Beide Fraktionen treiben die Wirtschaft auf vielen umliegenden Planeten - und ziehen dadurch viele weitere ihrer Spezies an.
Gleich nach Ranmex und Terranern kommen die Synachu, dank ihrer großen Enklave auf einem Mond von Remi. Diese Enklave bringt die Konklave der Synachu ins Herz des Systems - und umgekehrt. Halte deine Freunde nah und deine Feinde näher...
Andere Spezies treten nur sporadisch auf. Malux sind allgemein selten und werden vor allem als Durchreisende gesichtet - oft auf der Suche nach irgendwelchen Knotenpunkten der Zukunft. Ekkarion reisen bisher kaum. Harithgad sind bei "Traum Anderer" ähnlich selten wie Malux, doch eher als lokale Besonderheiten.
Die Keimlinge der Harithgad werden dagegen auf dem Schwarzmarkt gehandelt und sind entsprechend auf "Traum Anderer" und in dessen dunkleren Nachbarn viel stärker vertreten als in den legaleren Teilen des Systems.
Onoroth gibt es so wie überall ein paar, doch sie fallen normalerweise nur dadurch auf, dass sich in ihrer Nähe keine Synachu aufhalten können.
Zat gibt es um "Traum Anderer" offiziell kaum. Ein paar Gesandte auf Remi und sonst eine Handvoll geduldete Kolonien. Die Erzählungen von Piraten und Schmugglern decken sich mit diesen Zahlen allerdings in keiner Weise. Entweder Piraten und Schmuggler lügen, oder die Zat dringen gerade jetzt auf verdeckten Wegen immer tiefer in die Technophoben Gebiete vor - vermutlich mit Hilfe von Kollaborateuren in den höchsten Ebenen von Verwaltung und Militär. Doch was diese instinktiven Genetiker ihren Helfern anbieten, darüber wagen selbst Piraten nur an den dunkelsten Orten zu munkeln.
Um zufällig zu bestimmen, welcher Spezies eine Person auf "Traum Anderer" angehört, werft einen 1W6:
Terraner sind Menschen, die sich evolutionär, mit Biotech oder direkt durch Genveränderung an ihre Lebensumgebung angepasst haben.
Die Ranmex sind fuchsartige Wesen die nach den Regeln ihres Clans leben um ihre inneren Triebe zu kontrollieren.
Die echsenhaften Synachu sind psionisch sehr aktiv und richten ihr Leben komplett nach der Khala, ihrer heiligen Schrift aus.
Harithgard sind Pflanzenwesen. Ihre kleinen "Brüder" sind Keimlinge, die sich in fast jedes Lebewesen einnisten können und eine symbiotische Beziehung mit ihnen eingehen.
Die vogelatigen Malux sind Einzelgänger und immer auf der Suche nach dem nächsten großen Schicksalspunkt in der zukünftigen Geschichte.
Die komplett aus Gestein bestehenden Onoroth sind in jeder Gesellschaft zu finden, gehen aber trotz ihrer Größe in ihr meist unauffällig unter.
Die Zat sind ein hoch entwickeltes biologisches Schwarmwesen.
Ekkarion sind amphibische Wechselblüter, die erst kürzlich in das System integriert wurden.
Als Ixitirith bezeichnet das System die wenigen offiziellen KIs die den gleichen Status wie andere Spezies haben.
Die Xynoc sind göttliche Wesen, die bisher noch nie jemand zu Gesicht bekommen hat. Nur ihre ausführenden Hände, die Protektoren sind im Universum bekannt und gefürchtet.
Die Jungh sind ausgestorbene Gotteswesen, die Wissen, Tempel und auch drei noch heute lebende Spezies zurück gelassen haben.
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie leben in Clans und ziehen ihre Kraft aus ihren Familien, um ihr inneres Wesen unter Kontrolle zu halten. Erfahre hier wie sie denken und handeln, und was es mit dem Berserkererbe auf sich hat.
"Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der Herrschaft des System. Die Geschichte hat den Respekt ihnen gegenüber schon lange verloren."
- Über das Schwinden von Respekt, Lu'Ha Kar
"Wenn das System durch innere Spannungen erbebt, erwacht das Erbe der Ranmex zu neuer Gewalt."
- Die Grauen Blätter
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie waren wohl mal Berserker, bis die Xynoc ihnen ihren starken Willen und ihre Kraft nahmen. Ranmex leben in festen Clans und größeren Familien. Nur hier fühlen sie sich sicher und geborgen, und nur dieses Gefühl der Heimat erlaubt es ihnen, Kontrolle über ihre tieferen Instinkte zu behalten. Der Clan regelt jede Lebenssituation eines Ranmex - Geburt, Ehe und Tod. Denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht ein Clan!
Temperatur: Warmblüter
Größe: 150cm
Ranmex sind kleiner als Terraner, aber kompakter. Die Gravitation auf ihrer Heimatwelt liegt deutlich höher als die Komfortzone der meisten Terraner. Aufgrund ihrer Physiologie und ihres schnellen Metabolismus haben Ranmex nur eine vergleichsweise geringe Lebenserwartung.
Ursprünglich waren die Ranmex kräftige und flinke Jäger, die in Gruppen auch größere und wehrhafte Beute erlegten. All ihre Sinne sind daher gut ausgeprägt. Nicht zu unterschätzen ist die Fähigkeit der Ranmex, auch in anderen Räumen wahrzunehmen, denn nicht immer war die Beute der Ranmex nur im realen Raum aktiv.
Ranmex kann man am besten mit Füchsen oder Wölfe vergleichen. Sie haben ein Fell über den ganzen Körper, besitzen einen buschigen, meist mehrteiligen Schwanz und tatzenartige Hände, die Feinmotorik teilweise schwierig gestalten.
Ranmex können ihre Schultern drehen und sich dann auf allen Vieren schnell und flink fortbewegen.
Aufgrund ihrer früheren Eigenschaft als Jäger haben viele Ranmex noch immer scharfe, ausfahrbare Krallen (manche nicht nur an Händen und Füßen), schützende Knochenplatten, Knochenfortsätze und Reißzähne, um zähes, rohes Fleisch zu zerreißen. Die alten, eher martialisch Darstellungen von Ranmex als jagende Bestien gehören heutzutage der Vergangenheit an, obwohl sie noch in manchen sozialen Gruppen als Schönheitsideal gelten.
Aufgrund ihrer sozialen Struktur sehen Ranmex ihre Familie und ihren Clan als Lebensmittelpunkt und sind intolerant und kalt gegenüber anderen sozialen Gruppen. Gegenüber ihrem Clan und ihrer Familie hingegen sind sie selbstlos und aufopferungsvoll. Sie würden für sie in den Tod gehen, obwohl das nicht alle Ranmex zugeben würden.
Ihre Geschichte als Jäger spiegelt sich noch in ihrem heutigen Verhalten wider. Ranmex sind konzentrationsfähig und geduldig, aber auch immer wieder für einen spielerischen Scherz zu haben. Sie fühlen sich prinzipiell in Gruppen mit starker Bindung wohl, die eine klare soziale Struktur haben und Aufgaben gemeinsam lösen.
Sollte man das tiefe Vertrauen eines Ranmex erworben haben so steht nicht nur der Ranmex hinter einem, sondern oft seine ganze Familie oder sein ganzer Clan. Also achte immer darauf mit wem du dich einlässt, und vor allem, wen du hintergehst. Ein verratener Ranmex heißt auch ein verratener Clan.
Die soziale Struktur der Ranmex ist ein komplexes Gebilde. In der vereinfachten Darstellung steht ein Ranmex im Spannungsfeld zwischen seinem Individuum, seiner Familie und seinem Clan.
Die zentrale Lebensgemeinschaft der Ranmex ist die Familie. Von ihr beziehen sie die Kraft, ihre inneren Instinkte zu kontrollieren. Der Clan ist die Gesellschaft, in die sich der Ranmex einbettet. Er ist hierarchisch organisiert und regelt jede Lebenssituation. Eine Familie kann bis zu 20 Mitglieder umfassen, ein Clan kann bis zu mehrere Millionen Individuen groß sein.
Der Status eines Ranmex innerhalb seiner sozialen Strukturen bestimmt sein Verhalten gegenüber anderen Clanmitgliedern. Sein Verhalten nach außen ist vorrangig davon motiviert, seine soziale Struktur weiter voran zu bringen, was nicht immer einfach ist, wenn verschiedene Gruppeninteressen aufeinander prallen.
Jeder Ranmex ist im ständigen Kampf mit seinem Selbst und seinen inneren Instinkten. Dieses innere Ich des Ranmex sind seine Urtriebe, seine eigentliche innere Psyche, die versucht ans Licht zu drängen. Sollte er seinen psychischen Halt verlieren brechen diese inneren Triebe aus: Sein Biest erwacht.
Bricht das Biest aus, bricht auch die Realität um den Ranmex zusammen und der Ranmex wird zum Berserker, bis er entweder zusammen bricht oder aber die unmittelbare Gefahr vorüber ist.
Ranmex finden ihre psychische und soziale Stabilität in ihrer Familie, die ihnen den nötigen Halt in der Realität bietet, um ihr Inneres im Gleichgewicht zu halten. Dabei geht es nicht darum, das Biest zu unterdrücken, sondern ein Gleichgewicht zwischen dem inneren Ich und dem bewussten Selbst zu erreichen.
Eine gute Form, dem Biest kontrollierten Freiraum zu geben, ist die Jagt. Ranmex jagen daher oft entweder alleine oder in kleinen Gruppen von Gleichgesinnten, um ihr inneres Gleichgewicht wiederherzustellen.
Die Ranmex haben, wie Terraner und viele andere Spezies auch, zwei Geschlechter. Dabei gebären die Frauen im Schnitt bis zu acht Kinder, was unter normalen Gesichtspunkten schnell zu einer Überbevölkerung führen würde.
Doch die meisten Ranmex-Pärchen können keine Kinder bekommen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Pärchen lebendige und gesunde Kinder zur Welt bringt ist gering. Man vermutet, dass das mit den inneren Instinkten der Ranmex zusammen hängt. Es müssen nicht nur die genetischen Merkmale der Partner passen, sondern auch deren Biester. So kommt es, dass die meisten Ranmex-Pärchen unfruchtbar sind, tot gebären, oder Kinder bekommen, die innerhalb der ersten zwei Jahre sterben.
Ranmex haben daher häufig wechselnde Partner. Sollte sich jedoch ein Paar gefunden haben, was gesunde Kinder zur Welt bringen kann, ist der soziale Druck der Familien und des Clans groß, dass dieses Pärchen zusammen bleibt und Kinder bekommt — wie auch der Druck auf unfruchtbare Paare, sich zu trennen. Konflikte aufgrund dieses sozialen Zwanges sind nicht selten.
Die Ranmex wurden von den Jungh auf Ashar erweckt. Man geht heute davon aus, dass die Jungh als außerirdische Rasse die Ranmex, die Malux und die Ekkarion entwickelt haben. Für die meisten Individuen dieser Spezies stellen die Jungh die wahren Götter da.
Auf allen Planeten um Ashar findet man Überreste dieser alten Rasse, und auch in den umliegenden Sonnensystemen sind häufig Konstrukte der Jungh zu finden. Auch wurden früh in der Entwicklungsgeschichte der Ranmex Monde und andere Planeten im Sonnensystem besiedelt — schon lange bevor sie die Raumfahrt kannten. Noch heute existieren die großen Brücken zwischen vielen Welten in Ashar.
Die meisten Planeten in dem Sonnensystem von Ashare sind in urtümlichem Zustand. Große Städte gibt es nur auf Monden oder als fliegende Gebilde im Weltall. Der Großteil der Clans ist darauf bedacht, die alten Strukturen zu bewahren.
Der Heimatplanet Ashar ist großflächig mit Wasser bedeckt, hat viele Wälder und Ebenen und kaum unfruchtbare oder verwüstete Landstriche. Die Flora und Fauna ist, wie auf den meisten anderen Planeten um Ashar, dicht und ausgeprägt, mit einer großen Vielfalt an Arten. Und nicht alle diese Arten sind friedfertige Geschöpfe, einige sondern können auch schwer bewaffneten Stoßtruppen gefährlich werden.
Anhang | Größe |
---|---|
erwacht-das-erbe-der-ranmex-glatt-klein.png [97] | 80.6 KB |
erwacht-das-erbe-der-ranmex-150x121.png [98] | 21.42 KB |
erwacht-das-erbe-der-ranmex.svg [96] | 673.22 KB |
Was sind schon lokale Streitigkeiten wenn es um das große Ganze geht? Folge Nayres Getral in die Abgründe des Systems und erfahre mehr über die politische Struktur von RaumZeit. Ob Polizei, Militär oder Widerstandskämpfer, Nayres hat schon vieles erlebt und berichtet von ihren Erfahrungen.
"Der Weg ist nicht das Ziel. Er ist nicht einmal wichtig. Wenn alles und jedes auf das Ziel ausgerichtet ist, ist es nicht entscheidend wie man es erreicht. Denn dann steht schon fest, dass man es erreicht."
- Das Ziel, Nayres Getral
Was für ein beschissener Tag. Nayres Getral seufzte und leerte schnell den dritte Perigen. "Noch einen Doppelten", brüllte sie zu dem Barkeeper, der zu laut dröhnender elektronischer Musik fröhlich pulsierende Fäden über sein nicht mehr zu identifizierendes Äußeres legte. Die laute Musik und die Perigen taten ihr gut. Scheiß System! Selbst hier, in diesem abgewrackten Nirgendwo lassen sie mich nicht in Ruhe!
Sie saß schon seit guten zwei Stunden in der Bar und versuchte sich mehr oder minder ernsthaft zu betrinken. In der Masse an Leuten fühlte sie sich einigermaßen sicher. Vor allem, weil mindestens die Hälfte der Leute hier bestimmt nicht gut auf das System und ihre Häscher zu sprechen seien. So nahe an den 'Flackernden Vierteln' wird sicherlich kein Kontrolleur ungesehen vorbei kommen.
"Wenn das System überleben soll, dann gebt mir die Macht zu tun was nötig ist. Ich entscheide dann für euch. Eure Hände bleiben rein und mein Gewissen wird leiden. Aber wenigstens überleben wir dann diesen Krieg."
- Arkin Zena, Zatkrieg
Das System bezeichnet das Zentrum der Macht, das Exekutive, Legislative und Judikative in sich vereint – ein diktatorisches Regime, in dem der Einzelne keine Rechte hat, das keinen Willen zu Veränderung zeigt und dem man willenlos zu folgen hat.
Das System ist das abstrakte Gebilde der Regierung, zusammengehalten von den Xynoc und verteidigt von der Raumpatrouille und dem Militär, getragen von Räten und einzelnen Regierungen, um der Masse ihren Willen aufzuzwingen. Wir müssen es bekämpfen, wir müssen es bezwingen, wir müssen für Gerechtigkeit sorgen.
~ Für Rebellen, inside
Wieso mussten diese dummen Kontrolleure von der Raumpatrouille die Sicherheitsuntersuchung auch unbedingt in diesem Quartal genau hier machen? Mit leicht zittrigen Händen kippte Nayres den Doppelten runter. Während er die Übelkeit in ihrer Kehle verbrannte, betrachtete sie ihre Hände. So viel Blut klebt schon an ihnen. Jetzt auch noch die von zwei unschuldigen Sicherheitskräfte. Es ist einfach Scheiße auf der Flucht zu sein. Ich werde dich finden und töten, Tanas, ich werde dich in einzelne Stücke reißen und wenn es das Letzte ist was ich tue.
"Noch einen Doppelten, verflucht!" schrie Nayres über die Musik. Aber der Barkeeper schien sie nicht zu hören. Er war gerade mit einem Ranmex im Gespräch.
"Was für ein beschissener Laden", murmelte Nayres und erhob sich. Die Welt schwankte kurz und sie musste sich an ihrem Tisch festhalten. Blick gerade aus. Und jetzt auf zur Bar!
"Erfahren? Außergewöhnlich? Begeistert und motiviert?
Die Raumpatrouille braucht Leute wie dich!
Wir beschützen die Armen. Wir helfen der Gerechtigkeit und setzen das gute und schöne Potenzial der Gesellschaft frei.
Bewerbe dich noch heute bei uns und erhalte 50% mehr Lohn für die ersten zwei Jahre."
- Fragwürdige Werbekampagne der Raumpatrouille
Die Raumpatrouille ist die Staatsgewalt per se. Sie hat unzählige unabhängige Abteilungen, ist hierarchisch organisiert, und übernimmt alle gewöhnlichen und ungewöhnlichen polizeilichen Aufgaben. Sie ist nicht das Militär, führt keinen Krieg oder belagert Planeten, sondern soll interne Verbrechen aufdecken um für Frieden und Sicherheit zu sorgen. Sie ist ähnlich wie unsere Polizei und Verwaltungsorgane zusammen.
Es gibt über 120 verschiedene Abteilungen, von Abteilung 98 Pflanzengestaltung über Abteilungen für Literaturverbrechen oder Kunsthandel, bis hin zu den 23 geheim operierenden Abteilungen, von denen meist nicht einmal die Namen bekannt sind. Die Raumpatrouille ist eine bekennend geheime Organisation, vom System legitimiert um anders Denkende zu vernichten. Widersetzt euch der Gewalt des Systems mit allen Mitteln.
~ Für Widerstand, inside
Nayres schob sich grob durch die doch dichter werdende Menge an Terranern und Ranmex in Richtung Bar. Wenn das Getränk nicht zu mir kommt, dann komme ich halt zu Getränk, knurrte sie innerlich. Und wo kommen diese ganzen Terraner denn plötzlich alle her? Ist hier ein Wespennest? Gerade in den letzten zwei Stunden hatte sich der Laden hier enorm gefüllt.
"Hey", brüllte sie, als sie die Theke fast erreicht hatte. "Noch einen!" Sie wedelte mit ihrem leeren Glas und schritt zielsicher, so kam es ihr wenigstens vor, auf den freien Hocker, direkt vor dem Barkeeper zu.
"Probleme?" knurrte sie den Ranmex an, der sie eine Zeitlang von der Theke aus beobachtet hatte wie sie sich zu ihrem hoffentlich neuen Getränk bewegte. Verdammte Bilder. Die gehen mir einfach nicht so schnell aus dem Kopf.
Der Technophobenrat ist ein Zusammenschluss lokaler Planeten und Regierungen, die Technologie als gefährlich und verachtenswert ansehen. 'Traum Anderer' liegt am Rande dieses Gebietes.
Sie sah die Kontrolleure noch vor sich. Ihre gefälschte ID war dummerweise beim Ausgang zu der 'Alten Zeit' in eine "detailliertere Kontrolle" geraten. Die hiesigen Sicherheitskräfte hatten Besuch von Remi bekommen und mussten ihre Protokolle überprüfen lassen. Und genau sie wurde natürlich dazu ausgewählt ihre ID genauer überprüfen zu lassen.
Ihre gefälschte ID sollte einer solchen Überprüfung wahrscheinlich standhalten und deshalb folgte sie mehr oder minder freiwillig den zwei Sicherheitskräften. Nach zwei Quergängen und einer Schleuse waren sie auf dem Rundgang der Docks für die 'Alte Zeit'. Und vorne, in einem kleinen Raum mit einer Schreibe, war das Symbol der Raumpatrouille aufgesprayt, wo die aktuellen Kontrolleure ihre Überprüfung machten.
Durch die Scheibe sah sie schon eine Terranerin mit ihrem Persönlichen Assistenten reden. Normalerweise wäre sie ja mitgegangen. Sie wusste aus der Vergangenheit, dass das normalerweise halb so wild war, doch dann sah sie einen Schatten hinter der Schreibe. Waren das Mitglieder der Raumflotte? Sie verlangsamte ihre Schritte. Wenn das stimmte und sie auffliegen würde, gab es kein Entkommen. Was macht die Raumflotte denn hier?
"Hey, beweg dich", meinte einer ihrer Begleiter und deutete mit seinem Lasergewehr von ihr zu der Tür.
Entscheide dich. Sie ging zwei weitere Schritte Richtung des Raumes. Auch der zweite Wachmann war stehen geblieben. Ein zweiter Schatten tauchte in dem Fenster auf. Sie sah das Symbol der Raumflotte auf der Uniform des Schattens prangern. Das ist eindeutig die Raumflotte. Verdammt...
Blitzschnell beschleunigte sie ihre Schritte und öffnete sich der Konklave. Ein purpurnes Flackern durchbohrte den halb ausgeleuchteten Raum, als ihr Psischild die erste Ladung der Lasergewehre abfing. Dann bohrten ihre Psiklingen sich mühelos durch die leichten Schutzwesten ihrer beiden Bewacher. Und jetzt renn!
"Die Geschichte wird sich nicht an die Schwachen erinnern."
- General Cyrel Gemer Trehol
Das Militär des Systems heißt Raumflotte. Die Raumflotte ist die Streitmacht des Systems und ist sowohl technologisch wie zahlenmäßig den meisten Fraktionen hoch überlegen. Die Konklave oder die Zat sind die einzigen Fraktionen die für sich genommen es mit der Raumflotte aufnehmen können. Die Zat wegen ihrer Schieren Masse und die Konklave durch Technik und Schlagkraft.
Aber das System wird es zu einem globalen Konflikt kommen lassen. Es kontrolliert ja neben dem Militär auch andere Einrichtungen die für die strategische Kriegsführung enorm wichtig sind. Und zu guter Letzt gibt es noch die Xynoc, die einen Konflikt zur Not auch durch die Ausrottung einer ganzen Spezies beenden können.
~ Für Geisteskämpfer, inside
Die Eliteeinheit der Raumflotte sind die Space Marines. Allein die Ankündigung dass ein Stoßtrupp sich um einen Konflikt kümmern soll, zwingt die meisten Parteien den Verhandlungstisch. Das ist ein Zwang zum Frieden.
Ein geistiger Schlag riss Nayres aus ihren Gedanken. Wie durch Zwang wanderte ihre Aufmerksamkeit auf den Bareingang. Ihr Blick engte sich ein. Wie durch Honig schritten ihre Gedanken voran. Wehr dich...
Die Konklave schien weit weg zu sein. Nur die Gestalt, verschwommen im Türeingang existierte. Mitras, hilf mir, doch Mitras war nur ein kleiner Gedanke im Raum der Unendlichkeit der sich vor ihrem inneren Auge öffnete. Die hell brennenden, göttlichen Schwingen in der Tür überstrahlten ihre Verbindung zu ihrem eigentlichen Wesen.
Mitras, gib mir die Kraft zu kämpfen, dachte Nayres und zwang ihre Augen auf den Boden, weg von den starr bohrenden Augen, die sich langsam aber sicher immer tiefer in ihren Geist brannten und Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft aus ihr saugten wie ein Blutegel den Lebenssaft seines Opfers trankt.
Dann, mit einem Schlag, war ihr psionisches Potenzial wieder da. Die Verbindung zur Konklave durchfloss sie wie ein heißer Quell.
Sie sprang auf und hämmerte ihr Psischild gegen den unbekannten Angriff. Ihr Psiklingen fauchten in der Luft. Sie sprintete vorwärts.
Dunkle Augen durchbohrten ihren Rücken. Ein kalter Schauer der Angst durchfloss sie. Der Geruch von Speichel und Blut pochte in ihren Nasenflügeln. Sie hatte das Gefühl ein gigantisches Tier stehe hinter ihr. Sie holte aus...
"Aber bitte!" Kejols Stimme durchbrach den Bann. Sie stoppte mitten in der Drehung und blicke sich verwirrt um. In der Tür stand ein Malux und blickte abfällig in den Raum.
Ich sollte ihm eine Lektion erteilen, dachte sie während der Malux langsam durch die Bar schritt. Alle Augen folgten ihm ehrwürdig, doch er blickte nur kurz Nayres an, scheinbar wissend, was nur ein Malux wissen kann, und verschwand hinter der Theke. Ein kalter Schauer strich ihr über den Rücken als sie an die Kontenpunkte des Schicksals dachte, die sie durch seine Augen kurzzeitig hatte spüren können.
"Hexer und Scharlatane!" grunzte Nayres und ließ ihre Klingen und ihr Schild wieder fallen. "Und zu Stolz um endgültig zu sterben“, knurrte sie weiter, als sie sich wieder auf ihren Hocker an der Bar setzte. "Oder viel zu feige um für Rache zu kämpfen."
"Die Geschichte hat ihnen auch ordentlich zugesetzt", erwiderte der Ranmex neben ihr, dessen Augen noch einen leicht abwesenden Blick in sein Inneres warfen. "Die Xynoc haben immerhin einen Großteil ihrer Rasse ausgelöscht und ihren Heimatplaneten dem Sternenstaub gleich gemacht. Wer will schon in einen aussichtslosen Kampf ziehen?"
Die Xynoc haben bisher noch nie direkt in einen Konflikt eingegriffen. Zwar helfen Protektoren ab und an globale Konflikte zu beenden, doch bisher hat das System es mit den Göttern immer selber geschafft Brandherde einzudämmen. Kurzum, die Xynoc führen keinen Krieg, denn sie sind der Frieden.
"Wie schon gesagt, Feiglinge. Wir Synachu kämpfen bis in den Tod um unser Ziel zu erreichen." Nayres kippte den letzten witzlosen Rest ihres Getränkes runter. "Und dieser Malux hätte seine Lektion gelernt, wenn ich mit ihm fertig gewesen wäre."
"Nicht hier in Kejols Bar", meinte der Ranmex besorgt. "Kejol sorgt für Ordnung. Er allein."
"Ordnung? Das hier ist das reinste Chaos", schnaubte Nayres verachtend. "Ordnung ist nur die Konklave und die Khala. Nur durch sie kann es Frieden geben."
"Die Konklave? Dann wären wir alle schon ausgerottet", entgegnete ihr Nachbar ruhig. "Das System sorgt wenigstens für ein bisschen Gerechtigkeit, wenn auch nicht konsequent genug."
Die Konklave der Synachu ist weit über die gesamte Galaxie verstreut. Doch gibt es immer wieder Enklaven, autonome Städte oder gar Planeten, die reisende Synachu betreten können und somit wieder eins mit ihrer Gesellschaft werden können. Nicht alle Enklaven sind offiziell im System registriert und haben somit auch keine Überwachung. Man munkelt, dass die Synachu in ihren dunklen Standorten den globalen Krieg der kompletten Unabhängigkeit planen.
"Ha, das System! Dass ich nicht lache!" spuckte Nayres aus. "Die sind doch nur Puppen der Xynoc! Wenn die Götter sprechen, dann springt der Pöbel. Eine richtige Plage, schlimmer als die Zat und ihre widerlichen Kolonien und angebliche friedfertige Integration. Die Konklave wird sich ihrer annehmen. Aller Annehmen."
Der Ranmex neben ihr schwieg. Seine Augen huschten durch den Raum. Dann senkte er seine Stimme. "Die Xynoc sind Götter. Ich verstehe ihre Entscheidungen auch nicht immer, aber wie die Jungh werden sie wissen was sie tun."
"Götter?" Nayres war fassungslos. Wie konnte dieses Geschöpf auch nur denken dass die Xynoc nur annährend ein Wohl für irgendetwas sein könnten. Und erst das System?
"Wo waren diese angeblichen Götter als unschuldige Planeten von den Zat überrannt wurden?" Ihre Stimme bebte vor Wut. Der Gedanke an die zahllosen Schlachten um die Grenzgebiete mit den Zat bei ihrer alten Konklave und den Verlust von vielen gute Freunden ließ ihren Adrenalinspiegel in die Höhe schnellen.
"Ich war da", zitterte ihre Stimme in Gedanken versunken und sie fasste sich instinktiv an ihre zerfetzten Haare. Der Zatling hatte ihren Schild in einem unachtsamen Moment durchschlagen, was sie fast das Leben gekostet hatte. "Ich habe gesehen wie das System im Auftrag der Xynoc ganze Planeten in Wüsten verwandelten, ich habe gesehen wie Schlachtschiffe im Auftrag der Götter einen unserer Vorposten pulverisierten."
Nayres Wut brannte jetzt Lichterloh. Die Erinnerungen an alte Zeiten hatten sie vergessen lassen wo sie genau war und wer ihr gegenüber saß. "Ich habe kein Problem mit dem Kampf. Ich bin Mitras und diene nur der Konklave. Aber als man mich beschuldigt hatte mit dem Rebellenpack zusammen zu arbeiten, da hat man meine Verdienste vergessen und wollte mich abschlachten wie Vieh!"
"Dieses instabile Geschwür wird noch der Tod unserer gesamten gesellschaftlichen Errungenschaften sein. Dieser Verband von verrückten Terroristen und lokalen Radikalen verdirbt schon unsere Kinder. Ich fordere den 'Großen Rat' dazu auf diese Vereinigung ein für alle Mal zu verbieten und alle Mitglieder mehr als nur hart zu bestrafen."
- Aufruf zum Kampf gegen die Rebellen
Wie viele von euch war auch ich auf Nerde ein Rebell. Und ich war stolz darauf, gegen Ungerechtigkeit und korrupte Regierungen zu kämpfen. Ich war begeistert, gegen ein System der Unterdrückung mit meinem Leben zu stehen.
Auch in den Weiten des Universums gibt es Rebellen. Und genau wie wir kämpfen sie für Gleichheit, Freiheit und Brüderlichkeit. Sie sind dezentral organisiert, meist kleine Splittergruppen, welche ihre lokalen Probleme mit den Regierungen ausfechten.
Gerüchten zufolge sollen auch weitaus größere Verbände von Rebellen existieren, welche kleinere Brandherde unterstützen und für größere Ziele kämpfen. Sie sollen Forschungslabore betreiben, Rohstoffe abbauen und sogar ganze Planeten im Geheimen für ihre Sache untergraben haben.
Mobile, schlagkräftige Einsatztruppen, bereit, sich dem großen Wolf entgegen zu werfen, wenn dieser sein Maul zu weit aufreißt. Das ist fast zu schön um wahr zu sein. Ich muss Nachforschungen über diese Gerüchte anstellen.
~ Für Friedensbringer, inside
"Ruhig", versuchte der Ranmex sie zu beschwichtigen. "Ich sage ja nicht, dass alles gut ist. Aber eine solche Anschuldigung würde ohne Beweise ja keiner Untersuchung von Remi standhalten."
Remi ist der zentrale Verwaltungsknoten des Systems in diesem Abschnitt des Systems. Der Große Rat trifft hier politische Entscheidungen und alle großen Verbände haben hier einflussreiche Vertretungen sitzen.
"Standhalten?" Nayres sprang aus ihrem Stuhl. "Dieser Scheißkerl hat mich gnadenlos denunziert und hat die gesamte Raumflotte auf mich gehetzt!" Zitternd vor Wut leerte sie den Perigen in einem Zug. Ein wohlig warmes Gefühl breitete sich in ihrer Magengegend aus und ihre Gefühle wurden gedämpft. "Remi und der beschissene Rat. Die halten sich für die Größten und verabschieden Gesetze, um die Konklave zu schwächen und ihren korrupten Freunden aus der Wirtschaft zu helfen. Wir wären ohne Remi besser dran."
"Und uns der harten Hand von Wirtschaftsriesen überlassen? Ganz zu schweigen von anderen Bedrohungen wie den Zat oder der Konklave?" Der Ranmex rümpfte die Nase. "Ich finde das System nicht gut, aber ohne seine Macht würden wir in der tiefsten Dunkelheit versinken."
"Das System ist ein Verbrechen!" brüllte Nayres und hielt ihre fauchenden Psiklingen-Klingen vor das Gesicht des Ranmex. "Die heilige Konklave und die Khala sind die einzig wahren Götter!"
Die Raumpatrouille übernimmt im System alle polizeilichen und Verwaltungstechnischen Aufgaben.
Mit der Raumflotte hat das System eine eigene militärische Streitmacht, unabhängig von lokalen Regierungen und anderen Verbänden.
Als den Großen Rat bezeichnet man die Legislative des Systems. In Remi kommt dieser für den hiesigen Sektor zusammen. Hier sitzen Vertreter von lokalen Regierungen und Verbänden und treffen globale, systemweite, politische Entscheidungen.
Die Rebellen sind eine global agierende Widerstandsgruppe, welche die Macht des Systems durch gezielte Angriffe schwächen will.
Der Schutzpatron des Systems sind die Xynoc, Götterwesen und die eigentlicher Herrscher über das System.
Das Unternehmen Hand von Kor kontrolliert fast alle Transportwege im Universum und gilt als neutraler Boden, selbst gegenüber dem System. Auf ihren Stationen und Schiffen kann man sich sicher sein, dass man mit keiner Macht Ärger bekommt, egal was man angestellt hat.
Der Technophobenrat ist ein Zusammenschluss von Planeten und Regierungen, die Technologie als gefährlich und verachtenswert ansehen.
Es wimmelt um 'Traum Anderer' von Piraten und radikalen Söldnertruppen. Die Folgen davon sind unsichere Flugrouten und ein hohes Gewaltpotenzial.
Am Rande des Technophoben-Gebietes und um Remi gibt es einige kleinere geduldete Zat Kolonien vom Natras-Stamm. Gerüchten zufolge sind diese jedoch weit zahlreicher und dringen immer weiter in das Technophobengebiet vor. Ob das die Wahrheit ist oder jemand nur viel Geld mit der Angst machen will kann keiner sagen.
In einem so großen Universum kann man nicht erwarten, dass die Sprache einheitlich ist, vor allem wenn die Rassen alle unterschiedliche Wege zur Kommunikation eingeschlagen haben. Universalübersetzer sind die Lösung dafür. Sie bestehen meist aus zwei Modulen: Nanobots, die in regelmäßigen Abständen (jedes Jahr) injiziert werden müssen und einer externen Einheit, die meist die Größe eines Fingernagels hat. Man unterscheidet grundsätzlich zwei Arten:
Universalübersetzer können nicht alle Feinheiten aller Sprachen abbilden. Dazu werden spezielle Module und Training benötigt. So können Gravitationwellen der Onoroth nicht abgebildet werden, psionische Kommunikation ist auch nicht möglich, aber auch alle Nuancen der Harithgard-Düfte oder die spektrale Abdeckung von Licht- oder Schallwellen ist nicht immer gegeben. Trotz diesen Einschränkungen ist die Kommunikation zwischen den verschiedenen Spezies mit einem Universalübersetzer in den meisten Fällen kein Problem.
Konsolen funktioniert grundlegend anders als Sprache, da sie auf multilinguale Operationen hin entwickelt wurden. Sie besitzen beschreibende Formen und Muster, welche die Nanobots direkt in die entsprechende Sprache oder Anweisung übersetzen können.
Nachdem mehrfach unkontrollierte künstliche Intelligenzen (KIs) riesige Gebiete verwüstet haben, werden heute die Lernfähigkeit der KIs stark eingeschränkt. Die meisten Computersysteme sind nicht lernfähig. Unter den Lernfähigen kann der größte Teil nur die sozialen Interaktionen und ein paar Buchhaltungsfunktionen optimieren. Diese nur an der Oberfläche lernfähigen Systeme sind unter persönlichen Assistenten (PAs) verbreitet. Und der verbleibende Teil der KIs muss sich jede Weiterentwicklung über das Lizenzsystem legitimieren lassen.
KIs ohne diese Begrenzungen werden von Spezialeinheiten der Raumpatrouille unerbittlich verfolgt und ausgelöscht.
Bürger des Systems zahlen mit Kredit (creds), die über das Lizenzsystem mitverwaltet wird. Piraten handeln mit abgekoppelten Credsticks, die in creds umgewandelt werden können, aber keine Überwachung der Transaktionen erzwingen.
Folgende Listen über Einkommen rechnen das Einkommen pro Monat abzüglich von Steuern. Je nachdem in welchem Gebiet man wohnt, können die Einkommen um bis zu 25% höher oder geringer ausfallen (der Lebensstil ist dann auch proportional teurer). Um Leben zu können, muss von dem Einkommen der Lebensstil (siehe unten) abgezogen werden und alle anderen noch zu bezahlenden Dinge, wie Wohnung, Raumschiffe und weitere Ausgaben. Aber Achtung, je nachdem was man arbeitet verdient man zwar viel Geld aber hat keine Zeit es auszugeben.
| Job | Einkommen / mth | Ausbildung / yrs | |--------------------------+-----------------+------------------| | Putzmann | 400cr | keine | | Dockarbeiterin | 550cr | 2 Jahre | | Mechaniker | 700cr | 6 Jahre | | Soldatin | 800cr | 6 Jahre | | Kommunikationsoffizier | 1'300cr | 14 Jahre | | Medizierin | 1'900cr | 20 Jahre | | Wissenschaftler | 3'100cr | 30 Jahre | | Freier Subraumpilot | 3'800cr | 30 Jahre | | Obere Systemvewaltung | 4'700cr | 34 Jahre | | Subraumpilotin der Gilde | 15'000cr | 62 Jahre |
Je nachdem welchen Lebensstil die Leute pflegen brauchen sie mehr oder weniger Einkommen. Im folgenden daher eine kurze Liste von interessanten und verbreiteten Lebensstilen wie sie in RaumZeit zu finden sind. Der Lebensstil deckt alle Ausgaben ab, nicht jedoch die Wohnung, Raumschiffe und einmalige Anschaffungen.
Wohnraum kann, je nach Region, enorm teuer werden. Gerade wenn Raumstationen überfüllt sind, steigen die Wohnkosten ins unermessliche, da Raum nicht unbegrenzt zur Verfügung steht. Aber auch auf Planeten kann der Wohnraum knapp sein. Nur wenige Planeten sind terraformed und erlauben, dass sich alle frei auf ihnen bewegen können.
Wenn Gewalt, Moral und Religion Gefängnisse sind, braucht es dich um Frieden zu bringen. Treffe Nayres, Chessos und Lomo nan Tar bei der Vorbereitung ihres ersten gemeinsamen Abenteuer. Lerne mit ihnen mehr über die Technophoben und ihre wichtigsten Planeten um die Unterdrückung zu bekämpfen.
"Du bist der Stärkste. Du bist der Klügste. Du hast die Macht. Die Massen wird dich trotzdem in die Knie zwingen."
- Die Kraft der Gesellschaft, Lomo nan Tar
"Es ist eine reine Sache des Timings. Iono II wird bald eine umstrittene Lieferung an Nanobots bekommen. Zur gleichen Zeit will ein Geschäftspartner seine Waren von Iono II zum Nachbarsystem nach Vaal verschicken. Es könnte hier zu eventuellen Verwechslungen beim Zoll kommen um die ihr euch gegebenenfalls kümmern müsstet.
Genau vier Stunden nach der Ankunft der Nanobotlieferung dürft ihr seine Ware in einem Waldstück nahe der Stadt Pylor abholen und solltet innerhalb von drei Stunden auf dem Weg zu Vaal sein. Dort lagert ihr die Ware in der Raumstation ab und kontaktiert Sarif El'Nurish und übergebt ihm diesen Datenkristall."
Kjeol zog aus seinem wie Quarzglas glänzendem Körper einen nagelgroßen, weißlich schimmerten Chip hervor und legte ihn gelassen in die Mitte des Tisches, während er noch beiläufig bemerkte: "Achtet darauf, dass die Information von Nanobots auf Iono II euch nicht zu schnell auf Vaal einholt."
Iono II ist ein einsamer bewaldeter Planet im Technophobengebiet, in dem sich Terraner aus allen Regionen zurückgezogen haben um ein einfaches Leben zu führen. Doch manche können nicht ohne Technik - ein explosives Pulverfass.
Nayres griff danach. Das erste interessante nach einer guten halben Stunde pures Gelaber. "Was ist da drauf?"
"Daten", erwiderte Kjeol gelassen.
"Lass ihn liegen." Chessos blickte skeptisch drein. "Wie erkennen wir unsere Informanten? Wie viel früher dürfen wir das Schiff testen? Was für Rückzugsmöglichkeiten gibt es? Wie sieht es..."
"Alles zu seiner Zeit, Chessos. Du kennst mich gut genug, ich beantworte eure Fragen, wenn es soweit ist." Kjeol blickte in die Runde. "Ich zahle jedem 3000cr im vorraus. Bei erfolgreichem Abschluss weitere 7000cr pro Person. Die Preise sind nicht verhandelbar, das wisst ihr zwei. Was ist mit Ihnen, Madame Getral?"
Vaals Anschluss an das globale Transportsystem macht das System wertvoll und beherbergt daher auch einen Stützpunkt der Technophoben Streitkräft. Die drei Milliarden Bewohner, unter dem moderaten terranischen Diktator Yerum, gelten als fanatisch Verfechter der technophoben Thesen.
Lomo nan Tar blickte mißtrauisch in die kleine Runde. Um den stählernen Tisch, in dessen Mitte jetzt leise summend der Holoprojektor einen Planeten in der Luft schweben ließ, saßen seine zwei Mitstreiter. Der Ranmex, Chessos Reluna, brütete schweigend vor seinem großen Display, scheinbar versunken in Berechnungen und Koordinaten. Die Synachu Nayres Getral wippte gelangweilt mit ihrem Stuhl, wohl wissend, das sie hier erst rauskommen würde nachdem alle Details besprochen wären.
Lomo nan Tar seufzte innerlich. Du bist dir sicher, dass das ein guter Plan ist, Tar? Der Ranmex scheint mir brauchbar, er ist immerhin Pilot, aber was zum Teufel wollen wir mit einer durchgeknallten Synachu?
Wenn es Probleme gibt Lomo, und die gibt es, dann können wir nicht immer wegrennen. Glaub mir, ich weiß wovon ich spreche!
Aber sie stehen nicht hinter unsere Sache, keiner von denen. Sie machen es wegen dem Geld. Genau so gut könnten sie schleimige Brühe auf einen Planeten voller Ryos schmuggeln. Du weißt, es geht um die Schwachen von Vaal, diejenigen, die abgeschnitten von der Technologie wie arme Ryos gnadenlos dahin vegetieren, nur weil ihre Regierung behauptet, Technologie sei das Werk des Teufels. Lomo spuckte innerlich aus. Bastarde! Dieser Technologierat und seine Kontrollgier. Man sollte ihn treffen wo es wirklich weh tut!
"Wir sind gefangen, in unserem Körper, in unserem Geiste und in unserer Seele. Sage mir mein Bruder, wie soll ich ausbrechen aus einer Welt die nur aus Schranken besteht und sich doch gibt als wäre sei befreit von allen Mauern? Wie überwinde ich die Grenzen meines Körpers? Wie entkomme ich den Zwängen meines Geistes? Und wie kann ich meine Seele befreien von Lastern? Wie, mein Bruder, wie befreie ich mich aus den Gittern meiner selbst?"
- Auszug aus der Khala
Sie nennen sich Bewahrer der Tradition. Nennen sich Taktgeber der Gesellschaft - Aristokraten, die den Fortschritt verpönen, um ihre eigene Machtbasis zu erhalten.
Der Technologierat ist ein Zusammenschluss von Miniaturdiktatoren, welche den gesamten Sektor nahe Traum Anderer kontrollieren und die freiliebenden Kräfte mit aller Gewalt zu unterdrücken. Die dort lebende Bevölkerung wird mit der abscheulichsten Methode in ihrem Käfig gehalten: dem Verbot von Fortschritt, der religiös gepredigt wird und ein moralisch-geistiges Gefänignis schafft - unsehbar, unüberwindbar, unspürbar.
Ich fordere alle Freiheitsliebenden auf dieses Regime mit all unseren Mitteln zu bekämpfen. Hackt ihre Systeme, lasst ihre Imperien brennen und brecht die religiösen Sperren mit einem Fanatismus der ihren Glauben bis ins Mark erschüttert. Schmuggel, meine Mitstreiter, ist das Mittel der Wahl.
Schmuggel von Technologie, von Information, von Freiheit und wir sähen den Keim der Rebellion in den Unterdrückten damit sie gegen ihre Peiniger aufbegehren. Lasst uns ihnen zeigen wozu wir fähig sind, lasst uns die Freiheit bringen!
~ Für Freiheitskämpfer, inside
"Ah, Chessos. Pünktlich wie immer." Kjeol nickte ihm hinter seiner Theke zu, diesmal zu klassischer Musik, die sanft wie ein Regenfall von den Wänden zu laufen schien. Auch Kjeol schien in immer fließender Bewegung zu sein. Wie geformtes Wasser schimmernd, bearbeitete er sein Äußeres zu immer neuen künstlichen Strömen aus einem fließenden Etwas.
"Mit Nayres Getral hast du schon Bekanntschaft gemacht." Kjeol deutete auf die Synachu, die ihn herablassend in der leeren Bar beobachtete. Die goldenen Stränge am Kopf der Synachu begannen leicht zu schimmern.
"Meine Ehre, Madam. Ich bin Chessos vom Clan der Reluna. Ich freue mich auf eine hoffentlich gute Zusammenarbeit."
Abschätzende Augen blickten ihn an. „Für das Wohl der Konklave. Ich bin Mitras’ Dienerin Nayres Getral“, antwortete sie der Floskel entsprechend und neigte leicht den Kopf.
Ein Zeichen der Anerkennung. Immerhin ein erster Schritt. Wenn ich mit ihr zusammenarbeiten will, dann müssen wir uns vertrauen. Ich kann Draufgänger nicht gebrauchen.
"Und das ist Lomo nan Tar", stellte Kjeol höflich den Terraner zu seiner Linken vor.
"Meine Ehre. Ich bin Chessos vom Clan der Reluna."
"Lomo nan Tar", grinste der Terraner und beugte sich vor, um den Holoprojektor in der Tischmitte zu starten. "Sind das alle, Kjeol? Können wir anfangen?"
Mit einem Summen wurde ein kleiner Planet mit drei Monden sichtbar, der sich langsam um seine eigene Achse zu drehen begann. "Es ist eine reine Sache des Timings. Iono II wird bald eine umstrittene Lieferung an Nanobots bekommen..."
"Wir ’aben sie zum Arbeiten gemacht. Sie sind klein, ’ektisch und nützlisch."
- Aroé Laôn, Sprecherin von Navaille
Der Technologierat wird von zwölf lokal einflussreichen Nationen geleitet. Navaille ist einer davon.
Navaille ist ein Wasserplanet mit nur kleinen Landmassen. Es gibt zwei hart getrennte Bevölkerungsteile, die reichen Aristokraten, angepasste Terraner mit Kiemen, und kleine, gezüchtete Diener, die unter Wasser nicht überleben können. Jegliche Technologie ist verboten, die es die Landbewohnern erlaubt, auch nur eine unkontrollierte Bewegung unter Wasser zu machen. Denn die gesamte Infrastruktur liegt unter Wasser. Was andere Technologien betrifft, ist Navaille eins der offensten Mitglieder der Rates.
~ Gegen Unterdrückung, inside
Nach dem harschen und schnellen Rauswurf aus Kjeols Bar streunte Nayres auf der Suche nach Ärger in den Außenbereichen der Flackernden Viertel herum. Sie musste sich unbedingt abreagieren, und wenn ein paar der dunkleren Gestalten mit blauen Flecken oder Knochenbrüchen auftauchten, dann würde sich niemand Gedanken machen.
Ob das Mitras Wohlwollen findet? dachte sie. Es war schon eine Weile her dass sie das letzte Mal in einer der großen Konklaven war. In die offiziellen kam sie nicht mehr rein seit ihrer Flucht. Dort kontrollierten systemtreue Diener jegliche Ankunft und jeglichen Abflug. Sie vermisste ihr altes Leben schon etwas, gerade jetzt in dieser Situation, wo sich ein widerwilliger Zweifel an der scheiß Gerechtigkeit der Welt in ihr breit machte. Gestrandet in diesem Loch, gejagt von den Sicherheitskräften und dann noch rausgeworfen aus dieser Bar. Kann dieser Tag noch besser werden?
Wütend trat sie gegen einen rumstreunenden Wartungsroboter, der mit kaputten Rädern verzweifelt versuchte sich aus ihrer Laufbahn bewegen. Scheppernd krachte er den im Zwielicht verschwindenden stählernden Gang herunter und poltere keine zehn Meter die Treppe in die tieferen Eingeweide des Stahlgiganten herunter. Schon als Kind hatte ihr körperliche Anstrengung geholfen ihre Gedanken wieder zu fokussieren. Mit der Zeit hatte sie erkannt das Mitras ihr diesen Weg der Erkenntnis bereitet hatte und schenkte ihr Leben daraufhin ihr und der Konklave.
"Scheiße!" Brüllend stürmte sie dem Wartungsroboter hinterher und packte das dreckige, verbeulte Ding an den nicht mehr richtig einfahrenden Tentakeln.
"Bei Mitras und der Konklave!" Nayres schmetterte den Winzling mit aller Kraft gegen die stählende Wand. "Scheiße! Scheiße! Scheiße!" spritzten die Bauteile wie Wassertropfen von der Wand und verteilten sich in dem flackernd bläulichen Licht der Deckenbeleuchtung.
Schwer atmend Blicke sie auf. In der Hand hielt sie die Überreste der drei Tentakel an denen noch ein wenig Elektorschrott Funken versprühten. Jetzt ging es ihr etwas besser.
Seufzend drehte sie sich um. Ich brauche Geld, ich brauche Waffen und ich brauche Leute die mir helfen an den Dreckskerl ran zu kommen. Alleine gegen das System ist...
"Hey! Gib creds!" - Nayres lächelte als Antwort. Endlich ein richtiges Ventil für ihren Ärger, und bei Mitras sie hatte genug aufgestaut, seit das hier angefangen hatte...
"Jeder Rechtsakt muss von einem Verantwortlichen durchgeführt werden. Aufzeichnung ist ein Rechtsakt."
- AZ579K7-003, Aufzeichungen
18p,2,n4,7 ist die Zentrale für alle Rechtsakte im Technologierat mit einem der striktesten Verbote gegen jegliche Art von Computersystemen. Alles muss händisch gemacht werden, und alles wird händisch gemacht, auch der Abbau des extrem strahlenden Kristalls En, welcher durch die hochenergetischen Strahlen der nahen Sonne und des galaktischen Nebels um den Planeten schnell wächst.
Die Bevölkerung von 18p,2,n4,7 besteht fast vollständig aus modifizierten Terranern. Sie haben sich angepasst, um der tödlichen Strahlung zu widerstehen. Auf anderen Planeten erscheinen sie daher in einem eintönigen Grau; Haut, Lippen und selbst die Augen. Jede Spur von Farbe würde den Schutz ihrer Haut zerstören und sie auf 18p,2,n4,7 zu einem schnellen, schmerzvollen Tod verdammen.
Ausgebildete von 18p,2,n4,7 sind überall im Technophobenland vertreten, denn sie sind der einzige Ersatz für Computer und Elektronik. Ihre Unfehlbarkeit und beinahe fast Konzentrationsfähigkeit machen sie zu beinahe willenlosen Maschinen, gebraucht, um das absurde System des Technologierates aufrechterhalten zu können.
~ Gegen Todesarbeit, inside
Nayres war kurz vor Ladenschluss nochmal in Kjeols Bar gegangen. Diesmal mit kühleren Kopf und einem Plan. Wenn die Gerüchte stimmten, die sie in den letzten Stunden aufgefangen hatte, dann konnte Kjeol jedem Arbeit besorgen der bereit war etwas zu riskieren. Und ja, sie würde alles riskieren um Tanas aus der Welt zu tilgen. Mein Weg und mein Ziel!
Kjeol befand sich wie immer hinter der Bar und zog dunkle Fäden aus seinem Äußeren. Ein Terraner stand neben ihm und diskutierte heftig gestikulierend. Er sah teilweise aus als ob er gar nicht nur mit Kjeol, sondern noch mit einem anderen reden würde. Die Bar an sich war immer noch gut gefüllt. Es würde sich hier erst nach dem Schließen leeren.
"Ich werde es mir überlegen", Kjeols Stimme klang schon recht ungeduldig.
"Du weißt, ich habe schon einiges für dich getan. Wir brauchen nur Leute, zuverlässige Leute, um endlich mal einen großen Deal zu landen. Wir wollen was bewegen! Und du weißt, dass Rrron und Navaille nicht mehr so eng miteinander kooperieren. Die Zeit wird..." Der Terraner drehte sich schlagartig zu Nayres um und blickte sie mit völlig grünen Augen an.
Ein Monrithgard. Nayres betrachtete den Terraner und ihre Augen suchten instiktiv den womöglich versteckten Waffen und Gefahren die von einem Keimling definitiv ausgingen. Jahrelanges Kampftraining und der Verlust so manches Kameraden ließ sich nicht unterdrücken.
"Ich werde auf dich zurück kommen, Lomo nan Tar", verabschiedete sich Kjeol mit deutlicher Stimme. Bei der Bestimmtheit seiner Worte erschauderte Nayres leicht. Es lag viel Kraft und Wille hinter diesen Worten und die waren nicht nur an den Terraner gerichtet, sondern auch an sie. Hier herrschen meine Regeln. Hältst du dich an sie, so wird dir nichts passieren, wenn nicht... Nein, mit diesem Kejol wollte sie lieber nicht auf Kriegsfuß stehen.
"Ich nehme dich beim Wort Kjeol." Der Terraner drehte sich um und ging aus der Bar. "Buch es einfach wieder vom normalen Ort ab."
Kjeol nickte und wandte sich an Nayres: "Was kann ich für dich tun, Dienerin von Mitras?"
"Ich habe gehört das du immer eine helfende Hand brauchen kannst. Und ich habe Qualitäten die dich interessieren könnten."
"Wir leben für die Jagd, wie es unsere Vorfahren taten. Sobald Handelnde fremde Kräfte für ihre Arbeit benutzen, beschmutzen sie das Werk ihrer Hände."
- Karrok von Mareks Erbe, Verteidigung gegen sein Massaker an hunderten Schiffbrüchigen
Die Ranmex auf Rrron sind wild. Sie sind so wie man sie aus alten Aufzeichnungen kennt (falls die jemand von euch gesehen hat) - naturbelassen, auf die Jagd fixiert und die Götter anbetend. Technologie ist bei ihnen für alle außer medizinische Zwecke verboten, und selbst Medizin ist nur in speziellen Bereichen erlaubt. Sie gelten als hervorragende Kämpfer. Und obwohl unausgesprochen, bilden sie eines der Kernstücke des Militärs des Rates.
So wie viele andere Planeten brauchen sie bei intergalaktischen Reisen die Hilfe von Navaille, das einen Teil der Gesamtflotte für den Rat unterhält. Gerüchten zufolge grassieren auf Rrron von Zeit zu Zeit Krankheiten, die nur die Stärksten treffen, die denn außerhalb des Planeten behandelt werden müssen und oft nicht zurückkehren. Meist geschieht das wohl in Zeiten, in denen die Flotte der Technophoben rekrutiert.
~ Gegen Technophobenzwang, inside
"Und, wie gehen wir vor?" Nayres beugte sich nach vorne und stieß den rotierenden Planeten an, der sich flackernd schneller drehte. Ihr war schon seit einer guten Umdrehung langweiliger, als bei jeder Dienstbesprechung. Wieso musste man sich über solche Kleinigkeiten unterhalten und so ausgefeilte Pläne schmieden. Die würden doch eh nie funktionieren. Das wusste sie aus Erfahrung - große Planung brachte meist nur große Verluste mit sich.
"Hm..." Chessos blickte besorgt in die Runde. "Ich weiß nicht recht. Es gibt zu viele Unbekannte. Wir müssen in die Lagerhalle bei Pylor, wissen aber nicht wie wir reinkommen. Wir müssen uns auf dem Planeten bewegen können, wissen aber nicht wie wir vom intergalaktischen Raumhafen runter kommen, geschweige denn die Ladung in unser Schiff."
"Ins Lagerhaus geht einfach", warf Nayres ein, "Ich schnapp mir einen Wachmann und schon sind wir drin."
"Nicht!" Lomo schreckte entsetzt auf. "So wenig Gewalt wie möglich. Wir wollen kein Aufsehen und keine Verletzten...“ er schüttelte plötzlich den Kopf und fuhr mit völlig veränderter Stimme fort: „…aber wenn es funktioniert dann sollten wir diese Option in Erwägung ziehen. Wie viel Erfahrung hast du im Infiltrieren?"
Die Zat sind von den Zerg inspiriert1 [99]: Wenn du hier Spuren von Zerglingen, Hydralisken, Ultralisken und Mutalisken siehst, liegst du richtig.
»Mein Kommandierender Offizier wollte diese Aufzeichnungen verschwinden lassen. Er sagt, sie würden uns demoralisieren. Doch sie sind das letzte Vermächtnis meiner Kameraden. Auch wenn der Preis meine Vernichtung sein sollte, werden ihre Worte weiterleben.«
— Verbotene Notizen in dem Handbuch der Raumflotte von Tenros Groh, drei Tage vor seiner unehrenhaften Exekution. Trotz aller Maßnahmen der Flotte verbreiten sich diese Notizen noch heute, von Hand abgeschrieben während gemeinsamer Wachen.
»Menschengroß, Geifernd, in Horden. Armlange Reißzähne und Klauen, das Mutierende Fußvolk der Zat.«
— Merra, die erste, die wir verloren.
»Ihr Rachen öffnet sich und Knochenspitzen richten sich auf ihr Opfer. Armlange Dornen schießen aus giftigem Speichel und durchbohren ihr Ziel. Groß wie zwei Zatlinge auf einander wüten sie schrecklich unter denen, die ihnen entgegentreten.«
— Sorek, der mehr von uns in ihr Grab begleitet hat als jeder andere.
»Groß wie Panzer, Klauen, die Hauswände zertrümmern. Wenn ihr auf sie trefft, wollt ihr voll gerüstet sein oder den Orbitalschlag anordnen, selbst wenn er auch euch treffen sollte. Ganze Kampfeinheiten der Synachu wurden schon von ihnen vernichtet. Selbst der Schild erfahrener Synachu wird von diesen Klauen durchbohrt, und es steckt List in den behäbig wirkenden Bewegungen dieser Monster. Wo sie auftauchen wird Überleben zum Glücksspiel.«
— Jara, einen Tag vor ihrem Verschwinden. Sie hatte nie Glück im Spiel, und sie wusste es. Wir fanden ihre Überreste bei dem Sprengstoff, der uns rettete.
»Mit Fledermausschwingen tragen sie sich durch die Luft und schleudern lebende Geschosse, die von Ziel zu Ziel springen, bis ihr eigener Aufprall sie zerschmettert.«
— Baba. Er mochte Lyrik, doch seine Faszination kostete ihn die entscheidende Sekunde.
Schaden: 8 (mehrfach)
Geschoss (zerbrechen nach zwei Sprüngen, hinterlassen blutige Knochenstücke in jedem Ziel):
Die Zerg sind eine Spezies aus dem Spiel Starcraft® [100] von Blizzard Entertainment. Zat und Zerg unterscheiden sich ähnlich stark wie Zerg und Tyraniden [101] (aus Warhammer 40k® [102] von Games Workshop). Wenn du die Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Zat und Zerg verstehen willst, wirst du im Artikel RaumZeit: Die Alpha-Zat [103] fündig. ↩ [104]
Das Spannungsfeld zwischen Technologie und Gesellschaft bestimmt das Bild des Systems und zeichnet das Gesicht von Macht und Kontrolle in der technokratischen Welt. Bestaune mit Casilda die Möglichkeiten der Moderne und lerne sie für deine Zwecke zu manipulieren. Nur wer die Technologie bezwingt, kann gewinnen.
"Ich mache das nicht für mich oder für dich. Ich kämpfe nicht für Ruhm oder Ehre, sondern für eine Welt in der alle frei leben können und der Vorteil des einzelnen auch der Vorteil der Gesellschaft ist."
- Warum ich kämpfe, Casilda Kass
Casilda schüttelte sich und räkelte sich zufrieden langsam aus dem Bett in der heruntergekommenen Unterkunft nahe der "Flackernden Viertel". Die kleine Kaschemme schimpfte sich das beste Hotel am Platz, aber Casilda wusste aus Erfahrung, das flackernde Lichter, ausgebleichte Fassaden und der Geruch schwerem Essen, gemischt mit dem Gezänk lauter Stimmen und dem schweren Klatschen von defekten Türen bedeutete, dass sie unten angekommen war und sich diesen Luxus nur durch die Großzügigkeit von Kejol leisten konnte, der ihr nicht nur dieses Zimmer bezahlte, sondern auch ihr noch ein kleines Startkapitel gegeben hatte, natürlich mit der Bedingung für ihn ein oder zwei kleine "Botengänge" zu machen. Immerhin war er ja Geschäftsmann - oder wie auch immer man die fließende Gestalt von Kejol bezeichnen sollte.
Universalübersetzer sind integrierte Module, die sich mit dem Nervensystem verbinden und bekannte Sprachen direkt übersetzen. Dialekte sind schwierig, manche Sprachen sind unverständlich und Nuancen nur für Experten ersichtlich. Ohne diese Technologie würde die Gesellschaft nicht so zusammen gewachsen sein wie sie heute ist.
Schlurfend trottete Casilda ins Bad. An das leise, dumpfe Summen in ihren Ohren und den leichten Schleier, der sich immer morgens über ihre Augen legte, hatte sie sich nach den drei Tagen nach Behandlung mit den Nanobots des Übersetzungsmoduls gewöhnt. Immerhin wurde es von Tag zu Tag schwächer. Bald würde es sicherlich ganz aufhören.
Etwas träge suchte sie im Bad nach der Spüllösung mit den Naniten, um sich die Zähne zu putzen. Noch immer hatte sie sich nicht an die ganze Technologie gewöhnt. Automatische Türen einfach überall, Schallduschen, Naniten als Zahnbürstenersatz, ganz zu schweigen von dem "Assembler", der unten in der Eingangshalle stand und einfach alles herstellen konnte was man vorher nur als Lizenz gekauft hatte. Die ersten zwei Stunden hatte sie begeistert wie ein kleines Kind an dem etwas zwei Meter hohen, quadratisch und nach Altmetall riechendem Schrank mit seinen vielen Bunten Lichtern und dem großen Display, eine Lizenz nach der anderen reingetippt und mit großen Augen bestaunt wie ihre Inneneinrichtung, die sich jetzt in ihrem Zimmer befand, Stück um Stück aus dem Automaten schälte.
Naniten oder Nanobots sind winzige Maschinen, die ganz einfache und spezialisierte Aufgaben erfüllen. In großer Zahl können sie in kürzester Zeit die unterschiedlichsten Dinge erledigen. Naniten haben eine kurzen Lebenszeit, dürfen sich nicht reproduzieren oder andere Naniten herstellen.
Blöde war nur, dass sie das ganze Zeug noch nach oben tragen musste - wer kam auf die äußerst dumme Idee, dass man die Inneneinrichtung in der Lobby des Hotels zusammenstellen musste um sie dann ins Zimmer zu schleppen, anstatt gleich einen solchen Automaten in jedes Zimmer zu stellen? Außerdem könnte sie sich dann besser mit dem Lizenzsystem auseinander setzen. Wenn das Ding wirklich alles herstellen konnte, wäre es doch gelacht wenn sie es nicht schaffen würde den Assembler zu "überreden" ihre Wünsche ohne den nervigen Kauf von Lizenzen und ohne Nutzungsbeschränkungen zu erfüllen. Immerhin müssten ihre speziellen Fähigkeiten ja nicht nur Kejol dienen, sondern könnten sie ja auch unabhängig von all diesen weltlichen Hürden machen.
"Die Opfer sind in meinen Gedanken, der Schmerz in meinem Herzen und die Dunkelheit auf meinem Weg. Weiter, rufe ich, denn ich darf nicht halten. So schreite ich auf meinem Pfad, denn würde ich verzagen, so würde mein Kopf zerspringen vor den Augen der Klagenden, mein Herz würde verbrennen von den Feuern der Schreie und die Dunkelheit würde die Welt verschlingen. So schreite ich voran in mein Verderben, erhoben und aufrecht, gestärkt von dem Wissen, dass nur jedes erbrachte Opfer, nur jeder tiefe Schmerz die Dunkelheit auf der Welt vertreiben kann, während ich mich ihr als willkommene Gabe ergebe."
- Geschenk an die Zukunft, Etaros
Die Zukunft wäre toll, ja, denn Hunger wäre gelöst, Krankheit besiegt und Armut weggefegt. Jeder könnte an allen Aspekten der Gesellschaft teilhaben, ohne die Ausbeutung von Konzernen ertragen zu müssen und könnte seine ureigenen Wünschen erfüllen um die Gemeinschaft auf die nächste Stufe zu heben. Ja, die Zukunft wäre toll, denn es gibt "Assembler". Diese Wundermaschinen können aus Blaupausen und den geeigneten Rohmaterialien eigentlich alles herstellen. Seien es Alltagsgegenstände wie Kleidung oder Möbel, über Essen oder gar Medizin. Damit wären all unsere modernen Probleme gelöst. Ja, die Zukunft wäre toll, wenn es da nicht jene gebe, die Profit über Allgemeingut stellen, die Macht über Freiheit stellen und ein perverses System von Kontrolle errichtet haben.
Jeder Assembler funktioniert nur mit vorher gekauften Blaupausen oder Lizenzen und alle gefertigten Gegenstände sind auf atomarer und subatomarer Ebene eindeutig gekennzeichnet. Nicht nur das, viele Gegenstände werden nur für gewisse Zeit erstellt und lösen sich automatisch auf, sollte die Lizenz nicht verlängert werden.
Dieses perfide System der Gier geht soweit, dass ein Assembler einem Verhungerten verweigert etwas zu essen zu produzieren, einem Kranken die Medizin vorenthält und somit die Gemeinschaft im tiefsten Inneren zerstört.
Lizenzfälschung ob sie gelingt oder nicht, gilt als destabilisierender Terrorismus und allein schon der Versuch, ja der Gedanke daran, wird vor allen, auch den armen indoktrinierten Individuen, mit aller Härte bekämpft. Sollte man mit einer falsche Lizenz erwischt werden, so Gnade einem Gott, und selbst mit eigener Hand gefertigtes, nicht lizensiertes, kann einen in Erklärungsnot bringen.
Bekämpft dieses abscheuliche Spiel mit deinem Herzen und deinem Leben und brecht die Fesseln die unseren Untergang in eine dunkle Zeit nur beschleunigen aus der es kein Erwachen geben kann.
~ Ohne Worte, inside
Der Gedanke erinnerte sie daran, dass in ihrem Kabuff noch so einiges an Technik auf sie wartete, von der sie nicht nur verstehen wollte wie sie funktionierte, sondern die sie unbedingt loshaben wollte. Zukunft ist zwar toll, aber wozu muss jedes Schweißding denn merken dass es verwendet wird. Fehlt nur noch dass es mir Tipps gibt und Werbung auf meiner Kaffeetasse angezeigt wird, bevor ich sie verwenden kann.
Die ersten zwei Tage hatte Casilda in ihrem Zimmer damit zugebracht alle möglichen Sensoren auszuschalten und die Statusmeldungen mit Müll-Nachrichten zu fluten, damit ja niemand merkte was sie gerade tat. Am Anfang schwitzte sie schon als sie sich mit der einfachen Türsensorik anzulegen versuchte, aber jetzt hatte sie schon ihr Heim-Entertainment-System im Griff, mit dem sie nicht nur Licht und Musik regeln konnte, oder die klimatische Verhältnisse bestimmen, sondern auch ihre Bett automatisch machen, den Fußboden waschen oder Essen aus einer Nische synthetisieren konnte, was, nebenbei bemerkt, echt ordentlich verbesserungswürdig war - Metallgeschmack war nicht so ihre Richtung. Trotzdem, sie war fest überzeugt dass sie mehr machen konnte. Und zudem hatte sie sicherlich noch nicht alle Überwachungsprogramme ausfindig und unschädlich gemacht. Aber, Übung macht die Meisterin und die Gesellschaft hier hatte Respekt vor der Technik, obwohl von ihr das Überleben abhängt.
Die technologisierte moderne Gesellschaft ist gegenüber ihren eigenen Errungenschaften sehr ambivalent. Einerseits ist Technik überlebenswichtig, andererseits haben hochentwickelte Systeme und künstliche Intelligenzen immer wieder Teile der bekannten Welt in Schutt und Asche gelegt.
Vorsichtig lugte Casilda um die Ecke. Das kleine Geschäft war, wie die Docks selber, menschenleer. Um diese Zeit schien der Teil von Traum Anderer zu schlafen und der Besitzer schlummerte sicherlich auch tief und fest in seiner Wohnung hoffentlich weit weg von seinem Besitz und Arbeitsstelle, in die Casilda jetzt eigentlich rein wollte.
Nochmals ein schneller Blick in beide Richtungen der gerade frisch gesäuberten Promenade, das Summen des Wartungsroboters füllte immer noch die stählernen Gänge, und Casilda huschte mit einer flinken Bewegung vorbei an der Plexiglasscheibe, hinter der sich holographische und physikalische Ausstellungsstücke für hiesige persönliche Sicherheitsausrüstung drückten und schmiegte sich an die Holzvertäfelung des Eingangs.
Persönliche Assistenten können einfache Aufgaben selbstständig übernehmen, sind aber nicht evolutionär lernfähig, obwohl das Expertensystem sich an Situationen gewöhnen und Schlussfolgerungen ziehen kann. Jeder persönliche Assistent kommt mit einem "Persönlichkeit", die natürlich auswechselbar ist.
Hastig drückte sie ihren neuen, handflächengroßen persönlichen Assistenten an das kleine Schaltpult und aktivierte ihre vorher drei Tage entwickelte Routine in der Hoffnung das die Entwickler wirklich so bescheuert waren und die Türöffnung mit der Freisprechanlage gekoppelt hatten, wie sie bei den zwei anderen Testmodellen festgestellt hatte.
Kommt das Summen näher? Etwas ängstlich Blickte sich Casilda um. Waren das Schritte? ... Verdammt, wie lange dauert das denn. Sie blickte auf das gedimmt bläuliche Display in der Hoffnung aus der Statusmeldungen zu sehen ob ihr das Glücksspiel gelungen war oder lieber fliehen sollte. Eigentlich alles okay. Dann hörte sie auch schon das verräterische Zischen mit dem die Tür einen Spalt nachgab. Casilda zwängte sich durch die Öffnung und lehnte die Tür leise wieder an.
Damit ein PA sich an alle möglichen Geräte adaptieren kann wurde die Datenkrake entwickelt, welche dem PA erlaubt dynamisch Leiterbahnen auszubilden und an spezifizierte Rezeptoren zu koppeln. Findige Leute haben illegale Mechanismen entwickelt diese Elemente zum Umgehen von Sicherheitsprotokolle zu missbrauchen.
Casilda blicke sich im Halbdunkeln um. Groß war der Laden nicht, vielleicht acht auf fünf Meter, vollgestellt mit allerlei Allzweckkleidung, eingeschlossenen Sportwaffen und Sicherheitsausrüstung für den paranoiden persönlichen Bedarf, obwohl paranoid auf einer doch auch von Piraten bereisten Station mitten im Weltall und außerhalb der üblichen Sicherheitszonen wohl eine andere Bedeutung bekommen kann.
Vorsichtig schritt Casilda in der Raum und näherte sich dem einzigen Ding das wie ein Computer aussah. Sie würde hier am ehesten die Datenleitung zu dem Server vermuten und da musste sie ja rein. "Verdammtes Zeitalter der Technik. Wieso kann man so etwas nicht schön von daheim aus machen", knurrte sie leise vor sich hin. "*Aber nein, die Sicherheitskonzepte verlangen auch das ich vor Ort bin um an das abgeschottete System zu kommen."
"Wir werden die Ketten der Götter in Teufelsgewand sprengen. Dann werden ihre Welten brennen und ihre Existenz wird verglühen im Licht unserer Freiheit."
- Kampf um Freiheit, AI709-3
Obwohl die Gesellschaft Angst vor Technik hat, die sich verselbstständigen könnte, sind ihre Sicherheitskonzepte ausgereift und eine gute Herausforderung für unsere spezielle Clique.
Systeme werden, wenn es möglich ist, immer autonom gestaltet, das heißt keine, oder wenige Kontaktpunkte zur Außenwelt. Ein Server in einem Geschäft, welches die Lagerdaten verwaltet, zum Beispiel, braucht nicht immer ein direkte Verbindung nach außen, das heißt die Leitungen werden bei nichtgebrauch von innen einfach physikalisch getrennt, sodass kein Zugriff von außen geschehen kann. Der Datenfluss wird zudem physikalisch zwischen Lesen- und Schreiben getrennt, sodass Daten oft nur in eine Richtung fließen können.
Hinzu kommen strikte Trennungen von Netzen, die nur physisch überwunden werden können. Dies gilt vor allem für die Trennung sicherheitsrelevanter Systeme.
Die gestaffelten Firewalls und verteilten Systeme machen den Zugriff auf und das Manipulieren von Daten über unautorisierte Systeme enorm schwierig. Es ist daher fast immer erforderlich physikalischen Zugang zu entsprechenden Leiterbahnen oder Speichern zu haben um das System zu korrumpieren und ihm seine Geheimnisse zu entlocken. Mit dem entsprechenden Werkzeug und etwas Übung sollte ihr es aber schaffen. Und wenn ihr eine wirkliche Herausforderung sucht, dann könnt ihr über das Freifunksystem einer Station mal versuchen an das Personenregister zu kommen und es zu manipulieren. Ein echter Spaß, welcher auch mal Wochen und mehrere Wohnungswechsel in Anspruch nehmen kann.
~ Zu neuen Herausforderungen, inside
Im Schatten der Holodisplays am Schaufenster beugte sie sich unter den aus weißem Granulat bestehenden Tresen und suchte im bläulichen Schimmer ihres Holodisplays die verdammten Schrauben um an die Hauptdatenleitungen zu kommen. Nach zwei Minuten Suche setzte sie ihr Allzweckwerkzeug an und hob die Abdeckplatte ab. Dahinter summte die Elektronik die von den Lichtleiterbahnen und Datenspeicher in ein gelb-grünliches Licht getauft wurde. Mit einem etwas lauteren Klacks heftete sie ihr PA neben die Öffnung und setzte sich mit ihrem Rechner auf den Schoss hinter dem Tresen.
Firewalls sind dezidierte Systeme, die Hardware und Software eines Systems überwacht. Knackt man eine Firewall kann man sich noch nicht gefahrlos bewegen. Unüberlegte Zugriffe werden immer noch detektiert. Erst wenn der Sicherheitsserver fällt, kann man mit dem System machen was man will.
"Dann wollen wir mal." Und die Datenkrake vergrub sich langsam aber sicher in die Eingeweide des Servers.
Nichtgenehmigter Zugriff festgestellt. Unterbreche Verbindung zum Kernspeicher.
"Nein", fluchte Casilda und hackte in die Tasten. Es waren erst fünf Minuten vergangen und schon wollte dieses Ding sie rausschmeißen. Wie hatte es sie nur entdeckt? Bleib dran, bleib dran. Sie knirschte mit den Zähnen.
Notverbindung hergestellt. Ihnen verbleiben dreißig Sekunden bis zur Abschaltung des Hauptrechners.
Dreißig Sekunden? Das wird hart. Schweißperlen rieselten ihr von der Stirn. Wo war die verdammte Datei mit den Lagerdaten? Wo zum Teufel versteckte sie sich?
Alle digitalen Systeme sind nach einer Norm klassifiziert, die beschreibt wie sicherheitsrelevant sie sind und welche Mindestanforderungen gelten, von einer einfachen zentralen Firewall, über multiple Sicherheitsserver, bis hin zu autarken air-gab Systemen.
Zwanzig Sekunden bis zur Abschaltung des Hauptrechners.
Nein! Ihre eingeschleusten Routinen arbeiteten noch nicht optimal, und diese blöden Firewalls machten ihr zu schaffen. Irgendwo da muss es sein.
Zehn Sekunden bis zur Abschaltung des Hauptrechners.
"Wo? Wo bist du?" Casilda durchwühlte manuell die Dateien. Das Holodisplay erwies sich dabei als eine echte Erleichterung. "Da!" rief sie und ihre Finger schnellten über das Display.
Verbindung unterbrochen. Hauptrechner abgeschaltet. Informiere Sicherheitssystem.
Sollte der Hack schief gehen, kann es zu den unterschiedlichsten Reaktionen des Systems kommen, meist wird dabei aber Alarm ausgelöst. Je nach System wird ein Gegenangriff gestartet oder gar physische Sicherheitsmaßnahmen aktiviert.
Hat alles funktioniert? Verdutzt blickte sie in ihre Protokolle. Scheint so, als seien die Daten übertragen worden. Und wo war jetzt die andere Datei? Sie nagte an ihrer Unterlippe während sie ihren Speicher absuchte. "Ha!", entrutschte ihr, als auf dem Display die Lagerliste erschien.
Pilotenanzug - Ausführung silbern - M77.s159 (125)
Pilotenanzug - Ausführung schwarz - M77.s161 (85)
Pilotenanzug - Ausführung blau - M89.b027 (23)
Sicherheitsweste - flexibel - S08.f795 (83)
Stunner - Klasse 1 - W12.s1.896 (75)
...
Was auch immer Kjeol damit wollte. Sie wischte sich den Schweiß von der Stirn, der langsam trocknete und kalt wurde. Casilda zitterte leicht, als sie die Verbindung zu den Datenleitungen trennte, ihren Computer einsteckt und die Abdeckung mit noch leicht zitternden Händen wieder an den Granulattisch schraubte. So und jetzt... Sie fuhr herum. Schritte? Wie?
Cyberware ist in der von Technik durchdrungenen Gesellschaft weit verbreitet. Vor allem bei Terranern finden sich immer Körpermodifikationen. Auch bei Ranmex ist Cyberware häufig zu finden. Synachu hingegen haben durch die Khala und die Konklave strikte gesellschaftliche Vorgaben was vertretbare ist.
"So, von hier kam der Alarm", hallte die dumpfe Stimme eines bulligen Terraners durch den kleinen Laden, der sich gerade durch die Tür schob. Ein fließendes Tattoo erstreckte sich von seiner linken Handfläche wohl über den Rest seines stämmigen Oberkörpers und stahl sich dann am Hals aus der Uniform raus um sich über die linke Gesichtshälfte zu erstrecken und fließend in einen hochstehenden Irokesenschnitt überzugehen. Die Farben des Tattoos pulsierten in dumpfen Pastelltönen und die Figuren bewegten sich gemächlich in der Körperzeichnung, als ob sie ein Eigenleben besaßen. Und an seiner Seite baumelte lässig ein Lasergewehr.
Hinter ihm schritt leichtfüßig ein Ranmex in den Raum und blieb vor dem Tresen stehen. Casilda verfluchte sich. Verdammt, auch noch ein Fuchsmensch!
Der Ranmex zog die Luft laut schnaufend durch seine Nase und atmete sie hör- und sichtbar wieder aus. Leicht grünlicher Dampf stieg langsam von seinem braunen Fell Richtung Decke und verflüchtigte sich schnell.
Technische Systeme bestehen immer noch aus elektronische Komponenten. Wohl platzierte elektro-magnetische Entladungen können Systeme ohne Schutzmechanismen lahmlegen, sei es durch pure Gewalt oder aber durch ausgetüftelte Resonanzen.
"Licht, du verfluchtes Ding!" tönte eine herrisch weibliche Stimme vom Eingang her. "Mein Sicherheitscode ist gültig, also mach verdammt noch mal Licht an, oder ich grill dich in einem EMP Blast der sich gewaschen hat."
Ein dumpfer Schlag ließ den Ranmex sich herum drehen. "Na Tyra, mal wieder deine Authentifizierung verlegt? Kein Grund das arme Sicherheitssystem dafür verantwortlich zu machen."
"Halts Maul, Rrosch!" kam die fauchende Erwiderung. "Mein Code ist richtig."
"Wie der vor einer Woche, wo du dich aus deiner Wohnung ausgesperrt hast", grinste der Terraner. "Oder als du behauptet hattest das irgendjemand würde dein Passwort für deinen Rechner immer ändern."
Cyberware zu hacken ist schwierig, da man keinen direkten Zugang zu den Systemen hat. Hinzu kommt, dass der Anwender mit seinen Nervenimpulsen das System trainiert hat und gegen unwillige Bewegungen gegensteuert.
Rrosch stieß einen dumpfen Lacher aus. "Oder, weiß du noch Sash, als Tyra von Kollegen angehalten wurde weil sie vergessen hatte wie ihr Zugangscode für ihr Auto war und versucht hatte es selber zu knacken."
Weiter kam er nicht, denn ein dumpfer Gegenstand sauste mit hoher Geschwindigkeit an seinen Kopf, während Sash laut lachend tiefer in der Raum schritt.
"Noch ein Wort und als nächstes fliegt was Schwereres!" fauchte Tyra von der Tür aus und ließ zwei Lampen, die gedämpftes weißes Licht von sich gaben, schwebend vor sich in Raum gleiten.
Ein wohl platzierter elektro-magnetischer Impuls kann Cyberware in seiner Funktion einschränken. Kleinere Systeme sind von EMPs weniger betroffen wie großangelegte Systeme, bei denen elektronische Komponenten mehr genutzt werden.
In dem weichen Licht konnte Casilda aus ihrem Versteck, eingepfercht in einer Ladung Funktionskleidung nahe der Tür, Tyra gut erkennen. Sie hatte hüftlanges, silbernes Haar, welches sich wallend um ihren Körper schmiegte. In dem matten Licht sahen ihre Züge anmutig, ja schon edel aus und sie schritt wie eine Königin anmutig auf Rrosch zu, der grinsend ein messergroßer Gegenstand vom Boden aufhob und ihn grinsend Tyra hinhielt.
"Hast du den hier verloren?"
"Pass auf Rrosch, irgendwann hack' ich mal deinen Rechner und pack' einen Wurm drauf der dein Passwort immer wieder zufällig ändert."
"Hey, hier hat sich jemand dran zu schaffen gemacht." Sash kniete hinter dem Tresen und winkte mit einer Hand die anderen beiden zu sich. "Noch gar nicht so lange her."
Anti-Gravitation ist weit verbreitet. Gerade kleinere und leichtere Dinge lassen sich mit dem gängigsten Verfahren leicht ausstatten. Bei größeren und schwereren Gegenständen muss mehr Aufwand in die Technik gesteckt werden damit die Felder es nicht zerreißen. Starke Anti-Grav Felder sind für Lebewesen gefährlich. Psioniker können selbst bei leichten Änderungen des Gravitationsfeldes Kopfschmerzen bekommen, schnelle Schwankungen führen zu einem schrecklichen Tod.
"Draußen war niemand", meine Tyra mit einem nochmals vernichtenden Blick zu Rrosch und ging auf den Tresen zu, während sie ihren persönlichen Assistenten aus einer Tasche zog, gefolgt von nur einem schwebenden Licht. Das anderer pulsierte in der Mitte des Raumes, wo der Ranmex wohl noch nach einer Erwiderung suchte.
Casilda sprintete los. Noch ehe sie sich Gedanken machen konnte ob dieser Reflex gut oder schlecht war, schlug ihr die kühlere Luft der Docks entgegen. Draußen, dachte sie nur und rannte schweißgebadet nach links.
"Halt!" Die Stimme von Rrosch war deutlich. Casilda hastete um die Ecke als ein Lichtblitz hinter ihr den Gang erleuchtete.
Scheiße! Wollen die mich umbringen? Panisch sprintete sie die stählerne Treppe nach oben und versuchte sich verzweifelt eine Karte in den Kopf zu rufen, aber das Adrenalin hinderte sie am Denken. Der Ranmex war ihr hart auf den Fersen.
"Begreift ihr nicht, dass es hier nicht um weniger geht als unsere Freiheit? Das System brandmarkt unsere Traditionen, es verdirbt unsere Kinder und es zerstört unser Selbst. Lasst uns in den Krieg ziehen und dem System zeigen das die Konklave bereit ist für ihr Überleben zu kämpfen."
-Überleben, Zira Mirtas
Die Stationssicherheit auf Traum Anderer gibt der Raumstation einen Anstrich von Anstand nach außen hin und sorgt dafür, dass diejenigen die entweder nicht willens oder fähig sind sich selber zu beschützen, ein gewisser Schutz gebührt.
Leider ist die Führung von Traum Anderer mit dem System verbandelt und daher versucht die Stationssicherheit nicht nur externe Gefahren zu bannen, sondern auch die verdrehte Ordnung des Systems herzustellen.
Wenigstens liegt die kleine Station abseits aller großen Routen ohne wichtige Ressourcen, sodass sich der Einfluss des Bösen in Grenzen hält.
Aber Vorsicht ist trotzdem geboten, denn die Stationssicherheit ist es gewohnt mit Piraten umzugehen, die ab und an mal versuchen Stress zu machen. Entsprechend gefährlich kann auch ein Zusammentreffen mit den Leuten werden. Und dann gibt es da noch die Idealisten, mit denen auch jegliche vernünftige Verhandlung fehlschlägt.
~ Für Vorsichtige, inside
Sie bog zweimal wahllos ab und hoffte sich näher zu den Flackernden Viertel zu bewegen. Dahin werden die mir sicherlich nicht folgen wollen. Ob sie aber selber dahin wollte, war ihr noch nicht so ganz klar.
"Ich glaube sie ist hier entlang", hallte die Stimme des Ranmex durch die Gänge und Casilda versuchte ihre Schritte wieder zu beschleunigen. Sie wusste ja nicht mit was für Mitteln diese Stationssicherheit ausgestattet war. Hier in der Zukunft gab es sicherlich andere Möglichkeiten als einfach nur jemanden hinterher zu rennen. Bei dem Gedanken wurde ihr mulmig, denn für so eine Flucht war sie nicht vorbereitet.
Ein gravierender Nachteil der getrennten Systeme ist, dass sie nichts voneinander wissen. Und da Technik überall ist und eine fehlerhafte Schleuse nicht ganze Systeme lahmlegen soll, sind oft nur passive Monitorleitungen an zentralen Knoten gebündelt. Hacker haben dadurch den Vorteil, dass sie sich schnell durch unterschiedliche Systeme wühlen können, diese sich aber nur schwer austauschen können um eine gemeinsame Abwehrstrategie entwickeln können.
In die nächste Gasse. Hastig drehte sie sich um. Niemand hinter mir, ging ihr keuchend durch den Kopf. Dann blieb sie abrupt stehen. Eine Schleuse verschloss den Gang vor ihr. Rote Buchstaben prangten an ihr: S13. Zurück? war ihr erster Gedanke, aber schon zucken ihre Hände nach ihrem neuen PA, welchen sie zitternd an das digitale Schloss des Tores setzte. Jetzt oder nie!
Den ersten Tag nach dem Vorfall hatte sich Casilda kaum aus ihrer Wohnung getraut, vor Sorge entdeckt zu werden. Kjeol hatte zwar gesagt das so etwas schnell vergessen sei, aber was heißt in einer Welt voller KIs, Überwachung und Speicherung schnell vergessen? Garantiert konnte sie nirgendwo mehr hin, ohne gleich verhaftet zu werden.
Aber ihr hatte Ruhe nie gut getan. Am zweiten Tag danach ging sie schon wieder auf die Station, sich umschauen und einkaufen - unauffällige Kleidung, Essen und einen Stunner. Und wieder hatte sie die Neugier gepackt. Wie war es inside ergangen? Hatte er noch mehr Informationen versteckt? Und wo? Die letzten Hinweise deuteten auf etwas Großes hin, auf etwas, das er nur den Abenteurern mitteilen wollte, die sich in eine neue Welt wagten, um sie von dem System zu befreien. Als sie an einer Konsole vorbeikam, die gerade repariert wurde, begriff sie es! Die ID des Gerätes prangte förmlich auf dem Display des Installateurs und schien sie anzusprechen. Danach war es nur eine Frage der Zeit, wohlgemerkt nicht viel Zeit, bis sie beschlossen hatte, dem Büro des Unternehmens einen Besuch abzustatten - per Netz und ungesehen.
Der Vorteil einer Vernetzung ist dass jeder von überall Zugriff auf Daten hat. Aber genau das ist auch der Nachteil, denn diese Daten können auch an Leute gelangen die eigentlich nicht darauf Zugriff haben sollten. Die Abwehr dagegen besteht aus getrennten Datennetzen, die Daten nur für ihre Zwecke vorhalten und nicht miteinander direkt kommunizieren können.
Die Docks waren um diese Zeit kaum besucht. Casilda hatte die für diesen Job passende Kleidung gekauft, einen blauen Anzug mit vielen kleinen Taschen und abgewetzten Beinen. So wie die meisten Mechaniker, die sie kannte, eben gekleidet waren. Im Stillen saß sie im Zwielicht der Konsole und drehte mit ihrem Multitool die Abdeckung auf. Leise klirrend legte sie das Metallstück auf den Boden und zog eine leuchtende Holospeicherkarte heraus. Geschickt fügte sich ihr neuer PA in den vorhandenen Slot ein.
Diesmal sollte es leichter sein, dachte sie und begann, ihre Routinen in das System zu speisen.
"Es läuft hervorragend", murmelte sie fünf Minuten später als sie schon die ersten beiden Sicherheitsstufen überwunden hatte. Ich bin wirklich besser geworden. Sie schob ihren dritten Wurm in das System. Der sollte jetzt genügend Spielraum haben, um ihr auch das letzte Quäntchen an Kontrolle zu übergeben.
Enorme Miniaturisierung erlaubt es kompakte aber vielseitige Werkzeuge herzustellen. Eine solche Werkzeugsammlung nennt man Multitool. Je nach Lizenz und Hersteller findet man neben klassischen Werkzeugen, auch Laserschneider oder Schweißer. Und das alles in der Größe eines Taschenmessers.
Ihr PA hatte bisher gute Arbeit geleistet. Programme schreiben war hier schon anders, weniger Text und hartes Programmieren, als vielmehr das richtige Design vorgeben. Bauen und ausführen, das tat der PA schon von selbst und immer schneller und effizienter als der Mensch.
Auf ihrem Schoß lag ihr Laptop, aus dem ein Gewirr von schimmernden Fäden herausgewachsen und scheinbar mit der Konsole in der Wand verschmolzen. Der größte Teil ihres PA war jedoch in der Konsole selber verschwunden, zapfte Leiterbahnen an und okkupierte Speicher. Intelligentes kleines Ding, grinste sie in sich hinein und schob ihren Wurm tiefer auf das Zentrum zu.
Nicht nur Größe und Gewicht, sondern auch Geräuschpegel, Lichtabstrahlung und viele andere äußerliche Erscheinungen von Geräten werden meist nicht primär von ihrer Aufgabe, sondern von praktischen und regulativen Vorgaben bestimmt.
"Login fehlgeschlagen...
Sicherheitsverletzung bei D17.13 festgestellt...
Protokoll fehlerhaft...
System wird beenden..."
"Scheiß Teil! Nicht ausschalten", fluchte Casilda, hektisch zwei Drähte in der aufgeschraubten Platine verbindend.
"... Systemfehler ... bitte benachrichtigen Sie..."
Mit einem sanften Summen verstummte die säuselnde Computerstimme. Casilda blickte zufrieden auf und strich sich eine schwarze Strähne aus dem Gesicht. "Endlich Ruhe. So kann man sich ja nicht konzentrieren", murmelte sie und griff nach ihrem Laptop. Nochmal von vorne. Also die Subroutinen müssten schon im System sein, der Wurm sollte eigentlich... Casilda kratze sich am Kopf. Es ist schon was anderes eine fremden, unbekannten Technologie zu hacken. Daheim wäre ich mit so etwas spielend fertig geworden, aber hier, die unbekannten Routinen, eine gut ausgetüftelte KI. Aber inside konnte es auch, wäre ja gelacht, wenn ich es nicht schaffen würde.
"Login erfolgreich... Willkommen. Was kann ich für Sie tun?"
Casilda wurde aus ihren Gedankengängen gerissen und sprang auf. "Ja, verdammt!" Schnell blickte sie sich um. In dem Gang bei den Docks war noch niemand zu sehen. Sie biss sich leicht auf die Lippen, während ihre Finger schnell und sicher über die Tastatur tanzten. Ein kurzes Flackern huschte über den Bildschirm und der Code verschwand.
"Ein Koloss aus Stahl und Beton. Ein Wesen hoch über den Wolken, ein Hort der Zuflucht und der Geborgenheit. Und doch, so kann ich fliegen, erkunde ich meine Freiheit, die wohl grenzenlos ist. Das ist meine Heimat.
- Ray McWarryn (Nerde)
Willkommen Abenteurerin auf Traum Anderer. Das ist eine meiner Spuren, die ich über meinen Weg verstreuen werde um Dir unabhängige Informationen über das System, die Xynoc und den vieles mehr zukommen zu lassen. Dieser erste Hinweis ist als Warnung gedacht. Halte dich fern von...
Plötzlich legte sich eine schwere Hand auf ihre Schultern. "Haben wir dich!" Casilda fuhr erschrocken zusammen und blickte in drei bekannte Gesichter. Der bullige Terraner grinste sie unverhohlen an, während der Ranmex Rauch puffend seine Waffe locker über die Schulter warf.
"War einfacher als gedacht, nicht Rrosch? Steh auf!" Unsanft zerrte die große Hand sie auf die Beine. "So, unsere kleine Hackerin."
"Nenn' mich nicht klein", fauchte Casilda ihn an. "Und lass deine Pfoten von mir!" Sie schlug mit der Hand nach seinem Arm, der dumpf, so gar nicht menschlich und weich klang.
"Hey!" Sash packte fester zu. Casilda stöhnte auf.
"Komm wieder runter Sash", meinte Tyra zu ihrem Kollegen, während sie einen handgroßen Scanner hervor kramte. "Wo sind deine Personalien? Bist du illegal?"
Jedes im System geborene Wesen muss registriert werden. Dazu gibt es in jedem Quadraten Behörden oder reisende Beamte, die diese Aufgabe übernehmen. Überschreitet man Registrationsgrenzen, muss man sich an der zuständigen Behörden an- und abmelden.
Personalien werden cybernetisch und genetisch eingebrannt. Sie müssen alle zwei Jahre erneut erneuert werden. Ohne Personalien erwischt werden ist keine Straftat. Eine zentrale Raumpatroillen-Abteilung wird einen durchleuchten, was Unangenehm ist und viel Zeit und Geld kosten kann.
Personalien? Daran hatte sie in dem Stress der letzten Tage nicht gedacht.
"Ich kann keine ID finden", meine Tyra.
"Dann muss Remi sie halt durchleuchten." Rrosch zuckte mit den Schultern. "Deren Problem, nicht unseres. Wir haben sie, und das ist alles was ich wollte. Lasst uns gehen."
"Mitkommen!" Sash stieß Casilda vor. Sie stolperte, nutzt den Schwung und trat ohne Vorwarnung ihrem Peiniger gegen das Knie. Er stöhnte auf. Der Ranmex knurrte. Casilda schoss.
Ein Lichtblitz erhellte den Gang. Nayres blieb stehen.
"Was ist?" Lomo nan Tar hielt inne.
"Ein Kampf", meinte Chessos und deutete nach vorne. "Vielleicht sollten wir einen anderen Weg..."
"Das ist Polizeigewalt! Lasst mich in Ruhe."
Nayres PSI- Klingen fingen an zu schimmern, als sie den Gang entlanghuschte. "Ich kümmere mich drum!"
"Nayres, keine..." setzte Lomo nan Tar an. Ein greller Schmerzensschrei unterbrach ihn, dann brach ein Funkenhagel über den Gang herein. Und ein weiterer Schrei. Chessos und Lomo nan Tar rannten nach vorne.
Sicherheitskräfte sind angehalten nicht-tödliche Waffen zur Verteidigung zu verwenden. Diese überlasten das Nervensystem und entziehen dem Metabolismus die Grundlage zur Energiegewinnung. Das Opfer bricht schnell in sich zusammen unfähig sich für Stunden normal zu bewegen.
Nayres stand vor zwei sich windenden und auf dem Boden liegenden Terraner. Der Ranmex drückte sich unbeweglich und mit eine PSI- Klinge an der Kehle an die Wand. Casilda lag verdutzt und keuchend am Boden. Über ihrer Brust prangte ein großer, rußiger Fleck.
"Alles in Ordnung mit dir?" Lomo nan Tar beugte sich zu Casilda herunter und lächelte. "Wohl Ärger gemacht, was?"
"Geht schon", Casilda versuchte aufzustehen, klappte aber sofort wieder zusammen. Die Schmerzen in ihrer Brust waren unerträglich und ihr Körper fühlte sich völlig ausgelaugt. Als ob der Treffer ihre gesamte Energie gefressen hätte.
"Bleib liegen, ich helfe dir, Casilda Aguero."
Woher kennt er mich? schoss es Casilda durch den Kopf.
"Ich habe dich in Kjeols Bar geführt, damals als du hier angekommen bist. Erinnerst du dich noch?"
Schwach glomm die Erkenntnis in Casildas Gesicht auf. Ja, da war dieser Mensch. Sie spürte seine Hand auf ihrem Nacken aber die Müdigkeit begann sie zu übermannen. Sie konnte nur noch murmeln.
Medizin ist weit fortgeschritten, jedoch nicht immer überall verfügbar. Gerade in abgeschiedenen Regionen fehlen nicht nur Ausrüstung, sondern auch die Experten. Trotzdem, Heilung ist durch MedKits schnell und unkompliziert, weswegen physischen Verletzungen oft nur ein temporäres Ärgernis darstellen. Eventuell ist daher das Gewaltpotenzial höher als in historischen Gesellschaften.
Schmerz durchschoss ihre Wirbelsäule und Adrenalin überflutete ihren Körper. Dann ließ der Schmerz nach. Sie fühlte sich benommen, ähnlich wie an dem Tag nach Kjeols Operation. Doch die Wunde an ihrer Brust war verschwunden. Wie?
"Sie haben schon Verstärkung gerufen", flüsterte Chessos. "Ich kann sie kommen hören."
"Wie viele?" fuhr Nayres den Ranmex an und brachte ihre PSI- Klinge noch ein Stückchen näher an seine Kehle.
"Fünf, vielleicht acht?" stotterte dieser eingeschüchtert.
"Verdammt!" fluchte sie. "Zu viele!"
"Wir sollten von hier verschwinden. Es wird sich beruhigen wenn wir uns eine Weile nicht blicken lassen", meinte Chessos.
"Willst du mitkommen?" Lomo nan Tars Stimme klang schmerzverzerrt als er mit Casilda sprach. "Es wäre für dich in der jetzigen Situation eindeutig sicherer."
"Ich..." mit einem lauten Rums ging der Ranmex neben Nayres zu Boden.
Trotz, oder vielleicht gerade weil so viele Dinge gespeichert werden, ist das polizeiliche Gedächtnis eher kurz wie lange. Die alten Akten stapeln sich häufig in turmhohen Rechenzentren und nur wenige Beamte können sich um die kleinen, älteren Verbrechen kümmern. Täglich werden immer neue in die stetig wachsende Datenbank aufgenommen. Solange man also nicht in eine Kontrolle kommt und seine ID in der lokalen Datenbank auftaucht ist das polizeiliche Gedächtnis schwach.
"Was?" Nayres schauten schon fast unschuldig. "Irgendwas musste ich mit ihm machen!"
"Wir müssen weg", drängte Chessos.
"Könnt ihr mich tragen?" fragte Lomo nan Tar. "Doch, ich muss das jetzt tun." Er beugte sich zu den einem der Terraner herunter, dessen Knie in einem abscheulichen Winkel ab stand.
"Wieso sollten wir dich tragen?" meinte Nayres verächtlich.
"Weil ich gleich nicht mehr laufen kann", grinste Lomo nan Tar zurück. Dann sackte er in sich zusammen.
Sash, dessen Bein noch vor zwei Sekunden in einem ungünstigen Winkel abgestanden hatte, hörte auf zu wimmern und schob sich langsam an der Wand auf die Füße.
"Was soll der Mist?" brüllte Nayres und schulterte Lomo nan Tar, während Chessos zum nächsten Schott hastete. "Wehe ich sehe dich uns folgen", fauchte sie Sash noch an und hastete Chessos hinterher.
Casilda zögerte nicht lange und eilte den dreien hinterher. Hinter ihr ertönten schon die ersten Stimmen der Sicherheitsleute.
"So werden wir es nicht bis zum Schiff schaffen." Chessos Stimme klang pessimistisch.
Casilda grinste. "Lass mich nur machen!" Mit diesen Worten holte sie ihren PA hervor und machte sich an der Schleuse zu schaffen.
Lotus ist der Spitzname einer neuen Generation von Nanobots, die eine tödlich mutierende Krankheit heilen könnte, wenn die Terraner auf Iham III nur Zugriff darauf hätten. Bringe Lotus nach Iham III und verteile es unter den Terranern. Aber nicht nur die Technophoben müssen gefürchtet werden, auch auf Iham III stehen auch die meisten Bürger selbst heilenden Technologien sehr skeptisch gegenüber.
Die Technophoben sind wie heilige Krieger. Sie wollen ihre Philosophie Ungläubigen bringen, zur Not auch aufzwingen. Unterbreche mit einem kleinen Stoßtrupp ihre Versorgungslinien auf dem Xza-Mond damit die Bevölkerung von Xza den Widerstand organisieren kann.
Die Synachu-Diplomatin Juna Yamir war den Technophoben auf Navaille schon lange ein Dorn im Auge. Trotz ihrer gehobenen Stellung hat sie gegen das technophobe System gepredigt. Jetzt steckt sie in ernsthafter Gefahr. Bringe sie ungesehen und unbeschadet zu dem Gleiter der Hand von Kor. Wenn Kjeol nur genau wüsste wo sie zu finden ist...
Der Auftrag war einfach - rein, bergen, raus. Aber irgendwas ist schief gegangen. Ein Verräter unter den vermeintlich Verbündeten? Keiner weiß es wirklich. Wichtig ist aus der Gefangenschaft des Sicherheitstransports zu entkommen bevor dieser Rrron erreicht. Von Rrron selbst zu flüchten hat noch nie jemand geschafft. Danach ist dann ist die Jagd auf das Leck eröffnet.
Die Sache hört sich seltsam an, aber Kjeols Bezahlung klingt zu gut, um abzulehnen. Die tiefgefrorenen Zellen müssen in die Stratosphäre von 18p,2,n4,7 gestreut werden. Nicht einfach, wenn man bedenkt wie hart der Zeitplan ist und welche Sicherheitsmaßnahmen in dem System herrschen. Aber es gibt nichts was nicht geht, oder?
1200 Container sind schon viel. Vor allem wenn man nicht weiß und wissen darf was in ihnen ist. Und die Technophoben auf Tyros auch nicht. Die Ladung soll nachts auf einer Wiese übergeben werden, an die Augenlosen. Und Tyros selber ist ein heißes Pflaster, nicht nur wegen der Kämpfe unter den verschiedenen Gruppierungen: Der gesamte Planet scheint verrückt zu spielen, gerade nachts.
Ein Ziel, drei Wege es zu erreichen. Der Transporter mit der heißen Ware wird von Vaal nach Tyros fliegen. Wichtig ist, dass die spezielle Fracht ihren Zielort in Tyros nie erreicht: Eine geheime Lagerhalle in der Bergen. Also, entweder in Vaal zuschlagen, auf dem Weg den Transporter abfangen oder aber den intergalaktischen Hafen von Tyros infiltrieren. Und dabei nicht vergessen, alles bis auf ein Teil vernichten und das zurück in die Bar schleppen.
Abenteuer warten in RaumZeit auf jeden der den Mut aufbringt ihnen zu folgen. Casilda, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres reisen zu ihrer ersten gemeinsamen Mission und du kannst dabei sein und lernen was es mit dem intergalaktischen Reisen auf sich hat.
"Ich glaube nicht an die Religion und einen allmächtigen Gott. Ich sehen jeden Tag sein Wirken auf das Universum und spüre seine Macht in jedem Abenteuer das ich für seine gerechte Sache bestreite. Und an dem harten Geld und dem Ruhm den es mir einbringt. Ja, wir kämpfen für uns. Und für die Armen. Okay, auch für die Armen."
- Kampf und die Religion, Lomo nan Tar
Knirschend schloss sich die Sicherheitsschleuse hinter der keuchenden Truppe. Casilda lehnte sich gegen die Wand. Rennen war noch nie ihre Leidenschaft gewesen und für ihre Profession auch meistens ziemlich unbrauchbar. Sie beäugte ihre Mitstreiter.
Die Synachu trug Lomo nan Tar scheinbar ohne große Anstrengung geradewegs in eines der Quartiere und murmelte dabei etwas von einem großen Idioten. Und Chessos, der Ranmex, redete schon wie wild mit dem Schiff während er ins Cockpit hastete. Als das kleine Schiff zu vibrieren begann, straffte sich Casilda. So sollten die anderen sie nicht sehen, als schwer atmendes Ding das gerettet werden muss.
"Wir docken ab. Ich habe die Sicherheitsfreigabe gerade erhalten", dröhnte Chessos' Stimme durch den kleinen Transporter. Ein Ruck ging durch das Schiff und Casilda konnte sich nur durch pure Sturheit auf den Beinen halten, während sie wankend Richtung dem lauten Geflucht schwankte das von einer der Kabinen kam.
"Der Terraner blutet stark", schnaubte Nayres und heftete das zweite kleine MedKit an ihn. "Und er hört nicht auf, obwohl ich schon ein ganzes MedKit verbraucht habe."
MedKits gehören zur Grundausstattung jedes Abenteurers. Sie heilen Wunden schnell und können Schmerzen lindern. In manchen Situationen entscheiden sie zwischen Leben und Tod. Aber Achtung, wenn deine Lizenz ausläuft werden alle Maßnahmen verweigert.
Was hat er bloß gemacht? Casilda kräuselte die Stirn und betrachtete die heftig blutende Wunde auf dem Bauch von Lomo nan Tar. Sein rechtes Knie war angeschwollen und auf seiner linken Schulter prangte ein großer Brandfleck. Was hat er gemacht? Casilda fasste sich auf ihrem Bauch. Nichts ist nach der seltsamen Berührung von dem... wie hatten sie ihn genannt? Monrithgard? ... nichts ist übrig geblieben.
"Stim!", ertönte der Befehl von Chessos. Casilda erschrak. Sie hatte den Ranmex nicht gehört wie er in das Quartier gekommen war.
Stöhnend öffnete Lomo nan Tar seine glasigen, völlig grünen Augen auf. "Nicht gut", murmelte er. "Erhöhe Dosis!"
"Was war das?" fuhr Nayres ihn an, als ob er nicht gerade halb tot vor ihr auf der Pritsche liegen würde. "Wir hätten draufgehen können wenn die uns erwischt hätten."
"Ruhig Schwester, ruhig." Die Stimme von Lomo nan Tar klang schwach.
"Ruhig?" knurrte die Synachu und ihre PSI- Klingen blitzten kurz auf. "Was hast du dir dabei gedacht?"
Eine viel wichtigere Frage, was hat er gemacht? schoss Casilda durch den Kopf.
"Ich konnte sie doch nicht einfach so da liegen lassen, nachdem wir ihnen das angetan haben. Nachdem du ihnen das angetan hast", seine Stimme war fester. "Und in ein paar Stunden bin ich wieder fit. Also höre auf mich anzuschreien, sonst..." Seine Stimme wechselte schlagartig auf ein bedrohliches Grollen. "Was ich..."
"Nayres!", schnitt Chessos' Stimme die Synachu-Kriegerin ab. "Keinen Streit auf meinem Schiff. Wir brauchen alle für diese Mission und wir müssen uns vertrauen, verstanden?"
Nayres versteifte sich bei dem Befehlston und brummt nur ein Verstanden. "Aber das nächste Mal rette ich dir nicht deinen Arsch bei so einer Aktion", schnaubte sie noch leise beim Rausgehen, aber wohl doch für alle Ohren bestimmt.
Lomo nan Tar lächelte. Lass mich los! Lass mich der Frau zeigen wozu Piraten fähig sind! Ich werde ihr...
"Was war das?" Casilda blickte neugierig in Lomo nan Tars Gesicht. "Was hast du da mit mir gemacht?"
"Wenn ich Schwingen hätte wie ein Vogel wäre der Himmel meine Heimat und der Weg mein Ziel."
- Ray McWarryn (Nerde)
Erstaunlich das unsere Wissenschaftler richtig und doch so falsch lagen. Nie hätte ich mir träumen lassen, dass wir einmal so schnell reisen können, dass Distanzen zwischen Sternen innerhalb von Tagen einfach überwunden werden können.
Die Technik dahinter ist irgendwie mit dem Subraum verknüpft, eine Art alternative Realität, die man weder sehen noch betreten kann, dennoch existiert. Und diese speziellen Raumschiffe können sich in ihm schneller als Licht bewegen.
Für unseren Kampf brauchen wir schnelle Schiffe um das System abzuhängen, damit wir schnell und sicher zuschlagen können, wo sie es am wenigsten erwarten und ihnen damit das Bewusstsein schaffen, dass sie nirgendwo vor uns sicher sind.
~ Für den Terror gegen das System, inside
Einen Tag später saß die kleine Gruppe in dem winzigen Aufenthaltsraum. Casilda wusste immer noch nicht genau worum es bei dieser "Mission" ging, aber Geld und Abenteuer hatten sie schon bald in den Bann gezogen. Sie wollte mitmachen. Und wenn sie das, was Lomo nan Tar ihr bisher erzählt hatte, richtig deutete, dann kämpften sie auch für eine gute Sache; jedenfalls der Terraner, bei den anderen war sich Casilda nicht so sicher.
"Wir treten bald in den Subraum ein. Bis dahin sollten wir einen konkreteren Plan haben." Chessos blickte in die Runde. "Also, wie kommen wir von dem intergalaktischen Flughafen ohne Genehmigung runter und wie schaffen wir die Ladung an Bord? Vorschläge?"
"Rrron hat garantiert ein paar Sicherheitskräfte dort stationiert wenn so eine brisante Ladung wie Nanofabriken in die technophobe Region geliefert wird", meinte Lomo nan Tar nachdenklich. Seine Wunden hatten sich nach ein paar Stunden tatsächlich wie von Zauberhand selber geschlossen.
Und jetzt sitzt er hier als ob nichts gewesen wäre, dachte Casilda.
"Und wir wollen auch kein Aufsehen erregen. Es soll still ablaufen. Immerhin müssen wir noch in das Nachbarsystem Vaal und die Ladung dort abliefern", nickte Chessos.
"Wenn wir eine Genehmigung hätten, wäre es am einfachsten." Der Terraner schaute Casilda in die Augen, dann legt sich ein Lächeln über sein Gesicht. "Wie gut bist du mit den hiesigen Sicherheitssystemen vertraut? Die Schleuse hattest du ja gut im Griff gehabt."
"Hervorragend", grinst sie. "Die auf der Station waren nicht so das Problem."
"Wie lange würdest du brauchen, um uns einen Passierschein zu besorgen?"
"Hm..." Ihre Stirn legt sich in Falten. "Was für ein System ist das? Kann mir jemand sagen wie solche Systeme normalerweise gesichert sind?"
Fragend schaute Casilda in die Runde, aber keiner schien sich zu regen. "Niemand?" Sie kratzte sich am Kopf und dachte nach. Sie wusste, dass sie an eine Datenleitung musste, eventuell in einen abgesicherten Raum um an gewissen Daten zu gelangen. Sie schauderte etwas bei dem Gedanken wieder vertieft in den Routinen zu sein nur um dann von einer schweren Hand ergriffen zu werden.
"Und?" Casilda schreckte hoch. Alle Augen waren auf sie gerichtet.
"Ähm... nun ja, irgendwie sollte das schon machbar sein." Sie rieb sich die Stirn. "Wenn ich ein paar Routinen vorschreibe und noch die Architektur hier studieren kann, dann..." Ein Lächeln breitete sich in ihrem Gesicht aus. Was für ein Abenteuer! Und das mit Leuten die mir den Rücken freihalten können. "Eine gute Stunde, vielleicht zwei, ungestört an einer der Hauptdatenleitungen und ihr habt was ihr wollt."
"Gut", Chessos seufzte. "Und wie regeln wir da mit 18p-lern? Wir brauchen einen der..."
Ist ein Schiff im Subraum "verändert" sich die Realität. Raum und Zeit sind verzerrt, die Gedanken laufen oft zäh vor sich hin und können Abbilder erzeugen die realen als Träume in dem verbogenen Raum existieren.
Nach der Besprechung sagte Chessos, dass sich alle auf den Eintritt in den Subraum vorbereiten sollen. Nayres hat nur mit den Zähnen geknirscht und gemeint, man solle sie aufwecken sobald die Gefahr vorbei sei. Lomo nan Tar hatte sich in seinem Quartier verschanzt und etwas zwischen Rache, Anpassung und Rückfall gemurmelt.
Schon ein seltsamer Kerl. Wenn ich es nicht besser wüsste würde ich sagen er ist verrückt oder schizophren. Casilda schauerte leicht. Die Bewegungen und Gedanken im Subraum verhielten sich etwas anders als im Normalraum. Das hatte sie schon bei ihrem Überflug nach "Traum Anderer" bemerkt. Als ob die Realität verbogen wäre.
Konzentriere dich! ermahnte sie sich und beugte sich über ihren Rechner. Routinen schreiben sich nicht von selber... obwohl... Ein breites Grinsen zeichnete sich auf ihrem Gesicht ab. Sie freute sich schon auf das Abenteuer und die Herausforderung. Jetzt weiß ich, was inside vorangetrieben hat.
"Ein Koloss aus Stahl und Beton. Ein Wesen hoch über den Wolken, ein Hort der Zuflucht und der Geborgenheit. Und doch, so kann ich fliegen, erkunde ich meine Freiheit, die wohl grenzenlos ist. Das ist meine Heimat.
- Ray McWarryn (Nerde)
Willkommen Abenteurerin auf Traum Anderer. Das ist eine meiner Spuren, die ich über meinen Weg verstreuen werde um Abenteurern unabhängige Informationen über das System, die Xynoc und den vieles mehr zukommen zu lassen. Und der erste Hinweis ist als Warnung gedacht. Halte dich fern von Abenteuern. Sie sind wie eine Droge und Krankheit zugleich: Erheiternd und ansteckend. Sie machen süchtig, befriedigen die Neugierde nie und du wirst immer auf der Jagd nach neuen Herausforderungen sein.
Und wenn du trotz meiner Warnung diesen Weg weiterhin beschreiten willst, dann folge deinem Herzen und deinen Träumen. Du kannst darauf setzen dass wir uns mehr als einmal in diesem Leben über den Weg laufen werden, denn dies ist der Traum den ich gewählt habe und den du jetzt auch anfangen wirst zu Träumen. Willkommen in der RaumZeit!
Auf die Abenteuer, inside"
Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten:
| Verfahren | Besch./Geschw. | Zeit 3 LM | |---------------------+----------------+-----------| | Ionenantrieb | 15g / 20LM/h | 9h / 14h | | Antimaterie Antrieb | 20g / 40LM/h | 6h / 9h | | Grav-Antrieb LC3 | 60g / 60LM/h | 4h / 6h | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 250g / 20LM/h | 2h / 1h | | Grav-Streifen | 1'000g / 40/h | 1h / 1.5h |
| Verfahren | Anmerkung | |-----------------+-------------------------| | Warpgleit | | | neue Technik | 1.0pc/dy | | alte Technik | 0.5pc/dy | | Sprungstationen | | | alte Station | bis 10pc/dy | | Gildenstation| bis 100pc/dy | | Massensprung | bis 20pc/dy |
Der Subraum ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Die logische Frage die daraus folgt, welche anderen Subraumtechniken gibt es. Folgende Liste gibt einen Überblick über die wichtigsten Subraumtechniken und deren Anwendung:
Die Welt um "Traum Anderer" ist rau und oft unreguliert, da das System nur einen schwachen Zugriff auf die Station aber auch auf das Technophobengebiet hat. Entsprechend tummeln sich hier nicht nur heroische Weltverbesserer, sondern auch Piraten, Gesetzlose, Flüchtlinge und natürlich Schmuggler. Daher einige Worte der Warnung:
Aufgaben, denen sich Charaktere irgendwann gegenübersehen. Anfangs wird Kjeol ihnen vieles davon abnehmen.
Hier findest du die vorläufigen Regeln für Piloten die das Warpgleitverfahren verwenden wollen.
Um ein Warpgleitschiff zu fliegen, braucht man eine spezielle Ausbildung und die entsprechende Fertigkeit Waprgleitschiffe zu fliegen. Die Ausbildung wir häufig bei der Gilde gemacht. Aber auch die Raumpatroille bietet die Ausbildung an. Bei beiden können die Ausbildungskosten reduziert werden, wenn man sich für eine gewisse Zeit danach bei ihnen verpflichtet. Die Ausbildung dauert 20 Jahre und kostet 200'000cr. Die Ausbildung bei Piraten dauert in der Regel nur 5 Jahre an der alten Technik. Verringere den FW um 3 Punkte, wenn du mit dieser Ausbildung die neue Technik fliegen willst und verdopple alle angegebenen Vorbereitungszeiten.
Bevor man überhaupt sich in den Subraum begibt, sollte man seine Route vorab planen um die Reisezeit kurz und den Flug sicher zu gestalten. Der Subraum ist trotz aller Techniken gefährlich und es ist immer wieder von Unglücken zu hören, manche davon tödlicher Natur.
Zuerst überlegt man sich wohin man fliegen will. Der SL legt dann den Mindestwurf fest. Die folgenden Mindestwürfe sind für Piloten, die sich mit dem Schiff auskennen. Auf einem fremden Schiff mit eventuell auch fremder Technik erhöhe den MW um bis zu 3 Punkte. Je nach Gefährlichkeit der Strecke kann der MW nochmals modifiziert werden.
Mindestwürfe
Die folgenden Angaben zu den Mindestwürfen lesen sich wie folgt.
Mindestwurf: [Geschwindigkeit] ([Wunde neue Technik]/[Wunde alte Technik])
Man unterscheidet drei Arten einen Subraumflug zu planen:
Verringere die MW für die Gefahren um 3 wenn die alte Warpgleittechink verwendet wird und halbiere die Vorbereitungszeit.
Die Vorbereitungszeit kann mit entsprechender Technik und Hilfe verringert werden. Spezielle PAs und Programme können Arbeit abnehmen und speziell ausgebildete Kartographen und Techniker können die komplexen Systeme programmieren.
| Hilfe | Modifikator | |----------------------+---------------| | einfach (LC3, 50kcr) | -25% | | gut (LC4, 200kcr) | -50% | | Kartograph (MW9) | -10% x Erfolg |
Die Mindestzeit für die Vorbereitung beträgt für die Gesamtstrecke 10% von den pro-pc Zeitdaten.
| Verfahren | Mindestzeit | |----------------------+---------------| | bekannte Strecke | 0h | | spezielle Karten | 3h | | einfache Karten | 45min |
Modifikatoren
Die Strecke kann den Überflug gefährlich gestalten. Folgende Modifikationen können für bestimmte Streckentypen angewandt werden. Die schwierigste Stelle ist dabei ausschlaggebend.
| Strecke | Modifikator | |----------------------+--------------| | glatt | +6 | | Leere | +3 | | Nebel (leicht) | bis -3 | | Asteroiden (einzeln) | bis -3 | | Nebel (dicht) | -3 | | Asteroiden (Gürtel) | -3 | | schwarzes Loch | -3 | | Quasar | -3 | | Supernova | -6...-12 | | grav. Veränderungen | -3...-12 |
Eine Reduktion der Gesamtgeschwindigkeit erhöht die Chancen Gefahren besser ausweichen zu können. Wird die Geschwindigkeit um 15% gedrosselt, so addiere +1 auf den Fertigkeitswurf. Der Effekt kann bis zu 90% betragen, was dann einen Bonus auf den Fertigkeitswurf von +6 geben würde.
Für alle 3 Punkte über den MW, erhöhe die Reisegeschwindigkeit um 25%. Für alle 3 Punkte unter dem MW reduziert sich die Reisegeschwindigkeit um 25%.
Sollte der Gefahren-MW unterschritten werden, so bekommt das Schiff eine Wunde, sollte der Wurf um 3 Punkte unterboten werden, bekommt das Schiff eine zusätzliche Wunde. Für je weitere 3 Punkte, erhöhe die Wunden um 1. Drei akkumulierte Wunden werden zu einer kritischen Wunde zusammengefasst. Eine Wunde kann zudem bedeuten, dass der Pilot aufgrund der Gefahren den Subraum vorzeitig verlassen musste und die Crew somit nicht an ihrem Bestimmungsort angekommen ist, sondern sich erst um ihr Schiff kümmern muss bevor das Schiff weiter fliegen kann.
Ein kritischer Patzer bedeutet automatisch eine kritische Wunde für das Schiff. Das Schiff wird zudem nicht an dem Zielort ankommen, sondern während der Fahrt aus dem Subraum geworfen.
Die effektive Reisegeschwindigkeit wird wie folgt berechnet:
Geschwindigkeit = Basis x (1 + 0.25x(Wurf-MW)/3) x (1-Reduktion)
Hier erfährst du was es mit dem Reisen in Raumzeit auf sich hat. Es gibt eine Übersicht alle Verfahren und Techniken sowohl für Unter- wie Überlichtgeschwindigkeit, mitsamt Distanzen, Preisen und Beispielen.
"Wie, du hast keine Ahnung wie du genau hergekommen bist? Woher kommst du denn? ... Von Nerde, okay, das erklärt einiges. Ich stelle dir mal zusammen was du über das Reisen und die Technologie mindestens wissen solltest. Wenn du Fragen hast dann nur raus damit."
- PA Iris
Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten:
Die physikalischen Gesetze des realen Raums verbieten, dass sich Objekte oder Informationen mit mehr als Lichtgeschwindigkeit bewegen. Daher ist das Reisen mit Technologie, welche sich auf die Gesetze des Realraums bezieht, nur innerhalb von Sonnensystemen sinnvoll.
Die verbreiteste und zuverlässigste Technologie für das Reisen zwischen einzelnen Planeten ist der Ionenantrieb. Eine teurere Alternative ist der Antimaterie-Antrieb.
In dicht bewohnten Gebieten sind oft Grav-Netzwerke aufgebaut, welche den Transport zwischen einzelnen Planeten übernehmen. Jedes Schiff kann sich einklinken und wird schnell zu seinem Bestimmungsort transportiert. Eine Variante ist davon sind Beschleunigungszentren, welche Raumschiffe innerhalb kürzester Zeit auf eine Reisegeschwindigkeit katapultieren können.
Wer viel Geld ausgeben will und die entsprechenden Lizenzen kaufen kann, der kann sein Schiff mit einem Grav-Antrieb aufrüsten, welche mit Leichtigkeit hunderte von Gs Beschleunigung erreichen können, vorausgesetzt die Crew und das Schiff halten die effektiven Beschleunigungen aus. Gravantriebe gehören zu den modernsten klassischen Antrieben, was das System zu bieten hat und sind daher streng reguliert. Ihr Einsatz ist in bewohnten Gebieten verboten.
Beachte dass ein Schiff ohne Gravitationskomensatoren höchstens 2g konstante Beschleunigung erlaubt, ohne die Insassen zu gefährden.
| Verfahren | Max. Beschleunigung | Max. Geschwindigkeit| |---------------------+---------------------+---------------------| | Ionenantrieb | 15g | 20 LM/h | | Antimaterie Antrieb | 20g | 40 LM/h | | | | | | Grav-Antrieb | abhängig von LC | 60 LM/h | | LegalClass 3 | 60g | | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 250g | 20 LM/h | | Grav-Streifen | 1'000g (Streifen) | 40 LM/h |
Beispiel: Um 3 Lichtminuten (Distanz Erde-Mars) innerhalb von 8 Stunden zu überbrücken, bräuchtest du bei maximaler Beschleunigung der einzelnen Technologien die Zeit, welche du in der unten stehenden Tabelle finden kannst.
Ohne Gravitationskompensatoren brauchst du für eine Strecke von drei Lichtminuten einen Tag, da dann höchstens 2g Beschleunigung erlaubt sind.
| Verfahren | 1 Lichtminute | 3 Lichtminuten | |---------------------+----------------+----------------| | Ionenantrieb | 5h @ 10g | 9h @ 10g | | Antimaterie Antrieb | 4h @ 20g | 6h @ 20g | | | | | | Grav-Antrieb | | | | LegalClass 3 | 2h @ 60g | 4h @ 60g | | | | | | Installationen | | | | Grav-Netzwerk | 1h @ 250g | 2h @ 250g |
Die Distanz zwischen einen Gravitationsobjekt wie der Erde und einem sicheren Ein- und Austrittspunkt und den Subraum (für Überlichtgeschwindigkeit, siehe unten "Interstellares Reise") beträgt 1 Lichtminute, bei schwereren Objekten entsprechend mehr. Die Geschwindigkeit bei dem Übergang zwischen Realraum und Subraum muss bei 40LM/h liegen.
Die unten stehenden Zeiten beziehen sich auf die maximale Beschleunigung. Zudem hat man am Endpunkt die angegebene Geschwindigkeit. Sollte man an dem Endpunkt landen wollen, so erhöhe die angegebene Zeit um 50%, es sei denn, die maximale Geschwindigkeit wird erreicht (*).
| Strecke / Antrieb | Ionen | AntiMat. | Grav. | Grav.Net | Besch. | |---------------------+----------+----------+----------+----------+----------| | Max. Beschleunigung | 10g | 20g | 60g | 250g | 1'000g | | Max. Geschwindigkeit| 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | | | | | | | Distanz | | | | | | | 1 Lichtminute | 5h | 4h | 2h | 1h | 0.5h | | | 0.4LM/h | 0.5LM/h | 1LM/h | 2LM/h | 4LM/h | | 3 Lichtminuten | 9h | 6h | 4h | 2h | 1h | | | 0.7LM/h | 1.0LM/h | 1.5LM/h | 3LM/h | 7LM/h | | 10 Lichtminuten | 17h | 12h | 7h | 3h | 2h | | | 1.2LM/h | 1.7LM/h | 3LM/h | 6LM/h | 12LM/h | | 100 Lichtminuten | 2dy | 1.5dy | 22h | 11h | 5h | | | 4LM/h | 5.5LM/h | 9LM/h | 20LM/h | 35LM/h | | 1'000 LM | 7dy | 5dy | 3dy | 1.5dy | 18h | | | 12LM/h | 17LM/h | 30LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | 10'000 LM(*) | 26dy | 16dy | 11dy | 21dy | 11dy | | | 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | | | | | | | Geschwindigkeiten | | | | | | | Max. Geschw. | 12dy | 12dy | 5dy | 11h | 6h | | | 20LM/h | 40LM/h | 50LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | 2'700LM | 5'500LM | 3'000LM | 100LM | 100LM | | Sprung-Geschw.[^1]| 12dy | 12dy | 4dy | 11h | 6h | | | 20LM/h | 40LM/h | 40LM/h | 20LM/h | 40LM/h | | | 3'000LM | 5'500LM | 2'000LM | 100LM | 100LM | | | | | | | | | Referenzen | | | | | | | Erde-Mars (3 LM) | 9h | 6h | 4h | 2h | 1h | | Erde-Sonne (8 LM) | 17h | 12h | 7h | 3h | 2h | | Erde-Pluto (3k LM)| 12dy | 9dy | 5dy | 2.5dy | 1.2dy | | Oort (10k LM)(*) | 7mth | 4mth | 3mth | 4mth | 3mth | | 1 Parsec(*) | 10yrs | 5yrs | 4yrs | 10yrs | 5yrs | | 3 Parsec(*) | 20yrs | 10yrs | 8yrs | 20yrs | 10yrs |
[1]: Die Sprunggeschwindigkeit kann mit dem Ionenantrieb und den (meisten) Gravitationsnetzwerken nicht erreicht werden. Um trotzdem zu springen, muss der Pilot die Absprunggeschwindigkeit reduzieren. Diese Technik ist bekannt, birgt aber Risiken.
In großen, ausgebauten Sonnensystemen brauchen Personen oft keine eigenen Schiffe. Die öffentlichen Verkehrsmittel sind hervorragend ausgebaut und man erreicht sein Ziel schneller und günstiger, da viele Regionen eine Gebühr für den stellaren Raum verlangen.
Alle Preise sind für Anti-Materie-Antriebe ausgelegt. Für Ionenantriebe, halbiere (x0.5) den Preis, für Gravitationsantriebe, verdreifache (x3) ihn.
| Strecke | Preis | Anmerkung | |--------------------------+--------------+--------------------| | Massen-Shuttle[^1] | | Bus, LC0 | | Anti-Materie | 3cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 10cr / LM | LC1 | | Grav. Streifen | 25cr / LM | LC1 | | Einzel-Shuttle[^1] | | Taxi, LC0 | | Anti.Materie | 10cr / LM | | | Grav. Netzwerk Taxi | 35cr / LM | LC1 | | Grav. Streifen Taxi | 100cr / LM | LC1 | | | | | | Als "Fracht"[^1] | | Blinder Passagier | | Anti-Materie | 50cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 200cr / LM | | | Grav. Streifen | 450cr / LM | | | Einzel-Fahrt[^1] | | "Leerfahrt" | | Anti.Materie | 150cr / LM | | | Grav. Netzwerk | 500cr / LM | | | Grav. Streifen | 1'000cr / LM | | | | | | | Mieten[^2] (offiziell) | | | | Shuttle | 20cr / dy | | | Transporter | 50cr / dy | Frachtraum buchbar | | | | | | Mieten[^2] (inoffiziell) | | | | Shuttle | 50cr / dy | | | Transporter | 100cr / dy | Frachtraum buchbar | | | | | | Netzwerke | | | | Grav. Netzwerk | 10cr / h | Eigenes Schiff, LC1| | Grav. Streifen | 50cr / h | Eigenes Schiff, LC1|
Jeder Flug kostet Treibstoff. Unten stehend eine Tabelle für die Treibstoffpreise pro LM. Ein normaler Treibstofftank fasst Energie für 300 LM. Für den Gravitationsantrieb sind die Energiekosten entsprechend auf den Preis pro LM umgerechnet.
| Verfahren | Kosten / LM | |---------------------+-------------| | Ionenantrieb | 2cr / LM | | Antimaterie Antrieb | 5cr / LM | | | | | Grav-Antrieb | | | LegalClass 3 | 20cr / LM |
[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor 10 höher. Andere Anforderungen (z.B. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvollen Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro LM liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.
[2]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.
Das Universum ist nicht auf die klassischen vier Dimensionen beschränkt, sondern besteht aus vielschichtigen Strukturen die es ermöglichen sich schneller als Lichtgeschwindigkeit bezüglich des klassischen Raumes zu bewegen. Dabei treten Raumschiffe in den sogenannten Subraum ein und legen in diesem den Weg zu ihrem Ziel zurück. Dort angekommen, wechseln sie in den klassischen Raum und unterliegen dann wieder den bekannten physikalischen Gesetzen.
Subraumreisen gelten als allgemein sicher, obwohl es immer wieder Zwischenfälle gibt. Meistens kommen die Insassen mit einem Schrecken und der Pilot mit einem beschädigten Schiff davon, aber ab und zu dringen auch schlimmere Unfälle an die Öffentlichkeit.
Raumschiffe müssen speziell für das Reisen im Subraum ausgelegt werden. Kein Schiff kann sich einfach einen Subraumantrieb zulegen und losfliegen. Subraumreisen benötigt zudem hohe Fachkenntnisse, gute Vorbereitung, eine spezielle Ausbildung und vor allem die Fertigkeit den Subraum zu "lesen", wie es ihre Piloten nennen.
Sollte man die über 30 Jahre dauernde Ausbildung bestehen, so winkt ein sicherer und gut bezahlter Job und mit einem eigenen Raumschiff die Freiheit das Universum auf eigene Faust zu erkunden.
Im System existieren drei unterschiedliche Subraumtechnologien. Mit dem Warpgleitverfahren können Schiffe von "jedem beliebigen Punkt" in den Subraum ein- und austreten, wenn die Einsprungbedingungen erfüllt sind. Dabei stehen sich ein altes, zuverlässiges und sicheres Verfahren mit langsamer Grundgeschwindigkeit und ein neues, komplexes Verfahren mit deutlich höherer Basisgeschwindigkeit gegenüber. Die alte Technologie ist vor allem bei unabhängigen Piloten und kleineren Organisationen beliebt, da sie viel schneller zu erlernen ist, das Reisen sicherer und sowohl die Anschaffungskosten als auch die Wartung viel günstiger sind.
Des Weiteren gibt es stationäre Punkt-zu-Punkt-Verbindungen, die einen Subraumtunnel zwischen zwei Stationen aufbauen, durch den ein Schiff auch ohne speziellen Antrieb mit Überlichtgeschwindigkeit reisen kann. Raumschiffe müssen, wenn sie nicht für das Verfahren ausgerüstet worden sind, an der Ausgangsstation an einen Sprungring gekoppelt werden, der dann an der Empfangsstation wieder eingesammelt wird.
Den größten Teil der Sprungstationen betreiben unabhängige Organisationen oder Privatpersonen. Die meisten davon sind alt und langsam. Jedoch hat die "Hand von Kor" angefangen, für die Gilde neuere Stationen in wichtigen Zentren aufzubauen, welche Reisgeschwindigkeiten anbieten können, die um Größenordnungen schneller sind als die ältere Technologie. Doch nicht alle trauen der Gilde über den Weg.
Durch die vielen Sprungstationen ist ein großes, teilweise zusammenhängendes Subraumnetz entstanden, welches schnelle Reisen zwischen definierten Punkten innerhalb des Systems ermöglicht.
Das letzte bekannte Verfahren ist der Massensprung, bei dem Raumschiffe in den Subraum katapultiert werden um dann wieder an dem vorher festgelegten Zielpunkt in den realen Raum zurückzukehren. Das Verfahren ist eine Einwegstraße. Es kann von der Massensprungstation nur Objekte in eine Richtung katapultieren, nicht aber wieder zurückholen. Raumschiffe, die wieder zurück zu ihrem Ausgangspunkt wollen, müssen den Weg mühsam mit anderen Verfahren zurücklegen.
Der Massensprung ist eine rein militärische Technologie und weder für den wirtschaftlichen noch zivilen Sektor zugelassen. Neben der rechtlichen Einschränkung sind Massensprünge für Material und Personen enorm kräftezehrend und für den großflächigen Einsatz zu gefährlich. Militärische Operationen und Verteidigungslinien beziehen dieses Verfahren in ihre Strategien ein.
Beim Warpgleitverfahren wird immer die Basisgeschwindigkeit der modernsten Technologie bei einer gut gewählten Route angegeben. Die reale Reisegeschwindigkeit hängt von der tatsächlichen Route und den Fertigkeiten des Piloten ab.
Es gibt von der Gilde Schnellgleittrassen, die man entweder per Gildendockschiff bereise kann oder aber gegen eine Gebühr auch selbst benutzen darf. Die Preise variieren von Trasse zu Trasse. Je nach Ausbaustufe kann die Reisegeschwindigkeit deutlich erhöht werden.
Die Geschwindigkeit der Sprungstation ist für jede Station fix und hängt sowohl von der Absprung- wie auch der Ankunftsstation ab. Die schwächste Station bestimmt die Geschwindigkeit der Verbindung. Alte Stationen, die den Großteil des Netzwerkes ausmachen sind langsam, dafür aber oft unabhängig von globalen Einflüssen, besonders von der Gilde.
Die neuen Sprungstationen sind enorm schnell, brauchen aber einen hohen Wartungsaufwand und werden ausschließlich von der Gilde betrieben.
| Verfahren | Anmerkung | |-----------------+-------------------------| | Warpgleit | | | neue Technik | 1.0pc/dy | | alte Technik | 0.5pc/dy | | Sprungstationen | | | alte Station | bis 10pc/dy | | Gildenstation| bis 100pc/dy | | Gildentrassen | | | Stufe 1 | x2 , 100cr/pc | | Stufe 2 | x3 , 400cr/pc | | Stufe 3 | x4 , 1'000cr/pc | | Massensprung | bis 20pc/dy |
Im Technophoben Bereich gibt es viele alte Sprungstationen, mit denen höchstens Geschwindigkeiten von 5 Parsec pro Tag möglich sind. Die modernen Sprungstationen um Remi und eine Sprungstation im Zentrum des technophoben Bereiches ermöglichen dagegen bis zu 40 Parsec pro Tag. Im Technophobengebiebt sind nur zwei "Stufe 1" Trassen verfügbar, welche entlang von wichtigen Handelsrouten gelegt worden sind.
In folgender Tabelle werden die durchschnittlichen interstellaren Distanzen und Flugzeiten mit der neuen Warpgleittechnik angegeben. In der Flugzeit ist nicht die Absprunggeschwindigkeit eingerechnet, die erreicht werden muss um in den Subraum überzutreten. Die Absprunggeschwindigkeit[^1] beträgt 40 LM/h (für Details zum Reisen mit Unter-Lichtgeschwindigkeit, siehe "Stellares Reisen").
Die Flugzeiten können individuell stark variieren, je nachdem wie welche Gefahren auf der Strecke liegen und wie gut der Pilot ist.
| Strecke | Distanz | Anmerkung | Zeit | |--------------------------+---------+--------------------+------| | Von: Traum Anderer | | | | | Technophobengebiet | 2pc | durch Nebel | 4dy | | nächste Sprungstation | 10pc | Technophobengebiet | 15dy | | große Sprungstation | 40pc | Technophobengebiet | 30dy | | Remi | 70pc | Technophobengebiet | 33dy | | Von: Große Sprungstation | | | | | Remi | 120pc | Gildenstation | 3dy | | | | | | | Durchmesser | | | | | Technophobengebiet | 80pc | | | | | | | | | Distanzen | | | | | Zwischen Sternen | 3pc | | 3dy | | Sterne mit Planeten | 8pc | jeder 3. Stern | 8dy | | Nutzbare Sterne | 15pc | jeder 5. Stern | 15dy | | Terraformbare Sterne | 60pc | jeder 20. Stern | 2mth | | Besiedelbare Sterne | 500pc | jeder 170. Stern | 1.5y | | | | | | | dicht besiedelt | 2pc | | 2dy | | Wirtschaftsregion | 6pc | um Sprungstation | 6dy | | Randgebiete | 25pc | um Zentren | 1mth | | Grenzregionen | 150pc | | 6mth | | | | | | | Referenzen | | | | | Länge Milchstraße | 30'500pc| | | | Breite Milchstraße | 1'300pc | | | | Nächste Galaxie | 1 Mpc | (1 Million Parsec) | |
Traum Anderer liegt in einem dichten Nebel und ist daher für Außenstehende schwer zu erreichen. Selbst Piloten denen der Weg bekannt ist müssen auf die durch den Nebel hervorgerufene Subraumverzerrungen aufpassen. Kartenmaterial zu Traum Anderer ist schwer zu bekommen, da die unabhängigen Kräfte versuchen unbefugten den Weg zu ihrer Freihandelsstation beschwerlich zu gestalten. Trotz allem ist die Strecke zwischen Traum Anderer und der nächsten Sprungstation bekannt und befahren. Andere Strecken in das Technophobengebiet gibt es sicherlich auch, doch hier an Kartenmaterial zu kommen kann sich als Abenteuer herausstellen - die meisten Schmuggler und Piraten hüten ihre Strecken besser wie ihre Augäpfel, denn diese kann man ersetzen, gestohlenes Kartenmaterial hingegen ist für immer verloren.
Eine direkte Verbindung zwischen Traum Anderer und dem 70pc entfernten Remi gibt es nicht. Ab und an versucht es mal ein Waghalsiger, doch bisher ist noch nie jemand zurückgekehrt um zu zeigen, dass er eine sichere Strecke gefunden hat. Manch einer fragt sich eventuell ob das Scheitern immer nur an den Fähigkeiten des Piloten scheitert, oder ob noch andere Kräfte am Werk sind.
Um nach Remi zu kommen, muss man daher durch das Technophobengebiet reisen. Mit ein paar Sprüngen und etwas Warpgleiten erreicht man dann nach 30 Tagen die große Sprungstation und kann von dort innerhalb von 3 Tagen in Remi sein.
[1] Die Absprunggeschwindigkeit beträgt 40 LM/h. Sie kann auch halbiert werden, entsprechend schwieriger wird aber der Absprung. Theoretisch kann man schon mit bis zu 5 LM/h springen, aber es gibt nur wenige haben die dieses Wagnis eingegangen sind und überlebt haben.
Die hier vorgestellten Preise beziehen sich auf die Raumstation Traum Anderer und das Technophobengiebt. Preise in anderen Bereichen der Galaxie sind unterschiedlich. Prinzipiell können die Preise stark variieren, gerade weil die Sicherheitslage um Traum Anderer und dem Technophobengiebt von Piraten, Schmugglern und den Machtphantasien des Technophobenrates unterliegt.
Die Preise sind pro Person und exklusive Verpflegung. Also nicht vergessen bei längeren Reisen etwas zu Essen und zu trinken einzupacken. Zudem hat der Anbieter die neuste Technik. Sollte er das nicht haben, so verringert sich der Preis um 25%, die Reisezeit verdoppelt sich hingegen.
Will man mit der Gilde offiziell reisen, so erhöhen sich die Kosten um 50%, dafür ist man auf neutralem Grund. Zu Traum Anderer fliegen keine Gildenschiffe.
| Strecke | Distanz | Zeit | Preis / pc | Anmerkung | |--------------------------+---------+------+------------+--------------------| | Von: Traum Anderer | | | | | | Technophobengebiet | 2pc | 4dy | 400cr | durch Nebel | | nächste Sprungstation | 10pc | 10dy | 1'500cr | Technophobengebiet | | große Sprungstation | 40pc | 25dy | 5'000cr | Technophobengebiet | | Remi | 70pc | 30dy | 9'000cr | Technophobengebiet | | Von: Große Sprungstation | | | | | | Remi | 120pc | 3dy | 3'500cr | Gildenstation | | | | | | | | Durchmesser | | | | | | Technophobengebiet | 80pc | | | | | | | | | | | Shuttel[^1] (offiziell) | | | | | | Massen-Shuttle | 1pc | 3dy | 50cr | Bus, LC0 | | Bekannte Route | 1pc | 1dy | 250cr | Taxi, LC0 | | Unbekannte Route | 1pc | 2dy | 800cr | Transporter, LC1 | | Blindflug | 1pc | 5dy | 4'000cr | Explorer, LC3 | | | | | | | | Shuttel[^1] (inoffiziell)| | | | | | Als "Fracht" | 1pc | 1dy | 200cr | Blinder Passagier | | Bekannte Route | 1pc | 1dy | 800cr | "Leerfahrt" | | Unbekannte Route | 1pc | 3dy | 4'000cr | Rundumpaket[^2] | | Blindflug | 1pc | 5dy | 16'000cr | Explorer | | | | | | | | Mieten[^3] (offiziell) | | | | | | Shuttel | 1pc | 1dy | 40cr | | | Transporter | 1pc | 1dy | 100cr | Frachtraum buchbar | | | | | | | | Mieten[^3] (inoffiziell) | | | | | | Shuttel | 1pc | 1dy | 100cr | | | Transporter | 1pc | 1dy | 200cr | Frachtraum buchbar | | | | | | | | Sprungstation | | | | | | Technophobengebiet | | | 700cr | Preis pro Sprung | | Zu Remi | | | 4'000cr | Preis pro Sprung |
[1]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende (Massen-Shuttle hat Platz für mehr). Es gibt keinen Frachtraum, welche die Passagiere zum Lagern von großen Waren verwenden dürfen. Die Preise für Transporter sind um den Faktor x10 höher. Andere Anforderungen (zB. Bewaffnung) müssen ausgehandelt werden. Bei anspruchsvolle Strecken steigt der Preis. Bei Shuttles kann eine Wartezeit ausgehandelt werden, welche bei 50% des Preises pro Parsec liegt, pro Tag. Die Summen können je nach Situation und spezifischer Aufgabe stark wachsen.
[2]: Das Rundumpaket beinhaltet, dass der Pilot (und die Crew) das Schiff mit den entsprechenden Karten organisieren (oder haben), die Reise planen, eventuelle Bestechungsgelder bezahlen, Umwege fliegen und alles was weiter wichtig ist um die Passagiere unbemerkt am Zielort abzuladen.
[3]: Das Schiff ist prinzipiell ohne Bewaffnung, hat Platz für bis zu 8 Reisende. Der Frachtraum fasst 3x10x3 Meter (Länge x Breite x Höhe). Bei Transporten kostet der Kubikmeter Frachtraum 10cr.
Bewaffnung für das Schiff erfordert bei offiziellen Flügen und Mieten einen entsprechenden Nachweis der eigenen Legalitätsklasse. Ein leichter Laserturm (zur Abwehr von Asteroiden) kostet 2'000cr Aufschlag und kann schon mit LC2 dazu gebucht werden, inoffiziell 6'000cr. Andere Bewaffnung kostet entsprechend mehr.
Alle Raumschiffe sind mit einem Anti-Materie-Antrieb ausgestattet. Andere Antriebsarten kosten Aufschlag. Der Ionenantrieb bringt einen Kostenvorteil von 5cr pro Parsec.
Der Subraum ermöglicht das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit. Die logische Frage die daraus folgt, welche anderen Subraumtechniken gibt es. Folgende Liste gibt einen Überblick über die wichtigsten Subraumtechniken und deren Anwendung:
[1]: Objekte hinterlassen im Subraum eine Spur oder eine sogenannte Signatur, die je nach Geschwindigkeit und Objektgröße längere oder kürzere Zeit entdeckt und verfolgt werden kann. Subraumverzerrungen können Signaturen verwischen und ihre Entdeckung erheblich erschweren.
Im Regelteil [5] dieses Heftes hast du ein typisches Beispiel für eine erste Runde gesehen. Hier wollen wir konkret beschreiben, wie das Spiel eigentlich funktioniert.
Info: Bei einer Diskussion in Tanelorn [105] zu diesem Text ist klar geworden, dass er noch nicht wirklich als Spieltext geeignet ist, sondern eher als Sammlung von Inhalten, die ich mit so einem Text vermitteln möchte. Sobald wir einen besseren Text haben, sollte der jetzige Text in Gedanken [106].
Grundlegend braucht ihr eine Herausforderung und Charaktere, die sich dieser Herausforderung stellen, wie es eben auch in Filmen geschieht: Die Helden stehen vor einem Problem, und sie lösen es.
Dazu müsst ihr das Spiel so koordinieren. dass die Konfrontation der Charaktere mit der Herausforderung möglichst viel Spaß macht.1 [108]
Um das zu vereinfachen spielt eine von euch die Spielleitung (die SL) und übernimmt die Planung und Beschreibung der Herausforderung und der Umgebung, während die anderen jeweils einen Charakter übernehmen.
In der ersten Runde überlegt ihr gemeinsam, was für Charaktere ihr spielen wollt. Mindestens eine von euch sollte sich dafür die Regeln [5] und den Weltenteil [16] vorher mindestens einmal gründlich durchgelesen haben, so dass sie sie beschreiben kann. Der Regelteil von Technophob ist als Beispiel aufgebaut, wie diese erste Runde ablaufen kann.2 [109]
Bevor ihr praktisch anfangt, Charaktere zu erschaffen, müsst ihr entscheiden, wer SL wird, denn die SL braucht keinen eigenen Charakter.3 [110] Meist ist es am praktischsten, wenn die SL von einem erfahrenen Rollenspieler oder einer erfahrenen Rollenspielerin übernommen wird, doch auch Lesebegeisterte, Fans von Filmen oder MMORPGs und Leute, die gerne Geschichten erfinden werden oft sehr gute SL.
Danach erschafft ihr die Charaktere entsprechend der Infos und Beispiele im Regelheft (Hacker [5], Menschen mit Pflanzen-Symbionten [7], Fuchmenschen mit Berserkererbe [8] oder Psi-Echsen mit hartem Kodex [9]). Dabei können anders als in der Beispielerschaffung problemlos mehrere von euch die gleiche Art Charakter spielen. Achtet dabei nur darauf, dass ihr auch nicht gegenseitig die Show stehlt, also dass ihr zum Beispiel keine zwei friedlichen Heiler (ohne sonstige Spezialgebiete) und keine zwei Hacker mit Spezialisierung auf Social Engineering habt4 [111]. Als Faustregel schaut einfach, dass jeder Charakter einen eigenen Bereich hat in dem er glänzen kann und in dem er auch zum Zug kommt. Achtet außerdem darauf, dass die Charaktere realistisch zusammenbleiben würden. In Filmen und Büchern ist es toll, wenn völlig unverträgliche Charaktere zusammen klarkommen müssen. Im Rollenspiel kann das schnell enden, wenn einfach einer der Charaktere entscheidet, dass er keine Lust mehr hat, mit dem anderen rumzuhängen. Als Faustregel hat sich hier erwiesen, dass die Runde sich umso mehr Stress zwischen den Charakteren leisten kann, je mehr die Spieler und Spielerinnen der Charaktere miteinander harmonieren. Beispielsweise werden sich die Charaktere von Jochen und Tamara (Lomo nan Tar [79] und Nayres Getral [81]) vermutlich viel in den Haaren liegen, was bei den beiden keine Probleme verursacht, da die beiden außerhalb des Spiels eine sehr harmonische Beziehung führen.
Nehmt euch für die Erschaffung am besten einen eigenen Spielabend. Die Werte der Charaktere mögen schnell entworfen sein, aber bis Alle wissen, was sie spielen wollen, kann einiges an Zeit vergehen, schließlich muss Jede erst die Welt kennenlernen, dann entschieden, welcher Charaktertyp ihr am besten gefällt und dann eine Person erschaffen, die für sie spannend ist. Wenn ihr nach der Erschaffung noch Zeit habt, könnt ihr beispielsweise ausspielen oder besprechen, wie eure Charaktere auf Traum Anderer gelandet sind, so wie es Sven und Ines machen [10]. Alternativ könnt ihr auch das erste Treffen der Charaktere spielen oder entscheiden, dass die sich bereits kennen (und gemeinsam überlegen, wo und wie sie sich kennengelernt haben).
Plant für die erste Runde zwischen ein und sechs Stunden ein, je nachdem, wie viele ihr seid, wie gut ihr wisst, was ihr spielen wollt und wie gut ihr Welt und Regeln bereits kennt.
Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen könnt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr entscheiden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann5 [112]. Gedenkt dabei, dass bei vier Beteiligten im Schnitt jede dritte geplante Runde jemand nicht kann [113], wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Treffen pro Jahr und Spieler oder Spielerin, damit jede dritte Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass wer die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.
Bevor wir aber zur praktischen Planung von Abenteuern kommen, sollten wir klären, wie Abenteuer in Technophob eigentlich aussehen und was die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler und der SL ist.
In Technophob schmuggeln die Charaktere Technologie. Gerade am Anfang werden sie sich an Kjeol halten, einen der Drahtzieher des Schmuggels auf Traum Anderer [17]. Ein typischer Spielabend beginnt daher in Kjeols Bar [114].
Die Charaktere wurden von Kjeol informiert, dass er wieder einen Auftrag hat, der sie interessieren könnte. Sie treffen sich also in dessen Bar am Rand der Flackernden Viertel. Kjeol gibt ihnen ein paar Stichworte, beantwortet knapp ein paar Fragen und sagt, was er bieten kann. Die Charaktere entscheiden sich, den Auftrag anzunehmen. gehen mit ihm in das Hinterzimmer aus blankem Stahl und erfahren die Details.
Das Abenteuer führt sie auf einen Planeten oder eine Station im Gebiet der Technophoben [115], denn dort gibt es das größte Verlangen nach Technologieschmuggel. Solange die Charaktere noch kein eigenes Schiff haben, organisiert Kjeol den Transport [116]. Sie steigen also in ein kleines Shuttle, docken an einem Warp-Gleiter an, werden ein paar Minuten durch die Halb-Realität des Subraums gezogen und tauchen dann im Zielsystem wieder auf. Während dem Flug holen sie sich noch ein paar Infos aus dem Bordrechner und den ausgeschmückten Erfahrungsbericht eines anderen Schmugglers im Piratennetz. Der Warp-Gleiter gibt ihnen danach einige mögliche Rückflugzeiten und verschwindet wieder.
Typische Aufgaben sind:
Von einem Raumhafen aus verbotene Technologie ins Hinterland bringen. Dafür müssen sie an der Raumhafensicherheit vorbei, dann mit lokaler Technologie zum Zielort fahren und die Waren unbemerkt übergeben oder ablegen. Je nach Zielperson, Ort und Ware kann die Übergabe beliebig komplex werden. Zum Beispiel könnte die Technologie im Schatten eines Adelsfestes übergeben werden, um die rigide Sicherheit zu umgehen, oder die Zielperson muss erst gefunden werden. Oder sie müssen die Waren aus dem Orbit abwerfen, dann finden und weitertransportieren.
Technologie aus einem Versteck abholen. Tech-Schmuggler nutzen eine ganze Reihe Verstecke, die dann über das Piratennetz weitergegeben werden. Da es immer Sicherheitslücken gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die Charaktere nicht die einzigen Schmuggler am Ort sind. Mit etwas Glück haben sich ihre Konkurrenten allerdings bereits verraten, so dass die Charaktere gewarnt sind.
Aus einem Wrack potenzielle Schmugglerware bergen. In den Technophoben Gebieten kommt es oft vor, dass Schiffe einfach abgeschossen, aber nicht durchsucht werden, da die Regierungen nicht riskieren wollen, dass ihre Leute unkontrollierte Technologie in die Hände bekommen. Allerdings hinterlassen sie auf diesen Wracks gerne unschöne Fallen wie Zat-Eier oder automatische Waffensysteme. Hier wird die SL eine Karte des Wracks brauchen, so dass die Charaktere es Raum für Raum erkunden können.
Nachdem sie die Aufgabe erfolgreich erledigt haben, steigen die Charaktere wieder in ihr Shuttle, treffen den Gleiter zu einer der vereinbarten Zeiten und kehren zurück nach Traum Anderer. Dort gibt ihnen Kjeol ihr Geld (falls sie es nicht bereits bei Abgabe der Schmuggelware erhalten haben) und sie stürzen sich ins Nachtleben (oder wie auch immer sie sich entspannen), um den Stress des Abenteuers zu vergessen und sich von den Strapazen zu erholen. Irgendwann kommt dann eine neue Anfrage von Kjeol.
Damit kennst du die Grundstruktur eines Abenteuers: Ihr fliegt zu Planeten, schmuggelt Waren und kehrt wieder zurück auf Traum Anderer - hoffentlich ohne zu große Verluste und mit gut gefüllten Taschen. Also lass uns weitergehen zur Frage, was eigentlich die Spielerinnen und Spieler machen.
Die Spielerinnen und Spieler tragen die Handlung. Sie sind die Hauptpersonen der Geschichte und ihre Entscheidungen bestimmen den Fortgang der einzelnen Szenen. Sie übernehmen dabei jeweils einen Charakter und beschreiben wer er tut. Je nach Situation und wie es ihnen Spaß macht, spielen sie ihn wie ein Schauspieler in direkter Rede oder beschreiben seine Handlungen wie eine Autorin in dritter Person. Er kann Jederzeit zwischen beidem wechseln, je nachdem, was ihm für die Szene passend erscheint und ihm und eurer Gruppe am meisten Spaß macht. Er konnte zum Beispiel sagen: „ich drücke der Wache 50 creds in die Hand und sage ihr, dass alles in Ordnung ist. Dann wende ich mich an meinen Kumpel: ‚Was hast du der dabei gedacht? Glaub nicht, dass das ohne Folgen bleibt!‘“
Die Kreativität jedes und jeder Einzelnen von euch ist wichtig. Für Spielerinnen und Spieler bedeutet das: Wenn du eine tolle Idee hast, die niemand anderem das Spiel versauen sollte, dann spiel sie aus. Geh so weit aus dir heraus, wie du kannst und es in der Runde wagst, und leb deinen Charakter. Und, was fast ebenso wichtig ist: Unterstütze die anderen Spielerinnen und Spieler dabei, wenn sie tolle Aktionen machen. Ihr seid zusammen in diesem Spiel, und ihr könnt nur dann das Maximum an Spielspaß für euch herausholen, wenn ihr als Partner zusammenarbeitet, egal ob sich eure Charaktere als Blutsbrüder ansehen oder sich bis aufs Blut bekämpfen - oder ob der andere als SL auch alle eure Gegenspieler lenkt. Wenn ihr also etwas tut, behaltet den Spaß der anderen mit im Auge und genießt jede schöne Aktion in vollen Zügen. Wenn ihr ein paar Tipps dafür wollt, was für Aktionen für andere toll sein können, lest einfach weiter, denn die hängen in erster Linie davon ab, was für Leute in eurer Runde sind und was euch Spaß macht.
Und denkt daran, dass die SL vermutlich einiges an Arbeit in die Vorbereitung des Abends gesteckt hat. Der beste Dank, den ihr ihr dafür geben könnt ist es, das Abenteuer in vollen Zügen zu genießen - abgesehen natürlich von einem echten „Danke!“ und Komplimenten für Teile, die euch gefallen haben. Letzteres gilt natürlich auch für die anderen Spielerinnen und Spieler: Wenn jemand was macht, das euch gefällt, dann sagt es ihr oder ihm.
Außerdem ist es klasse, wenn einige oder alle von euch nach der Runde Notizen zum Abenteuer schreiben - entweder kurze Stichworte oder lange Aufschriebe, wie die Prosatexte auf 1w6.org [117], oder irgendwas zwischendrin. Dadurch wird das Abenteuer für alle Beteiligten präsenter und eure Charaktere erhalten ein weitaus stärkeres Eigenleben.
Die SL bietet den Handlungsrahmen. Sie koordiniert den Hintergrund und die Geschichte, moderiert die Interaktionen der Hauptpersonen und bietet Herausforderungen für die Charaktere. Dafür lenkt sie Nebencharaktere und Gegenspieler, erstellt und beschreibt die Umgebung, interpretiert die Regeln und koordiniert den Verlauf des Spielabends.
Wir haben bisher viel von der Welt geredet, und von den Charakteren. Zu dem wichtigsten Punkt hast du aber bisher nur Beispiele: Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Schlimmer noch: Wir haben nichtmal geschrieben, was am Rollenspielen eigentlich Spaß macht.
Wenn du überlegst, wie du ein Abenteuer leiten kannst (dabei verspricht dir die Überschrift immerhin Unterstützung), das allen in deiner Gruppe Spaß macht, musst du vor allem anderen schauen, was dir und deinen Mitspielerinnen und Mitspielern eigentlich Spaß macht. Anders gesagt: Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du dich fragen „mit wem spiele ich?“.
Denn davon hängt es ab, was das Spiel bieten muss, damit ihr alle Spaß habt.
Beispielsweise will Ines offensichtlich hacken. Weniger offensichtlich ist, dass sie vor allem tolle Geschichten erleben will. Ein Spiel, dass ihr Spaß machen soll, muss ihr dafür einerseits Möglichkeiten geben zu hacken und andererseits eine tolle Geschichte haben. Jochen dagegen will die Inneren Konflikte von Lomo und Tar erleben. Er wünscht sich harte moralische Entscheidungen, mit denen er hadern kann, und über die sich Lomo und Tar streiten können. Luna mag Herausforderungen, sowohl für Chessos, als auch für sie selbst, Komplexe strategische Entscheidungen zu treffen und dabei das Zünglein an der Waage zu sein, macht ihr am meisten Spaß. Anders als Ines und Jochen interessiert sie sich nicht für spannende Höhepunkte, sondern dafür, von dir gestellte Herausforderungen möglichst effizient zu lösen. Tamara dagegen liebt Höhepunkte, vor allem, wenn sie dabei viele Gegner töten kann. Falls zusätzlich Jochen zugeben muss, dass Tamaras Synachu Nayres Getral wirklich was drauf hat, um so besser.
Damit wissen wir jetzt von allen Spielerinnen und Spielern, was sie wollen. Wer uns noch fehlt ist Sven, denn auch er soll ja Spaß haben. Sven liebt spannende Geschichten. Er leitet gerne, weil er dabei interessante Konflikte und fremdartige Gesellschaften entwickeln kann und die Spielerinnen und Spieler sie wertschätzen.
Überleg dir bevor du spielst, was es ist, das deinen Spielerinnen und Spielern Spaß macht. Schau dir dafür eine oder einen nach dem anderen an: Ist sie eher wie Ines und ist Fan eines speziellen Teils des Spiels oder will vor allem tolle Geschichten erleben, oder ist er wie Jochen und will das Innenleben seines Charakters erkunden, egal ob der nun zwei Persönlichkeiten hat oder nicht, oder ist sie wie Luna und will Herausforderungen für seinen Charakter, vor allem aber für sich? Oder ist sie vielleicht wie Tamara und will vor allem Coole Action - und dabei ihre Stärke zeigen?
Dazu kommen noch “Was Freude macht” (für alles, das von dem einfachen Schema nicht erfasst wird) und „Freunde treffen“ (für alle, die sagen ‚mir ist egal, was wir machen, Hauptsache, wir machen es zusammen!‘).
Als ersten Schritt schau dir also an, was ihr eigentlich wollt (oder rate es; nicht jeder kann das einfach sagen und viele wissen es selbst nicht genau – in dem Fall findet ihr es im Spiel heraus). Das zeigt dir direkt, was deine Rolle als SL ist.
Wenn ihr Geschichten erleben wollt, verwebst du im Hintergrund die Konzepte der Spielerinnen und Spieler zu einer spannenden Geschichte. Wenn ihr Rollen darstellen wollt, erschaffst und spielst du eine Vielzahl von Statisten und Gegenspielern, die den Spielerinnen und Spielern eine Projektionsfläche für die Eigenarten ihrer eigenen Charaktere bieten und dir viel Spaß machen zu spielen. Wenn ihr euch in Rollen einfühlen wollt, stellst du die Charaktere immer wieder vor Herausforderungen, die ihr innerstes Wesen berühren und so erlebbar machen. Wenn ihr eine Welt erleben wollt, erschaffst du wunderbare und vielfältige Orte und Gesellschaften, die die Charaktere kennenlernen können. Wenn ihr euch stark fühlen wollt, stellst du deiner Runde spannende, aber immer gut zu besiegende Gegner entgegen, mit denen sie sich messen können und gibst ihnen Möglichkeiten, wahre Heldentaten zu vollbringen. Wenn ihr immer stärker werden wollt, bietest du Abenteuer, in denen die Charaktere schnell viel lernen, Wertvolles finden oder mächtige Feinde besiegen können. Wenn ihr Dampf ablassen wollt, wirfst du deiner Runde Reihe um Reihe von Gegnern entgegen, die sie in den Staub treten können. Und wenn ihr Probleme lösen wollt, schaffst du anspruchsvolle Aufgaben, seien es nun friedliche Rätsel, schwere Verhandlungen oder die Herausforderungen des Schlachtfeldes.
Meist tust du an jedem Spielabend mehreres davon.
Anfangs mag das jetzt als viel und anstrengend erscheinen. Keine Sorge: Das denken fast alle am Anfang. Es ist aber weitaus leichter, als es wirkt, wenn du zwei wichtige Punkte im Kopf behältst: „Du bist nicht alleine“ und „Das ist keine Prüfung“.
Deine Freunde und Freundinnen sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen. Selbst wenn also mal was nicht ganz perfekt ist (oder sogar völlig schief geht), können sie deine Anregungen aufgreifen und etwas wundervolles daraus machen.
Außerdem geben wir dir ein paar Werkzeuge in die Hand, die es einfach machen, eine spaßige Runde zu leiten und vorzubereiten.
Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.
Nachdem wir nun wissen, was in deiner Runde deine allgemeine Aufgabe ist (und dass sie sich von Runde zu Runde unterscheidet), schauen wir uns das ganze praktisch an. Was macht die SL nun konkret? Dabei unterscheiden wir zwischen Planung, die auch vor dem Spiel stattfinden kann und den Handlungen im Spiel.
Vor der Runde entwirft die SL das Abenteuer. Sie überlegt sich eine Handlung - möglicherweise eine der Standardstrukturen, vielleicht aber auch eigene Ideen - und entwickelt all die Personen, Orte und Pläne, die sie braucht, um das Abenteuer zu leiten.
Wenn du SL bist, brauchst du als erstes eine Vorstellung der Aufgabe für die Runde. Meist findest du sie leicht, indem du dir die Charaktere, die Spieler und Spielerinnen oder frühere Runden anschaust oder auf eine Idee zurückgreifst, die dir im Kopf herumgeht. Wenn all das nicht direkt Ideen liefern, kannst du die Aufgabe auch auswürfeln (mehr dazu in einem späteren Artikel).
Aufgabe aus den Charakteren entwickeln: Wähl erst einen der Charaktere aus. Such nach offenen Handlungssträngen - hat er Feinde, Ziele oder Ängste? - oder besonderen Fähigkeiten - was kann er besonders gut? - oder Schwächen - worüber können andere ihn angreifen? - oder ganz Sachen, die für ihn von Bedeutung sind. Überleg dir, was passieren könnte, das diesen Aspekt des Charakters anspricht. Achte darauf, dass deine Runde dabei eine klare Aufgabe erhält, die sie erfüllen kann.
Aufgabe auf einem Spieler oder einer Spielerin aufbauen: Wähle jemanden aus deiner Spielrunde. Überleg, welche Situation für ihn oder sie spannend sein könnte. Hat er oder sie in letzter Zeit von bestimmten Filmen oder Büchern erzählt, oder war er oder sie von von bestimmten Situationen in früheren Runden besonders begeistert?
Aufgabe aus der früheren Handlung entwickeln: Überleg dir, welche offenen Enden ihr in früheren Runden gelassen habt. Gab es Feinde, die vielleicht überlebt haben könnten? Hat deine Runde interessante Leute kennengelernt, die noch nicht wieder aufgetaucht sind? Wurden Leute verletzt oder hat sich ein Machtgleichgewicht zwischen verschiedenen Gruppierungen verschoben? Überleg dir, was davon deine Runde oder die Charaktere ansprechen könnte. Dann überleg dir eine Aufgabe für deine Runde, die damit zu tun hat.
Aufgabe aus einer Idee, die dich interessiert: Überleg dir, wie die Charaktere die Hauptpersonen in einer Geschichte sein könnten, die auf dieser Idee aufbaut. Achte darauf, dass deine Runde wichtige Entscheidungen treffen kann und auf Herausforderungen trifft, denen sie sich stellen kann. Wenn sie dabei nur eine Teilrolle in deiner Idee spielen, dann konzentrier dich auf den Teil, den sie übernehmen. Denk daran, dass du ihnen nicht deine Idee erzählen musst, sondern nur den für ihre Aufgabe wichtigen Teil.
Beispiel: Nayres war schon lange nicht mehr im Zentrum der Geschichte, also baue ich die Geschichte auf ihr auf. Ich schaue auf ihr Charakterblatt [81] (bzw. meine Kurznotizen zu ihr) und finde „Synachu-Oper“. Das hatten wir noch nicht. Als Titel der Runde fällt mir Psi, Musik und dunkle Spiele ein - und als Handlung ein Synachu-Sänger, der sich entscheidet, sich zu opfern um einen korrupten Systempolitiker auszuschalten und die Mittel dafür von Kjeol bestellt hat: Zu liefern während dem großen Auftritt. Die Charaktere haben Karten für einen Auftritt auf einer Station der Reichen. Sie sollen in der Pause an der Sicherheit vorbeikommen und ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln. Um das ganze Potenzial der Situation zu nutzen, sollten die Charaktere irgendwann selbst auf die Bühne müssen, und ihr Spiel sollte darüber entscheiden, ob der Synachu-Sänger seinen Plan realisieren kann.
Die essenziellen Fragen zur Aufgabe sind:
Stell sicher, dass deine Spielerinnen und Spieler diese Fragen beantworten können.
In unserem Fall sind die Antworten:
Du weißt, was die Charaktere machen sollen, damit kannst du die Aufgabe konkretisieren: An welche Orte kommen sie und welche Personen treffen sie.
Wenn es bei Kjeol ist: Welche Musik läuft dort, welche Gestalt hat Kjeol und wie passt sie zu der heutigen Runde? Hab keine Scheu, hier schon was Preis zu geben: Je mehr unscharfe Schatten du vorraus wirfst, desto eher wirkt das Abenteuer wie eine zusammenhängende Geschichte - selbst wenn du die Hälfte der Ereignisse improvisierst, weil die Spieler und Spielerinnen wie üblich etwas anderes machen als du erwartet hattest.
Offensichtlich ist hier der Zielort ihrer Aufgabe. Dazu kommt das Schiff, das die Charaktere dort hinbringt und vielleicht der Raumhafen. Wenn sie auf einen Planeten kommen, haben sie wahrscheinlich eine Legende, warum sie dorthinkommen. Wo werden sie untergebracht? Reisen sie gleich weiter? Mit was für einem Fahrzeug reisen sie? Wie sieht die Landschaft aus? Bäume, Sträucher, Wüste, Vulkanasche, ein weiter Ozean oder vielleicht eine Eiswüste? Wenn sie in eine Stadt kommen, wie läuft die Einfahrt in die Stadt ab? Gibt es Kontrollen am Stadtrand?
Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte, und schau dir an, welche Orte dabei wichtig werden und welche du beschreiben willst. Für jeden dieser Orte frag dich, was diesen Ort spannend macht. Mach ihn interessant: Es mag plausibel sein, dass es langweilige Orte gibt, aber für die Geschichte ist es fast immer schöner, wenn der Ort selbst etwas besonderes ist. Daran erinnern sich Leute viel eher und klare Bilder erleichtern es ihnen, in die Welt einzutauchen. Sollte dir dabei unwohl sein, weil in Wirklichkeit nunmal nicht jeder Ort spannend ist, dann nimm einfach an, dass die 80% der Abenteuer, in denen ihr langweilige Aufgaben an langweiligen Orten erfüllt habt, einfach nicht ausgespielt werden: Sie finden zwischen den Runden statt.
Besonders wichtig ist das für Orte, an denen Konflikte ausgetragen werden (z.B. Kämpfe).
Zu jedem Ort schreib dir ein oder zwei Sätze auf, und wenn du Lust hast, mal dir eine kleine Skizze. Denk dabei daran, dass die Aspekte von den Orten, die du beschreibst, sowohl für dich als auch für deine Spielerinnen und Spieler interessant sein sollten. Was ist es, das die Orte für deine Runde spannend macht?
Es gibt keine Ausrede dafür, an einem langweiligen Ort zu spielen, es sei denn, seine Langweiligkeit macht ihn spannend.
Nachdem du eine Vorstellung der Orte hast, frag dich, welche erinnerungswürdigen Personen die Charaktere dort treffen. Da die Charaktere meist mit einer Legende an einen Ort kommen, werden sie oft Einheimische Führer zur Unterstützung bekommen. Das ist ihr wichtigster Kontaktpunkt mit dem Zielort: Durch sie erleben sie, wie die Gesellschaft dort funktioniert.
Dazu gibt es die Zielpersonen und Leute, die Probleme machen könnten.
Füll für jede wichtige Person die minimalen Informationen [119] aus, damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst: Name, Zitat, In zwei Worten, Äußerliches Merkmal und Was die Szene braucht.
Sorge auch hier dafür, dass sie spannend sind. Wenn sie uninteressant sind, sind sie es nicht wert, dass du sie beschreibst: Sie nehmen sonst Platz in eurem Vorstellungsraum ein, den stattdessen ein interessanter Charakter beleben könnte. Lass dich davon nicht in der Wahl der Personen einschränken: Selbst eine vordergründig langweilige Person kann in seiner Langweiligkeit spannend sein. Solange du eine Vorstellung der Person hast, kannst du sie auch erinnerungswürdig machen: Es kommt nur darauf an, dass du das erzählst, an was sich Leute erinnern würden. Frag dich, wie jemand später von ihr sprechen würde: „‚Torena‘, War das nicht die Händlerin, die immer mit den Würfeln klapperte?“
Wenn du so weit bist, ist es Zeit einen Schritt zurück zu gehen. Schau dir deine Orte und Charaktere an. Bieten sie für jeden Charakter und jeden Spieler und jede Spielerin etwas spannendes? Wenn nein, dann überleg dir, was du hinzufügen musst, um ihn oder sie anzusprechen.
Danach mach dir Aufschriebe zu allem, bei dem du aus Erfahrung weißt, dass du beim improvisieren darüber häufiger stolperst.
Wenn deine Planung dann
ist deine Vorbereitung abgeschlossen.
Während des Spiels sind die Aufgaben der SL6 [120] konkret:
Beginnt und beendet die Runde: Sobald ihr euch ausgequatscht habt, sagst du, dass es losgeht. Ihr könnt das auch zu einem kleinen Ritual machen. Wir haben Jahre lang am Anfang der Runde eine Kerze angezündet und nach dem Ende wieder gelöscht. Nachdem es zur Gewohnheit wurde, hat uns das geholfen, während der Runde fokussierter zu bleiben: „Jetzt sind wir im Spiel“. Denk daran, nach Abschluss des Spiels noch mindestens 15 Minuten einzuplanen, um Charaktere zu steigern, den nächsten Abend zu planen und euch darüber auszutauschen, was ihr in der Runde toll fandet.
Beschreibt die relevanten Teile der aktuellen Umgebung: Du bist Augen und Ohren (und Haut und Nase ...) der Spielerinnen und Spieler.
Kontrolliert die Umgebung und alle Statisten und nicht von Spielerinnen und Spielern gespielten Personen. Das gibt ihr die Möglichkeit, viele Aspekte des Spielgeschehens zu lenken.
Beobachtet Spielerinnen und Spieler und achtet darauf, dass alle zum Zug kommen. Wenn jemand gelangweilt wirkt, bring etwas spannendes ein. Auch die Spielerinnen und Spieler sollten darauf achten, das Spiel für Alle spannend zu machen, doch die SL hat die meisten Möglichkeiten dazu.
Erzeugt Spannung, wenn eine Szene langweilig wird. Wenn die Charaktere ziellos herumirren und sich deine Runde offensichtlich langweilt, mach etwas spannendes. Das einfachste ist ein Kampf, aber auch emotional ansprechende Nebencharaktere oder Konflikte können interessant sein.
Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.
Behält die Uhr im Auge, um den Abend an einer spannenden Stelle oder einem befriedigenden Ende abschließen zu können.
Bietet an, Schnitte zu setzen und weiter zu springen, wenn Szenen langweilig werden. Die SL weiß meist, ob an einem Ort noch Geschichtsrelevanten Informationen und Ereignisse zu erwarten sind oder nicht. Wenn die Spielerinnen und Spieler einen Ort besonders spannend finden, spricht allerdings wenig dagegen, den Ort einfach etwas mit ungeplanten Infos und Ereignissen aufzupeppen. Lieber ein gut bekannter spannender Schauplatz als drei oberflächliche Langweilige.
Entscheidet als Schiedsrichter, wenn Regelauslegungen nicht klar sind. Eine schnelle Entscheidung ist wichtiger als die perfekte Lösung, und die SL hat am ehesten Überblick über die Implikationen der verschiedenen Möglichen Entscheidungen.
In der ersten Runde überlegt ihr, wie ihr spielen wollt, wer SL wird und entwerft eure Charaktere. Vielleicht spielt ihr schon deren Zusammentreffen.
In späteren Runden schmuggelt ihr. Ein typischer Spielabend beginnt auf Traum Anderer in Kjeols Bar, führt euch an einen fremden Ort, an dem ihr Gesetze brecht, Denkenden helft und dabei Gewinn macht, und endet wieder auf Traum Anderer.
Spielerinnen und Spieler tragen dabei die Handlung: Sie übernehmen die Hauptpersonen der Geschichte und was ihr erlebt dreht sich um sie.
Die SL plant die Runde, übernimmt die Nebencharaktere und spinnt aus den Handlungen der Spielerinnen und Spieler eine zusammenhängende Geschichte.
Damit sind wir am Ende dieses Artikels zum Ablauf von typischen Spielabenden mit Technophob. Wenn ihr noch Anmerkungen zum Artikel habt - und besonders wenn ihr Ideen zur konkreten Ausgestaltung der Aufgabe der SL im Spiel habt (bei der ich noch etwas unsicher bin) - schreibt sie bitte in den Kommentaren [121]!
Jetzt wünsch ich euch viel Spaß beim Spielen!
Ihr braucht nicht in jedem Fall eine extra bezeichnete Herausforderung. Es gibt auch Runden, die einfach Spaß daran haben, sich in ihre Charaktere hineinzuversetzen und sich aus ihren Hintergrundgeschichten zu erzählen. Die überwiegende Mehrheit der Runden will aber Abenteuer erleben, und ein Abenteuer braucht eine Herausforderung. ↩ [122]
Die Regeln sind zwar einfach genug aufgebaut, dass sie beim ersten Lesen verständlich sein sollten, aber sie zu lesen braucht deutlich mehr Zeit, als wenn sie erklärt werden (und sei es nur, weil beim Erklären nur die Fragen beantwortet werden müssen, die wirklich aufkommen), und ihr trefft euch vermutlich zum Spielen, so dass ihr nicht die erste Stunde mit gemeinsamem Lesen dieses Buches verbringen wollt. Sollte das auf auch nicht zutreffen (oder das Buch euch so viel Spaß machen, dass ihr es eben doch gemeinsam lesen wollt), dann lasst auch nicht davon abhalten, das zu tun. Es ist eure Runde, und ihr seid die einzigen für die es richtig sein muss, was ihr tut. Und wir freuen uns, wenn ihr Spaß am Lesen habt, aber wir freuen uns noch mehr, wenn ihr Spaß am Spielen habt! ↩ [123]
Daher bietet es sich an, dass die SL diejenige ist, die sich das Buch vorher durchliest, denn sie hat dann bei der Erschaffung der Charaktere Zeit, anderen zu helfen und Regeln und Welt zu beschreiben, während die anderen damit beschäftigt sind, sich zu überlegen, was sie eigentlich spielen wollen. ↩ [124]
Wenn zwei Charaktere mit gleichen Fähigkeiten zusammenarbeiten und so gemeinsames Rampenlicht bekommen, kann das funktionieren. Es kann aber auch heftig schief gehen, und es ist bei weitem einfacher, wenn beide Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben. Daher sollte jeder Charakter mindestens eine Spezialität haben, die ihn von allen anderen abhebt, und sei es so etwas ungreifbares wie „bleibt entspannt“ oder „kann richtig coole Cocktails mixen“. Weitere Ideen dazu gibt es in dem Kommentar Spielbalance: Rolle in der Gruppe [125]. ↩ [126]
Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit hat. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nächsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden. ↩ [127]
Einige der Aufgaben der SL können auch von Spielerinnen oder Spielern übernommen werden, und je nachdem, wie viel Zeit ihr jeweils für eine Rollenspielrunde aufwendet, kann eine Aufgabenteilung sinnvoll sein. Beispiele für Aufgaben, die leicht von Spielerinnen und Spielern übernommen werden können: Darstellung von Nebencharakteren, wenn die Gruppe geteilt wird. Pläne von Orten zeichnen. Spannende Personen entwerfen und ihre Entwicklung über mehrere Spielabende verfolgen (ihr könnt z.B. den Charakteren Nebencharaktere zur Seite stellen, die von einem Spieler oder einer Spielerin übernommen werden, wenn sie auftauchen). In Kämpfen die Übersicht erhalten (wer ist wo? Kampfpläne und der Positionen der daran Teilnehmenden skizzieren). ↩ [128]
Wenn dir für das nächste Abenteuer nichts einfällt, oder du keine Zeit hast, eine Idee zu entwickeln (die Runde fängt in einer Stunde an und du bist grade erst nach Hause gekommen - es wäre nicht das erste Mal, dass mir das passiert), dann kannst du die Situation und Aufgabe auch auswürfeln.
Die Methode hier ist nur eine von vielen Möglichkeiten. Sie sollte für Technophob passende Handlungsideen liefern.
Als erstes würfel einen Charakter aus. Dann würfel nochmal für die Eigenschaft des Charakters. Von diesem Wert geht alles aus. Vergib dafür wechselnd Zahlen für negative und positive Werte. Die Definition ist einfach: Bei positiven stehen ein oder mehrere Plusse, bei negativen Minusse ☺
Beispiel: Charaktere: Lomo nan Tar, Chessos, Kass und Nayres. Ich würfle und erhalte eine 5. Da ich nur 4 Charaktere in der Runde habe, würfle ich nochmal. Der Würfel zeigt eine 2, also geht die Handlung von Chessos aus.
Auf dem Charakterblatt von Chessos [80] finden wir, (negative und positive Werte abwechselnd), (1) Berserkererbe, (2) Sehr Geschäftstüchtig, (3) Clanregeln, (4) Söldner, (5) Pilot (es gab keine weiteren Negativen), (6) Fernkampf. Ich würfle und erhalte eine 3, also geht es diese Runde um die Clanregeln von Chessos.
Nachdem du einen Wert gewählt hast, würfle, durch wen was damit wo passiert.
Wurf | Adjektiv | Person |
---|---|---|
6 | legendäre | Schmuggler |
5 | feindselige | Raumpatroullie |
4 | gleichgesinnte | Rebellen/Anarchisten |
3 | unfähige | Piraten |
2 | übermütige | Unbescholtene Bürger |
1 | gefangene | Kleinkriminelle |
Wurf | Rolle der Personen | Schauplatz |
---|---|---|
6 | Chance | Handelsstation |
5 | Bedrohung | Piratenstation |
4 | Unterstützung | Technophobenplanet mit Raumhafen |
3 | Störung | Technophobenplanet ohne Raumhafen |
2 | Partner | Traum Anderer |
1 | Spiegelbild | Asteroiden-Habitat |
Würfle vier mal (einmal pro Spalte) und baue aus den Wörtern einen Satz, der den Charakterwert betrifft.
Beispiel: Ich würfle 3, 6, 4 und 4: unfähige Schmuggler Unterstützung, Technophobenplanet mit Raumhafen. Zusammen mit dem Wert „Clanregeln“ baue ich daraus: unfähige Schmuggler unterstützen Chessos auf einem Technophobenplaneten mit Raumhafen bei der Einhaltung seiner Clanregeln.
Wenn der Handlungsort ein Technophobenplanet ist, würfle erneut, um zu bestimmen, was den Planeten spannend macht. Sobald du den Planeten ausgewürfelt hast, überleg dir, welche Ware er exportiert, um für den Schutz des Technophoben Rates zu bezahlen.
Wurf | Gesellschaftsform | Besonderheit |
---|---|---|
6 | Utopie/Dystopie | Ökoparadies |
5 | Altes Rom | Konzerndiktatur |
4 | Wilder Westen | Vergnügungswelt |
3 | Mittelalter | Kirchenstaat |
2 | Moderne Demokratie | Kommunismus |
1 | Kolonialzeit | Überwachungsstaat |
Ich würfle eine 3 und eine 1: Einen Überwachungsstaat in einer mittelalterlichen Gesellschaft. Mich erinnert das an Dorfgemeinschaften unter der Herrschaft des Adels. Es gibt einen Raumhafen, also kontrolliert eine Adelsschicht die Technologie des Planeten. Jedes Dorf hat einen Verwalter, der die Einhaltung der Gesetze sicherstellt und dafür jede Bewegung im Dorf überwachen kann. Niemand außer dem Verwalter darf Technologie nutzen.
Um den Schutz des Technophoben Rates zu erkaufen, verkaufen die Adligen Erlebnisurlaub in den Dörfern: Fremde bezahlen dafür, auf alle Daten eines Dorfes zugreifen und für eine begrenzte Zeit im Dorf leben zu können.
Schau dir die bisherigen Würfelergebnisse an. Was würde dein bösartiges SL-Grinsen wecken? Perfekt!
Und KISS (keep it simple and stupid): Halte es einfach. Die Spielerinnen und Spieler machen es dann schon selbst kompliziert.
Beispiel: Das Dorf, in das die Charaktere kommen, wurde von einem sadistischen Menschenjäger gemietet. Als die Charaktere kommen, bindet er sie in sein Spiel ein. Die unfähigen Schmuggler stören das Lügengebilde, das er aufgebaut hat.
Nun ist wichtig, was die Charaktere tun sollen.
Wurf | Handlung | Ding |
---|---|---|
6 | beschaffe/rette | Gegenstand |
5 | zerstöre/besiege | Person/Gruppe/Feinde (würfle auf Rolle oben) |
4 | suche/schmuggle/beschütze | Planet/Ort/Region/Transportmittel |
3 | untersuche/verstehe | Verbrechen/Situation |
2 | organisiere/lenke | Unternehmen/Handlung |
1 | überstehe/entkomme | Bedrohung/Fremdartiges |
Ich würfle 4, 3 und dann 1 1: Erstens suche/schmuggle/beschütze Verbrechen/Situation, zweitens überstehe/entkomme Bedrohung/Fremdartiges. Daraus entwickle ich: Beschütze die Überwachungssysteme in dem Dorf und entkomme dem Sadisten.
Diese Beispiele sind an die Gruppe von Technophob [130] angepasst: Kass, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres. Schreib sie auf deine eigene Runde um. Zwei mal das gleiche zu würfeln bedeutet „richtig viel“.
Ich würfle 3 und 1 (Kontakte knüpfen und Geheimnisse aufdecken), also bittet sie der Kapitän eines Piratenschiffs um Hilfe, der mit Leuten aus dem Dorf verwandt ist (auf dessen Hilfe können sie später zählen), und sie können Zugriff auf Überwachungsdaten nehmen, die Druckmittel über einen Beamten der Raumpatroullie in der Region um Traum Anderer liefern.
Schau dir deine Geschichte an und bau für jeden Spieler und jede Spielerin etwas ein, das entweder den Charakter oder die Person am Spieltisch anspricht, und stell sicher, dass es etwas gibt, das der Charakter tun kann.
Chessos ist durch die Schmuggler eingebunden, die seine Clanregeln ansprechen, Nayres und Kass durch die Belohnung. Für Lomo nan Tar dürfte es genügen, dass sie Leuten helfen. Damit sie aktiv sein können, versucht der Verwalter ihnen zu verbieten, im Dorf zu bleiben, kann aber bestochen werden. Für Nayres gibt es einen Kampf gegen den Sadisten. Für Kass einen Hack in die Überwachungssysteme, um den Sadisten zu finden. Lomo nan Tar findet mehrfach Opfer des Sadisten, denen er körperlich und seelisch hilft.
Hiermit ist der Entwurf der Situation und der Aufgabe fertig. Jetzt brauchst du noch eine Vorstellung der Schauplätze (was macht die Orte spannend, die du beschreiben willst?) und für jede wichtige Person die minimalen Informationen [119], damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst.
Hinweise dazu findest du im Abschnitt Personen und Schauplätze [131] des Artikels Ablauf des Spiels [132].
Wenn du dann für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende Vorstellung im Kopf hast, ist die Planung abgeschlossen.
Zufallstabellen ermöglichen es, mit minimalem Platzbedarf ein detailliertes Bild einer Umgebung zu zeichnen. Gut gemacht sind sie destillierte Inspiration. Es hat Savage Worlds gebraucht, dass ich das verstanden habe.
→ Download ← [133]
Die Würfeltabellen für Technophob vereinen häufige und seltene Begegnungen in einem Format: Würfel mit dem ±W6. Fällt eine 3, 1, 2 oder 4, nimm den entsprechenden Eintrag in der mittleren Spalte. Bei einer 5 oder 6, geh in die entsprechende Spalte (5 nach links, 6 nach rechts) und würfel erneut. Fällt nochmal die gleiche Zahl (5 oder 6), geh eine Spalte weiter. Fällt irgendeine andere Zahl, wähle die entsprechende Zeile. Die Zeile 6/5 steht für eine gewürfelte 5 nach 6 oder 6 nach 5 – wenn du schon ganz außen bist auch für Wiederholung.
In zwei drittel der Fälle steht das Ergebnis nach einem Wurf fest, und wenn du mehrfach würfeln musst, kommt etwas entsprechend Ungewöhnliches dabei heraus, das das Würfeln wert ist.
Um es dir einfach zu machen, deine eigenen Tabellen zu bauen, enthält die erste Tabelle die Wahrscheinlichkeiten für jedes Feld.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
1 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
2 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
4 | 0,5% | 2,8% | 16,7% | 2,8% | 0,5% |
6/5 | 0,9% | 2,8% | - | 2,8% | 0,9% |
Vereinfacht zusammengefasst: Alle Zellen einer Spalte zusammengenommen sind ungefähr so häufig wie eine einzige Zelle in der Spalte eins weiter innen. Anders gesagt: Auf 5 (innere Spalte) kommt ein (Spalte eins weiter außen).
Diese Tabelle dient dazu, ein von der ersten Wahl abhängiges Zweitmerkmal zu wählen. Nimm die Zeile entsprechend der letzten beim ersten Merkmal geworfenen Zahl und würfel erneut. 5 verschiebt nach oben, 6 nach unten. 5/6 gilt, wenn nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 gewürfelt wird — oder wenn du bei 5 schon ganz oben oder bei 6 schon ganz unten warst.
Die Anzahl der beim ersten Merkmal geworfenen 5-er oder 6-er (also wie exotisch die Wahl ist) wird hier ignoriert. Für die Wahrscheinlichkeiten nehmen wir an, dass beim ersten Merkmal die letzte Zahl eine 4 war. Bei anderen verschieben sich die Werte entsprechend.
3 | 1 | 2 | 4 | 5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
5 | 0.01% | 0.01% | 0.01% | 0.01% | 0.03% |
3 | 0.08% | 0.08% | 0.08% | 0.08% | 0.08% |
1 | 0.5% | 0.5% | 0.5% | 0.5% | 0.5% |
2 | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% |
4 | 16,7% | 16,7% | 16,7% | 16,7% | - |
6 | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 2,8% | 5,6% |
Diese Tabelle gibt dir mit einem Wurf Spezies und Geschlecht von Personen (Geschlecht nur für die Spezies, bei denen es von den Charakteren erkannt werden kann). Stark verändert steht für stark veränderte Terraner (würfel in der nächsten Tabelle nochmal). Abtrünnige sind abtrünnige Synachu, oft mit verzerrtem oder ungewöhnlichem Psi.
Diese Tabelle gilt für Begegnungen in der Nähe von Traum Anderer. Vor allem abtrünnige Synachu sind in zivilisierten Gebieten deutlich seltener – dafür sorgt die Konklave.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | Abtrünniger Synachu ♂ | Stark verändert ♂ | Terraner ♂ | Keimling ♂ | Harithgad |
1 | Abtrünnige Synachu ♀ | Stark verändert ♀ | Terranerin ♀ | Keimling ♀ | Harithgad |
2 | Malux ♂ | Clanloser ♂ | Ranmex ♂ | Synachu Krieger ♂ | Templer ♂ |
4 | Malux ♀ | Clanlose ♀ | Ranmex ♀ | Synachu Kriegerin ♀ | Templerin ♀ |
6/5 | Freier Zat | Zat Controller | - | Ixitirit | Onyx |
Die Hautfarben von Terranern sind so vielfältig wie ihre Herkunft. Würfel nur auf die Hautfarbe, wenn die Anpassung keine vorgibt (z.B. ist die Haut mit Chlorophyll grün oder blau).
5 | direkt | 6 | |
---|---|---|---|
3 | blass | rosig | sommersprossig |
1 | grau | gelblich | jade |
2 | kupfer | rotbraun | bronze |
4 | oliv | dunkelbraun | schwarz |
6/5 | violett | - | hellblau |
Nimm die Zeile entsprechend der letzten bei Hautfarbe geworfenen Zahl und würfel erneut. 5 verschiebt nach oben, 6 nach unten. 5/6 gilt, wenn nach einer 5 eine 6 oder nach einer 6 eine 5 gewürfelt wird — oder wenn du bei 5 schon ganz oben oder bei 6 schon ganz unten warst.
3 | 1 | 2 | 4 | 5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
5 | weiß | hellblond | feuerrot | orangerot | rostrot |
3 | rubinrot | blond | hellbraun | dunkelbraun | weißgrau |
1 | dunkelblond | hellbraun | dunkelbraun | schwarz | stahlgrau |
2 | rostrot | haselnuss | schwarzbraun | schwarz | rotbraun |
4 | granatrot | grauschwarz | grünschwarz | blauschwarz | weißblond |
6 | weiß | neon-grün | hell-lila | neon-blau | strohblond |
-3 | -1 | 2 | 4 | -5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
-5 | rot | aquamarin | amethyst | saphir | mandelgrün |
-3 | azurblau | bernstein | türkis | perlgrau | schwarz |
-1 | bernstein | honig | eisgrau | haselnuss | silber |
2 | zimtbraun | grau-braun | hellbraun | walnuss | moosgrün |
4 | bleigrau | schwarz-braun | dunkelbraun | kohlschwarz | eisblau |
6 | rot/blau | blau/braun | blau/grau | amethyst | lila |
Terraner haben ihre DNS an alle möglichen Ökoregionen und Planeten angepasst. Über die Jahrtausende haben sich die Anpassungen verbreitet, so dass heute fast alle Terraner Anpassungen für bestimmte Umgebungen haben – selbst wenn weder sie noch ihre Eltern oder Großeltern je einen entsprechenden Planeten gesehen haben.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | UV-Glühen | Infrarot-Gruben | Katzenaugen | Sonar-Ohren | Infraschall |
1 | Wasserspeicher | Nase für Feuchte | Kiemen und Schwimmhäute | Elastische Haut | Rückenfell |
2 | Hermaphrodit | Wind-Federn | Hohle Knochen | Balance-Schwanz | Zarte Finger |
4 | Stabiler Magen | Chitin-Platten | Klauen und Fangzähne | Katzengrazie | Vier Finger |
6/5 | Klangknochen | Lungenfilter | - | Graue Haut | Knochenhelm |
Die Mehrzahl der Anpassungen von Terranern sind unauffällig. Diese Tabelle ist für die anderen :)
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | Zierer | Felis (Katzen) | Blaue Haut | Aquatiker (Fische) | Beißer |
1 | Wärmer | Schwarzflügler (Höhlenweltler) | Grüne Haut | Aquatiker (Frösche) | Tänzer |
2 | Träger | Hornhäutler (Nashornhaut) | Schwerweltler | Knochendornen | Stecher |
4 | Wusler | Sperber (Sturmwelten) | Spacer | Graue (Bürokraten) | Planer |
6/5 | Gräber | Chitinmasken | - | Blindschleicher | Buddler |
Die Verteilung der Spezies in Raumpatroullie und Flotte unterscheidet sich deutlich von der Verteilung in der Normalbevölkerung. Da sie häufiger mal wichtig werden, haben sie ihre eigene Tabelle. Die Synachu-Arbeiter und Arbeiterinnen sind Techniker der Yati Kaste. Synachu treten in der Raumpatroullie und Flotte meist in Gruppen auf. Bei „Synachu in Gruppe“ (2 und 4) besteht die Gruppe großteils aus Synachu.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | Keimling ♂ | Stark verändert ♂ | Terraner ♂ | Synachu Krieger ♂ | Arbeiter ♂ |
1 | Keimling ♀ | Stark verändert ♀ | Terranerin ♀ | Synachu Kriegerin ♀ | Arbeiterin ♀ |
2 | Malux ♂ | Clanloser ♂ | Ranmex ♂ | Synachu Krieger ♂ in Gruppe | Templer ♂ |
4 | Malux ♀ | Clanlose ♀ | Ranmex ♀ | Synachu Kriegerin ♀ in Gruppe | Templerin ♀ |
6/5 | Freier Zat | Onyx | - | Ixitirit | Harithgad |
Zu Erinnerungswürdigen Charakteren gehört nicht nur eine gute Beschreibung, sondern auch eine Darstellung, die sich einprägt. Zur Darstellung gibt es verschiedene Methoden: Körperhaltung, Mimik, Gestik, die Stimme, Ticks, Objekte, usw. Die folgende Tabelle bringt Haltung, Gestik und Mimik zusammen. Details zu den verschiedenen Punkten stehen auf Haltung, Gestik und Mimik [146]. Die Tabelle ist so sortiert, dass die einladenderen und aktiveren Methoden häufiger auftreten. Wenn ihr für zwei Personen das gleiche würfelt, würfelt einfach nochmal.
Legende: H = Haltung, G = Gestik, M = Mimik; aus Haltung, Gestik und Mimik [146].
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | H: Hochnäsig | H: Überheblich | H: Aufmerksam | H: Streng | H: Eindringen |
1 | H: Gelangweilt | H: Verängstigt | H: Verspielt | H: Schüchtern | G: Merkelraute |
2 | G: Angriff | G: Anspannung | G: Ausladend | G: Aktive Abwehr | G: Abstand |
4 | G: Fromm/Shaolin | G: Hände kneten | G: Eng | G: Festhalten | G: Deprimiert |
6/5 | M: Schlaff | M: Verkniffen | - | M: Grinsekatze | M: Griesgram |
Für die nicht direkt ersichtlichen Namen:
Einzelheiten zu den einzelnen Darstellungsarten stehen wie gesagt im Artikel Haltung, Gestik und Mimik [146]. Weggelassen habe ich „M: Einseitig“ und „M: Übertrieben“. Sollten Eindringen oder Überheblich für deine Runde zu heftig sein, nimm stattdessen einseitige oder übertriebene Mimik.
Wichtig ist hier zu beachten, dass diese Tabelle die Stimmung mitbestimmt, in der sich die Spielwelt zeigt. Wenn du die Wahrnehmung eines Ortes bestimmen willst, kannst du die Tabelle entsprechend anpassen und so beeinflussen, welche Stimmung er transportiert, ohne dafür spezifische Spielinhalte festlegen zu müssen.
Achte dabei darauf, dass das Spiel mit der entsprechenden Verteilung an Persönlichkeiten ausgeglichen ist: Wenn 4 von 6 Personen Überheblich, Hochnäsig oder Streng sind oder die Finger zum Angriff zusammenlegen, wird das für deine Runde schnell anstrengend. Das gleiche gilt, wenn die meisten Griesgrämig, Schlaff, Verkniffen oder Deprimiert sind.
Um Charakteren noch mehr Farbe zu geben, kannst du ihnen zusätzlich einen Charakterzug geben. Als Faustregel bietet sich an, immer dann hier zu würfeln, wenn du bei Darstellung keine 5-er oder 6-er hattest, also in der zentralen Spalte geblieben bist. So stellst du sicher, dass die Personen nicht zu ähnlich werden, gleichzeitig aber die Stimmung in der Darstellung bestehen bleibt. Sollten Persönlichkeitsmerkmal und Darstellung oder Situation nicht zusammenpassen oder dir gerade nichts dazu einfallen, wie du das Persönlichkeitsmerkmal ausspielen kannst, würfel einfach nochmal.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | frostig | täuschend | charmant | großzügig | stoisch |
1 | weinerlich | misstrauisch | ehrlich | leichtgläubig | nachgiebig |
2 | autoritär | ideologisch | rebellisch | fröhlich | ehrgeizig |
4 | puritanisch | verführerisch | energisch | dreist | prahlerisch |
6/5 | lüstern | trauernd | - | rational | sorglos |
Falls du die Tabelle anpassen oder deine eigene Tabelle bauen willst, habe ich hier noch ein paar weitere Beispiele gesammelt: aalglatt, abergläubisch, anmutig, arrogant, aufopfernd, bescheiden, demütig, depressiv, derb, dienstbeflissen, diplomatisch, direkt, durchschaubar, eifrig, eigenwillig, einfallsreich, eingebildet, eisig, elegant, emotional, entgegenkommend, enthaltsam, extravagant, faul, findig, gebildet, gerissen, gesellig, gierig, grob, hinterlistig, höflich, ignorant, keck, konservativ, kontrollierend, korrupt, kühn, laut, leise, liederlich, mutig, raffiniert, redegewandt, respektabel, rätselhaft, sarkastisch, schlau, schläfrig, schroff, selbstbewusst, selbstgefällig, selbstgerecht, selbstsüchtig, seltsam, stur, tratschsüchtig, traurig, träge, übereifrig, unerschrocken, verbindlich, vergebend, vergnügt, verschlafen, vertrottelt, verwahrlost, verwegen, waghalsig, wechselhaft, weise, willkürlich, wütend, zerstreut.
Mit den Tabellen hier solltest du mit wenig Aufwand Begegnungen für Technophob erwürfeln können. Die Tabellen liefern über häufige und seltene Ergebnisse gleichzeitig eine große Bandbreite an Möglichkeiten und klar erkennbare typische Begegnungen.
Für eine Technophob-Begegnung, würfel erst Spezies und Geschlecht und dann die Darstellung. Falls bei der Darstellung ein typisches Ergebnis herauskommt (mittlere Spalte) oder die Person komplexer werden soll, würfel zusätzlich ein Persönlichkeitsmerkmal aus.
Alles in allem solltest du mit 3-4 Würfelwürfen einen Charakter haben.
Für Namen von Terranern, Ranmex und Synachu kannst du einfach die Listen zur Charaktererschaffung nutzen: Terraner [147], Ranmex [148], Synachu [149]. Damit du nicht rumblättern musst, habe ich sie dir hierher kopiert:
Was noch toll wäre ist eine Würfeltabelle mit Ticks, Gimmicks und Sprache. Und Beispiele für Kleidung. Aber beides habe ich nicht direkt zur Hand. Bei Ticks nutze ich meist Tee trinken, mit Stift spielen, rauchen (Stift) und mit Würfeln spielen. Die Stimme passe ich meistens an die Charakterzüge an. Um bewusst zu variieren, spreche ich langsam oder schnell. Wortwahl nutze ich selten. Außerdem pseudo-französischen Dialekt, aber das nur sehr begrenzt (weil ich es nicht so gut kann). Zusammen sind das allerdings noch nicht die 14 verschiedenen Punkte, die ich mindestens für eine passende Tabelle brauche (wenn ich die äußersten Spalten weglasse). Und von Kleidung habe ich ehrlich gesagt keine Ahnung…
Wenn du dazu gute Links mit Beispielen hast, wäre es toll, wenn du sie hier schreibst!
Um schnell weitere Tabellen erstellen zu können.
55 | 5 | direkt | 6 | 66 | |
---|---|---|---|---|---|
3 | |||||
1 | |||||
2 | |||||
4 | |||||
6/5 | - |
Zweitmerkmal:
3 | 1 | 2 | 4 | 5/6 | |
---|---|---|---|---|---|
5 | |||||
3 | |||||
1 | |||||
2 | |||||
4 | |||||
6 |
Anhang | Größe |
---|---|
2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln.pdf [133] | 159.96 KB |
2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln.org [150] | 20.64 KB |
Links:
[1] https://www.1w6.org/files/technophob-regeln-pre-alpha-2.pdf
[2] https://www.1w6.org/deutsch/welten/raumzeit/spezies/die-zerg
[3] http://raumzeit.1w6.org
[4] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/gefahren-fuer-hacker
[5] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/das-erste-treffen-mit-einer-neuen-spielerin
[6] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/anachronistische-anarcho-hacker
[7] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/terraner-mit-keimling
[8] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/ranmex
[9] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/synachu
[10] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/spielen
[11] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/ausruestung
[12] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/beispielcharaktere
[13] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/schiffskampf
[14] https://www.1w6.org/deutsch/welten/technophob/auf-zu-neuen-abenteuern/warpgleiten-f-r-piloten-regeln
[15] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/svens-notizen
[16] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/beginnt
[17] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/helfende-hand
[18] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/schmelztiegel
[19] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/ueble-zeitgenossen
[20] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/raeder
[21] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/eine-helfende-hand
[22] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/abenteuer
[23] https://www.1w6.org/deutsch/welten/technophob/auf-zu-neuen-abenteuern/reisen-raumzeit
[24] https://www.1w6.org/deutsch/kampagnen/kleine-schiffe
[25] https://www.1w6.org/contact
[26] https://www.1w6.org/forum/raumzeit/entwicklung
[27] http://1w6.org/comment/reply/501#comment-form
[28] https://www.1w6.org/deutsch/kampagnen/friedenszwang
[29] https://www.1w6.org/uzanto/inside
[30] https://www.1w6.org/comment/reply/501#comment-form
[31] https://www.1w6.org/deutsch/anhang/das-ein-w-rfel-system-jetzt-unter-der-gplv3
[32] http://de.wikipedia.org/wiki/Pen-&-Paper-Rollenspiel#Regelsysteme
[33] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/das-ews-deine-beduerfnisse-anpassen/deine-welt-als-rollenspiel-veroeffentlichen
[34] https://www.1w6.org/forum
[35] https://www.1w6.org/deutsch/links
[36] https://www.1w6.org/deutsch/technophob
[37] http://forum.1w6.org
[38] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-ranmex
[39] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-keimlinge
[40] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-synachu
[41] https://www.1w6.org/files/kass_tumblr_ne2arinKZX1rj0agvo1_1280.jpg
[42] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fn:kasstrudy
[43] https://www.1w6.org/deutsch/anhang/freies-rollenspiel
[44] https://www.1w6.org/deutsch/anhang/lizenzbestimmungen
[45] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fnref:kasstrudy
[46] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/zufallstabellen#sec-2-2
[47] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/charakterentwicklung-ohne-alternative
[48] https://www.1w6.org/files/raumzeit-synachu-exoskellet-buch-traced-187x278.png
[49] https://www.1w6.org/files/raumzeit-synachu-exoskellet-buch.svg
[50] https://www.1w6.org/files/nayres-getral-erster-entwurf-trudy-wenzel.jpg
[51] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/charaktererschaffung-werte
[52] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/noram-kennsik
[53] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/kyas-krellch-diplomat
[54] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/roan-chrosch-kehlbiss
[55] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/hellwan-sigwann-gerri
[56] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/ontos-rattenfell
[57] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/gorray-jeng
[58] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/sarge-holter
[59] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/mervi-juha-i
[60] https://www.1w6.org/deutsch/module/kategoriesystem-kasy
[61] https://www.1w6.org/book/export/html/501#setting
[62] https://www.1w6.org/book/export/html/501#charaktertypen
[63] https://www.1w6.org/book/export/html/501#charaktererschaffung
[64] https://www.1w6.org/book/export/html/501#charakterblatt
[65] https://www.1w6.org/book/export/html/501#technologie
[66] https://www.1w6.org/book/export/html/501#regeln
[67] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fn:inspiration
[68] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/neuankoemmlinge-anachronistische-anarcho-hacker
[69] https://www.1w6.org/deutsch/welten-und-kampagnen/technophob/aussenseiter-terraner-mit-pflanzen-symbionten
[70] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/dns-umschreiben
[71] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/dns-kopieren
[72] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/koerpereigene-waffen
[73] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/pheromonkontrolle
[74] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/beherrschung
[75] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/koerperschule
[76] https://www.1w6.org/deutsch/welten-und-kampagnen/technophob/exilanten-ranmex-clanj-ger-fuchsmenschen
[77] https://www.1w6.org/deutsch/welten-und-kampagnen/technophob/beispielcharaktere
[78] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/charakterblatt#kass
[79] https://www.1w6.org/deutsch/welten-und-kampagnen/technophob/charakterblatt-von-lomo-nan-tar
[80] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/charakterblatt-chessos-reluna
[81] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/charakterblatt-nayres-getral
[82] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/charaktererschaffung-werte#vorlage
[83] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-keimlinge#vorlage
[84] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-ranmex#vorlage
[85] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/charakterblatt-nayres-getral#vorlage
[86] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/waffen-ruestungen-lizenzen#lizenztest
[87] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/waffen-ruestungen-kommunikation#waffen
[88] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/waffen-ruestungen-kommunikation#schutz
[89] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/waffen-ruestungen-kommunikation#komm
[90] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/modifikationen-medizin-verbrauch#mod
[91] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/modifikationen-medizin-verbrauch#medizin
[92] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/modifikationen-medizin-verbrauch#verbrauch
[93] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/kits-schiffe-geld
[94] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fnref:inspiration
[95] https://www.1w6.org/files/1w6-technophob-kurzfassung-2016-07-25.pdf
[96] https://www.1w6.org/files/erwacht-das-erbe-der-ranmex.svg
[97] https://www.1w6.org/files/erwacht-das-erbe-der-ranmex-glatt-klein.png
[98] https://www.1w6.org/files/erwacht-das-erbe-der-ranmex-150x121.png
[99] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fn:starcraft
[100] http://eu.blizzard.com/de-de/games/sc/
[101] http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Tyranid
[102] https://www.games-workshop.com/de-DE/Warhammer-40-000
[103] https://www.1w6.org/deutsch/welten/raumzeit/spezies/die-zat
[104] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fnref:starcraft
[105] http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93315.0.html
[106] https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken
[107] https://www.1w6.org/files/28-wuerfelbeutel-IMGP2247.jpg
[108] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fn:fordern
[109] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fn:vorher-lesen
[110] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fn:sl-liest
[111] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fn:rampenlicht
[112] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fn:teilrunden
[113] https://www.1w6.org/deutsch/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign#stat1
[114] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/helfende-hand#kjeols-bar
[115] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/raeder#rat-der-technophoben
[116] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/abenteuer#reisen
[117] http://1w6.org/stichwort/prosa
[118] https://www.1w6.org/files/22-tisch-blaetter-stifte-IMGP2273.jpg
[119] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/was-brauchen-nscs
[120] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fn:SL-teilen
[121] http://1w6.org/deutsch/technophob/ablauf#comment-form
[122] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fnref:fordern
[123] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fnref:vorher-lesen
[124] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fnref:sl-liest
[125] https://www.1w6.org/blog/drak/2008-09-15-spielbalance-welche-rolle-hat-der-char-der-gruppe
[126] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fnref:rampenlicht
[127] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fnref:teilrunden
[128] https://www.1w6.org/book/export/html/501#fnref:SL-teilen
[129] https://www.1w6.org/files/drei-wuerfel-transparent.png
[130] http://1w6.org/proj/technophob
[131] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/ablauf#personen-orte
[132] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/ablauf
[133] https://www.1w6.org/files/2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln_0.pdf
[134] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-1
[135] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-1-1
[136] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-2
[137] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-2-1
[138] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-2-2
[139] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-2-3
[140] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-2-4
[141] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-3
[142] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-3-1
[143] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-4
[144] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-5
[145] https://www.1w6.org/book/export/html/501#sec-6
[146] http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/haltung-gestik-und-mimik
[147] http://1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-keimlinge#namen
[148] http://1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-ranmex#namen
[149] http://1w6.org/deutsch/technophob/exoskelett-kasten-feinde#namen
[150] https://www.1w6.org/files/2015-08-23-So-1w6-technophob-begegnungen-wuerfeln_0.org