Das zweite Problem versuchen wir dadurch anzugehen, dass eben der Verlierer entscheidet, welcher Tipp passt. Wenn ihm nicht einfällt, wie der andere (die Oberhand) gewinnen könnte, dann muss er das halt mit den anderen Mitspielern besprechen, um etwas zu finden. Er überlegt sich „welches Wissen der änderen würde mir so weh tun wie eine Verletzung (erste Stufe) eine Wunde (zweite Stufe: Mit bleibenden Mali) oder eine kritische Wunde (dritte Stufe: Meist Kampfentscheidend).“
Dass das Würfelergebnis potentiell eine klare Entscheidung trifft, ist ein Designelement von 1w6: Würfeln trifft Entscheidungen. Tut es nur, wenn ihr wollt, dass sich die Situation ändert. Nur dadurch können Regeln wirklich schnell fließen (es reduziert die Zahl der Würfelwürfe pro Szene). 3 Punkte Bonus können dabei übrigens viel ausmachen (bei gleichstarken Gegnern steigt die Siegeswahrscheinlichkeit von 50% auf etwa 83%).
Dass Spielerideen entwertet werden können, stimmt teilweise. Das lässt sich vermeiden, indem der Gewinner entscheiden kann, auf den Tipp zu verzichten (schließlich kann es auch passieren, dass derjenige verliert, der einen Tipp wollte, so dass eigentlich sein Charakter beim Versuch eine Schwäche des anderen zu finden eine eigene Schwäche offenbart).
Effektiv ist das aber das gleiche wie das Würfeln in einer taktischen Situation im Kampf: Du kannst dir durch Spielertaktik viele Vorteile erarbeiten, aber du kannst nie sicher sein, dass dein Charakter am Ende nicht doch einen Patzer würfelt und verwundet wird, so dass du deine weitere Taktik überdenken musst.
Die drei Stufen des Verlierens lassen sich auch beschreiben als:
Das war eine Sackgasse, ich muss mir was anderes einfallen lassen.
Autsch, das war ein Fettnäpfchen, wie komme ich da wieder raus?
Uh oh… ich hätte dem König gegenüber wohl nicht versteckt andeuten sollen, dass seine Tochter so hässlich ist, dass sie meine Wundersalbe wirklich braucht…
Jede der drei Stufen wird allerdings nur getriggert, wenn der andere sein neues Wissen wirklich verwendet.
Was passt entscheidet der Tippgeber [2]
Das zweite Problem versuchen wir dadurch anzugehen, dass eben der Verlierer entscheidet, welcher Tipp passt. Wenn ihm nicht einfällt, wie der andere (die Oberhand) gewinnen könnte, dann muss er das halt mit den anderen Mitspielern besprechen, um etwas zu finden. Er überlegt sich „welches Wissen der änderen würde mir so weh tun wie eine Verletzung (erste Stufe) eine Wunde (zweite Stufe: Mit bleibenden Mali) oder eine kritische Wunde (dritte Stufe: Meist Kampfentscheidend).“
Dass das Würfelergebnis potentiell eine klare Entscheidung trifft, ist ein Designelement von 1w6: Würfeln trifft Entscheidungen. Tut es nur, wenn ihr wollt, dass sich die Situation ändert. Nur dadurch können Regeln wirklich schnell fließen (es reduziert die Zahl der Würfelwürfe pro Szene). 3 Punkte Bonus können dabei übrigens viel ausmachen (bei gleichstarken Gegnern steigt die Siegeswahrscheinlichkeit von 50% auf etwa 83%).
Dass Spielerideen entwertet werden können, stimmt teilweise. Das lässt sich vermeiden, indem der Gewinner entscheiden kann, auf den Tipp zu verzichten (schließlich kann es auch passieren, dass derjenige verliert, der einen Tipp wollte, so dass eigentlich sein Charakter beim Versuch eine Schwäche des anderen zu finden eine eigene Schwäche offenbart).
Effektiv ist das aber das gleiche wie das Würfeln in einer taktischen Situation im Kampf: Du kannst dir durch Spielertaktik viele Vorteile erarbeiten, aber du kannst nie sicher sein, dass dein Charakter am Ende nicht doch einen Patzer würfelt und verwundet wird, so dass du deine weitere Taktik überdenken musst.
Die drei Stufen des Verlierens lassen sich auch beschreiben als:
Jede der drei Stufen wird allerdings nur getriggert, wenn der andere sein neues Wissen wirklich verwendet.