Hier finden sich Tipps für Spielleiter, die helfen sollten, dass die Spielabende sowohl für Spielleiter als auch für Spieler schöner sind.
Was davon für dich passt, musst du selbst herausfinden, denn nur weil ein Tipp für uns nützlich ist, heißt das nicht, dass er in deiner Runde funktionieren muss.
Zusätzlich zu den Tipps hier kannst du auch in unserer Linkliste [1] und auf SL-Tipps.de [2] einige Tipps finden.
Für Sal [5], dank deren Frage [6] dieser Artikel entstanden ist. Zufällig passt er zusätzlich zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs: Strategie und Taktik im Rollenspiel [7] — auch wenn ich das erst nach dem Schreiben von ihr erfahren habe ☺. Zweifach danke!
Ein wichtiger Teil des Entwurfs von Abenteuern ist die Wahl von Herausforderungen, die den Fähigkeiten der Charaktere angemessen sind. Für das EWS gibt es eine einfache Faustregel, die ich hier gleich vorweg nehmen will:
Wähle Herausforderungen und Gegner 3 Punkte niedriger als die Fähigkeiten der Charaktere.
Hier erkläre ich Hintergründe und Feinheiten dazu: Woher kommt die Faustregel, wie sieht das für spezifische Situationen aus und wann solltet ihr von ihr abweichen?
Der Kern der Faustregel ist Statistik.
Wenn eine Herausforderung einen Mindestwurf 3 Punkte unter den Fertigkeiten der Charaktere hat, sind die Erfolgschancen 83%: Wenn es keine Modifikatoren gibt, misslingt die Probe nur mit einer gewürfelten 5. Da die Differenz zum Mindestwurf die Güte des Ergebnisses angibt, sind die verschiedenen Erfolgswerte relevant, auch wenn sie alle „Erfolg“ sagen.
Wenn in einem Wettstreit mit Wunden (wie dem Nahkampf im Fokusmodul Kampf [8]) der Charakter 3 Punkte besser ist als sein Gegner oder seine Gegnerin, dann trifft er in zwei von drei Fällen. Bei etwa gleich starker Waffe wie Rüstung verursacht er in einem von zwei Fällen eine Wunde: Wenn sein Ergebnis mindestens 4 höher ist als das seines Gegners oder seiner Gegnerin. Er erhält nur in einem von 6 Fällen selbst eine Wunde. Schafft er es, eine Wunde zu schlagen (was Gegner oder Gegnerin einen Abzug von 3 auf alle Würfe gibt), steigt für die nächste Runde die Wahrscheinlichkeit, wieder eine Wunde zu verursachen, auf 2 von 3 und nach der zweiten Wunde auf 5 von 6.
Gleichzeitig wird statistisch gesehen einer von 6 Gegnern als erstes eine Wunde verursachen, und damit die Chancen ausgleichen - also eine Veränderung der Situation bewirken. Einfach immer 0815 Taktik zu fahren geht dadurch nicht: Es ist fast garantiert, dass in einem Kampf mit 6 Charakteren einer eine Situation erlebt, in der er taktisch geschickt vorgehen muss, um zu gewinnen - oder zumindest Unterstützung der anderen braucht.
Dadurch bietet Kämpfen recht wahrscheinlich Erfolgserlebnisse, bleibt aber spannend. Und gute Taktik kann die Erfolgswahrscheinlichkeiten deutlich verschieben.
Die grundlegenden taktischen Techniken sind Überzahl, Verzögerung und Nutzung der Umgebung. Dazu kommen noch Fernkampfwaffen und natürlich Waffen und Rüstung.1 [9]
Überzahl bedeutet je weiterem Gegner nach dem ersten einen Abzug von 3 Punkten auf die Kampffertigkeiten.2 [10]3 [11] Es ist daher wichtig einerseits zu vermeiden, von mehreren Gegnern in die Zange genommen zu werden, und andererseits sinnvoll, stärkere Gegner zu mehreren anzugreifen, und Freunden, die Pech hatten, zu Hilfe zu eilen.
Verzögerung ist möglich, weil Charaktere darauf verzichten können Schaden zu verursachen (indem sie bevor jemand würfelt reine Abwehr ansagen), um sich nur auf ihre Verteidigung zu konzentrieren. Dadurch bekommen sie einen Bonus von 6 (wenn sie sich gleichzeitig zurückziehen einen Bonus von 9, doch dafür brauchen sie Platz). Ohne Erschöpfungsregeln [12] (die noch nicht ausreichend getestet sind) bedeutet das vor allem eine Verzögerung.
Nützlich ist das, um sich Zeit zu verschaffen, bis anderer Charaktere zu Hilfe kommen können. Das ist z.B. sinnvoll, wenn ein Charakter verletzt wurde, oder wenn er einer Überzahl gegenübersteht. Wenn ein Charakter anfangs 3 Punkte besser ist als der Gegner, dann aber das ein-Sechstel-Pech hat, verwundet zu werden, so dass er und sein Gegner gleich gut wären, kann er in volle Abwehr gehen. Sein Gegner 9 müsste dann besser würfeln, um ihn zu verwunden. Der jetzt gleichstarke Charakter in voller Abwehr hält mit 77% Wahrscheinlichkeit 3 Runden durch, ohne erneut verletzt zu werden - hoffentlich genug Zeit für die anderen Charaktere, um ihre Gegner zu besiegen und zu Hilfe zu eilen. Für den Kampf gegen zwei Gegner hilft das ähnlich gut, auch wenn die Gesamtverzögerung kürzer ist, weil jede Runde alle Gegner angreifen. Ein Charakter kann also hoffen, durch volle Abwehr seine Gegner eine Runde hinzuhalten.
Wenn in der Gruppe Leute mit Fernkampfwaffen sind, kann Verzögerung ihnen Zeit geben, die Gegner zu schwächen.
Allerdings gibt Verzögerung den Gegnern Zeit, sich zu organisieren und die Kampfsituation selbst zu wählen. Wenn sich 4 Charaktere nur verteidigen und die Gegner sich plötzlich entscheiden, alle gemeinsam einen Charakter anzugreifen, ist der Charakter mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit binnen einer Runde Kampfunfähig. Den Gegnern völlige Ruhe zu lassen (was den Kampf langweilig werden ließe), ist also sehr riskant.
Anders sieht es bei der Nutzung der Umgebung aus. Wenn z.B. zwei Charaktere einen Tunnel verteidigen, können sie auch eine große Überzahl besiegen, weil sie sich jeweils nur mit einem Gegner zur gleichen Zeit auseinandersetzung müssen. Im offenen Raum lohnt es sich, Rücken an Rücken zu kämpfen.
Fangen wir im statischen Fall an: Die Charaktere bewegen sich nicht und lassen stattdessen die Gegner kommen. Das ist der schlimmstmögliche Fall. Wir benutzen hier zur Abschätzung der Situation ein Hexgrid, im normalen Spiel reicht allerdings meist eine Skizze. Die Taktiken hier sind nur sinnvoll, wenn die Charaktere stärker sind als ihre Gegner. Wenn sie sowohl schwächer als auch in Unterzahl sind (und keine Möglichkeit sehen, eine effektive Überzahl herzustellen), sollten sie fliehen oder aufgeben.
Ich gebe hier immer relative Abzüge an: Wenn Gegner durch 2 Charaktere einen Malus von 3 bekommen und ein Charakter wegen 3 Gegnern einen Malus von 6 gebe ich nur einen Malus von 3 für den Charakter an, um den Effekt der Taktik zu zeigen. Außerdem sieht das in den Schaubildern übersichtlicher aus ☺. Im Kampf im Spiel ist es dagegen meist einfacher, allen Kampfteilnehmern einen Abzug von 3 je zusätzlichem Feind (nach dem Ersten) zu geben.
Wenn ein Charakter alleine steht, kann er von bis zu 6 Gegnern gleichzeitig angegriffen werden, was ihm einen Abzug von bis zu 15 Punkten einbringen kann.
Wenn zwei Rücken an Rücken stehen, kann jeder von bis zu 4 Gegnern angegriffen werden, von denen allerdings zwei für beide Charaktere erreichbar sind. Gegenüber diesen beiden haben die zwei Charaktere, die Rücken an Rücken kämpfen, einen Malus von 6, gegenüber den anderen einen Malus von 9.
Allerdings konnen sich die beiden Gegner auch auf einen Charakter konzentrieren, so dass dieser eine Charakter effektiv 5 Gegnern gegenübersteht (die SL muss für jede Runde klarstellen, wie sich die Gegner aufteilen). Dieser Charakter hätte dann gegen die nur für ihn erreichbaren Gegner einen Abzug von 12 Punkten (immernoch 3 weniger als würde er alleine kämpfen), und gegen die für beide erreichbaren einen Abzug von 9. Der andere Charakter würde gegen all seine Gegner mit einem Abzug von 6 kämpfen.
Stehen dagegen 3 Charaktere Rücken an Rücken, können höchstens 4 Gegner sich auf einen Stürzen, und im Durchschnitt werden es 3 sein. Der Höchste Abzug ist damit 9, der Durchschnittliche 6, so dass auch schwächere Charaktere eine wichtige Hilfe sein können, indem sie den Besseren den Rücken freihalten, aber nur verteidigen (was ihnen einen Bonus von 6 gibt). Sollte der Gegner sich entscheiden, den Schwächeren Charakter zu ignorieren, muss der schwächere Charakter keinen Gegenangriff fürchten und kann daher mit geringerem Abzug gegen die anderen kämpfen, so dass er auch ohne reine Abwehr eine Chance haben könnte (in dem Fall kann der Gegner handeln, als gäbe es den Ignorierten nicht), oder er kann den ihn Ignorierenden angreifen, ohne einen Gegenangriff zu fürchten: Wenn der Gegner treffen würde, verursacht er keinen Schaden. In dem Fall bekommen beide den Abzug durch den jeweils Anderen, das Ignorieren hat in dem Fall also keinen Effekt, außer den Ignorierenden die Chance zu kosten, Schaden beim Ignorierten zu verursachen. Da jeder Charakter nur einen Angriff pro Runde hat, kann er auch nur ein Ignorieren pro Runde verhindern.
Bei drei und mehr Charakteren kann sich die Gruppe auch entscheiden, einen aus der Gruppe zu schützen. Dadurch können die Schützenden von einem weiteren Gegner angegriffen werden, aber der höchste Abzug für den geschützten Charakter (im Vergleich zu den Gegnern) ist bei drei Charakteren 6, bei vier Charakteren nur 3, weil die Gegner sich immer auch mindestens einem weiteren Charakter gegenübersehen.
Allgemein sollte allerdings klar geworden sein, dass es im EWS eine dumme Idee ist, sich im offenen Feld einer Übermacht zu stellen.
Selbst im besten Fall wenn 6 Charaktere zusammenstehen, haben sie einen durchschnittlichen Abzug von 3 bis 6, je nachdem, ob der Gegner für andere Charaktere erreichbar ist. Es gibt allerdings bessere Möglichkeiten, wenn ihr die Umgebung miteinbezieht.
Wenn zwei Charaktere es schaffen, dass Gegner nur aus einer Richtung kommen können, z.B. indem sie eine Wand hinter sich haben, stehen sie zusammen höchstens 5 Gegnern gegenüber, statt wie auf dem offenen Feld 8 Gegnern.
Solange die Gegner nicht in einer festen Schlachtreihe marschieren und bei Kontakt ausfächern, kann ein einzelner Charakter es schaffen, immer nur gegen 2 oder 3 gleichzeitig zu kämpfen, solange er sich Bewegungsfreiraum erhält. Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass er sich frei bewegen kann, solange er die Einzelkämpfe gewinnt, aber nicht, wenn er getroffen wird. Wenn ihr in so große Konflikte kommt, dass ihr es mit mehr als 2 Gegnern pro Charakter zu tun habt, solltet ihr allerdings schon wirklich gut sein. Wenn ihr gerade anfangt, ist es eher wichtig zu wissen, dass auch ihr eure Gegner einkreisen könnt und so selbst gegen sehr starke Gegner eine Chance habt - wenn ihr es schafft, dass sie unvorsichtig werden.
Eine Idealsituation ist die Verteidigung eines Durchgangs, bei der die Verteidigenden bis zu 6 Punkte Bonus haben. Wenn hier diejenigen, die sich mehreren Gegnern gegenübersehen, nur blockieren (also reine Abwehr nutzen), und verletzte Kämpfende mit den Blockierenden den Platz tauschen, könnt ihr gegen eine vier- bis fünffache Übermacht Gleichstarker gewinnen.
Für Fernkampf übernehmen Deckung und Bewegung die Rolle der Überzahl (zumindest im EWS 2.x, bei 3.x diskutieren wir noch, ob das FeNa Modul [13] zum Standard wird).
Was bedeutet jetzt all das für die Wahl der Stärke eurer Gegner?
Erstmal: Eine geschickt kämpfende und vorbereitete Gruppe kann auch eine gleichstarke aber unvorbereitete oder unorganisierte Gruppe recht sicher ausschalten. Wenn deine Spieler also Spaß an Taktischen Herausforderungen haben, kannst du ihnen auch mal eine gleichstarke Gruppe entgegentreten lassen - solange du sie taktisch schwach spielst, ihnen also die Taktiker fehlen, oder sie einfach nicht die nötigen Informationen haben, um so effektiv zu handeln, wie die Charaktere.
Wenn sie aber taktisch gleich gut sind, mach sie 3 Punkte schwächer, sonst löschen sie leicht deine Gruppe aus (oder machen zumindest alle Charaktere kampfunfähig).
Beachte dabei auch die Ausrüstung: Wenn die Waffen der Gegner deutlich stärker sind (mindestens 4 Punkte) als die Rüstung der Charaktere, das umgekehrt aber nicht gilt, ist schon ein normaler Treffer eine Wunde. Werte sie in dem Fall als 3 Punkte stärker. Ist ihre Rüstung deutlich stärker, sind sie viel schwerer zu verwunden, was Kämpfe in die Länge zieht. Mach das nur in Ausnahmefällen, damit Kämpfe schnell und dynamisch bleiben. Werte auch sie als 3 Punkte stärker. Allgemein kannst du je 6 Punkte Rüstung oder Waffenschaden die Werte der Gegner um 3 Punkte reduzieren und trotzdem noch spannende Kämpfe haben.
Ansonsten gilt die Faustregel: Mach die Gegner schwächer als die Charaktere deiner Spielerinnen und Spieler. Wenn es in einem Kampf gleich viele sind, mach sie 3 Punkte schwächer. Ist es nur ein Gegner, mach ihn bis zu 3 Punkte stärker. Sind es 2, mach sie höchstens gleich gut. Sind es bis zu doppelt so viele wie die Charaktere, mach sie 6 Punkte schwächer. Sind es bis zu 3x so viele, mach sie 9 Punkte schwächer.
Ja, du hast richtig gelesen. Wenn die Charaktere noch am Anfang stehen (also Kampfwerte von 9 bis 15 haben) heißt das, dass Gegner bei einer dreifachen Übermacht gar keine Kampffertigkeiten haben sollten. Wenn sie beweglicher sind als Zombies, machen sie die SCs leicht fertig. Erst überragende Kämpferinnen und Kämpfer mit Werten um 18 können sich realistisch gegen eine dreifache Übermacht von Straßenschlägern behaupten - es sei denn, die anderen geben auf, wenn ein Exempel an einem von ihnen statuiert wird - oder die Charaktere gehen taktisch sehr geschickt vor.
Starke Gegner sind stark. Faire Kämpfe sind Fair. Und viele Gegner sind gefährlich. Denk daran, dass die SCs die Protagonisten sind, und mach die Gegner schwächer. Durch die starke Streuung des ±W6 [14] sind auch leichte Kämpfe spannend.
Wenn ihr das Modul für taktische Kämpfe [15] nutzt, reduzieren sich die Auswirkungen von Überzahl, weil die Überzahl immer nur dann ins Spiel kommt, wenn ein Gegner überwunden wurde. Im reinen Fokusmodul Kampf dagegen kommen sie jede Runde zum Tragen. Im Modul für Taktische Kämpfe ist sie die Startbedingung, auf die der Kampf immer dann zurückfällt, wenn jemand die angesammelte Differenz nutzt, um etwas zu bewirken (z.B. um einen Gegner auszuschalten). ↩ [16]
Überzahl kann auf zwei Arten gerechnet werden. Bei der einfachen Methode verwendet ihr Kampfpaarungen: Ihr teilt den Kampf in viele Kleingruppen aus, bei der auf einer der Seiten nur ein Kämpfer oder eine Kämpferin steht. Wenn drei gegen zwei kämpfen gilt das als einmal zwei gegen einen und einmal einer gegen einen. Diese Kleingruppen können sich von Handlung zu Handlung ändern: Sobald ein Kämpfer einen anderen angreift, nimmt er ihn in seine Kleingruppe. Frag einfach: „Mit wem kämpfst du gerade und wer kämpft mit dir?“. Alternativ könnt ihr in sich bedrängenden Gruppen rechnen. Hier zählt die relative Überzahl in der Formation: Schau dir an, wie viele Leute dich angreifen können und wie viele Leute deinen Gegner angreifen können. Die Differenz mal drei ist der Abzug des stärker bedrängten Charakters. Die Ergebnisse sind ähnlich aber nicht gleich: Bei sich bedrängenden Gruppen ist ein einzelner, unbedrängter Charakter äußerst gefährlich. Kleingruppen sind sauberer und am Spieltisch leichter, bedrängende Gruppen sind viel einfacher für Computerspiele wie Hexbattle [17] :) ↩ [18]
Die Hexfeld-Grafiken in diesem Artikel verwenden Bilder von dem Battle for Wesnoth Art Team [19]. Lizensiert sind sie unter der GPL [4] und die Quelldatei ist kampftaktik.svg [20] - erstellt mit dem freien Vektorgrafik-Programm Inkscape [21]. ↩ [22]
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TheClone schreibt in seinem Beitrag wider die Berechenbarkeit [24], dass Muster vermieden werden sollten, weil sie zu Metagaming führen.
Ich finde die Muster dagegen eigentlich recht nützlich, solange sie nicht völlig inflexibel werden.
Wenn die Spieler wissen, dass die düstere Gestalt wahrscheinlich gefährlich ist, werden sie sich innerlich schon auf riskantere Szenen vorbereiten, und das heißt, sie werden bereits aktiv.
Je nach Gruppe kann das bedeuten, dass sie sich wappnen und versuchen, das Risiko vorher schon aus dem Weg zu räumen, oder dass sie stärker auf die dann folgende spannende Szenen reagieren; schließlich wurde sie motiviert.
Ich denke, wenn die Muster zu stark werden, bist du als SL gut beraten, dem Tipp von TheClone [24] zu folgen und sie aufzubrechen (spätestens wenn du Sprüche hörst wie "oh, wieder mal der typische Böse"). Allerdings ist es auch erstmal sinnvoll, Muster zu haben, die den Spielern Orientierung geben.
Idealerweise sollten die Muster dabei in der Welt oder der Geschichte verwurzelt sein.
Wenn die Gegner in 3 von 4 Abenteuern Orks sind, deutet das darauf hin, dass der Untergrund der Stadt von Orks dominiert wird, und dass sich die Charaktere mit dem Untergrund angelegt haben.
Der sporadische harmlose Ork sorgt dabei dafür, dass die Chars nicht einfach jeden Ork niedermachen und so immer ein Rest Zweifel bleibt (dadurch bleiben die Abenteuer spannend).
Damit kommen wir übrigens nicht zwingend zum Metagaming, denn die Charaktere erleben ja auch, dass die harmlos aussehende Gestalt in der Ecke sich meist als gefährlich entpuppt. Vielmehr zeigt sich hier eine tiefere Gesetzmäßigkeit der Spielwelt: Harmlos aussehende Gestalten in Kneipen sind meist gefährlich. Anders gesagt: Ein zentraler Archetyp in der Welt ist der harmlos aussehende aber gefährliche Kneipengast.
Unterfütter das im Regelwerk mit Geschichten, und schon wird es offizieller Teil des Kanons und vielleicht sogar Erkennungsmerkmal der Welt - so wie es in Shadowrun "frag the mage first" und "never trust an elf and never ever deal with a dragon" sind. Nicht zu vergessen der wichtige Leitspruch "Trau keinem Schmidt. Er gibt dir zwar das Geld, aber die meisten würden dich auch sofort verraten, denn sie dienen ihrem Kon."
Dieser letzte Leitspruch zeigt übrigens auch, wie wichtig Muster sind: Ein Schmidt baut erst das Muster auf, dass die Charaktere ihm vertrauen können und dass er machbare Runs liefert, so dass sich die Charaktere auf ihre eigentliche Aufgabe konzentrieren können: Den Run. Irgendwann wird aber fast zwingend ein Run kommen, der die Chars in eine Falle laufen lässt. Wenn die SL den Schmidt behalten will, kann sie dafür einen fremden Schmidt nehmen (dann ist in dieser Runde das Prinzip "Trau nur deinem Stamm-Schmidt") oder dem Schmidt eine verständliche Hintergrundmotivation geben (die entführte Tochter ist ein archetypisches Beispiel - eine neue Liebe innerhalb der Konhierarchie eher weniger). Will sie den Schmidt nicht behalten, kann sie das aufgebaute Muster nutzen, um intensivere Runden zu leiten. Ein gebrochenes Muster bietet fast immer Konfliktpotenzial, und wenn dann noch (InGame) persönliche Vertrauensbrüche dazukommen, wird das Potenzial nochmal größer. Vielleicht beginnt die Runde dann ja einen eigenen Run, in dem sie sich rächt.
Keinerlei Muster entstehen zu lassen bringt dagegen die Gefahr mit sich, den Spielern die Orientierung zu nehmen. Und orientierungslose Spieler sind oft passiv.
Schaffe die Form, und brich sie.
Das heißt, bau bewusst archetypische Muster auf und brich sie, wenn die Spieler anfangen, sich zu sehr auf sie zu verlassen.
Du brauchst erstmal eine Form, um sie brechen zu können.
Also müssen wir wieder mal ein Gleichgewicht zu finden - wie auch an so vielen anderen Stellen. Sei nicht zu berechenbar, aber gib den Spielern Orientierung.
Irgendwann geht das übrigens ins Gefühl über und du machst es größtenteils automatisch. Dann musst du nur noch dann und wann prüfen, ob deine unterbewusst laufende Spielweise immernoch richtig ist.
Wenn du ein Beispiel dafür suchst, schau mal Navy CIS [25]. Die spielen wundervoll mit Zuschauer-Erwartungen und brechen ihre Muster auf, sobald man sich an sie gewöhnt hat, stellen Muster in Frage und behalten manche dann doch bei. Ein wirklich verliebter Tony und eine verräterische Abby... :)
Es gibt keine Alternative zum Konflikt.
Ich schaue gerne Farscape und habe dabei bemerkt, dass wir die Möglichkeit von unausweichlichen Konflikten beim Spielen schon häufiger vergessen haben, sie allerdings in Farscape meisterhaft genutzt wird:
Aeryn Sun kann nicht einfach bei den Peacekeepern bleiben, denn dort droht ihr die Todesstrafe. Ansonsten wäre sie sofort zurück. Selbst so wollte sie fast sterben, ist aber dann den Weg zum Konflikt gegangen.
Crichton wurde gleich von Anfang an jede Option genommen, das Schiff zu verlassen. Direkter Anfangsplot: Crichton bringt den Konflikt für alle mit, denn er tötet ungewollt den Bruder von Grais.
Die anderen sind alle Gefangene und Gejagte. Das Schiff ist ihre einzige Chance auf Freiheit.
Dadurch dass sie auf diese Art zusammengezwungen werden, gibt es keine Alternative zu interpersonellen Konflikten, und jemanden auszustoßen ist beinahe unmöglich, weil jeder irgendwie gebraucht wird.
Dass jeder gebraucht wird zeigt dabei schon die erste Folge, für jeden einzelnen:
Zhaan hackt und deeskaliert, D'Argo zeigt, dass er kämpfen (und Aeryn in Schach halten) kann, von Rygel wird erzählt, dass er die Wachen bestochen hat und gezeigt, dass er handeln kann, Crichton zeigt seine Methode des Atmosphärensurfens und Aeryn kennt als einzige die Peacekeeper wirklich.
Dadurch sind die Charaktere auf engstem Raum zusammen und müssen miteinander auskommen.
Dadurch gibt es keine Alternative zu den gemeinsamen Abenteuern, und
Es gibt keine Alternative zur Charakterentwicklung.
Die meisten guten Abenteuer in Filmen helfen nun, diese Charakterentwicklung voranzutreiben, entweder dadurch, dass sie die Konflikte der Charaktere mit sich selbst und untereinander anheizen, oder dadurch, dass sie den Charakteren ein stärkeres Gruppengefühl geben und es ihnen ermöglichen, auch von den anderen zu lernen.
Rollenspiele unterscheiden sich von Filmen allerdings grundlegend. Denn in ihnen kommen nicht nur einige Charaktere zusammen, die Konflikte brauchen, um interessant zu sein, sondern es sitzen außerdem Spieler am Tisch, die alle ihre eigenen Konflikte mitbringen. Je nachdem wie harmonisch die Runde selbst ist, können Abenteuer stärker auf die Bildung des Gruppengefühls oder mehr auf das Anheizen von Spannung durch Konflikte zwischen den Charakteren ausgerichtet sein, um sie für die Runde möglichst erfüllend zu machen.
Und auch wenn sich dabei ein Charakter nicht direkt weiterentwickelt, kann gerade dieses nicht entwickeln für den Spieler einen wichtigen Ankerpunkt in seiner eigenen Entwicklung geben - er erlebt dabei einen bestimmten Archetyp, den er gerne spielt - d.h. es mach tihm einfach Spaß, seinen Charakter auf diese feste Art zu spielen.
Das Gruppengefühl wird meist am einfachsten erzeugt, wenn die Charaktere gemeinsam gegen eine feindliche Welt kämpfen und sich danach gemeinsame Zeiten der Entspannung gönnen. Das kann "eindeutige" gemeinsame Entspannung sein, oder auch einfach eine gemeinsame Ferienreise, während der sie sich ausquatschen und von dem Stress erholen können.
Um in einem Rollenspiel konfliktreichere Charkterentwicklung zu ermöglichen, sollten (fast) alle Charaktere der Gruppe offensichtlich nützlich sein (und das sollte immer wieder sichtbar werden) und sie dürfen keine Alternative zu der Gruppe haben - oder sollten zumindest einen verdammt guten Grund haben, trotz der Konflikte da zu bleiben.
Außerdem muss es natürlich Konfliktpotenzial geben, zumindest zwischen den Charakteren, deren Spieler Lust auf die Konflikte haben.
Abenteuer können dann diese Konflikte ansprechen, so dass die Charaktere ihre jeweiligen Widersprüche erkunden können.
Im Unterschied zu Filmen, ist es es allerdings meist wichtig, dass nicht jedes Abenteuer die Konflikte der Charaktere anspricht, sondern auch immer wieder Abenteuer kommen, in denen die Charaktere einfach zusammenstehen können.
Der Grund ist, dass im Rollenspiel die Spieler eine ebenso wichtige Rolle spielen wie die Charaktere. Daher ist ein starkes Gruppengefühl essenziell. Im Gegensatz zum Filmcharakter kann ein Rollenspielcharakter nämlich doch gehen: Wenn es seinem Spieler zu viel Konflikt wird und er die Runde verlässt.
Und denk' auch daran, dass nicht jeder Spieler Lust darauf hat, die Konflikte zu erkunden. Wenn es einem Spieler scheinbar keinen Spaß macht, sprich' ihn doch einfach mal darauf an, und wenn er dein Gefühl bestätigt, dann versuch' seinen Charakter nicht bewusst in Konflikte zu treiben.
Dass ihr es richtig macht merkst du dabei am Besten an einer einzelnen, grundlegenden Beobachtung:
Ihr habt alle Spaß.
Denn mit Freude lernt es sich am besten - selbst wenn es um das Lernen des Charakters geht :)
PS: Das sind meine persönlichen Gedanken. Sie können für dich ebenso falsch wie richtig sein. Für mich erscheinen sie zur Zeit auf jeden Fall richtig. Sollten sie für dich falsch erscheinen, dann schreib' das bitte!
PPS: Das heißt jetzt nicht, dass die SL den Spielerinnen jede Alternative nehmen soll, sondern dass es sinnvoll ist, vor Beginn des Spiels darüber nachzudenken, warum die Charaktere zusammenbleiben und ihre Konflikte gemeinsam austragen.
Das Auge des Betrachters ist ein Weg, die Spieler für kurze Zeit von ihren Charakteren zu entführen, und ihnen Wissen über Ereignisse zukommen zu lassen, die die Charaktere nicht selbst erleben.
Damit können beispielsweise Handlungsorte eingeführt werden, oder du kannst Antagonisten bekannt machen, die Stimmung der Welt vermitteln, und vieles mehr.
Wenn du regelmäßig Envoyer gelesen hast, kennst du es vielleicht aus "Envoria", wo es als physisches Auge in Erscheinung trat.
In Filmen ist es die Zwischenszene, und der Übergang dahin ist der Anfang der Szene, der in die Handlung dort einführt.
Es eignet sich für Runden, denen eine interessante Geschichte wichtig ist. Je nach Handlungsdrang sind dabei kürzere oder längere Zwischenszenen sinnvoll, und in bestimmten Runden sollte die SL ganz auf die Technik verzichte (Eine Diskussion dazu gibt es in den Kommentaren).
Ein Beispiel für den Einsatz des Auges des Betrachters könnte so beginnen:
"Jetzt möchte ich euch bitten, euch mit mir für einen Moment von diesem Ort zu lösen und euch in die Ferne tragen zu lassen, wo in der Dunkelheit seines Schlosses ein alter Mann in grauen Roben über einen Kerzenleuchter gebeugt steht und leise murmelt 'Warum tragen nicht Andere diese Bürde'. In diesem Augenblick klopft es an der Tür des Saales und der Alte Mann strafft sich. Als er die Tür öffnet, ist keine Spur mehr von seiner Müdigkeit zu erkennen. Seine Augen blitzen, seine Hand schließt sich fest um den Türknauf, und als er seinen Besucher erblickt, begrüßt er ihn mit leiser, schneidender Stimme. 'Willkommen zurück, mein Sohn. Setz dich, und erzähle mir, was du gesehen hast.' Noch bevor der Besucher den Stuhl erreicht hat, sprudeln bereits seine Worte aus ihm heraus... "
Wenn du das Auge des Betrachters nutzt, achte darauf, immer einen klaren Übergang zu haben. Es ist dabei sinnvoll, diesen Übergang an die Welt anzupassen. Außerdem muss er für die Spieler klar als Übergang zu einer Zwischenszene erkennbar sein.
Dabei ziehst du in jedem Fall den Vorhang auf und sprichst als SL mit deinen Spielern, denn du nimmst sie mit dir auf eine Reise.
Sag ihnen als erstes, dass ihr nun die Charaktere verlasst. Danach führ' sie an den anderen Handlungsort.
Wenn die Zwischenszene abgeschlossen ist, hol' sie wieder aus der Szene heraus, also sage ihnen, dass ihr die Szene verlasst, reise mit ihnen zurück zu ihren Charakteren, und sag ihnen, dass ihr euch wieder ihren Charakteren zuwendet.
Das mag trivial klingen, ist aber wichtig dafür, dass die Spieler auch wirklich fühlen, wo sie gerade sind.
Das ist, bis zu einem bestimmten Grad, das Äquivalent des Kameraschwenks (bzw. des Szenenübergangs) in Filmen, aber im Rollenspiel ist es oft noch wichtiger, weil die Spieler noch fester in ihren Charakteren sind und meist auch noch stärker wieder dahin zurück wollen, sie aber erst wieder sicher dort sind, wenn du klar die Szene abgeschlossen hast.
Mach diese Szenen wenn möglich in ruhigen Momenten (es sei denn, es fühlt sich für dich anders besser an). Im Gegensatz zum Film kann ein spannender Cliffhanger vor einer ruhigen Szene im Rollenspiel dazu führen, dass die Spieler der Szene nur schwer folgen können, weil sie in Gedanken und Gefühlen bei ihren Charakteren sind und um ihre Leben bangen.
Fantasy
Heute:
Science Fiction:
Wenn du weitere Ideen für schöne Überleitungen hast, dann würden wir uns freuen, wenn du sie in einen Kommentar schreiben würdest.
Natürlich ist es auch möglich, die Charaktere die Szene miterleben zu lassen, z.B. durch Träume oder einen profanen Fernseher. Ob das für die jeweilige Szene sinnvoll ist, hängt nur davon ab, ob es nach deinem Gefühl für die Geschichte gut wäre, wenn die Charaktere es wissen.
Eine regelmäßige Nachrichtensendung hat dabei den Vorteil, dass du einer immer ähnliche Überleitung nutzen kannst ("Wie jeden Freitag verbindet euch euer Decker auch heute wieder mit dem illegalen Livestream von AdB-TV. Eine junge, weiß geschminkte Frau taucht auf eurem Schirm auf und beginnt etwas hektisch zu sprechen. 'Wir freuen uns, dass ihr wieder AdB-TV einschaltet! Diese Woche haben unsere Decker tief in der Scheiße von Ares gewühlt und einige Aufzeichnungen aus deren System geholt, die sicher nicht an die Öffentlichkeit sollten. Lasst uns hoffen, dass wir lange genug auf Sendung bleiben können, um euch die ganze Geschichte zu erzählen'. Die Frau verschwindet, und wird durch einen kahlen Gang ersetzt, durch den sich eine dünne Spur Blutstropfen zieht. Die Kamera wechselt, und ihr seht den selben Gang aus anderem Blickwinkel. Die Blutspur zieht sich von euch weg, und in der ecke kauert eine vielleicht 16 Jahre alte Jugendliche, die Hand auf den blutenden Bauch gepresst. Dann hört ihr Schritte, und aus dem toten Winkel der Kamera treten ...'" - "...plötzlich wird der Schirm grau und ihr hört die Stimme eures Deckers aus den Boxen. 'Tut mir Leid, Freunde. Mehr ist leider nicht durchgekommen. Scheint ihr Login-Knoten wurde entdeckt. Das macht dann 20 Nuyen.'").
Wenn du das Auge des Betrachters auf eine bestimmte Art etabliert hast, genügt es möglicherweise irgendwann, kürzere Überleitungen zu nutzen, wenn sich deine Spieler daran gewöhnt haben, für kurze Zeit ihre Charaktere hinter sich zu lassen ("Diese Nacht ist wieder AdB-TV unterwegs. Löst euch für kurze Zeit von euren Charakteren und folgt mir zu ihren Reportern, die gerade..."), so dass du nur noch alle zwei bis drei Szenen eine ausführliche Überleitung brauchst. Allerdings werden es dir deine Spieler wohl danken, wenn du dir für diese Momente wirklich Zeit nimmst, weil durch eine sorgfältige und stimmungsvolle Einleitung, die deine Spieler berührt, meistens auch die Stimmung der Szene intensiver wird, und weil deine Spieler dann den Wechsel leichter nachvollziehen und erfühlen können.
Einer der Gründe, warum das Auge des Betrachters sinnvoll ist, liegt darin, dass deine Spieler Szenen natürlich nicht ganz so hautnah erleben wie ihre Charaktere, und dass du ihnen mit Hilfe des Auges eine Hilfestellung geben kannst, mit der sie stärkere Assoziationen zur Szene haben, wenn etwas oder jemand aus einer Zwischenszene auftritt.
Und wenn du glaubst, dass sie nicht gut genug zwischen Charakter und Spieler unterscheiden können, um das Wissen über die Szene aus ihrem Charakterspiel heraus zu halten, dann kannst du einfach Szenen wählen, die das nicht erfordern. Es ist unnötig, den Spielern die Details der Karte des hohen Heerführers ihrer Feinde zu beschreiben, selbst wenn er sie vor sich liegen hat, wenn das Auge des Betrachters in diesen Raum kommt, denn das Auge des Betrachters lenkt den Blick, und damit hast du die vollständige Kontrolle darüber, welche Informationen deine Spieler kriegen.
Gib ihnen Informationen, die die Spannung erhöhen, ihnen Sorge bereiten oder NSCs klarer hervortreten lassen.
Das Auge ist kein Detektiv (zumindest meistens nicht), und was es sieht, dient immer der Geschichte (und wenn du dafür die Geschichte bzw. deine Planung ändern musst, weil es sich so besser anfühlt, dann ist das halt so :) ).
Meiner Erfahrung nach formt das Regelwerk das Setting mit, während man spielt. Es liefert nicht nur eine abstrakte Art, wie Interaktionen behandelt werden, sondern bestimmt auch die spielinterne Realität.
Erfahrung: Wir haben eineinhalb Jahre eine High-Fantasy Welt mit Gurps gespielt. Das Ergebnis war, dass die Runde immer weiter ins berechenbare driftete und einen Gutteil des Fantasy-Flairs verlor.
Jetzt spielen wir die gleiche Welt mit dem 1w6-System, und sie driftet eher weiter ins High-Fantasy als sie ursprünglich geplant war, ist aber viel näher an meiner ursprünglichen Vorstellung.
Das Regelwerk legt dabei zum Beispiel fest, wie heldenhaft ein anfangender Kämpfer ist.
Die Geschichte "Erfahrener Krieger stürzt sich auf 20 Goblins, die gerade eine adlige Frau aus ihrer Sänfte zerren" würde also in den verschiedenen Systemen sehr unterschiedlich enden.
Deswegen greift das System direkt in den Hintergrund ein: Ein Shadowrunner wird sich viel eher einfach in die Mitte der Ganger/Goblins stürzen als ein Krieger im 1w6, selbst wenn beide im Vergleich zu den Gangern/Goblins überragend sind.
Darüber hinaus haben die grundlegenden Regelmechanismen noch direkte Auswirkungen auf die Verteilung der Ergebnisse. Ein Poolsystem (xW6 gg MW, z.B. Shadowrun) hat völlig andere Wahrscheinlichkeiten als ein Unterwürfel-System (DSA, Gurps), oder ein ± System (1w6), und mehrere addierte Würfel (Gurps) geben eine viel stärker um den Erwartungswert zentrierte Verteilung als ein Würfel (DSA, Kampf).
Damit ist auch klar, dass ein DSA Krieger viel eher fürchten muss, dass ein Goblin mal Glück hat, aber auch viel häufiger von den glücklichen Fügungen des Schicksals berichten kann als z.B. ein Gurps Krieger, und dass in SR (6-er wiederwürfeln, viele Würfel) und im 1w6 (mit krits: 6-er Hochwürfeln, ein Würfel) die Ergebnisse nochmal sensationeller aussehen (weil die Spieler sehen, was mit dem Wurf sonst noch alles möglich gewesen wäre). Ein Shadowrunner (SR3!) hat die besten Chancen, auch härteste Mindestwürfe zu schaffen, also versuchen Shadowrunner eben doch noch, dem fliehenden Hubschrauber eine Minigranate durch das winzige Loch in der Scheibe zu feuern (hat bei uns geklappt - ich hatte lange nicht mehr so viele 6-er hintereinander gesehen :) ). Ein Gurps-Kämpfer würde das gar nicht erst versuchen, weil er viel weniger die Erfahrung macht, dass das Schicksal auf seiner Seite steht (dafür aber viel häufiger, dass gute Pläne auch gelingen - Boni machen deutlich mehr aus).
Kurz: Natürlich kann man jeden Hintergrund mit jedem System spielen, aber man verändert dadurch den Hintergrund, da viele InPlay-Geschichten nur mit bestimmten Regelsystemen wahrscheinlich (oder möglich) sind.
Ich verwende dabei für mich das Gleichnis: Das Regelwerk ist die (Mago-/Narrativo-/Pseudo-) Physik der Welt.
Als Ziel habe ich für mich: Wenn ich alle NSC Interaktionen mit dem Regelwerk ausspielen würde, sollten die Ergebnisse so aussehen, wie sie im Hintergrund beschrieben werden.
Das ist ein Grund, warum wir das EWS anpassbar und so flexibel wie möglich schreiben. Module sollen eine Anpassung an unterschiedliche Hintergründe ermöglichen, so dass Regelwerk und Hintergrund übereinstimmen, ohne dass sich der Hintergrund zu sehr ändert.
Einen gewissen Pulp-Einfluss werden aber vermutlich die meisten 1w6 Runden haben. Ich denke das ist ein Ergebnis der linearen Verteilung von Ergebnissen des ±W6 und der Glockenkurve bei kritischen Erfolgen/Fehlern: Handlungen klappen meist nicht nur "so'n bisschen", sondern gut oder gar nicht, und kritische Erfolge sind zwar selten, aber umso deutlicher zu spüren.
PS: Auch gepostet im Metstübchen [26], aber mal wieder ein Kommentar in Artikellänge, daher auch hier im Blog :) - im Metstübchen habe ich den 1w6-Spezifischen Abschluss weggelassen.
Weitere Gedanken zum Thema gibt es im Artikel Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme [27].
Ende letzten Jahres hatte ich eine spannende Runde mit 8 Spielerinnen bei Ben [28]. Einige Teile der Runde haben sehr schön funktioniert, andere dagegen sind sehr zerfasert. Daher habe ich mir Gedanken gemacht, wie ich das nächste Mal besser leiten kann - und welche Herausforderungen noch eine Lösung brauchen.
Ein Teil meiner Motivation, diesen Text so ausführlich zu schreiben ist, dass Rollenspiele große Gruppen besser unterstützen müssen, wenn wir ein organisches Wachstum von Rollenspielrunden ermöglichen wollen. Details findest du in dem Artikel Statistische Zwänge im Rollenspiel- und Kampagnendesign [29].
Ich hoffe, dieser Artikel leistet einen Beitrag dazu, große Runden besser handhabbar zu machen!
Inhalt:
Zuerst mal ganz kurz meine Eindrücke zu der Runde. Wir waren insgesamt 9 Leute, 4 davon hatten noch nicht gespielt. Das Alter lag schätzungsweise zwischen 14-18 (5 Leute) bzw. 20-35 (wir alten Säcke halt, die schon eigene Kinder haben :) ).
Es war eine Impro-Runde (weil ich mich auf das falsche System vorbereitet hatte - Fluch auf meine Vergesslichkeit: Ich hatte die Flyerbücher [36] dabei, aber ein Spieler hatte die schon gespielt). Charaktere waren frei erschaffen, mit Ideen aus Technophob [37], aber ohne feste Einschränkungen - abgesehen von der Machtstufe (7 starke Werte, also angehende Helden).
Ich habe sie in einem Schiff abstürzen lassen. Dann sind sie auf einem Eisplanet gelandet. von dem aus ihr Schiff abgeschossen worden war. Dort wollten sie dann die Einrichtung untersuchen, aus der die Schüsse kamen, und haben sich dazu mit den Wachen ein Feuergefecht geleistet. Und abgesehen von dem teilweise recht heftigem Zerfasern (und ein paar gruppeninternen Querelen) hat die Runde viel Spaß gemacht.
Das wir mehr Leute als sonst waren, wenig Zeit hatten und viele neue Spieler dabei waren, habe wir ein paar Anpassungen vorgenommen.
Statt der normalen Erschaffung habe ich den Spielerinnen einfach gesagt, dass sie 7 Punkte haben und 2 Plusse haben einfach 2 Punkte gekostet, statt wie sonst 3 Punkte zu brauchen. Dadurch waren hohe Werte zu billig und die Charaktere nicht völlig balanciert, aber was solls? Selbst so haben mir zwei Spielerinnen gesagt, dass ihnen die Unterscheidung zwischen Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen zu kompliziert war. Lieber etwas einfacher und unbalancierter als komplex und perfekt und damit jemanden überfordern. Die Überforderung lässt sich viel schwerer kitten als die Spielbalance (komplexer machen kann man Regeln nachträglich immer noch, wenn alle die Grundlagen kennen).
Dann habe ich die Geschichte aus den Stärken und Schwächen der Charaktere entwickelt: Eine hat kein Wasser vertragen, deswegen sind sie auf einem Eisplaneten abgestürzt. Leider habe ich zu wenig Soziales eingebracht.
Die Charaktere waren ein schwarzgepanzerter Synarchu, eine fliegende Assassinen-Drone, ein metaphysisches Wesen, das dem Gegenüber immer ihn selbst gespiegelt hat, eine zweiköpfige Medusa und Sirene, von zwei Spielerinnen gemeinsam gespielt, ein Jäger mit Tarnsystem, eine männerhassende Space-Amazone und ein tief-philosophischer Monrithgad mit Tentakelähnlichen Pflanzenfasern.
Damit waren die Charaktere sehr vielfältig, aber die Spielwerte gaben eine Richtschnur, um sie zusammenzubringen. Ich wusste, womit ich arbeiten konnte.
Die schnelle Erschaffung hat gut funktioniert, auch wenn es für neue Spielerinnen wahrscheinlich noch besser wäre, den Unterschied zwischen Eigenschaften und Merkmalen zu ignorieren, und die Stuktur zu vereinfachen. Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe und Merkmalen sind 4 unterschiedliche Arten von Werten. Sie auf 3 zu reduzieren würde die Komplexität deutlich mindern1 [38].
Die durch die Vereinfachungen unterschiedliche Macht der Charaktere hat keinerlei Probleme gemacht (allerdings war es auch nur ein One-Shot).
Auch die Anfangsszene im Raumschiff lief sehr gut. Die Charaktere haben sich unterhalten, und wann immer die Szene langweilig zu werden drohte, habe ich etwas Interaktion eingeworfen: Erst die Sichtung der zerstörten Station (dahin wollten sie eigentlich), dann den ersten Beschuss ihres Schiffes, dann weiteren Beschuss, wegen dem sie landen mussten und abstürzten.
Nach dem Absturz wurde es dann etwas schwieriger.
Insgesamt würde ich sagen, dass wir viel Spaß hatten. Leider hat dabei aber nicht alles funktioniert - sonst hätte es vermutlich noch viel intensiver werden können. Gehen wir also zu dem über, was ich zukünftig anders machen will. Oder zumindest versuchen will, anders zu machen.
Unter den Problemen war für mich der größte Faktor, dass die Runde stark zerfaserte. Sobald die mit dem Schiff abgestürzt waren und raus konnten, haben sie angefangen, völlig verschiedene Dinge zu tun.
Der Synachu hat begonnen, einen coolen Schlitten zu planen, mit dem sie reisen könnten. Andere wollten allerdings nicht darauf warten. Und auch nicht tun, was der Synachu wollte.
Hier haben sich keine Gruppenstrukturen ergeben, zumindest keine für die gesamte Gruppe, und wir hatten nicht die Zeit, um so eine Struktur zu klären und gleichzeitig eine Geschichte zu erleben. Das heißt nicht, dass wir eine Hierarchie gebraucht hätten. Was fehlte, war ein bereits etablierter Prozess, wie die Gruppe Entscheidungen trifft. In kleineren Gruppen, formt sich dieser Prozess schnell und organisch. In größeren dagegen ist es einfach, sich aus der Gruppe rauszunehmen, so dass sich leicht Untergruppen bilden können. Im Verlauf einer Kampagne würden die sich vermutlich verbinden, doch in einem kurzen One-Shot braucht es Tricks.
Eine bei der Erschaffung etablierte Struktur hätte dabei helfen können. Z.B. indem ich den Spielerinnen gesagt hätte: „Nehmt euch eine beliebige Andere. Ihr seid euch schon einmal begegnet. Wann war das, und was habt ihr gemacht?“
Dadurch hätte bereits am Anfang jede einen anderen Charakter, mit dem es eine Verbindung gibt, und die Verbindungen zwischen den Spielerinnen hätten vermutlich eine weitere Verbindung geliefert, so dass wir eine vollständig verbundene Gruppe gehabt hätten.
Besonders deutlich ist mir das geworden, als mir aufgefallen ist, dass die Charaktere sich nichtmal wirklich vorgestellt hatten. Sie hatten sich zwar beschrieben, aber nicht die Namen genannt.
Vielleicht hätte ich auch die Interaktion etwas forcieren sollen, z.B. mit der Frage:- „Wie wäre es, wenn ihr euch erstmal vorstellt?“
Vielleicht hätte auch das schon geholfen.
Zusätzlich zum zerfasern, brauchten immer wieder mehrere Spieler gleichzeitig meine Aufmerksamkeit, so dass ich häufiger der Flaschenhals im Spielfluss war. Sie haben viele unterschiedliche Dinge getan, die nicht zusammenhingen. Eine hat was gebaut, zwei sind losgegangen, eine ist in die andere Richtung gelaufen und eine hat gewartet, dass sie jemand anspricht. Das unter einen Hut und koordiniert zu kriegen war oft kaum machbar.
Hier hätte es geholfen, eine der Spielerinnen als Co-SL zu rekrutieren.
Eine andere Möglichkeit wäre gewesen, das Abenteuer stärker zu strukturieren, also effektiv den Spielerinnen weniger Freiheit zu geben2 [39]. Am Besten mit einem Startpunkt, der klare Wege und Ziele bietet und dadurch ohne großen Aufwand spielbar wäre. Auf die Art hätten dann alle eine festere Verbindung, so dass sie eher zusammenbleiben würden. Alle würden dasselbe tun wollen. Wichtig wäre hier, dass Einzelhandlungen nicht einfach so gestartet werden können, sondern abgesprochen sein müssen, so dass Interaktion und interne Kommunikation notwendig ist - vor und nach einer Einzelaktion. Eine Luftschleuse, die von innen bedient wird, hätte helfen können.
Einer der Gründe für Einzelhandlungen waren Spieler, die in Konkurrenz zueinander standen und entweder ohne die anderen handeln oder die anderen auf ihren Weg holen wollten, ohne erstmal mit allen zu reden (Demokratie ist auch in Rollenspielrunden ein gutes Konzept). Da könnte ich vielleicht durch klarere Spielstruktur gegensteuern. Z.B. durch eine Situation, in der die Chararktere noch nichts machen, aber miteinander reden können. Ich hätte die Steuerung des Schiffes ausfallen lassen können, so dass erstmal alle zusammen sind. Der Autopilot hätte anspringen können und einen 30 Minuten Countdown starten. In dem sie nichts machen können als zu warten und zu reden.
Besser wäre noch eine soziale Situation gewesen. Alle hätten an einem Tisch sitzen können („Ihr trefft euch in der Kneipe“ :) ), oder an den Wänden eines Rettungsbootes festgemacht sein, ähnlich wie Soldaten vor dem Absprung mit dem Fallschirm (es gibt schließlich einen guten Grund, warum diese Szene in Filmen beliebt ist). Da sehen sich alle und können erstmal nicht voneinander weg.
Auf die Art wäre für alle klar, was sie gerade machen können. Das heißt: Stärker lenkende Szenen helfen, größere Gruppen zusammenzuhalten (falls du mitgespielt hast und dir noch ein Problem fehlt, schreib es bitte!)
Nach dieser etwas längeren Seblstkritik mal wieder zurüch ins Positive: Wie lassen sich große Runden effektiver leiten? Oder genauer: Wie können wir in einer großen Runde mehr gemeinsamen Spaß haben?
Der erste Punkt ist offensichtlich: Verwendet ein schnelles Regelwerk, so dass zu dem durch die Gruppengröße gegebenen Aufwand nicht noch zusätzlicher Zeitbedarf durch die Regeln kommt. Wenn ihr ein auf 1w6 basierendes Regelwerk nutzt, habt ihr den Punkt bereits erfüllt. In dem Fall müsst ihr nur darauf achten, keine Module zu nutzen, die die Regeln stark verlangsamen. Wenn ihr in kleineren Runden Zusatzmodule nutzt, könnte es sich anbieten, die in größeren Runden wegzulassen.
Die Flyerbücher [36] scheinen sich dabei für große Gruppen anzubieten, sind allerdings in erster Linie ein Ansatz für minimierte Regeln mit neuen Spielern und neuen Charakteren. Bei erfahrenen 1w6-Spielern oder länger laufenden Runden dürfte das Grundsystem schneller sein, weil darin der Effektivwert von Fertigkeiten bereits in der Erschaffung und bei der Steigerung berechnet ist, so dass die Frage wegfällt, welche Eigenschaften eine bestimmte Probe stützen. Dafür werden die einzelnen Proben etwas weniger einzigartig, weil nicht für jede Probe einzeln die passenden Eigenschaften sichtbar werden. Aber das ist ein Preis, der durch die in großen Gruppen essenzielle Zeitersparnis3 [40] gut wettgemacht werden sollte.
Um ein zu starkes Zerfasern der Gruppe zu vermeiden, lasst jede in der Gruppe eine andere aussuchen, mit der sie etwas positives verbindet. Das kann ein gemeinsames Erlebnis sein, oder frühere Hilfe. Wichtig ist, dass es dem Charakter noch heute etwas bedeutet, dass also noch heute eine positive Bindung zu diesem Charakter besteht. Sie muss nicht erwidert werden, aber sie sollte da sein. Zusammen mit Sympatien zwischen den Spielerinnen sollte es damit für jede Spielerin im Schnitt mindestens 2 Leute geben, mit denen sie interagiert, oder die sie zumindest schätzt. Manche werden nur eine haben und manche viele, aber jede hat natürliche Ansprechpartnerinnen. Dadurch ist die Wahrscheinlichkeit deutlich geringer, dass es eine ganz abgeschlossene Untergruppe gibt.
Wenn ihr in Gruppen mit bestehender Trennung spielt, macht einfach aus dem einen positiven Kontakt 2 positive Kontakte. Dann ist abgrenzende Subgruppenbildung fast ausgeschlossen.
Zerfasern ist dabei das Zerfasern der Gruppe der Spielerinnen, nicht der Charaktere. Die Kontakte zwischen Charakteren wirken auf die Spieler zurück.
Positive Bindungen helfen allerdings wenig, wenn die Gruppe auseinanderläuft, weil die Charaktere unterschiedliche Dinge tun (obwohl sie sich vielleicht absprechen). Um das zu vermeiden, kannst du als SL die Szenen so strukturieren, dass sie bestimmte Aktivitäten fördern, also sozusagen das Thema der Szene durch den Entwurf der Szene vorgeben (ich höre jetzt schon die ARS-ler schreien. Wenn ihr eure Runden mit 8 Spielern im unstrukturierten Spiel hinbekommt, ohne dass sich die Hälfte der Spielerinnen die meiste Zeit langweilt, verratet mir bitte euren Trick).
Bei dieser Technik ist es wichtig - deutlich mehr noch als bei den anderen - dass deine Spieler damit einverstanden sind, dass du so leitest. Sag ihnen vorher „Da wir heute so viele sind, würde ich gerne klar strukturierte Szenen nutzen, um zu verhindern, dass wir zu sehr auseinanderlaufen. Wenn euch das an irgendeinem Punkt zu eng scheinen sollte, sagt es einfach. Ist das für euch in Ordnung?“. Wenn sie zustimmen, kannst du die Struktur nutzen. Alternativ braucht ihr vielleicht was anderen Spaßiges, das die Hälfte der Runde machen kann, während du mit den anderen Spielst. Wir hatten dafür zu Schulzeiten eine Konsole im Nebenzimmer…
Wenn die Szene zum Kennenlernen da ist, dann mach sie in einem abgeschlossenen Raum oder in einer Oase am Abend (nachts Reisen ist da keine gute Idee). Wenn es um Planung geht, dann sorge dafür, dass es ohne Planung nicht weitergeht und dass das für alle kristallklar ist. Zum Beispiel indem alle ungeplanten Aktionen schnell an eigentlich vorhersehbaren Problemen scheitern (wichtig ist, dass du offenlegst, dass du das so machst: „hier braucht ihr Planung, ihr könnt anderes probieren, das wird aber wahrscheinlich scheitern; ich will solche Szenen kurz halten, damit das Spiel zusammenbleibt“). Und wenn es um Kampf geht, sorge dafür, dass alle mit dem gleichen Problem konfrontiert sind.
Eine weitere Alternative ist, dass du, wann immer die Runde zu sehr auseinander läuft, das Spiel explizit unterbrichst und sagst „Wir sind wieder ganz schön auseinandergelaufen. Wer Ideen hat, wie wir die Gruppe wieder zusammenkriegen, melde sich bitte. Dann stimmen wir ab, wie es weiter geht.“
Das musst du nicht immer und zu jeder Zeit so halten, und solange die Gruppe wieder zusammenfindet, kann auch mal eine Szene getrennt sein, aber da du nicht skalierst, sollte die Gruppe in jeder Handlungsrelevanten Situation zusammen sein. Und wo das wirklich nicht geht, hol dir eine Co-SL.
Auseinanderlaufen bedeutet hier, dass die Charaktere nicht zusammen sind, egal ob die Spieler sich zusammengehörig fühlen oder nicht.
Aber selbst so kann es dir zu kompliziert werden, alle Aktionen gleichzeitig im Kopf zu behalten. In dem Fall denk an den Ausspruch eines berühmten Programmieres: „Die SL skaliert nicht“ (OK, der Ausspruch geht etwas anders, aber im Kern sagt er das - wenn du weißt, was ich meine, schreib doch einen Kommentar :) ).
Wenn du merkst, dass du den Überblick verlierst, scheue nicht davor zurück, das deinen Spielerinnen zu sagen. Du kannst sie dann fragen, ob eine von ihnen dir in der Szene als Co-SL zur Seite stehen würde, z.B. um den Kampf zu regeln oder ein paar NSCs zu spielen. Solange die Aufgabenteilung klar ist, sollte das ohne allzu große Inkonsistenzen funktionieren. Und ein paar kleine Ungereimtheiten sind auch kein Beinbruch, solange ihr sie offen zugeben könnt. Das passiert halt manchmal beim Spiel an der Belastungsgrenze :).
Nachdem ich nun meine Erfahrungen mit großen Gruppen in Tipps verarbeitet habe (die eine Runde war beileibe nicht die einzige, sie war nur die erste große Runde seit langer Zeit, die ich ohne Co-SL geleitet habe), würde ich von euch gerne wissen, welche Erfahrungen ihr mit großen Runden gemacht habt, und wie ihr damit umgeht.
Und damit beschließe ich diesen Artikel erstmal. Ich freue mich schon auf eure Kommentare!
In eine Rollenspielrunde einzusteigen ist relativ komplex. Neulinge im Rollenspiel müssen bereits im Kopf behalten, wie das Spiel funktioniert (Ich habe einen Charakter. Wir Spielen eine Geschichte. Bei Konflikten würfeln wir), wer dabei ist (alle anderen Charaktere, gerade bei großen Runden also sehr viel) und was sie für ihren Charakter wollen. Den Charakter in 4 Teilbereiche zu strukturieren kann da kompliziert wirken, vor allem, wenn es keine Vorlagen gibt - also keine Charakterklassen. Für Technophob [37] haben wir daher Beispielcharaktere genutzt, die die Rolle von Charakterklassen übernehmen, ohne die Erschaffung über Klassen zu erzwingen. ↩ [41]
Ich denke seit längerem darüber nach, die One-Page-Dungeons von Dungeonslayer in das 1w6-System zu konvertieren und hoffe, das dadurch die Struktur der Runden steigen würde. Allerdings bin ich nicht sicher, ob das nur ein Symptombasteln ist. Oder Faulheit: Dungeons sind leichter zu leiten, und ich bin durch Job und Familie in letzter Zeit weniger fit als früher. Und ich bin nicht sicher, ob es wirklich helfen würde, weil die Runde natürlich genausogut noch stärker zerfasern könnte, wenn jeder einen anderen Teil des Dungeons sehen will. ↩ [42]
Durch die etwas komplexere Erschaffung habt ihr mit dem Grundsystem ein im Vergleich zu den Flyerbüchern [36] noch etwas schnelleres Spiel. Bei normalen Proben fallen zwei Schritte weg:
Statt (1) „Fertigkeit wählen“, (2) „passende Eigenschaften suchen“, (3) „Eigenschaftsboni verrechnen“, (4) „sonstige Boni verrechnen“, (5) „würfeln“, (6) „Fertigkeit ± Wurf“, (7) „vergleichen“ gibt es nur noch
(1) „Fertigkeit wählen“, (2) „sonstige Boni verrechnen“, (3) „würfeln“, (4) „Fertigkeit ± Wurf“, (5) „vergleichen“.
Ein Unterwürfelsystem spart dabei übrigens einen weiteren Schritt ein (Fertigkeit ± Wurf), verliert dadurch aber Skalierbarkeit [43], die für 1w6 ein wichtiges Designelement ist (um für jegliche Welten nutzbar zu sein und für lange Kampagnen die ganze Bandbreite von schwachen zu mächtigen Charakteren interessant zu halten). ↩ [44]
1 [45]Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Dieser SL-Tipp nutzt Beispiele aus dem in Arbeit befindlichen Heft Technophob [46].
» Verwandt: Was macht die SL? [47] «
Wenn du überlegst, wie du ein Abenteuer leiten kannst (dabei verspricht dir die Überschrift immerhin Unterstützung), das allen in deiner Gruppe Spaß macht, musst du vor allem anderen schauen, was dir und deinen Mitspielern eigentlich Spaß macht. Anders gesagt: Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du dich fragen „mit wem spiele ich?“.
Denn davon hängt es ab, was das Spiel bieten muss, damit ihr alle Spaß habt.
Beispielsweise will Ines offensichtlich hacken. Weniger offensichtlich ist, dass sie vor allem tolle Geschichten erleben will. Ein Spiel, dass ihr Spaß machen soll, muss ihr dafür einerseits Möglichkeiten geben zu hacken und andererseits eine tolle Geschichte haben.
Jochen dagegen will die Inneren Konflikte von Lomo und Tar erleben. Er wünscht sich harte moralische Entscheidungen, mit denen er hadern kann, und über die sich Lomo und Tar streiten können.
Luna mag Herausforderungen, sowohl für Chessos, als auch für sie selbst, Komplexe strategische Entscheidungen zu treffen und dabei das Zünglein an der Waage zu sein, macht ihr am meisten Spaß. Anders als Ines und Jochen interessiert sie sich nicht für spannende Höhepunkte, sondern dafür, von dir gestellte Herausforderungen möglichst effizient zu lösen.
Tamara dagegen liebt Höhepunkte, vor allem, wenn sie dabei viele Gegner töten kann. Falls zusätzlich Jochen zugeben muss, dass Tamaras Synachu Nayres Getral wirklich was drauf hat, um so besser.
Damit wissen wir jetzt von allen Spielern, was sie wollen. Wer uns noch fehlt ist Sven, die SL, denn auch er soll ja Spaß haben. Sven liebt spannende Geschichten. Er leitet gerne, weil er dabei interessante Konflikte und fremdartige Gesellschaften entwickeln kann und die Spieler sie wertschätzen.
Überleg dir bevor du spielst, was es ist, das deinen Spielern Spaß macht. Schau dir dafür einen nach dem anderen an: Ist er eher wie Ines und ist Fan eines speziellen Teils des Spiels oder will vor allem tolle Geschichten erleben, oder ist er wie Jochen und will das Innenleben seines Charakters erkunden, egal ob der nun zwei Persönlichkeiten hat oder nicht, oder ist er wie Luna und will Herausforderungen für seinen Charakter, vor allem aber für sich? Oder ist er vielleicht wie Tamara und will vor allem Coole Action - und dabei seine Stärke zeigen?
Als ersten Schritt schau dir also an, was ihr eigentlich wollt (oder rate es; nicht jeder kann das einfach sagen und viele wissen es selbst nicht genau – in dem Fall findet ihr es im Spiel heraus). Das zeigt dir direkt, was deine Rolle als SL ist.
Wenn ihr Geschichten erleben wollt, verwebst du im Hintergrund die Konzepte der Spieler zu einer spannenden Geschichte.
Wenn ihr Rollen darstellen wollt, erschaffst und spielst du eine Vielzahl von Statisten und Gegenspielern, die den Spielern eine Projektionsfläche für die Eigenarten ihrer eigenen Charaktere bieten und dir viel Spaß machen zu spielen.
Wenn ihr euch in Rollen einfühlen wollt, stellst du die Charaktere immer wieder vor Herausforderungen, die ihr innerstes Wesen berühren und so erlebbar machen.
Wenn ihr eine Welt erleben wollt, erschaffst du wunderbare und vielfältige Orte und Gesellschaften, die die Charaktere kennenlernen können.
Wenn ihr euch stark fühlen wollt, stellst du den Spielern spannende, aber immer gut zu besiegende Gegner entgegen, mit denen sie sich messen können und gibst ihnen Möglichkeiten, wahre Heldentaten zu vollbringen.
Wenn ihr immer stärker werden wollt, bietest du Abenteuer, in denen die Charaktere schnell viel lernen, Wertvolles finden oder mächtige Feinde besiegen können.
Wenn ihr Dampf ablassen wollt, wirfst du den Spielern Reihe um Reihe von Gegnern entgegen, die sie in den Staub treten können.
Und wenn ihr Probleme lösen wollt, schaffst du anspruchsvolle Aufgaben, seien es nun friedliche Rätsel, schwere Verhandlungen oder die Herausforderungen des Schlachtfeldes.
Meist tust du an jedem Spielabend mehreres davon.
Anfangs mag das jetzt als viel und anstrengend erscheinen. Keine Sorge: Das denkt fast jeder am Anfang. Es ist aber weitaus leichter, als es wirkt, wenn du zwei wichtige Punkte im Kopf behältst: „Du bist nicht alleine“ und „Das ist keine Prüfung“.
Deine Freunde sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen. Selbst wenn also mal was nicht ganz perfekt ist (oder sogar völlig schief geht), können sie deine Anregungen aufgreifen und etwas wundervolles daraus machen.
Außerdem geben wir dir später ein paar Werkzeuge in die Hand, die es einfach machen, eine spaßige Runde zu leiten und vorzubereiten.
Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.
Das Bild mage-red wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [3] gezeichnet. ↩ [48]
Das hier ist der Versuch, eine minimal mögliche und trotzdem vollständige Beschreibung der praktischen Aufgabe der SL zu schreiben.1 [49]
Die Aufgabe der SL: „Wenn das hier eine Fernsehserie wäre, würdest du unklare Situationen entscheiden, den Plotaufhänger vorbereiten, die Kamera führen und die Statisten darstellen.“
Statisten darstellen: "Vermittle wichtige Informationen, gib Hilfestellung, biete Konflikte und lasse fiktive Personen und Gesellschaften lebendig werden. Gib den Charakteren eine Bildfläche, um sich darzustellen."
Die Umgebung darstellen: "Gib entscheidungsrelevante Informationen und vermittle das Gefühl, wirklich in der Welt zu leben."
Die Kamera führen: "Koordiniere die Interaktion, die Handlungsdichte und das Tempo — überspringe Uninteressantes, Fokussiere die gespielte Handlung auf Spannendes."
Den Plotaufhänger vorbereiten: "Entwickle spannende Konflikte und interessante Aufgaben. Verknüpfe die Einzelinteressen der Spieler und Charaktere zu einer zusammenhängenden Geschichte, damit die Gruppe gemeinsam ihre Charaktere leben kann."
Entscheiden: "Triff faire und verlässliche Entscheidungen, die helfen, dass alle Spaß haben. Auch du. Die Grundlage dafür bieten die Spielregeln."
Habe ich etwas Essentielles vergessen? Ich würde mich auch sonst über Kommentare freuen!
Das tiefere Ziel dieses Textes ist es, einen Fokus für SL-Leitfäden zu finden. Sozusagen die Aufgabe eines SL-Leitfadens zu definieren: Was müssen wir vermitteln? ↩ [50]
1 [51]Die Rückschau dient in erster Linie dazu, die schönen Teile der Runden im Gedächtnis zu halten und auch für deine Runde schönes Verhalten direkt zu unterstützen2 [52]. Außerdem kann sie als Dokumentation der Ereignisse genutzt werden.
Versuch einmal deine Spieler am Ende der Runde noch einmal sagen zu lassen, was sie bei anderen Spielern gut fanden. Wenn du es auch gut fandest, gib den benannten Spielern Zusatzpunkte dafür. Beschränk es am besten auf einen Maximalwert, den ein Charakter pro Runde auf diese Art bekommen kann. Wir vergeben auf die Art meist maximal einen Punkt - im Bestfall einen für jeden.
Dadurch erinnert ihr euch alle besser an die schönen Teile der Runde und gutes Spiel (aus Sicht deiner Runde) wird ganz direkt gewürdigt.
Wenn die Spieler irgendwann bei jedem der Anderen etwas Tolles finden, hast du eigentlich dein Ziel erreicht und diese Methode hat ihren Zweck erfüllt (und sollte natürlich weitergeführt werden, um diese Wirkung auch weiterhin zu haben).
Halt dich dabei wenn möglich soweit heraus, dass du nur beurteilst, ob eine Aktion Punkte rechtfertigt (auch abhängig davon, welcher Spieler sie gemacht hat. Wenn einer deiner Spieler zum ersten Mal wirklich aus sich heraus gegangen ist und seinen Charakter stilvoll ausgespielt hat ist das sicher etwas Wert. Wenn dagegen ein Spieler seinen Charakter immer ausspielt und diesmal weit unter seinem Durchschnitt lag, gilt das eher weniger. Aber ich denke, das wird deine Runde auch für sich selbst herausfinden) oder aber bestätigst, dass du das auch klasse fandest. Schließlich wirst du wohl schon vor der Rückschau Punkte für gutes Rollenspiel verteilen.
Wenn dir allerdings noch etwas einfällt, kann es nie Schaden, es auch noch zu erwähnen (und vielleicht mit ein paar Erfahrungspunkten zu honorieren).
Vielleicht wollt ihr es ja auch aufschreiben, so dass ihr irgenwann eine Sammlung der schönen Erlebnisse in eurer Runde als schöne Erinnerungen habt (und auch eure jeweilige Entwicklung nachvollziehen könnt).
Das Bild Mage Female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [3] gezeichnet. ↩ [53]
Was gut bedeutet, entscheidet ihr als Gruppe, egal ob das für euch nun schönes Rollenspiel oder tolle Kampftaktik ist, oder ob es ein Spieler einfach nur geschafft hat, die ganze Gruppe zum Lachen zu bringen, oder irgendetwas anderes, das euch Freude bringt. ↩ [54]
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Flaggen sind einzelne Stichpunkte zu einer Charakter-Spieler-Kombination. Flaggen sind die Eckpunkte, die einen Charakter definieren. Sie geben darüber Aufschluss, was ein Spieler sich vom Rollenspiel mit diesem Charakter in dieser Gruppe erhofft und worauf er besonders anspricht. Flaggen können sehr unterschiedlich sein für die verschiedenen Charaktere einer Runde, aber auch für verschiedene Charaktere eines Spielers. Bei fast allen Spielern wird es jedoch einen roten Faden geben, der sich durch die meisten Charaktere zieht.
Sobald die SL die Flaggen ihrer Spieler heraus gefunden hat, kann sie diese auf vielfältige Weise einsetzen, um das Spiel damit spannender, intensiver und mitreißender für die Spieler zu gestalten. Wodurch natürlich letztenendes der Spaß aller Beteiligten gesteigert wird.
Flaggen sind sehr nützlich, um jedem Spieler das zu geben, was er sich vom Spiel erhofft. So wird keiner enttäuscht werden und mit einer Flappe am Spieltisch sitzen, weil er schon wieder nicht zum Zuge kommt.
Oft nehmen wir die Interessen der Spieler implizit an, aber bei vielen Spielern steckt viel mehr dahinter, als man denkt. Ein SL neigt zu Schubladendenken, was die Situation zusätlich erschweren kann. Sie haben oft völlig falsche Vorstellungen von den Erwartungen der Spieler und oftmals wissen die Spieler selbst nicht genau, was sie eigentlich erwarten. Nachher stellen sie dann nur fest, dass sie nicht das bekommen haben, was sie wollten und die SL fragt sich, was sie wohl falsch gemacht hat.
Beispiel aus eigener Erfahrung: Magus. Ich hatte einen Yucateken, Chaak, der in einer langen Geschichte über die Grenze in die USA gekommen ist. Dort musste er sich zunächst als Straßenkrimineller durchschlagen, später wurde er Straßenzauberer. Zur Selbstverteidigung besuchte er eine Schule der Akashic Brotherhood und wurde dort als Initiat erkannt. Mein SL hat den Charakter daraufhin auf folgendes reduziert: Gangster, Jackie Chan. Entsprechend verlief die Geschichte im Spiel. Ich fühlte mich in eine Rolle gedrängt, die meinem Char (und mir) nicht entsprach. Einen Monat später hatte ich Magus aufgegeben.
Durch die explizite Formulierung von Flaggen kann dem entgegen gewirkt werden und das Spiel wird besser auf die Charaktere und vor allem die Spieler abgestimmt und jeder bekommt nicht was er verdient, sondern was er sich wünscht.
An Flaggen kann man auf verschiedene Weisen kommen. Für viele klassische Rollenspiele eignet sich der unten stehende Flaggenbogen. Alternative Rollenspiele haben eine Art von Flaggenbogen oft schon in der Charaktererschaffung integriert. Ein schriftliches Dokument zur Erörtertung der Flaggen zu verwenden lohnt sich meistens, da Flaggen etwas persönliches sind. Man erfährt durch sie direkt etwas über sein Gegenüber. Dies kann manchmal im direkten Gespräch etwas schwer (für beide) sein. Über ein Blatt Papier zum Zwecke des Rollenspiels ist das meist einfacher.
Beim EWS kann man ein paar Flaggen meist direkt aus den Charakerwerten raten. Hohe Fertigkeiten / Attribte, besondere Merkmale und auch Hintergründe / Berufe sind gute Kandidaten für Flaggen. Eine zusätzlich schriftliche Überprüfung lohnt sich jedoch meistens.
Die Flaggen müssen dann noch aus dem Bogen extrahiert werden. Worauf fährt der Spieler ab? Was will er erleben? Dies sind meist kurze Stichworte.
Beispiel: Haladriel Flammenstein, Elfe.
Flaggen: Mysterium erkunden, elfische Weltanschauung, Kampf wischen Pragmatik & Ästhetik, die Fee Zulahanied, Zauberlieder, Kampf mit dem Degen, Brandschatzung des Dorfes rächen.
Sie ansprechen! Wenn man ein Abenteuer vorbereitet lohnt es sich, alle Charaktere samt Flaggen griffbereit zu haben. Schaue immer mal wieder auf die Listen und überlege, wo du eine Flagge ansprechen kannst. Schau, dass alle Spieler etwa gleich oft angesprochen werden und keiner außen vor bleibt.
Und so geht es immer weiter. Nimm die Flaggen und sprich sie an. Ansprechen heißt: thematisieren, fördern, auf die Probe stellen, angreifen! Jede Art von Auseinandersetzung mit Flaggen ist gewünscht und bringt Spannung in das Spiel.
Versuche kreativ zu sein. Selbst ein leidenschaftlicher Schwertkämpfer will nicht immer nur Goblins abschlachten, er will einen fairen Zweikampf, einen unfairen Zweikampf, ein Duell, eine große Schlacht, einen Schwertmeister treffen, vielleicht sogar einmal jemandem unterlegen sein und zu ihm aufblicken können. Oder vor Situationen gestellt werden, wo ihn sein Schwert nicht mehr weiter bringt.
(siehe R-Maps, Flag-Framing & C-Webs)
Der BANG! ist die ultimative Anwendung der Flaggen. Während des Abentuers sollten immer wieder Flaggen eines SPielers angesprochen werden, aber der BANG! stellt die Krönung dar.
Ein BANG! stellt die Flaggen auf großen Skalen auf die Probe. Der Charakter muss sich entscheiden und die Auswirkungen seiner Entscheidung sind drastisch. Jetzt geht es nur um diesen einen Charakter und seine Flaggen.
Ein Beispiel illustriert es vielleicht ganz gut. Rodan ist gesetzestreuer Krieger und ein Familienmensch. Er hat den Eid auf seinen Kodex (Ehrlichkeit, Gerechtigkeit, Einigkeit) abgelegt und kümmert sich sehr um den Rest seiner Familie. Nachdem die Gruppe einigen Spuren gefolgt ist, kommen sie der Fälscherbande, welche die Baronie ins Unheil stürzt, immer näher. Er wird von seiner Gruppe bei den Nachforschungen getrennt und findet die Fälscherwerkstatt, wo seine Mutter gerade an der Münzvorlage arbeitet. Was tut er? Ist er gerecht? Ist er Familienmensch? Er muss über eine seiner Flaggen hinweg treten. Für welche wird er sich entscheiden? Wie wird es weiter gehen? Eine schwere Entscheidung. Eine großskalige Entscheidung. ein BANG!
Stelle die Überzeugungen des Charakters auf die Probe, lass seine Flaggen im Widerstreit stehen und lass ihn entscheiden. Es wird eine intensive Erfahrung sein und den Charakter prägen. Und dann kannst du dich um den nächsten Charakter kümmern.
Allerdings sollte vermieden werden, viel mehr als einen BANG! pro Spielabend zu provozieren. Dies nimmt den Charakteren sonst ihr Rampenlicht und das Gewicht ihres BANG!s. Ich bin mir siher, ihr werdet eine gute Möglichkeit finden, dies einzubringen.
Der Flaggenbogen zielt darauf ab, Flaggen für einen Charakter zu finden, die die SL dann benutzen kann. Flaggen sind alles, was einen Charakter ausmacht und alles, was der Spieler mit dem Charakter machen möchte. Erst durch den Einsatz von Flaggen ist es möglich, gezielt Abenteuer zu schaffen, die sowohl den Spieler outgame als auch den Charakter ingame ansprechen und so intensives und aufregendes Rollenspiel zu schaffen.
Ein Beispiel für einen ausgefüllt Flaggenbogen gibt es etwa unter http://glow.netcipia.net/xwiki/bin/view/DSA/Edler+Eichward+von+Hainbach [56] .
Diese Frage zielt direkt auf den Spieler ab. Was möchtest du mit deinem Charakter erleben? Warum spielst du genau ihn und keinen anderen? In welche Situationen möchtest du mit ihm hinein gezogen werden?
Es geht auch hier nicht daraum, was der Charakter plant, sondern wo der Spieler seinen Charakter in der Zukunft haben will. In welche Richtung er ihn entwickeln will. Was soll der Charakter durchmachen? Was soll durch seine Erlebnisse aus ihm werden?
Diese Frage zielt auf den Charakter direkt ab. Es geht darum einen Eckstein (aus Sicht des Charakters) aus dem persönlichen Umfeld zu finden, um Abenteuern eine persönlich Note geben zu können.
Was spricht deinen Charakter persönlich an? Womit identifiziert er sich? An welcher Stelle kann man ihn in knifflige Entscheidungen bringen?
Wofür steht dein Charakter ein? Wann fühlt er sich persönlich angegriffen? Wofür würde er auchSchmerz und Leid gerne in Kauf nehmen? Wie weit geht er, bevor er das, was ihn ausmacht verrät?
Worin ist dein Charakter gut, welche seiner Fähigkeiten sollen ihn im Spiel ausmachen. Wodurch definiert er sich, was hebt ihn auf regeltechnischer Basis von den anderen Charakteren ab? Es kann sich auch um Fertigkeiten handeln, die er noch erlernen möchte.
Anhang | Größe |
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Flaggenbogen (PDF) [57] | 11.44 KB |
Flaggenbogen (Open Document Graphics - OpenOffice.org) [58] | 13.22 KB |
Eine Antwort auf den Beitrag in The Prussian Gamer, nach dessen Aussage (etwas überspitzt gesagt) jedes Beugen von Regeln schlecht ist, die SL immer alles dem Zufall überlassen soll und nichts zu wollen hat [59].
Mit einer rein tabellenzentrieren Spielweise gibst du die Möglichkeit auf, komplexere Handlungsstränge zu weben und Abenteuer auf die Spieler und Charaktere zuzuschneiden.
Wenn ich eine Runde leite, überlege ich mir eine Hintergrundgeschichte und denke darüber nach, welche Ereignisse für die Charaktere interessant sein könnten. Entsprechend erhalten sie dann auch passende Artefakte und kommen in entsprechende Situationen, denn das Spiel dreht sich um die Charaktere, und nicht nur um die Auswirkungen, die ihre Handlungen in zufälligen Situationen haben.
Wenn der Priester Panik davor hat, dass das Artefakt in die Hände der Orks fallen, dann wird es auch eine Situation geben, in der genau das auf dem Spiel steht. Und wenn ein Charakter als wichtigsten Charakterzug die Obrigkeit verabscheut, dann treffen sie irgendwann auf eine Gruppe Ritter, die Recht und Ordnung in abgelegenen Gegenden herstellen wollen, und vielleicht wird er angeklagt.
Wenn ein Charakter ein latenter Psioniker ist, dann wird er in Situationen kommen, in denen seine Psi-Fähigkeiten hervorbrechen, denn dafür hat der Spieler seinen Charakter zu einem latenten Psioniker gemacht.
Wenn du all das in Zufallstabellen abdecken kannst, musst du über das wohl kaum nachdenken. Sobald du dann aber mit einem Charakter konfrontiert bist, der nicht ins Schema passt, zerbröselt dein System.
Das heißt jetzt eben nicht, dass ich auf Biegen und Brechen und gegen die Wünsche der Spieler eine Geschichte durchpeitsche, sondern im Gegenteil, dass ich aktiv die Geschichte an die Charaktere anpasse.
Durch Zufallstabellen und Reaktion auf die Spielerhandlungen entsteht eine Geschichte, die sich teils um die Welt, teils um die Spieler dreht, aber bei beidem weit von den vollen Möglichkeiten der Geschichte entfernt ist.
Denn nicht jeder Teil der Welt ist für jede Gruppe von Charakteren wirklich interessant, und warum sollte ich eine Gruppe durch langweilige Situationen leiten? Frag Autoren: Wann war das letzte Mal, dass du ein Buch gelesen hast, in dem die Charaktere keine persönlichen Konflikte in dem Bereich hatten, in dem sie waren? Warum bringen Autoren Charaktere in Situationen, die etwas mit ihrer Vergangenheit oder Psyche o.ä. zu tun haben? Weil das die spannenderen Konflikte ergibt!
Wer jetzt jede Situation irgendwie spannend macht, passt die Geschichte schon den Charakteren an - und hält sich nicht mehr sklavisch an Würfel und die vorgegebene Welt.
Noch einen Schritt vorwärts zu komplexen Handlungssträngen: Für mich wird eine Geschichte auch als Spieler interessanter, wenn ich nach langem Spiel plötzlich Verbindungen finde und sich größere Zusammenhänge erschließen, die alles in ein neues Licht rücken. Als SL versuche ich ähnliches zu schaffen.
Natürlich könnte ich sagen "OK, die Spieler haben das Schloss gebrandschatzt und sind fröhlich von Dannen geritten, während die panischen Schreie von Frauen, Männern und Kindern noch die Luft erfüllten. Hat jemand überlebt? Würfeln wir mal! ... nein. Hat es jemand mitbekommen. Würfeln wir mal! ... nein. OK, keine Konsequenzen."
Viel interessanter wird es aber, wenn jemand aus dem Schloss überlebt hat und Jahre später den Charakteren auflauert. Je nachdem, wie viel Spaß die Spieler an solchen Konsequenzen haben, hat er vielleicht einen ganzen Söldnertrupp in der Hinterhand.
Klar könnte ich auch warten, bis sie das nächste Schloss abfackeln; irgendwann werde ich schon Überlebende erwürfeln. Stattdessen kann ich aber auch gleich die interessantere Situation wählen.
(das gilt nur für den Fall, in dem die Charaktere nicht explizit darauf achten, jeden zu töten - wenn die Charaktere direkt involviert sind, würfle ich nicht auf einer Zufallstabelle, sondern wir würfeln direkte Interaktionen aus, und da sollte sich meiner Meinung nach die SL an die Ergebnisse halten - es sei denn es gibt wirklich wichtige Gründe dagegen, z.B. eine Gruppenabsprache, dass Charaktere nur durch wirklich forciert dummes Handeln sterben. Wenn ein wichtiger NSC aktiv getötet wird ist das Pech - dann muss ich den geplanten Handlungsstrang ändern, egal wie unpraktisch das gerade für die Geschichte scheint. Danke an TheClone [60], dass er mich konstruktiv [61] darauf hingewiesen hat, dass der Abschnitt missverständlich war!)
Unsere Geschichte ist für mich nicht nur ein Erkunden von Material, das andere für uns geschrieben haben, sondern ergibt sich aus dem Zusammenspiel unserer Kreativität (ob nun in der Erzählung der SL oder den Handlungen der Charaktere). Das vorliegende Material liefert uns dabei Inspiration und eine gemeinsame Grundlage, auf der wir aufbauen können. Dafür suchen wir uns aus ihr die schönsten und passendsten Ideen heraus, die wir zu einer neuen Geschichte verweben.
Und wenn ich die Welt selber entwerfe, und Zufallstabellen schreibe, die schöne Geschichten ergeben sollen, kann ich genausogut direkt die schönsten Geschichten wählen, statt den Umweg mit den Tabellen zu gehen.
Gleichzeitig gibst du mit der Zufallsfixierung übrigens auch die Möglichkeit auf, Szenen ausführlicher zu planen, denn auf was willst du dich vorbereiten? Du weißt noch nicht, welches Artefakt die Spieler finden werden. Wenn du es dagegen wüsstest, hättest du dir vorher eine stilvolle Beschreibung des Artefakts überlegen können, die tiefer geht als das, was du an Beschreibung aus dem Ärmel ziehen kannst.
Dieser Artikel mit sehr klaren, einfachen Tipps wurde als Forumsbeitrag auf SR-Nexus [62] für Shadowrun-Abenteuer geschrieben. Aller Dank sollte an seinen Autor Diesel gehen, der mit freundlicherweise erlaubt hat, ihn hier einzustellen.
Ein paar "Tipps" aus meiner eigenen Erfahrung zu solchen Runs und auch Abenteuern bei anderen Rollenspielen (mit Begründung):
Sobald würfeln länger dauert, killt es die Stimmung. Ein schneller Wurf ist das Einzige, was sein darf. Dann sollte man aber darauf achten, dass das Ergebnis nicht zu kritisch ausfällt und dass es nach Möglichkeit eher stimmungsfördernd ist. (z.B. um zu zeigen, dass etwas verdammt schwierig ist.)
Viele sind allgemein dagegen, aber offene Würfe können schnell die Stimmung rauben. Eine Wahrnehmungsprobe um zu zeigen, das etwas schwer zu entdecken ist, ist schön und gut. Aber wenn diese dann 3 Würfel über 15 zeigt, muss man den Spielern was bieten damit sie sich nicht irgendwann verarscht vorkommen.
Du musst ihnen nicht erzählen was genau du vor hast. Aber du solltest abklären, ob sie überhaupt in der Stimmung sind. Außerdem sollte man abklären, dass zum Stimmungsaufbau eben Methoden nötig sein können die man normalerweise nicht anwendet, wie verdecktes Würfeln oder das Entscheiden in Situationen durch den SL, die man sonst würfelt.
An sich selbsterklärend. Horror baut sich nicht zu lauter Musik oder tagsüber am Strand auf. Auch sollte man sich irgendwo treffen wo man nicht gestört wird. Und die Regel "keine Handys" gilt mehr denn je.
Auch das stört und fällt eigentlich schon fast ins Ambiente. Man kommt eben nicht in Gruselstimmung wenn alles neben einem Chips mampft, rumknistert usw.
Die meisten können solch eine Stimmung nur kurze Zeit aufrecht halten ohne irgendwann rumzualbern oder abzuschweifen. Der eigentliche Horrorteil sollte nicht länger als 2 oder 3 Stunden dauern. Und gegessen und Essen bestellt wird definitiv davor oder danach. Wenn es wirklich gut war bietet sich danach besonders an. Dann kann es durchaus sein das die Spieler erstmal was brauchen um vom "Tripp" wieder runter zu kommen.
Eine kleine Liste von Tipps zum vermeiden von häufig katastrophalen Fehlern. Die Fehler passieren leicht auch mal erfahrenen SL und können die Stimmung nachhaltig trüben, so dass du sie meistens umschiffen solltest (Es sei denn, du hast deine eigenen Gründe genauso zu handeln. Es gibt mit Sicherheit für fast jeden dieser Punkte auch eine spezielle Situation, in der du alle diese Warnungen in den Wind schießen solltest). Die meisten der Tipps wurden durch bittere Erfahrung gelernt, auch wenn die Runden selbst meist trotzdem noch schön wurden.
Vermeide es, die Charaktere regelmäßig zu Handlungen zu zwingen, die ihrem Konzept widersprechen (bzw. dem Konzept deiner Spieler von ihren Charakteren).
Lass "gute" Autoritätsfiguren wenn möglich direkte Machtdemonstrationen gegen deine SCs umgehen, es sei denn, es passt in deine Geschichte, wenn die SCs sie für längere Zeit als Feinde ansehen oder die Spieler bereits kalkulieren, wie sie die Macht des NSCs brechen können, denn diese Gefahr ist groß. Schließlich sind meist die SCs die Helden, und sollen es auch sein. Andere "gute" Mächtige können diese Stellung (in der Geschichte) leicht bedrohen, wenn sie ihre Macht ausspielen. Und wenn du planst, sie längere Zeit bei der Gruppe zu haben, sollten sie zumindest den Spielern sympathisch sein [63].
Vermeide es den Spielern zu sagen, das sie alle Freiheiten haben, wenn du ihren Weg schon vorzeichnest, es sei denn, sie können wirklich an jedem Punkt davon abweichen, ohne dass du sie zurückzuzwingen versuchst. Ehrlichkeit bringt dich hier leichter weiter und sichert dir oft die Mithilfe deiner Spieler (wenn du sie überzeugen kannst, dass dein Weg Allen mehr Spaß bringt).
Wenn dir Regeln in die Quere kommen ohne alles zu gefährden, dann lass sie es tun, denn sie sind das Fundament auf dem die Spieler ihre Entscheidungen treffen. Die Geschichte ist meist flexibel genug und du kontrollierst die gesamte Umgebung.
Setze keinen Antagonisten, der noch Leben soll, wehrlos vor deine SCs (um zum Beispiel eine Rede zu halten...). Viele neigen dazu zu schnell am Abzug (oder Schwertgriff oder Kehlschlag oder Todesspruch) zu sein. Immerhin haben deine Spieler auch diese ganzen Filme gesehen und Bücher gelesen (und Runden erlebt), in denen die Antagonisten am Ende alle auslöschen, obwohl sie am Anfang leicht zu töten gewesen wären. Denk lieber daran, dass der Antagonist auch Diener (oder Dienstwesen) hat, die die Spieler mit töten (oder Foltern, verstümmeln, und was Spieler mit nicht redenden NSCs noch so tun) können, so dass sie das gute Gefühl haben, etwas sinnvolles erreicht zu haben und glechzeitig nun wissen, dass dein Antagonist richtig böse / mächtig / gewieft / mit allen Wassern gewaschen / grausam / hinterhältig / was-auch-immer-du-willst ist.
Wenn du Neulinge in eine lang bestehende Runde bringst, kann es verheerend sein, ihnen nur eine schwache oder zu durchsichtige (Vorsicht: Spieler sehen vieles sehr leicht als durchsichtig an) Begründung für ihre Anwesenheit zu geben, v.a. in Cyberpunk und Science Fiction und eher düsteren Hintergründen, wo die Spieler eh schon niemandem trauen; ich meine natürlich die SCs trauen niemandem. Im Zweifelsfall red' am Besten vorher mit den Spielern, damit allen klar ist, dass die Priorität beim gemeinsamen Spiel liegt [64].
Erzwinge nie deinen Plot gegen den Willen der Spieler, denn es bringt beiden Seiten nur Stress, wenn du es tust. Deine nächste Runde kommt bestimmt, und vielleicht gehen sie eher deinen Weg, wenn du ihnen erst ihren lässt. Wenn es sich überhaupt nicht vermeiden lässt, dann sag ihnen vorher, warum der Plot wichtig ist und hol dir ihr Einverständnis (Off-Play). Geben sie das nicht, dann lass deinen Plot fallen und frag sie vielleicht später nochmal.
Wenn dir weitere Dinge einfallen, die Spielleiter möglichst vermeiden sollten, dann fühl dich frei, sie in einen Kommentar zu schreiben.
1 [65]Charaktere als SL so darstellen, dass sie den SpielerInnen in Erinnerung bleiben. Teil 0: Grundlagen, Einschränkungen und Vorteile gegenüber anderen Medien.
Als SpielleiterInnen stehen wir in jeder einzelnen Spielrunde vor der Herausforderung, eine oft größere Anzahl an verschiedenen NSCs so darzustellen, dass die SpielerInnen sie unterscheiden und sich später an sie erinnern können – spätestens wenn die NSCs das nächste mal auftauchen.
Um das Problem anzugehen, habe ich mich bisher meist auf mein Gefühl verlassen und das Bild der Charaktere in meiner Vorstellung entstehen lassen. Das hat oft geklappt, und einige der Charaktere wurden auch für die SpielerInnen lebendig (zumindest hatte ich den Eindruck, wenn sie später von ihnen gesprochen haben). Gleichzeitig gab es aber auch viele Charaktere, die farblos blieben, obwohl sie viel Hintergrund hatten. Und wenn ich im Stress war und nicht viel Zeit hatte, Charaktere vorzubereiten, wurden die NSCs gerne mal zu Abziehbildern von Charakteren, die ich früher erschaffen hatte – oder sie hatten so wenig Eigenleben, dass ich selbst sie an zwei verschiedenen Spielabenden unterschiedlich gespielt habe. Dann waren sie „eine andere typische Wache“ oder „halt jemand, den wir am Straßenrand gesehen haben“, und das Spiel verlor einen Gutteil seiner Kontinuität (was die NSCs angeht).
Darum habe ich mich mit meinem Vater zusammengesetzt und ihn um Tipps gebeten (er hat früher Theater gespielt und ist heute Sonderschullehrer). Seine Tipps und Ideen versuche ich aufzuarbeiten und in eine Form zu bringen, mit der ich für neue NSCs leichter einen Weg finden kann, sie darzustellen, und die NSCs gleichzeitig erinnerungswürdiger machen kann.
In diesem nullten Artikel gehe ich auf die grundlegenden Möglichkeiten ein, um dann in späteren Teilen Methoden und Beispiele für die verschiedenen Möglichkeiten der Darstellung auszuarbeiten.
Als erstes sollten wir dabei über die Einschränkungen nachdenken, denen wir als SpielleiterInnen unterliegen.
Für die Darstellung von Charakteren im Theater, in Filmen und in Büchern gibt es bereits eine Fülle von Material, und vieles davon können wir nutzen. Doch wir haben im Rollenspiel eigene Vorraussetzungen, Möglichkeiten und Einschränkungen.
Die offensichtlichste davon ist, dass wir am Tisch sitzen. Beinhaltung, Gangart, Bewegungsmuster, seitlich stehen, auf die Knie sinken und ähnliches stehen uns nicht zur Verfügung. Stattdessen haben wir unsere Sitzhaltung, die deutlich eingeschränkter ist. Zum Beispiel können wir nicht einfach nervös auf-und-ab gehen.
Eine weitere Einschränkung ist, dass jede Darstellungsmethode, die wir nutzen, vielseitig genug sein muss, um viele verschiedene Emotionen darzustellen, denn wir stellen keine Personen mit festem Skript dar, für die wir nur ein feststehendes Repertoire an Gefühlen rüberbringen wollen. Selbst der kleinste unserer Nebencharaktere muss in der Lage sein, Angst, Freude, Trauer und vieles mehr zu zeigen, denn wir wissen nie, was unsere Spielerinnen mit ihm anstellen werden. Entsprechend können wir keine Darstellung nehmen, die nur für ein paar wenige Gefühle funktioniert. Selbst unser stets kichernder Spinner muss stille Momente haben können, und diese Flexibilität müssen wir erhalten.
Und das wäre auch grundlegend noch einfach, wenn nicht noch eine weitere Komplexität dazukommen würde:
Wir stellen nicht nur einen Charakter dar, sondern viele – oft in schneller Folge. Sie alle müssen nicht nur voneinender unterscheidbar sein, sondern auch von unserer SL-Rolle und unserer Normalrolle. Als Spielleiterin sind wir eine Autorität mit Wissen über die gesamte Welt und den Hintergrund, als wir selbst dagegen die Freundin, die einen freundlichen Kommentar zur Szene gibt. Daher müssen unsere Spielerinnen erkennen können, wann wir als SL sprechen und unsere Worte und Handlungen die Welt der SCs formen, und wann wir einfach als normaler Mensch reden.
Dazu kommt, dass wir binnen Augenblicken wechseln können müssen. Gerade bei hektischen Charakteren, müssen wir sofort in den Charakter springen können, da jede noch so kleine Verzögerung das Bild des Charakters schwächt (zumindest, wenn wir nicht sofort eine schlüssige Begründung zur Hand haben, warum der Charakter nicht gleich reagiert hat). Bei langsameren Charakteren haben wir etwas mehr Zeit, weil wir Verzögerungen nutzen können, um den Charakter stärker hervortreten zu lassen. Zum Beispiel hatte ich in meiner letzen Runde einen Buchhalter, der immer erst aufschrieb, was er sagen würde, bevor er den Mund öffnete. Bei ihm hatte ich genügend Zeit, mir zu überlagen, was er sagen würde (ihr glaubt nicht wirklich, dass ich das wusste, bevor ich angefangen habe, sein Aufschreiben anzudeuten, oder? :) ). Ich denke, er blieb stark in Erinnerung.
Schlussendlich muss das, was wir zur Darstellung brauchen, günstig zu haben sein. Ein Schauspieler hat Kostüm und Maske, um auch visuell in die Rolle zu schlüpfen, und die Kosten für beides können zumindest in Filmen leicht mehrere tausend Euro kosten. Selbst simple Dinge wie ein passendes Schwert oder auch nur ein passender Kugelschreiber werden teuer, wenn wir an einem Spielabend 10 Charaktere verkörpern, von denen 6 nie wieder auftauchen. Und zusätzlich haben wir beschränkte Vorbereitungszeit. D.h. wir können nicht für jeden Nebencharakter in der Stadt nach passenden Spielzeugen suchen.
Punkt 1 bis 3 bedeuten dabei, dass jede Darstellungsmethode einerseits flexibel genug sein muss, um eine große Bandbreite an Emotionen zeigen zu können, andererseits aber auch von jedem anderen Charakter in der Szene unterscheidbar sein muss, bei wichtigen Charakteren sogar während des Spielabends oder gar der Kampagne. Und wir haben dafür nur die Mittel, die wir im Sitzen nutzen können und die gleichzeitig schnell einsetzbar und nicht allzu teuer sind – weder in reinen Geldkosten, noch im Vorbereitungsaufwand.
Aber natürlich steht nicht alles gegen uns.
Im Vergleich zu den vielgeschundenen Schauspielern haben wir nämlich auch einige Vorteile auf unserer Seite; wenn das nicht so wäre, könnten Rollenspielrunden nie die wahnsinnige Intensität erreichen, die wir an den wirklich gut laufenden Abenden erleben.
Im Vergleich zu Theater- und Filmschauspielern, Autoren Spieleherstellern haben wir einige zusätzliche Asse im Ärmel, durch die wir unsere NSCs erinnerungswürdig machen können, die in anderen Medien nicht oder nur beschränkt zur Verfügung stehen.
Im Gegensatz zu Schauspielern können wir auf den Trick von Autoren zurückgreifen und einfach etwas sagen wie: „Euer Mündel öffnet zitternd die Tür und…“. Danach müssen wir den NSC nur noch gegenüber den anderen abheben und im Gedächtnis verankern. Er muss nicht alleine mit seiner ersten Handlung erkennbar sein (auch wenn es toll ist, wenn das klappt!).
Dadurch müssen wir ihn auch nur gegenüber den anderen aktiven Charakteren abheben. Wir müssen keine vollständigen Kontraste gegenüber allen bekannten Charakteren gleichzeitig liefern, weil wir Name, Aussehen und Hintergrund direkt nennen können. Und sollte das nicht reichen, können wir noch auf Off-Play-Infos zurückgreifen („Erinnert ihr euch noch an den Dracksack von der Raumptroullie, der euer Schiff gestoppt hat und aus euch herausfoltern wollte, wo eure Station liegt? Ihr seht sein Gesicht wieder, direkt hinter der auffliegenden Tür der Stationsbar! Aber diesmal seid ihr nicht alleine, und ihr habt eure Blaster zur Hand…“).
Und das bringt uns indirekt zu dem Vorteil, den so gut wie kein anderes Medium bietet: Wir können Spieler und Charaktere direkt anspielen. Wenn ein Charakter Sklavenhaltung verabscheut, wird er sich an den Sklavenhalter erinnern. Auf die Art brauchen wir nur noch ein Merkmal, mit dem er ihn wiedererkennen kann, aber kein eigenes mehr, durch das er sich direkt in den NSC erinnert. Aus dem gleichen Grund wird sich eine Spielerin, die für Frauenrechte kämpft, ebenso an die gehorsame Prinzessin erinnern, die immer ja und Amen sagt, wie an die Anführerin einer Diebesbande, vor der alle Männer kuschen und an den charismatischen Ritter, die die Bande ausräuchern will, um des Herz der Prinzessin zu erobern (allerdings müssen wir aufpassen, dass wir nicht ständig die gleichen Punkte aufgreifen, sondern alle SCs und SpielerInnen einbinden).
Und anders als Bücher können wir kleine Gimmicks und Musik nutzen, die einen Charakter identifizieren.
Auf die Art haben wir weitaus effektivere Möglichkeiten, die SpielerInnen zu erreichen, als sie andere Medien bieten.
Ein Punkt bleibt aber noch offen: Wie stereotyp muss ein Charakter sein, um ihn leicht wiedererkennen zu können, und wie komplex muss er sein, um realistisch zu wirken?
Die Frage wird je nach Gruppe und Spielsystem andere Antworten haben, aber ein paar Grundlagen dürften für die meisten gelten:
Wenn ein Charakter zum ersten Mal auftritt sollten nur ein paar Merkmale gezeigt werden. Gerade bei zentralen Charakteren ist es wichtig, dass sie stark eingeführt werden. Das kann leicht überzogen wirken, wenn es aber zu schwach ist, fehlt der Ankerpunkt für die Erinnerung. Daher ist etwas übertreiben gerade am Anfang oft nützlich.
Kanonenfutter/Komparsen brauchen meist nicht mehr als ihre Grundmerkmale. Bei ihnen ist es auch nicht so wichtig, dass die Merkmale flexibel genug sind, um alle verschieden Stimmungen darzustellen. Wenn der Charakter eh nur rumbrüllen wird, können wir das Rumbrüllen auch gleich als Merkmal verwenden.
Nebencharaktere und Hauptpersonen dagegen brauchen flexiblere Erkennungsmerkmale. Hier eignen sich Ticks und die Grundhaltung sehr gut. Auch wenn jemand immer gerade sitzt und sehr präzise spricht (Erkennungsmerkmale) können sich seine Kopfhaltung und Gestik deutlich ändern und die verschiedensten Gefühle ausdrücken. Wenn er plötzlich immer wieder unauffällig hinter sich schaut, erhält das sein Erkennungsmerkmal. Ein kleines Stocken in der Stimme würde dagegen zwar noch nicht die Präzision der Sprache zerstören, wäre aber ein deutliches Zeichen, dass er an seinen Grenzen ist (weil seine Erkennungsmerkmale bröckeln). Im Gegensatz dazu kann ein Charakter, der durch Brüllen charakterisiert ist, nur wenig anderes zeigen als Wut, ohne sein Erkennungsmerkmal in Frage zu stellen – und damit seine seine Identität zu ändern.
Eine zentrale Frage ist dabei außerdem, ab wann ein Charakter comichaft und damit unglaubwürdig wird. Dieser Effekt könnte zum Beispiel leicht auftreten, wenn sein Erkennungsmerkmal wichtiger wird als das, was er gerade tut. Wenn der NSC die SCs auf der Straße anbrüllt, „wo geht es hier zur Kirche!?!“, dann wirkt das komisch und erscheint leicht unpassend und unecht (es sei denn, es ist mehr dahinter, das Teil des Abenteuers wird). Wenn er sie dagegen auf dem Exerzierplatz anbrüllt, passt das zur Situation. Und wenn er wichtiger wird, kannst du ihm immernoch mehr Merkmale geben, die du Stück für Stück einbringen kannst (z.B. in persönlichen Gesprächen zwischen NSC und einer SC; wodurch sich dann die Rolle des NSC ändert).
Und damit können wir den nullten Teil abschließen.
Nächste Woche kommen wir dann zum ersten Teil der Praxis: Wie können wir Charaktere so aufschreiben, dass wir mit einem Blick wieder in sie hinein finden?
Ich hoffe die Grundlagen waren interessant für dich und würde mich sehr über Kommentare freuen!
Das Bild thief female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [3] gezeichnet. ↩ [66]
Wie können wir uns Charaktere so aufschreiben, dass wir mit einem Blick wieder in sie hinein finden?
Um erinnerungswürdige Charaktere zu spielen, brauchen sie Kontinuität in ihren Erkennungsmerkmalen. Um diese Kontinuität zu erreichen, können wir ein Darstellungsblatt verwenden, auf dem wir für jeden NSC die für seine Darstellung wichtigsten Merkmale notieren.
Was wir zur Darstellung eines Charakters brauchen.
Die grundlegende Technik für die Darstellung erinnerungswürdiger Charaktere ist ein NSC-Darstellungsblatt, das wir für neue Charaktere schnell ausfüllen können. um dann später mit einem kurzen Blick auf das Blatt in die Darstellung des Charakters hineinzufinden. Dazu erkunde ich in diesem ersten Teil verschiedene Bestandteile zur Darstellung interessanter Charaktere.1 [67]
Von den Punkten auf dem Blatt sollten für einen erinnerungswürdigen Charakter mindestens der Name, das Zitat, „in zwei Worten“ und zwei weitere ausgefüllt sein.
Die Bedeutung und Hintergründe zu den einzelnen Punkten beschreibe ich im Rest dieses Artikels - und in Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik: 27 direkt nutzbare Beispiele für Körpersprache [68].
Den Namen eines Charakters zu wählen mag dabei nicht wie ein Teil der Darstellung klingen, aber es gibt einige Fallstricke, die wir vermeiden sollten – und einige schöne Tipps.
Wichtig ist, dass die Namen zwei wiederkehrender Personen niemals zu ähnlich klingen (solange du Verwechslungen zwischen ihnen nicht absichtlich reinbringen willst). Denn wie unterschiedlich die Charaktere auch gespielt werden, wenn die Spieler ihre Namen verwechseln, verfällt dein Vorteil gegenüber Schauspielern, dass du einfach sagen kannst „XY betritt den Raum“.
Als einfache Maßnahme, um die Wahrscheinlichkeit von zwei zu ähnlichen Namen zu minimieren, kannst du darauf achten, dass die Namen der Hauptpersonen immer unterschiedliche Anfangsbuchstaben haben (idealerweise gilt das auch für die SCs). Das fünktioniert sogar für ansonsten extrem ähnliche Namen wie Ori, Nori und Dori. Brauchst du doch zwei mit gleichem Anfangsbuchstaben, kannst du zumindest dafür sorgen, dass sie Grundlegend anders klingen, z.B. indem der eine nur u, o und a als Vokale hat (dunkel), während der andere i und e nutzt (hell).
Ein Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte, sind die Namen Naren und Nemre. Wir haben auch nach 5 mal 8 Stunden Spielzeit die abenteuerlustige Händlerstochter mit ihrem rüstigen Vater verwechselt (ich war SL).
Wenn du Namen willst, die klingen als wären sie aus der gleichen Region, schau einfach im Onomastikon [78] in welcher Vorksgruppe ähnliche Namen vorkommen und such dann bei diesen Volksgruppen die anderen Namen, allerdings mit anderen Anfangsbuchstaben. Zumindest für mich funkioniert das hervorragend.
Das Zitat ist eine typische Aussage des Charakters, wie er sie auch im Gespräch nutzen könnte. Es kann ein paar Sätze lang sein oder auch nur drei Worte. Für die Darstellung ist es so wichtig, weil als Spielleiter die Sprache unser erstes und offensichtlichstes Mittel zur Beschreibung der Spielrealität ist. Was ein NSC sagt, formt so die wichtigste Grundlage der rationalen Sicht der Spieler auf ihn.
Ein langes Beispiel wäre „eigentlich bin ich ja nur ein kleiner Bäcker und hab keine Ahnung, was so alles in der Welt passiert, aber als die Typen mit den Gasmasken kamen, fand ich das schon etwas komisch. Also dacht ich, ‚Norbert‘, dacht ich, ‚das können wir nicht einfach ignorieren‘. War ja schon irgendwie komisch. Und deswegen habe ich mal geschaut, wo die hingehen…“. Um zu testen, wie gut das funktioniert, überleg dir doch einfach mal einen weiteren Satz, den ‚Norbert‘ sagen könnte.
Ein kürzeres Zitat wäre „Hoi Chummer. Lass ’n paar Nuyen rüberwachsen und ich erzähl dir was immer du wissen willst.“
Ein ganz kurzes ist „Macht schnell. Viel zu tun“ oder „und wer darf es wieder reparieren?“.
Gut geschriebene Zitate können dabei Charaktere schon sehr plastisch werden lassen und viele Anregungen geben, wie wir sie darstellen können. Daher sollte jeder Charakter ein Zitat haben.
Um gut geschriebene Zitate zu finden, kannst du in allen möglichen Quellen für Inspirationen für Charaktere schauen. Sobald du einen spannenden Charakter siehst, überleg dir einfach, was er in einem typischen Gespräch sagen könnte. Es ist nicht wichtig, ob er das Zitat jemals wirklich nutzt, sondern nur, dass du es zur Hand hast, um selbst ein Gefühl dafür zu haben, wie der Charakter spricht.
In zwei Worten beschreibt das Konzept des Charakters in kürzest möglicher Form. Am einfachsten funktioniert „Beruf mit Merkmal“, also z.B. verträumter Maler, abgebrühte Stadtwächterin, sexistischer Söldner, hasserfülltere Priesterin, tumber Bauer, usw.
Wenn du das Konzept des Charakters in der Szene nicht auf zwei Begriffe runterbrechen kannst (trauriger alter Mann gilt auch noch), dann ist es recht wahrscheinlich, dass es zu komplex ist, um es klar zu vermitteln.
Die zwei Worte müssen dabei nicht für immer gültig sein. Es reicht, wenn sie die Rolle des Charakters gegenüber den Charakteren in der aktuellen Szene beschreiben. Der blutrünstige Vampir kann sehr wohl auch ein treusorgender Vater sein, aber beides gleichzeitig darzustellen, macht den Charakter schwer zu greifen. Wenn der Charakter auch mal mit anderen Rollen auftritt, sammelt er Stück für Stück verschiedene Rollen an, so dass die Spieler ihn Stück für Stück als vielschichtige Figur erleben. Aber wenn er eingeführt wird, sollte er normalerweise ein klares Bild liefern, sonst ist die Gefahr groß, dass er diffus bleibt, und sich niemand an ihn erinnern kann.
Wichtig: In zwei Worten dient als Gedankenstütze für dich. Wenn du mal partout keine passenden zwei Worte findest, ist das kein Beinbruch. Wenn du den Charakter für andere SL beschreiben willst, solltest du sie aber haben.
In Klassenbasierten Systemen kannst du manchmal einfach die Klasse als das zweite Wort nehmen und ein beschreibendes davorsetzen. Das wäre z.B. „Misstrauischer Krieger“, „Goldgieriger Zwerg“ oder „Gramgebeugter Thorwaler“.
Obwohl allerdings unsere Worte das deutlichste sind, das die Spieler von den NSCs sehen, und obwohl ein Charakter ohne eigene Worte ähnlich schwer in Erinnerung bleibt, wie einer ohne Namen (Schweigen ist dabei eine Art von Worten – auch das Fehlen von Worten beschreibt, wie ein Charakter Worte nutzt), übermittelt unsere Körpersprache ein Gefühl von dem Charakter, wie es Worte alleine nicht können.
Genau wie der interessanteste Vortrag durch einen monotonen Sprecher langweilig wird, und auch der größte Unsinn Leute fesseln kann, wenn er nur spannend erzählt wird, ist für die Frage, wie sich die Spieler an den Charakter erinnern wichtiger, wie wir ihn darstellen, und nicht, was wir eigentlich sagen.
Und diese Frage beantwortet das Zitat alleine nur unzureichend.
Stattdessen können den Eindruck des Zitates mit verschiedenen Techniken untermauern.
Die Techniken beinhalten vier Grundbereiche:
Haltung ist die Grundhaltung des Körpers: Stützen wir uns auf den Tisch oder lehnen wir uns zurück? Wie halten wir unseren Kopf? Sitzen wir breitbeinig oder ziehen wir die Knie zusammen? Wie halten wir unsere Schultern bei der Darstellung des Charakters? …
Mimik deckt den Gesichtsausdruck ab. Das kann ein einfaches „lächelt ständig“ sein, aber auch „schlaff und kaum bewegt“ oder „verkniffen“. Auch „hat die Augen immer halb geschlossen“ und ähnliches gehört dazu.
Gestik ist für uns das, was wir mit unseren Armen machen. Deuten wir ständig auf die Spieler, oder verstecken wir unsere Arme hinter dem Rücken? Haben wir die Hände die meiste Zeit in den Taschen oder fuchteln wir damit herum, um unsere Aussagen zu untermauern? Oder verschränken wir sie vor der Brust?
Als letztes kommt für uns noch die Sprache dazu, also unsere Stimme: Eins unserer stärksten Werkzeuge, das weit mehr kann, als Dialekte (auch wenn Dialekte toll sind!). Wir können langsam und gedehnt oder schnell und hektisch sprechen. Oder leise, fast flüsternd und schüchtern – oder drohend. Genauso können wir tief oder hoch sprechen, „klein“ oder resonant und vieles mehr.
Beispiele für Körpersprache gibt es in Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik [68]
Aktualisierung: In System Matters Episode 36 [79] (PodCast) gibt es Tipps zur Nutzung von Dialogen.
Die Grundstimmung ist die Stimmung, die der Charakter verbreitet. Am einfachsten kannst du eine Stimmung rüberbringen, indem du dich selbst in den Charakter versetzt und dadurch die Stimmung fühlst, während du ihn spielst.
Sie lässt sich daher leicht durch die Emotionen des Chars beschreiben.
Außerdem hilft es sehr, wenn die anderen Körpersprachlichen Signale des NSC die Stimmung unterstützen.
Beispiele sind „traurig“, „erschöpft“, „euphorisch“, „eifrig“, „frostig“ und „ängstlich“.
Als Tipp: Finger weg von Stimmungen, die du nicht sauber rüberbringen kannst, sonst wird das leicht zu Slapstick. Wenn du die Stimmung noch nicht beherrscht, der Char sie aber haben soll, kannst du sie vor dem Spiegel üben, bis du sie selbst fühlst (sich in die Körpersprache einzufühlen hilft, die Stimmung nachzufühlen). Passende Bücher lesen, Spiele spielen und Filme schauen hilft auch oft – und bringt auf neue Ideen.
Hierbei geht es um des Standardverhalten des Charakters. Reagiert er auf jede Anschuldigung sofort aggressiv oder ist er bei der kleinsten aggressiven Handlung sofort eingeschüchtert? Oder spielt er ständig mit einem Würfel oder seiner Pfeife?
Der Unterschied zwischen einem Reaktionsmuster und einem Tick ist hier, dass das Reaktionsmuster nur auftritt, wenn die Charaktere sich auf eine bestimmte Art verhalten (nimm etwas, das häufig passiert oder sehr krass ist, sonst erinnert sich niemand dran), während ein Tick immer da ist, egal wer dem Charakter gegenübersteht.
Gimmicks sind kleine Dinge, die wir zur Darstellung verwenden. Das kann eine Kappe sein, oder ein Zylinder, ein Bleistift oder ein Schal, aber auch Musik („theme-song“) Geräusche (z.B. auf den Tisch klopfen für die Schritte) und vieles mehr.
Gimmicks und Ticks sind hier nicht perfekt abgegrenzt. Um sie näherungsweise zu unterscheiden, können wir ein Gimmick als das beschreiben, was wir als SL nutzen, während ein Tick das ist, was es im Spiel bedeutet.
Beide sind etwas, das den Charakter größtenteils unabhängig von seinen sonstigen Merkmalen darstellt.
Die Beschreibung ist ein Außenbild des Charakters: Wie beschreibe ich den Spielern, was sie wahrnehmen. Das kann die Kleidung sein, oder ein bestimmtes Körpermerkmal, die Art wie er sich verhält oder was er tut. Auch Clichés können Teil der Beschreibung sein. Dazu gehören „Ein alter Mann in speckigem Mantel“, „eine junge Frau mit hochgeschlossenem Kleid und lila Fingernägeln“, „die fette Alte mit der schrillen Stimme“, „das Mädchen mit der MP“, „ein junger, unerfahrener Pirat, der seine Umgebung mit großen, neugierigen Augen mustert“ und „ein eisiger Hauch überzieht eure Haut, als die die Elfe den Raum betritt“.
Als Grundlage dafür gibt es bereits viele Quellen für Autoren. Die Beschreibung ist das, was auch ein Autor verwenden kann.
Für die Darstellung ist v.a. wichtig, dass die Beschreibung und die Darstellung zusammenpassen.
Aktualisierung: System Matters hat zur Beschreibung von Charakteren einen Podcast [79] veröffentlicht.
Hier hängt es völlig von deinem Spiel und deiner Runde ab, was du wählst.
An einen Praios-Priester (DSA) erinnern sich Leute, auch wenn der Priester ansonsten nicht allzu interessant ist, und auch der Magistrat der Stadt wird in Erinnerung bleiben, genau wie derjenige, der versucht den Magistrat zu ersetzen.
Charakter-Haken sind das, was ich schon im Teil 0 [80] zu unseren Vorteilen gegenüber Autoren beschrieben habe. Wir können NSCs direkt auf die Spieler und ihre Charaktere zuschneiden, um bestimmte Themen anzusprechen, die ihnen wichtig sind. Dabei sollten wir aber vorsichtig sein, nicht zu sehr an irgendwelche Traumata zu rühren – an dem Punkt kommen wir zur Verantwortung der SL, denn wir können Situationen schaffen, die für die Spielerinnen schwer zu verkraften sind, und wir sind weitgehend dafür verantwortlich, was daraus entsteht (auch wenn jedeR am Spieltisch darauf achten sollte, wie es den MitspielerInnen geht).2 [81]
Der letzte Punkt die Frage, was der jeweilige Charakter in der spezifischen Szene will. Es kann sich von Szene zu Szene ändern, unterstreicht aber die Erinnerungswürdigkeit der anderen Punkte: „Der hat uns absichtlich in die Patroullie gehetzt! Warte nur, wenn wir uns wiedersehen!“
Indem das aktuelle Ziel des Charakters klar definiert ist, machst du es den Spielern leichter, ihm eine Motivation zu geben und ihn so in Erinnerung zu behalten.
Das war es erstmal mit Teil 1. Im nächsten Teil geht es dann um Beispiele für verschiedene Körperhaltungen, die direkt genutzt werden können.
Ich hoffe Teil 1 war interessant für dich und würde mich sehr über Kommentare freuen!
PS: Nachdem keine Woche nach Abschalten des Spamfilters wieder Spam kam, habe ich den Spamfilter wieder aktiviert. Jetzt sollten aber keine Inhalte mehr verloren gehen (nur nicht öffentlich sichtbar). Danke an Taysal [82], für das Aufspüren des Fehlers!
PS: Tut mir Leid, dass der Artikel wieder etwas später kam. Geburtstage :)
Wenn wir den Charakter schon direkt vor uns sehen, brauchen wir vielleicht kein Darstellungsblatt. Aber wenn wir gerade eine hektische Woche hatten, können wir mit dem Darstellungsblatt nicht nur auf die Sammlung zurückgreifen, sondern wissen nach Ausfüllen des Blattes auch, dass wir den Charakter erinnerungswürdig und auch in weiteren Runden konsistent darstellen können. ↩ [83]
Die minimale Vorsichtsmaßnahme ist, eine Szene abzubrechen, wenn sie für eineN SpielerIn zu schwierig wird. Einer der einfachsten Wege ist, sie zu Fragen, ob alles OK ist, und die Szene einfach nicht weiter auszuspielen, wenn es zu heftig sein sollte. Ein ganzes Stück komplexer ist es, die Szene auf eine Art weiterzuspielen, die hilft, das Trauma zu bewältigen. Wenn du es verbockst, kannst du sehr viel kaputt machen, daher würde ich da zu äußerster Vorsicht raten. Wenn eine SL das einfach durchzuziehen versucht, und dir als SpielerIn zu gefährlich erscheint, kannst du es auch als Spielerin unterbrechen. ↩ [84]
Warum und wann es sinnvoll ist, Charaktere nicht nur zu beschreiben, sondern darzustellen.
Die Leute von System Matters haben in Folge 36 [79] die Frage aufgeworfen, ob wir Charaktere überhaupt darstellen sollten, oder ob wir sie nicht lieber nur beschreiben sollten (was mich völlig überrascht hat, aber unsere Szene ist nunmal so vielfältig, dass kaum jemand volle Übersicht darüber haben kann, wie die verschiedenen Leute das Rollenspiel sehen).
Daher nun ein paar Gründe, warum wir Charaktere nicht nur beschreiben, sondern darstellen sollten:
Körpersprache kann direkt bestimmte emotionale Reaktionen hervorrufen. Wenn jemand mit dem Finger auf uns zeigt, fühlen wir uns unwohl, und jemand, der sich die ganze Zeit nervös umblickt, wirkt nicht unbedingt vertrauenswürdig. Wir eröffnen uns so weitere Möglichkeiten, die Spieler direkter anzusprechen und unsere gemeinsame Fiktion zu stärken.
Die Körpersprache einer Person bleibt meist stärker in Erinnerung, als ihre Worte. Dadurch kann die emotionale Bindung an Charaktere mit eigener Körpersprache über die deutlicheren (und tiefer gehenden) Bilder stärker werden.
Beschreibung und Darstellung ergänzen sich: Wenn wir die tiefe, kräftige Stimme des Charakters beschreiben, die von den Höhlenwänden zurückhallt, und dann unsere Stimme erkennbar tiefer klingt als sonst, wird sie in der Vorstellung der Spieler nochmal deutlich tiefer. Unsere Darstellung muss nur als Anker für das Bild des Charakters im Kopf der Spieler dienen. Wir müssen also nicht perfekt sein.
Dass wir Charaktere direkt darstellen und so am Tisch zum Leben erwecken können, ist einer unserer Vorteile gegenüber Buchautoren. Wir sprechen durch die Darstellung mit nicht allzu großem Aufwand weit mehr Sinne an.
Es gibt allerdings manchmal auch Gründe, die für reine Beschreibung sprechen, mit Tipps, wie Darstellung trotzdem genutzt werden kann:
Du hast das Gefühl, dass er Versuch der Darstellung die gemeinsame Vorstellung mehr stören als ihr helfen würde, z.B. weil es nicht gut genug funktioniert, damit das Bild des Charakters das Bild der stockenden SL verdrängt (das ist dann zwar Übungssache, an dem betreffenden Spielabend aber ein guter Grund nur zu beschreiben). Nimm dabei aber nicht zu früh an, dass du zu schlecht darstellst. Die Spieler haben auch Fantasie, und sie wollen in deine Vorstellung des Charakters eintauchen, daher werden sie ein paar dich störende Schnitzer vermutlich einfach ignorieren und sich vorstellen, dass der Charakter das ohne den Schnitzer gemacht hat. Wenn du trotzdem zu unsicher bist, ist es aber möglicherweise wirklich sinnvoller, nur zu beschreiben, und es gibt Dinge, die kaum ausreichend gut dargestellt werden können.
Lärmschutz: Die Spieler anschreien ist nicht immer angebracht :) (es funktioniert nur dann, wenn die Spieler auch emotional klar erkennen, dass hier der Charakter schreit, nicht die SL).
Zu viel gleichzeitig zu tun. Wenn es schon kompliziert genug ist, sich Antworten auf die Fragen der Spieler zu überlegen, kann es sinnvoll sein, den Charakter lieber nur durch seine Aussagen und Beschreibungen zu charakterisieren. Auch hier hilft allerdings Routine, und das Darstellen kann dir sogar die Zeit verschaffen, eine passende Antwort zu finden (z.B. indem du erst mal einen Schluck aus dem Glas nimmst, bevor der Charakter antwortet).
Du fühlst dich unwohl beim Schauspielern. In dem Fall kannst du entweder üben (damit du dich daran gewöhnst und es irgendwann Spaß macht) oder Charakterdarstellung größtenteils rauslassen. Wenn du dich beim Spielen unwohl fühlst, schadet das dem Spielgefühl recht sicher mehr als ihm die Darstellung der Charaktere hilft. Gleichzeitig ist aber Rollenspielen eine tolle Möglichkeit, im Kreis von Freunden zu lernen, die Angst vor der Darstellung loszuwerden. Auf die Art kannst du dann schon aus dir herausgehen, wenn du es im richtigen Leben brauchst, z.B. in Vorstellungsgesprächen. Wenn dir nur bestimmte Arten der Darstellung zu schwer oder unangenehm sind, kannst du die auch einfach vermeiden.
Szenen würden zu lang werden. Das kann gerade bei Zwischenszenen der Fall sein. Wenn die Charaktere und die Handlung wenig wichtig sind, könnte die Darstellung von NSCs die Szene unnötig in die Länge ziehen (weil sie den Spielern Anker liefert, über die sie mit den NSCs interagieren, obwohl die NSCs ihnen wirklich nicht helfen können). Sollten die Spieler sich trotzdem an die NSCs hängen, kannst du die Szene allerdings auch einfach wichtig machen und improvisieren.
PS: Das ganze wirft natürlich die Frage auf: Warum dann noch beschreiben? Die Antwort ist fast die gleiche wie die hier: Weil die Beschreibung uns Möglichkeiten gibt, die die Darstellung alleine nicht hat. Beide ergänzen sich sehr schön.
27 direkt nutzbare Beispiele für Körpersprache.
Da theoretische Ausführungen alleine nur wenig praktischen Nutzen haben, sind hier Beispiele, die du direkt im Spiel für NSCs nutzen kannst. Die meisten sollten sich kombinieren lassen, so dass du mit diesen Beispielen deutlich mehr als 27 NSCs zum Leben erwecken kannst.1 [85]
Wenn du sie nutzt, achte darauf nur auf Haltungen zurückzugreifen, die deine Spielerinnen eindeutig von deinem SL-Verhalten und deinem Normalverhalten unterscheiden können, so dass klar ist, dass es die Charaktere sind, die sich so verhalten, und nicht du selbst, sonst kann es bei den aggressiveren Haltungen zu unschönen Missverständnissen kommen…
Überheblich: Breitbeinig zurückgelehnt, Arme auf den Lehnen. Vorsicht: Nur einsetzen, wenn du weißt, dass es für alle Beteiligten OK ist.
Schüchtern: Fußspitzen nach innen, Hände im Schoß (mit gesenktem Kopf hochschauen).
Streng: Gerader Rücken, Beine parallel, Hände auf den Beinen.
Aufmerksam: Auf der Stuhlkante, nach vorne gelehnt, Ellenbogen auf dem Tisch. Varianionen: Kinn auf linke oder rechte Hand egstützt, oder auf beide.
Gelangweilt: Auf eine Armlehne gestützt, Beine etwas breiter, die nicht abgestützte Hand auf einem Bein oder zwischen den Beinen.
Verängstigt: Schultern hochgezogen, eine Hand hält das Handgelenk des anderen Armes.
Hochnäsig: Wie der Name sagt: Kopf hoch erhoben. Für maximalen Effekt Brille auf die Nase schieben und durch die jetzt tiefere Brille schauen.
Verspielt: Kopf zur Seite gelegt.
Eindringen: Auf den Tisch stützen oder über den Tisch zu den Spielern hinuberbeugen. In den richtigen Situationen weiter nach vorne, um den Worten Nachdruck zu verleihen. Eher aggressiv (unter Druck setzen). Dringt in den Bereich des anderen ein. Vorsicht: Nur einsetzen, wenn du weißt, dass es für alle Beteiligten OK ist. Gerade Eindringen ist sehr aggressiv und kann entsprechende Gegenreaktionen provozieren oder Leute bleibend einschüchtern - also emotional verletzen.
Angriff: Zeigefinger aneinandergelegt, restliche Finger verschränkt: Pistole. Oft auf den Tisch gelegt. Zeigt auf den Angegriffenen.
„Wir müssen eine gemeinsame Lösung finden“: Die Fingerspitzen zusammen. Immer nur kurz lösen. Steht für Verbindung der verschiedenen Interessen (‚wie finden wir etwas, das für alle passt?‘), aber dank Simpsons auch für Mr. Burns und dank Merkel für intrigante Politik aus dem Hintergrund :)
Fromm: Handflächen zusammen oder Hände verschränkt, vor der Brust (im Schoß funktioniert nur, wenn wir nicht am Tisch sitzen, weil es die restliche Haltung zu wenig beeinflusst – vergleiche Schüchtern).
Innere Spannung: Fäuste. Sollten sichtbar sein, z.B. auf dem Tisch liegend. Wenn die Anspannung steigt, können sie fester gespannt werden und auch mal auf den Tisch stoßen.
Aktive Abwehr: Handflächen nach außen zu den SpielerInnen, Hände gerade, Finger aneinander. Immer wieder heben, wenn irgendwas den Charakter betreffen könnte.
Abstand: Arme vor der Brust verschränkt. „Ich schau mir erstmal genau an, um was es geht, bevor ich entscheide, ob ich mich darauf einlasse.“
Ausladend: Große Gesten, jeden Satz mit einer weit ausladenden Geste unterstreichen. Darf sich auch gerne widersprechen (meist hat der Körper recht; Beispiel: „Da vorne dann nach links!“, zeigt mit dem ganzen Arm nach rechts). Clichéhaft bei Südländern, ich habe es aber auch schon bei Bayern sehr plastisch erlebt.
Eng: Die Hände immer zwischen den Schultern und nah am Körper lassen. Traut sich nicht, aus sich raus zu gehen. Kann sehr gut mit Essen verbunden werden (Hände parallel, berühren sich fast, Ellenbogen am Körper)
Shaolin: Eine Hand vor der Brust, Zeige- und Mittelfinger zeigen nach oben, Ring- und kleiner Finger gebeugt. Die andere frei verwenden. Klassische Kampfsportlerhaltung in der Diskussion.
Hände kneten: Beide Hände sichtbar. Eine Hand hält die andere, „knetet“ sie. Unsicherheit.
Festhalten: Am Stuhl festhalten, Beine überkreuzt. „Ich gehe hier nicht weg“.
Deprimiert: Kopf hängenlassen, jede Reaktion schwach. Bewegungen zwischendrin abbrechen „bringt ja eh nichts“.
Schlaff: Mundwinkel hängen, Wangen schlaff, wenig Gesichtsbewegung beim Sprechen.
Verkniffen: Mund zusammengekniffen, Gesicht angespannt, Lippen nach dem Sprechen immer wieder schnell schließen.
Griesgram: Mundwinkel fast schon comicartig runtergezogen. Typischer deutscher Politiker :)
Grinsekatze: Lächelt fast immer breit und selbst in den schlimmsten Situationen friert das Lächeln nur ein, verschwindet aber nicht.
Übertrieben: Jeden Gesichtsausdruck überziehen. Hast du mal den Film Die Maske gesehen - oder einen anderen von Jim Carrey, z.B. Ace Ventura? Wenn nein, solltest du das Nachholen, bevor du so einen NSC nutzt :)
Einseitig: Nur eine Gesichtshälfte bewegen, die andere fast unbewegt.
(viele sehr weitere nützliche Informationen zu Körpersprache gibt es in den Büchern von Samy Molcho [86])
Wenn ihr noch weitere Ideen für Haltung, Gestik und Mimik habt, dann schreibt sie bitte!
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [87] (was ist Flattr? [88]) ↩ [89]
5 Merkmale, um NSCs direkt spielen zu können.
Die Artikel Charaktererschaffung schnell und effizient [90] und Charaktere im Rollenspiel [91] bei Edalon [92] fragen, was ein NSC braucht. Allerdings sind dort bei weitem mehr Merkmale genannt, als ein NSC bei mir braucht, und ein paar wichtige fehlen. Daher habe ich eine Liste der für mich wirklich wichtigen Dinge zusammengestellt, um den NSC sinnvoll im Spiel nutzen zu können.1 [93]
Die 5 wichtigsten Merkmale2 [94] für die Erschaffung von NSCs:3 [95]
Der Rest lässt sich meist gut improvisieren (und gleich dazuschreiben).4 [96] Für NSCs, deren Persönlichkeit völlig unwichtig ist, können auch noch Name und Zitat wegfallen. Dann solltest du allerdings eine Liste mit Namen zur Hand haben, um dem NSC zur Not einen Namen geben zu können, falls er wider erwarten doch wichtiger werden sollte (und sei es nur, weil er gefangen genommen wird).
Soll der NSC häufiger auftauchen oder einfach mehr als nur ein Statist mit klar definierter Aufgabe sein, dann ist es nützlich, ihm noch zwei weitere Merkmale aus dem Darstellungsblatt [97] zu geben. Die beiden Merkmale helfen dann, den NSC stärker in der Erinnerung der Spieler zu halten (und beim nächsten Treffen so zu beschreiben, dass sie ihn wiedererkennen).
Die Kurzform der Liste des Darstellungsblattes: Haltung/Mimik/Gestik, Sprache, Grundstimmung, Reaktionsmuster, Ticks, Gimmicks, Beschreibung, Hintergrundspezifisches, Charakter-/Spieler-Haken, Was will sie/er/es.
Wenn du wenig Zeit hast, wähl einfach eins der 27 direkt nutzbaren Beispiele für Körpersprache von NSCs [68] und einen Tick oder ein Gimmick [98] und schreib beides auf dein Blatt.
Ich habe die Liste auch Edalon geschrieben, schließlich habe ich von da die Anregung bekommen, sie kurz und prägnant zu notieren. ↩ [99]
Diese Merkmale enthalten keinen Hinweis zur Darstellung, weil sie auch für reine Beschreibungen funktionieren sollen. Falls du NSCs gerne durch deine Darstellung lebendig werden lässt, nimm noch eine der Methoden von Haltung, Gestik und Mimik [68] oder eine Stimmung [100], einen Tick [98] oder ein Gimmick [101] dazu. ↩ [102]
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [87] (was ist Flattr? [88]) ↩ [103]
Falls das improvisieren schwer fällt, dann sammel einfach schon vorher Ideen für alles, das du nicht in 2 Sekunden so erfinden kannst, dass es zu der Welt, der Geschichte und den Charakteren passt. ↩ [104]
Diese Fragen sollen dir eine Hilfe sein, deinen eigenen Stil immer mal wieder selbst anzuschauen und zu verfeinern. Ich verwende sie selbst als Checkliste, wenn ich mir nicht sicher bin, ob meine Planung soweit funktionieren wird und/oder mir die Stützen liefert, die ich fürs Improvisieren brauche.
Wenn dir Fragen einfallen, die in kurzen Worten auf Situationen (oder sonstiges) hinweisen, die oftmals Probleme verursachen oder die besonders erinnerungswürdig sein können, dann schreib sie bitte als Kommentar.
Dieser Artikel deckt nur einen kleinen Teil der möglichen Vorbereitungen ab - diejenigen, die ich für meine Abenteuer brauchte (Städte wurden bei mir gerne etwas blass...). Wenn ihr Ideen zur Erweiterung habt, wär' es toll, wenn ihr sie schreiben würdet. Ich werde wohl von Zeit zu Zeit etwas zu dem Artikel hinzufügen. Eine Sammlung für "etwas auf einen Planeten Schmuggeln" ist schon in Arbeit :)
Was machen wir? Was wollen wir? Wer will das? Wie lösen wir es auf?
Im PiCast hat Achim alias PiHalbe beschrieben, dass es vier grundlegende Arten gibt [105], Handlungen im Rollenspiel aufzulösen. Ich will die doch recht theoretischen Betrachtungen hier konkretisieren. Bei den Techniken natürlich am Beispiel des 1w6-Systems :)
Er nennt dabei
Grundlegend beschreibt er zwei Kriterien: Unterschiedliche Ziele („Ich will etwas tun“, „Ich will etwas erreichen“, „Mein Charakter soll versuchen, etwas zu erreichen“) und unterschiedliche Techniken.
Ich gehe die vier Arten der Handlungsauflösung in 3 Schritten an. Als erstes betrachte ich in diesem Beitrag die Unterscheidung danach, was die Motivation für die Handlung ist. Als zweites dann nächste Woche, welche Techniken genutzt werden. Und als drittes in 2 Wochen wann welche Herangehensweise beim Leiten und Regeldesign sinnvoll sein kann.
Bei den Zielen stellt sich die Frage: „Wer will das?“ Sie stellen den Unterschied zwischen Konfliktauflösung und Aufgabenauflösung dar (wie er sie beschreibt). Konflikte sind gerade in Indie-Spielen groß. Sie machen das Spiel meist abstrakter, z.B. indem die Proben mehr direkten Einfluss auf den Ablauf der Geschichte nehmen. Aufgaben dagegen sind meist konkreter: Wir würfeln um zu schauen, ob eine Handlung gelingt.
Etwas strukturierter betrachtet finden sich vier mögliche Motivationen, eine Probe zu würfeln:
Bei Aufgabenauflösung will der Charakter etwas tun (z.B. über eine Mauer springen). Dann wird gewürfelt, ob das gelingt. Eine Aussage der Spielerin wäre „Ich will über die Mauer springen“. → Was will dein Charakter tun?
Dann gibt es Charaktere, die etwas erreichen wollen (z.B. so schnell über die Mauer klettern, dass er den Verfolgern entkommt). Die Frage wäre dann „Was will mein Charakter?“. → Was will dein Charakter erreichen?
Bei Konfliktauflösung will dagegen die Spielerin etwas erreichen (z.B. dass der Charakter seinen Verfolgern entkommt). Dann wird gewürfelt, ob das gelingt. Eine Aussage der Spielerin wäre „Ich will, dass mein Charakter den Verfolgern entkommt“. → Was soll passieren?
Um alles abzudecken gibt es noch das weitere Ziel, dass die Spielerin etwas tun will (z.B. würfeln). Dann wird das gemacht. Eine Aussage wäre „Ich will auf Klettern würfeln“. → Was willst du tun?
Die Ziele unterscheiden sich danach, woher die Motivation für die Probe kommt.
Bei Aufgabenauflösung und Zielen des Charakters kommt die Motivation aus dem Charakter. Die Auflösungshandlung der Spielerin ist dann ein Werkzeug für den Charakter.
Bei Konfliktauflösung und Handlung der Spielerin dagegen will die Spielerin etwas bestimmtes tun. Die entsprechende Handlung des Charakters ist dann ein Werkzeug für die Spielerin.
Eine Unterscheidung ist also, wer die Handlung initiiert: Bin ich mein Charakter, oder ist der Charakter mein Werkzeug?
Zusätzlich gibt es die Frage: Wie ist die Handlungsauflösung in die Geschichte integriert? Wenn die Spielerin das Ziel hat, die Geschichte mit ihrer Probe zu beeinflussen, dann wird ein Teil der traditionellen Aufgaben der SL in die Handlungsauflösung verschoben. In Indie-Spielen heißt die Probe dann oft Konflikt.
Nach PiHalbe sollten dann alle möglichen Ergebnisse eines Konfliktes die Geschichte weiterbringen. Das ist eine Folge davon, dass ein Konflikt in die Geschichte eingreift. Um mögliche Bedingungen für die Ausgänge von Konflikten zu finden, genügt ein Blick in das Kapitel Abenteuerplanung in Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ [106]. Was PiHalbe beschreibt ist ein Versatzstück-Stil: Jedes Ergebnis der Handlung führt die Geschichte weiter.
Aufgabenauflösung entspricht dagegen eher den Puzzleteilen (die verschiedenen Möglichkeiten testen) oder einem verzweigten Stil (wenn eins schiefgeht kommen wir auf einen ganz anderen Handlungspfad, möglicherweise inklusive „völlig versagt“ („Er ist tot, Jim“). Die SL webt diese einzelnen Aufgaben dann zu einer Geschichte, die sehr einfach andere Leitestile nutzen kann).
Welche SL-Technik jeweils den Arten der Proben (Aufgabe, Konflikt, …) entspricht, können wir uns auch etwas strukturierter betrachten:
Wenn jeder Ausgang weiterführt und die Handlung grundlegend die gleiche Richtung nimmt, sind es Versatzstücke.
Wenn die Handlung vielleicht einen ganz anderen Verlauf nimmt, ist es eine verzweigte Struktur (Aufgaben).
Wenn die Handlung nichts relevantes ändert, nutzt sie die Abschnittsweise Struktur, aber auf die einzelnen Handlungen bezogen: Eine Handlung hat keinen Effekt auf spätere. Wenn sie zwar lokal etwas entscheidet, aber der Ausgang der Szene festgelegt ist, nutzt sie den gleichen Stil (z.B. Proben, die keine langfristigen Folgen haben; Kämpfe mit Instant-Heilung). Ein Vorteil ist, dass Misserfolge später keine negativen Folgen haben und so Frust vermieden wird.
Puzzleteile wären es, wenn durch jede Probe Handlungsmöglichkeiten gesammelt werden, die dann am Ende die Entscheidung herbeiführen.
Und ein Dungeon wären viele Proben, die zwar jede für sich relevant sind, aber keinen größeren Zusammenhang haben und teils zum Selbstzweck da sind.
Damit haben wir grundlegend den Unterschied zwischen Aufgaben und Konflikten abgedeckt und ich hoffe, dass er halbwegs konkret wurde, also direkt auf Handlungen im Spiel zurückführt.
Sollte dabei etwas fehlen oder habt ihr andere Anmerkungen, dann schreibt es bitte!
Im nächsten Teil geht es dann zu dabei verwendeten Techniken: Nebenwirkungen, Hebel und welche Techniken traditionell für Aufgaben und Konflikte genutzt werden [107].
Konfliktsysteme nutzen oft komplexere Techniken als Aufgabensysteme. Grundlegend ist es für die Techniken aber egal, wofür sie genutzt werden.
Um Handlungen aufzulösen gibt es grundlegend zwei Unterscheidungen:
(interessante Idee dazu: Was machen wir, wenn die Spielerin etwas will, der Charakter aber nicht? Und woher wissen wir, dass der Charakter es nicht will? ;) )
Dazu gibt es noch Effekte, die bei beiden zum Tragen kommen können.
Für den ersten Punkt gibt es mehrere Techniken, um zu prüfen, ob die Handlung Erfolg hat.
Einzelprobe: Einmal würfeln und das Ergebnis steht fest. Konkret: Eine Probe gegen einen Mindestwurf: Ist „Wert ±W6“ höher oder gleich der Schwierigkeit? Dabei kann es auch mehr als eine Schwierigkeit geben. Beispiel: Wenn mindestens 9 erreicht wird, kommt der Charakter irgendwie über die Mauer. Erreicht sie mindestens 15 springt er souverän darüber und die Gegner geben auf (weil sie keine Chance mehr sehen, ihn zu erwischen). Erreicht sie mindestens 24, erhält der Charakter außerdem eine Steigerungsmöglichkeit auf Klettern.
Unterstützende Handlungen: Mehrere Proben, die Boni auf die Hauptprobe geben. Konkret: Jeder Unterstützer würfelt. Gelingt die Unterstützungsprobe erhält der Charakter einen Punkt Bonus. Je 3 Punkte, die er über seiner Schwierigkeit würfelt geben einen weiteren Punkt Bonus auf die Hauptprobe. Die Hauptprobe: Erreicht „Wert ±W6 + Boni“ die Schwierigkeit? Beispiel: Der Charakter will die Mauer hochklettern und ein anderer Charakter hält ihm eine Räuberleiter. Zuerst würfelt der, der die Räuberleiter hält. Räuberleiter halten ist Routine, hat also eine Schwierigkeit von 6. Der Unterstützer hat auch klettern (auf 12) und nutzt das. Gelingt die Probe z.B. mit einer 4 (kommt also auf 16), erhält der kletternde Charakter 4 Punkte Bonus: 1 für die gelungene Unterstützungsprobe und 3 durch die 10 Punkte Differenz zur Schwierigkeit.
Ähnlich funktioniert auch eine unterstützende Probe mit mehreren Hauptproben, wie bei Unterstützungszaubern oder motivierenden Reden.
Mehrere Proben: Mehrere gleichberechtigte Proben werden gewürfelt. z.B. könnten jeweils Punkte gesammelt und addiert werden, und wenn genügend Punkte zusammengekommen sind, gelingt die Probe.
Die einfachste Version wäre z.B. „ihr müsst 5 Proben schaffen“. Eine etwas komplexere Version ist, zu würfeln wie bei unterstützenden Handlungen und die Handlung als geschafft zu werten, wenn genug Boni zusammengekommen sind. Beispiel: Um einen Sandsack über die Mauer zu hieven, würfelt einer unten mit Klettern (gegen 6: Für einen Kletterer Routine) und einer oben mit Stärke (gegen 12: Der Sandsack ist schwer). Pro gelungener Probe haben sie einen Erfolgspunkt plus einen Punkt je 3 Punkte über der Schwierigkeit. Die SL gibt einfach an, wieviele Erfolgspunkte nötig sind, damit sie ihr Ziel erreichen. Wenn 5 Erfolgspunkte nötig sind, der Kletterer auf 14 kommt (3 Erfolgspunkte) und der oben auf 17 (2 Punkte) schaffen sie es, den Sandsack im ersten Anlauf über die Mauer zu hieven.
Ebenso könnte gesagt werden, dass die benötigte Zeit durch die Anzahl Erfolgspunkte geteilt wird. Noch eine weitere Möglichkeit ist, dass die SL festlegt, dass z.B. 3 Proben hintereinander gelingen müssen.
Zusätzlich gibt es offene Proben: Ich würfle und die SL überlegt sich je nachdem wie hoch ich würfle, ob die Probe etwas bewirkt. Effektiv sind das normale Proben, bei denen die Spielerin nicht weiß, wie hoch die Schwierigkeit ist.
In einem Wettstreit geht es darum, dass zwei Charaktere sich gegenüberstehen. Um herauszufinden, wer gewinnt, können alle Techniken genutzt werden, mit denen ohne Wettstreit geprüft würde, ob eine Handlung Erfolg hat. Der grundlegende Unterschied ist, dass danach verglichen wird, wer besser ist.
Beispiel: Wenn zwei Gruppen den Sandsack über die Mauer hieven wollen und es nur darum geht, wer schneller ist, können sie mehrere Proben würfeln, und wer nach einer Runde (oder mehreren Runden) mehr Erfolgspunkte gesammelt hat, kommt zuerst über die Mauer.
Alternativ könnte auch abwechselnd gewürfelt werden, und es gewinnt, wer als erstes die nötigen Punkte hat.
In beiden Fällen gibt es zwei Ergebnisse:
Am häufigsten verwendet das 1w6-System Wettstreite im Nahkampf. Beide würfeln und der bessere trifft. Der Unterschied zwischen den Ergebnissen wird auf den Waffenschaden addiert.
Die einfachste Auswirkung einer Probe ist, dass etwas passiert. Du hast die Klettern-Probe geschafft und kommst daher über die Mauer.
Eine erfolgreiche Handlung muss allerdings nicht immer direkt bedeuten, dass festgelegt ist, was der Charakter macht. Genauso können die Charaktere auch um Handlungsmöglichkeiten kämpfen. PiHalbe nennt das „Hebel“. Dabei gibt eine bestimmte Probe dem Charakter bestimmte Möglichkeiten. wer z.B. beim Überzeugen sehr gut würfelt, kann seinen Gegenüber danach zu unterschiedlichen Handlungen bewegen, solange die nicht zu extrem sind.
Besonders deutlich wird das bei Zaubern. Nehmen wir z.B. einen Beherrschungszauber, der das Opfer dem Charakter gewogen macht. Klassischerweise ermöglicht der die Kontrolle des Ziels, solange das Ziel nicht zu Handlungen gezwungen wird, die seinem innersten Wesen widersprechen. Wenn wir es verallgemeinern, gibt der Beherrschungszauber die Möglichkeit, das Opfer zu bestimmten Handlungen zu bewegen, deren Schwierigkeit nicht höher ist als die Stärke des Zaubers.
Um daraus ein komplett allgemeines Beispiel zu erstellen, nehmen wir an, ein Charakter will sich als großen Helden präsentieren, damit ihm die Dorfbewohner gefällig sind (ich lese gerade den Earthdawn-Roman Prophecy :) ). Seine Spielerin stellt erst fest, wie gut sich der Charakter dabei anstellt. Ein Beispiel wäre eine Probe auf „prahlen” oder „bequatschen“. Hier eignet sich z.B. eine offene Probe: „so weit kann ich gehen“. Danach weiß sie, was der Charakter sich leisten kann, ohne nochmal würfeln zu müssen. Wenn die SL will, kann sie die Probe natürlich auch verdeckt würfeln, damit auch die Spielerin nicht weiß, was klappen wird und dadurch selbst etwas mehr Spannung erlebt.
Ein weiteres Beispiel, wo Hebel genutzt werden, ist das Modul Taktische Kämpfe (TakM) [108]. Hier kämpfen die Kontrahenten um die Möglichkeit, ihren Gegner verletzten oder ausschalten zu können, und nehmen dabei ihre Boni in die nächste Runde mit. Effektiv versuchen sie sich gegenseitig in die Enge zu treiben, bis sie den Kampf entscheiden können. Sie müssen den Kampf allerdings nicht entscheiden, auch wenn sie die Möglichkeit dazu haben, d.h. sie haben einen Hebel gegenüber dem anderen erkämpft.
PiHalbe nennt dazu noch die Möglichkeit, dass es ein Standard-Ergebnis gibt, die beiden Beteiligten sich aber auch für ein anderes Ergebnis entscheiden können. Ein Beispiel dazu im Kampf wäre „gib auf, oder du hattest mal eine Hand“. Natürlich ist das aber auch an anderen Stellen möglich.
Ein Beispiel aus Gerichtsverhandlungen (nach dem Würfeln, d.h. der Hebel ist bereits bekannt): „Wenn Sie jetzt nichts machen, bekomme ich Sie für 10 Jahre in den Knast. Wenn sie aussagen, kann ich meine Forderungen vermindern, dann kommen sie mit Kronzeugenregelung vielleicht sogar auf Bewährung raus“.
Als allgemeines Prinzip: Nach einer Probe hat der Charakter die Möglichkeit all das zu tun, dessen Schwierigkeit niedriger liegt als das Ergebnis der Probe. Alternativ: Er weiß was er tun kann und droht dem anderen damit. Der andere kann dann auch „Vorschläge“ für anderes annehmen. Je nach Spielstil kann das entweder auf der Charakterebene passieren (die Charaktere drohen sich direkt) oder auf Spielerin-SL-Ebene („Mein Charakter würde…“, „könnte mein Charakter nicht stattdessen…?“ oder „würdest du ihn auch von der Klippe stoßen, statt ihm das Schwert ins Herz zu rammen?“).
Der zweite Punkt, den PiHalbe nennt, sind Nebenwirkungen; am Beispiel von Time and Temps, bei dem jeder Erfolg der Charaktere das Raumzeitgefüge schwächt und jeder freiwillig genommene Misserfolg es stärkt.
Ein traditionelles System dafür ist die Erschöpfung, die oft mit Magie verbunden ist, oder die Möglichkeit, Erschöpfung zu akzeptieren und dafür einen Bonus auf eine Probe erhalten. Genauso auch Risiken von Magie und ähnlichem. Ein Beispiel aus dem 1w6-System ist Elementarmagie [109]. Dabei erschöpft ein Effekt eine Magierin umso weniger, je stärker sie in Fluss mit den genutzten Elementen ist.
Für die Erschöpfung: Eine freiwillig genommene Erschöpfungswunde (heilt in einer Stunde, Malus von 3 auf alles, bis sie heilt) gibt einen Bonus von 3 auf die aktuelle Probe.
Ansonsten gibt es noch das Zahlen von Erfahrungspunkten für Erfolge (Deadlands mit Chips) und unkalkulierbare Risiken bei Magie (Warhammer Fantasy Roleplaying, Dämonenbeschwörung bei DSA und viele andere).
Wir haben also verschiedene Techniken, die genutzt werden können, um Aufgaben oder Konflikte [110] abzuhandeln.
Wenn ihr dazu noch Anmerkungen habt oder uns aus sonstigen Gründen schreiben wollt, dann tut es bitte! Wir freuen uns (fast) immer über Kommentare!
Nachdem wir also nun wissen, warum die jeweiligen Proben geworfen werden (also wer sie eigentlich will), was das konkret fürs würfeln bedeutet und welche Techniken wir zur Abhandlung der Proben haben, bleibt nur noch die Frage, wann welche Techniken sinnvoll sind [111]. Darum geht es im letzten Teil dieses Textes.
Aufgaben und Konflikte sprechen jeweils unterschiedliche Spieler stärker an. Außerdem bewirken sie jeweils eine eigene Dynamik für die Handlung. Entsprechend sind sie jeweils für bestimmte Interaktionen eher geeignet als für andere.
Aufgaben verschieben den Fokus eher auf die aktuelle Situation und den Charakter. Konflikte bringen den Fokus eher auf größere Zusammenhänge und die Geschichte. Von dieser Grundlage aus können wir überlegen, in welcher Situation Konflikte sinnvoller sind und in welcher Aufgaben.
Grundlegend gibt es dabei zwei Möglichkeiten, die Handlungsauflösung für eine bestimmte Interaktion zu wählen:
Passend: Wenn die Interaktion sehr zielorientiert oder auf die Beeinflussung der Geschichte ausgerichtet ist oder die Spieler herausfordert, wird ein Konfliktsystem gewählt, das eher auf die Ziele der Spieler eingeht. Wenn die Interaktion eher auf das Erleben einer bestimmten Handlung ausgelegt ist, wird ein Aufgabensystem genommen, das die Innensicht der Charaktere sehr stark erlebbar macht. Hier sprechen Szenen immer genau einen Spielertyp an. Eine Szene, die einen Geschichtenerzähler anspricht ist für die Kampfsau uninteressant, und umgekehrt geht es in den Kämpfen wirklich nur um den Kampf. Effektiv ist das ein Forge-ähnlicher Ansatz, nur halt auf Szenen aufgespalten (Szene = Eine Situation in der eine bestimmte Interaktion vorherrscht).
Konträr: Es wird genau das Modell gewählt, das einen Konterpunkt zu der Interaktion setzt. Das ist eine Technik, die teilweise von Vampire genutzt wird, bei dem die Hintergründe auf Stil und Stimmung aufbauen und von Geschichten handeln, während die Regeln sehr crunchy sind. Ebenso (nach dem, was ich gelesen habe) auch Savage Worlds, das von Fast & Furious spricht, aber ein sehr detailliertes und Kampfsystem hat. Eine Szene, in der es um sanfte Interaktionen geht oder die als sehr schnell beschrieben wird, nutzt viele Aufgabenorientierte Mechaniken, in die sich auch Taktiker verbeißen können, und eine Szene, die sehr langatmig ist und sehr viele Details hat, nutzt ein knappes, konfliktbasiertes System, bei dem die Details einfach die Boni festlegen.
Der erste Ansatz dürfte klar sein. Er wird z.B. oft bei recht mechanischen Magiesystemen genutzt (Magier als Taktiker).
Für den zweiten möchte ich ein Beispiel bringen: Nehmen wir an, wir haben ein Spiel, in dem oft Szenen vorkommen, die nur eine Art von Spielerinnen ansprechen. Zum Beispiel könnte es viele dramatische Debatten haben. Dramatische Debatten sprechen oft eher diejenigen an, die die Geschichte voranbringen wollen (würde es um Moral gehen, wären es eher Schauspieler). Also werden sich diejenigen wohl langweilen, die sonst Kämpfer spielen.
Nun können wir entweder sagen „dann binden wir halt viele Kämpfe ein“ (und so das Problem umgehen), oder „was macht denn Kämpfern oft eher Spaß?“
Eine Möglichkeit, das Problem mit konträrer Handlungsauflösung anzugehen ist, dass wir sehr viele aufgabenorientierte Handlungen einbinden. Die Charaktere bekommen Fertigkeiten, die sie wie Waffen verwenden können.
Jeder Beteiligte hat Reputationspunkte. Sobald die zu niedrig werden, hört ihm niemand mehr zu und er verlässt die Debatte, bis er sich erholt hat. Wunden an der Reputation heilen langsam: Jede Szene/Debatte eine.
Praktisch: Wettstreite würfeln und dem Verlierer Reputationsschaden geben. Totquatschen hat einen Bonus von 6, weil es den Angreifer nicht treffen kann. Dafür kostet es sehr viel Zeit. Bekommt ein Charakter durch eine Handlung Schaden in Höhe seiner Wundschwelle (oder mehr), dann hat er eine Reputationswunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis er seinen Ruf wieder hergestellt und sein Selbstbewusstsein zurückgewonnen hat (also die Wunde geheilt ist).
… jetzt müssen wir das nur noch testen. :)
Nochmal als Zusammenfassung: Auswahl der Spielmechanik bei der konträren Option: Schau nach, welchen Spielertyp die Szene am wenigsten anspricht und nutz eine Mechanik, die diesem Spielertyp Spaß macht. Verwende also die mechanik, um den zu packen, den die Szene selbst nicht kriegt.
Warum überhaupt Konträr? Weil das System verloren hat, wenn auch nur ein Spieler gar nichts daran findet. Wenn Szenen für die unterschiedlichen Spielertypen in etwa gleichmäßig verteilt sind, kann die stärkere Fokussierung der zur Interaktion passenden Auswahl von Regeln das Spiel spaßiger machen – wenn dabei keiner ganz außen vor ist. Zu stark konträre Regeln können ein Spaßkiller sein („bäh, da ist ein Kampf ja gar kein Kampf mehr!“), zu einseitiges Spiel allerdings auch („oh nein, nicht schon wieder kämpfen!“).
Als Abschluss eine Einordnung nach den Spielertypen in Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ [106]:
Konfliktbasiertes Spiel wird vermutlich eher Geschichtenerzählern gefallen. Es geht um die Ziele und Geschehnisse.
Schauspieler werden wahrscheinlich einerseits die Charaktenzentrierung des aufgabenorientierten Spiels schätzen, als auch die bereits bekannten Konsequenzen des konfliktbasierten Spiels, bei dem sie im vorneherein wissen, welche Konsequenzen ihren Charakter treffen können. Die Möglichkeit, dass jemand anders über ihren Charakter bestimmen kann (Hebel mit Zwang), dürfte sie allerdings abschrecken.
Der nach nun drei Teilen doch recht lange Text schreit regelrecht nach einer kurzen Zusammenfassung am Ende. Also geben wir ihm, was er will ;)
Es gibt vier unterschiedliche Motivationen für eine Probe:
Wenn es darum geht, ein Ziel zu erreichen, wird die Handlung im aktuellen Rollenspieler-Sprachgebrauch Konflikt genannt.
Dazu gibt es drei unterschiedliche Arten, den Ausgang einer Handlung zu bestimmen:
Mit dem Zusatz, dass Wettstreite bedeuten können, dass der Absolutwert einer Probe egal ist und nur zählt, wer von zwei oder mehr Kontrahenten am Besten war.
Außerdem kann die Probe durch Nebenwirkungen beeinflusst werden, die Boni oder Mali geben – oder Auswirkungen der Probe auf nicht direkt mit ihr zusammenhängende Werte beschreiben.
Für die normale Auswirkung der Probe gibt es zwei Optionen:
Und schlussendlich gibt es nur einen richtigen Weg:
(Bei 4, 3, 2 hat sich die 1 aufgedrängt ;) )
Und wenn du denkst, dass dir die Ausführungen hier dir was gebracht haben, dann schreib doch einen Kommentar! Wir freuen uns über (fast) jede Rückmeldung – und sei sie nur „interessant zu lesen“.
Viel Spaß beim Spielen und Rollenspiele basteln!
36 Darstellungsweisen, 64 verbreitete Kombinationen und 9414 seltene Kombinationen von Haut-, Haar- und Augenfarbe. Auf einer Faltkarte.
→ Download ← [112]
Du brauchst ein paar erinnerungswürdige NSCs? Du willst dich nicht wiederholen? Zum diesjährigen Gratisrollenspieltag [113] findest du eine praktische Faltkarte, mit der du schnell ein paar Grunddaten für Menschen festlegen kannst. Für den Fall, dass du beim GRT keine der 9 Karten auf 200g Papier aus dem Paket bekommst, kannst du rechts die Fassung für den heimischen Drucker herunterladen: Drucke sie einfach auf ein DinA4-Blatt und falte sie.
Aussehen: Hautfarbe und dazu passende Haar- und Augenfarben. Würfle erst für die Haut, dann für Haare und Augen.
Beispiel: Stefan würfelt für Haut eine 6. Er geht eins nach rechts. Dann wirft er eine 4: Bronzefarbene Haut. Für die Haare beginnt er in Zeile 4 und wirft eine 1. Er geht eins nach oben. Dann wirft er eine 6: Stahlgraue Haare. Für die Augen beginnt er ebenso in Zeile 4 und wirft eine 5: Walnussbraune Augen.
1 | direkt | 6 | |
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2 | blass | rosig | sommersprossig |
3 | grau | gelblich | jade |
4 | kupfer | rotbraun | bronze |
5 | oliv | dunkelbraun | schwarz |
1/6 | albino | - | fleckig |
2 | 3 | 4 | 5 | 1/6 | |
---|---|---|---|---|---|
1 | weiß | hellblond | feuerrot | orangerot | rostrot |
2 | rubinrot | blond | hellbraucn | dunkelbraun | aschgrau |
3 | dunkelblond | hellbraun | dunkelbraun | schwarz | stahlgrau |
4 | rostrot | haselnuss | schwarzbraun | schwarz | rotbraun |
5 | granatrot | grauschwarz | grünschwarz | blauschwarz | weißblond |
6 | weiß | neon-grün | hell-lila | neon-blau | strohblond |
2 | 3 | 4 | 5 | 1/6 | |
---|---|---|---|---|---|
1 | rot | aquamarin | türkis | saphir | mandelgrün |
2 | azurblau | bernstein | eisgrau | perlgrau | stahlgrau |
3 | bernstein | honig | amethyst | haselnuss | schwarz |
4 | zimtbraun | grau-grün | grau-blau | walnuss | eisblau |
5 | blau-braun | bleigrau | dunkelbraun | kohlschwarz | moosgrün |
6 | rot/blau | blau/braun | blau/grau | amethyst | lila |
Darstellung: Würfle mit zwei W6 (Spalte und Zeile) und nutze das Stichwort zur Darstellung.
Beispiel: Jana würfelt 4 und 6. Sie nutzt also für den NSC ein Gimmick: Tee trinken (geht auch mit einem Glas)
1: Haltung | 2: Gestik | 3: Stimme | 4: Gimmick | |
---|---|---|---|---|
1 | Überheblich | Pistole/Pfeil | Samtig | Stift rauchen |
2 | Schüchtern | Merkelraute | Schroff | Stift kauen |
3 | Aufrecht | Fromm/Shaolin | Höher | Notizblock |
4 | Aufmerksam | Geballte Fäuste | Tiefer | Würfel |
5 | Hochnäsig | Hände kneten | Langsamer | Schal |
6 | Verspielt | Ausladend | Schneller | Tee trinken |
5: Tick | 6: Tick | |
---|---|---|
1 | Über Haare streichen | Mit Münzwurf entscheiden |
2 | Bart streicheln/Mit Strähne spielen | An Hut/Mütze tippen |
3 | Krawatte/Kragen/Bluse zurechtzupfen | Nägel reinigen/lackieren |
4 | (Sonnen-)Brille hochschieben | Haustier streicheln/füttern |
5 | An die Nase greifen | Fingerknöchel kauen |
6 | Mit Faust in die Handfläche schlagen | Am Kopf kratzen |
Diese Tabellen sind eine Weiterentwicklung der Zufallstabellen für Technophob [114], ausgekoppelt aus meinen Notizen für die endlich vorangehende Entwicklung am EWS 3.0 [115] und für den GRT auf eine weniger 1w6-spezifische Würfelmethode umgeschrieben (nicht -5, sondern 1 als niedrigsten Wert). Alle Quellen sind in unserer Versionsverwaltung (inklusive vollständigem, automatisiertem Erstellungsskript [116]) und die Druckfassung für online-druck.biz Faltblätter [117] gibt es hier im Anhang dieses Artikels (menschen-wuerfeln-flyer.pdf [118]). Die Karten sind unter creativecommons Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen [119] lizensiert.
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1 [121]Ein Spiel für durchschnittliche Gruppen muss (1) [122] fehlende Leute verkraften und (2) [123] entweder mit nur 2 oder bis zu 9 Beteiligten gut spielbar sein.
Alternativtitel: „Warum es die meisten Runden ruiniert, wenn Spieler im Durchschnitt jedes 4. Mal absagen. Und was wir dagegen tun können.“
Fangen wir bei (1) [122] an und bauen das statistische Fundament für (2) [123] auf.
Dass Statistik oft dem gesunden Menschenverstand widerspricht, ist allgemein bekannt2 [124], und das trifft uns auch im Rollenspiel: Bei der Frage, ob an einem beliebigen Abend genügend Spieler da sind, um spielen zu können, bzw. bei der Einschätzung, wie schlimm die Auswirkungen sind, wenn Spieler immer mal wieder fehlen.
Ich zeige hier, dass die aus diesen Auswirkungen erwachsenden Zwänge fast unvermeidbar sind (selbst bei recht verlässlichen Spielern), so dass sich alle Rollenspielsysteme und Rollenspielrunden darauf einstellen sollten.
(direkt zu Fazit 1 mit Lösungsansätzen [125])
Beginnen wir erstmal mit einer Annahme: Wir spielen am Wochenende und jeder von uns kann an 4 zufälligen Wochenenden nicht; Weihnachten und ähnliche Tage mal außen vor lassend.3 [126] Das sind zum Beispiel der eigene Geburtstag, der des Lebensgefährten oder eines engen Freundes und die Geburtstage der Eltern. Bei Familien kommen noch zwei Kindergeburtstage dazu.
Damit kommen wir auf eine wahrscheinliche Teilnahme an einem beliebigen Spielabend von (50-4)/50 = 92%, bzw. (50-6)/50 = 88% bei Eltern. Das ganze unter der Annahme, dass wir nie krank sind (oder statt Geburtstagsfeiern mal krank sind). Die echten Zahlen liegen vermutlich etwas höher, aber das können wir hier ignorieren: Es geht nur darum, eine Untergrenze zu finden. Wir gehen effektiv davon aus, dass die Mitspieler nur einmal alle 3 bzw. 2 Monate ausfallen.
Jetzt lassen wir erstmal alle Sonderfälle4 [127] weg und nehmen an, dass die Ausfallwahrscheinlichkeit für alle gleich groß ist. Wenn wir zu zweit sind, ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine von uns fehlt, gerade 1-0.92² = 15,36%, bzw. 1-0.88² = 22,56% bei Eltern. Die Runde fällt also einmal alle 4-7 Wochen aus (statt einmal alle 2 bis 3 Monate, wenn wir nur eine Beteiligte anschauen).
Je mehr Leute mitspielen, desto stärker fällt das in’s Gewicht.
Teilnehmer | Jeder fehlt 1× pro Jahr 98% | 2×/J 96% | 4×/J 92% | 6×/J 88% | 1×/Monat 75% |
---|---|---|---|---|---|
2 | 96% | 92% | 85% | 77% | 56% |
3 | 94% | 88% | 78% | 68% | 42% |
4 | 92% | 85% | 72% | 60% | 32% |
5 | 90% | 82% | 66% | 53% | 24% |
6 | 89% | 78% | 61% | 46% | 18% |
7 | 87% | 75% | 56% | 41% | 13% |
8 | 85% | 72% | 51% | 36% | 10% |
9 | 83% | 69% | 47% | 32% | 8% |
Die Tabelle zeigt für eine wöchentliche Runde mit 2 bis 9 Teilnehmern die Wahrscheinlichkeit, dass an einem zufällig gewählten Spielabend alle da sind, wenn jeder nur 1×, 2×, 4×, 6× oder 12× im Jahr fehlt. Sie zeigt deutlich, dass bei mehr als 2 Fehltagen pro Jahr und mehr als 3 Spielern die Wahrscheinlichkeit extrem schnell sinkt, dass alle da sind. Fett markiert sind die gerade noch sinnvollen Gruppen (Grenze).
In der Tabelle sind zusätzlich Werte für besonders verlässliche Mitspieler, die nur ein- oder zweimal im Jahr fehlen, und ein Wert für Leute, die einmal im Monat fehlen. Die Zahlen sind alle gerundet.
Laut einer Umfrage im Tanelorn [128] würden ⅔ der Leute aussteigen, wenn eine Runde häufiger als bei jedem 4. Treffen ausfällt, die Runde also mit einer unter 75% liegenden Wahrscheinlichkeit stattfindet.
Wenn zum Spielen immer alle da sein müssen, heißt das, dass nur Runden, in denen die einzelnen Leute jeweils höchstens zweimal im Jahr fehlen mit mehr als 3 Beteiligten spielbar sind. Schon bei 4 Fehlzeiten im Jahr und 4 Beteiligten (also z.B. einer SL und 3 Spielern) fällt die Runde häufiger als jedes 4. Mal aus.
Größere Gruppen, bei denen immer alle da sein müssen, funktionieren nur in extrem strukturierten Umgebungen, z.B. als Schul-AG, oder wenn die Beteiligten extrem verlässlich sind. Bei nur 2 Fehltagen im Jahr könnte z.B. eine Gruppe von 5 Leuten an 4 von 5 Abenden spielen. Das sind dann aber wirklich nur 2 Fehltage pro Person.
Können wir dagegen spielen, wenn alle bis auf eine da sind, dann ändert sich das Bild deutlich:
Teilnehmer | Jeder fehlt 1× pro Jahr 98% | 2×/J 96% | 4×/J 92% | 6×/J 88% | 1×/Monat 75% |
---|---|---|---|---|---|
3 (≥2 da) | 99,9% | 99,5% | 98% | 96% | 84% |
4 (≥3 da) | 99,8% | 99% | 97% | 93% | 74% |
5 (≥4 da) | 99,6% | 98,5% | 95% | 89% | 63% |
6 (≥5 da) | 99,4% | 98% | 92% | 84% | 53% |
7 (≥6 da) | 99,2% | 97% | 90% | 80% | 44% |
8 (≥7 da) | 99% | 96% | 87% | 75% | 37% |
9 (≥8 da) | 99% | 95% | 84% | 70% | 30% |
Die Tabelle zeigt für 3 bis 9 Teilnehmer die Wahrscheinlichkeit, dass an einem zufällig gewählten Spielabend höchstens eine Beteiligte fehlt, wenn jede nur 1×, 2×, 4×, 6× oder 12× im Jahr ausfällt. Sie zeigt deutlich, dass hier selbst bei 6 Fehltagen im Jahr Gruppen bis 7 Personen noch spielfähig sind. Bei einem Fehltag pro Monat ist allerdings immernoch nichts zu machen. Fett markiert sind die gerade noch sinnvollen Gruppen (Grenze).
Solange die Leute höchstens 6× im Jahr fehlen (also alle 2 Monate), und auch gespielt wird, wenn einer fehlt, fällt in einer Runde mit bis zu 8 Teilnehmern (≥7 da) höchstens jede 4. Runde aus. Selbst bei normalen Leuten, die dem Rollenspiel einen recht hohen Stellenwert geben, sind also Runden mit einer SL und bis zu 6 Spielern machbar (wenn die SL wechseln kann, also die Runde auch spielt, wenn die übliche SL nicht kann).
Lassen wir sogar 2 fehlende zu, ist die Spielfähigkeit selbst dann bis 7 Teilnehmer gegeben, wenn jeder einmal pro Monat ausfällt, und bei verlässlicheren Leuten ist sie fast sicher:
99,9 Prozent werden hier als 99% geschrieben, um nicht den falschen Eindruck zu erwecken, die Spielfähigkeit sei zu 100% gesichert.
Teilnehmer | Jeder fehlt 1× pro Jahr 98% | 2×/J 96% | 4×/J 92% | 6×/J 88% | 1×/Monat 75% |
---|---|---|---|---|---|
4 (≥2 da) | 99% | 99% | 99% | 99% | 94% |
5 (≥3 da) | 99% | 99% | 99% | 97% | 90% |
6 (≥4 da) | 99% | 99% | 99% | 96% | 83% |
7 (≥5 da) | 99% | 99% | 99% | 94% | 76% |
8 (≥6 da) | 99% | 99% | 99% | 92% | 68% |
9 (≥7 da) | 99% | 99% | 99% | 89% | 60% |
Diese Tabelle zeigt nun für 4 bis 9 Teilnehmer die Wahrscheinlichkeit, dass an einem zufällig gewählten Spielabend höchstens zwei fehlen, wenn jede nur 1×, 2×, 4×, 6× oder 12× im Jahr fehlt. Hier sind selbst Runden mit einem Fehltag pro Spielerin und Monat bis 7 Beteiligte oft genug spielfähig. Fett markiert sind die gerade noch sinnvollen Gruppen (Grenze).
Wenn wir also wie ⅔ der Tanelorn-Nutzer eine Runde mit mehr als einem Ausfallenden Termin pro 4 Abenden für untragbar halten, funktioniert schon eine Runde mit 3 Beteiligten, bei denen immer alle da sein müssen, nur dann, wenn alle höchstens 4 Fehltermine im Jahr haben, also höchstens einmal alle 3 Monate ausfallen, inklusive aller Krankheitszeiten — oder eben mit Einzelterminen ohne Regelmäßigkeit. Schon Runden mit 4 Beteiligten brauchen extrem disziplinierte Mitspieler, wenn sie nur mit voller Besetzung spielen wollen.
Wenn sie eigentlich 5 Leute sind, die 6× im Jahr nicht können und spielen, sobald 4 Zeit haben, fällt nur noch eine von 10 Runden aus. Schon bei nur 3 Spielern und SL als Mindestmaß muss die Runde also akzeptieren, dass immer mal jemand fehlt — und braucht dadurch eigentlich 5 Teilnehmer. Und damit ist (1) bereits gezeigt: Schon bei nur 3 Teilnehmern (SL + 2 Spielerinnen) kann eine Runde bei mehr als 4 Fehlterminen im Jahr nicht mehr jedes Wochenende klappen, ohne Stress zu verursachen, weil eine Runde einmal im Monat ausfällt. Eigentlich muss also jedes System und jede Kampagne damit klar kommen, wenn Spieler fehlen.
Daher bereiten wir jetzt nur noch Daten für Punkt (2) vor: Wenn wir wollen, dass höchstens eine von 8 Runden ausfällt, müssen wir den Ausfall von Spielern tolerieren, unsere Runde muss dann entsprechend größer sein: Die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten sind:
(Gruppe / min. Anwesend) bei höchstens dem Ausfall einer Runde pro Monat (75%) oder pro 2 Monate (88%) oder 2 pro Jahr (96%). Fett ist jeweils die Gruppe mit den wenigsten Fehlenden, aber mindestens 3 Beteiligten.
Spielwahrscheinlichkeit | Jeder fehlt 1×/J 98% | 2×/J 96% | 4×/J 92% | 6×/J 88% | 1×/Monat 75% |
---|---|---|---|---|---|
75% (1/Monat fällt aus) | >12/>12 | 7/7, >12/>11 | 3/3, 12/11 | 8/7, >12/>10 | 3/2, 7/5, 10/7 |
88% (1 pro 2M) | 6/6, >12/>11 | 3/3, >12/>11 | 7/6, >12/>10 | 5/4, 10/8 | 5/3, 8/5, 11/7 |
96% (2/Jahr fällt aus) | 2/2, >12/>11 | 8/7, >12/>10 | 4/3, 9/7 | 3/2, 6/4, 11/8 | 6/3, 8/4 |
Anmerkung: Bei einem Fehltag pro Monat sind Gruppen von 9 Personen erst dann zu über 75% spielfähig (genauer: 83%), wenn sie bis zu 3 Fehlende akzeptieren.
Die Folgerung aus (1) ist damit in Kurzform: Jede Kampagne und Jedes System sollte so designt sein, dass Spieler problemlos für eine Runde aussetzen können.
In Technophob [37] haben wir das durch eine Auftragsstruktur im Stil von Shadowrun und durch ein einheitliches Hauptquartier verwirklicht: Wir starten auf „Traum Anderer“, gehen auf einen Planeten, schmuggeln unsere Waren und kehren dann auf „Traum Anderer“ zurück, um bei Kjeol einen weiteren Autrag zu suchen.
In verschiedenen Runden hatten wir schon Kryokapseln, die gerne mal Fehlfunktionen haben, so dass sie die Insassen erst am nächsten Spielabend raus konnten.
kommen wir dann zu (2) [123]: (direkt zu Fazit 2 mit Lösungsansätzen [129])
Diese These mag für sich genommen radikal klingen, gerade weil ihr bisher kaum ein Rollenspiel genügt, sie folgt allerdings direkt aus der Statistik — und ist meiner Ansicht nach einer der Hauptgründe dafür, dass sich Rollenspiele noch nicht viel weiter verbreitet haben.
Die Begründung liegt darin, was passiert, wenn eine Runde zu groß wird, also wenn viele Leute anfangen, Rollenspiele zu spielen und dafür bestehende Runden suchen.
Wenn neue Spieler zu einer Runde dazustoßen, wächst die Runde an, bis sie so viele Leute hat, dass sie unübersichtlich wird. Dann bringt es für die Runde nichts mehr, größer zu werden. Sollten noch mehr Leute dazu kommen, muss sich die Runde teilen, um sie aufnehmen zu können.
Die Bedingung für eine erfolgreiche Teilung ist aber, dass die Runde sowohl vorher als auch nach die Teilung spielfähig ist5 [130].
Wenn das System oder die Kampagne nun z.B. für eine SL und 3-6 Spieler gut funktioniert (also für 4-7 Beteiligte) muss die Runde geteilt werden, wenn der nächste dazu kommt. Dann haben wir im Bestfall 2 4-er Gruppen, die aber nur zu 60 - 72% vollständig sind. Da das Beispielsystem hier mindestens 4 Leute braucht, muss jeder 3. bis jeder 4. Abend ausfallen - was schon für sich alleine unerträglich ist.
Zusätzlich gibt es wahrscheinlich Spieler, die sich nicht trennen wollen, so dass eine Runde größer ist als die andere wird oder einige Spieler in beiden Gruppen sind, die dann aber nicht am gleichen Abend sein können.
Realistischer als der Bestfall ist also die Annahme, dass aus einer 8-er Gruppe eine 3-er und eine 5-er Gruppe werden - was nur funktionieren kann, wenn das System mit einer SL und zwei Spielerinnen gut funktioniert. Selbst dann ist die 3-er-Gruppe aber nur zu 68-78% spielfähig. Wenn Eltern dabei sind (fehlen mindestens 6× im Jahr), erreicht sie nicht die 75%, die ⅔ der Spieler in der Umfrage bei Tanelorn als Minimalkriterium für die Spielfähigkeit genannt haben.
Damit sowohl die große, als auch die kleinen Gruppen spielfähig sind, muss die Ausgangsgruppe daher 9 Leute haben, so dass die kleinen Gruppen 4 und 5 Beteiligte erhalten, oder die kleinen Gruppen müssen auch mit 2 Teilnehmern spielfähig sein, also mit SL und einer Spielerin.
Anders gesagt: Wenn wir mit 9 Leuten nicht spielen können, dann müssen wir die Spiele so designen, dass sie auch Spaß machen, wenn nur 2 da sind. Falls uns das keinen Spaß macht, müssen wir die großen Runden spielbar machen.
Die Ausgangsgruppe hat dann je nach Spielabend zwischen 8 und 10 Anwesenden, 7-9 Charaktere.
Es werden nur in etwa ⅓ der Runden 9 Spieler da sein (32 bis 47%), 8 sind allerdings schon in 2 von 3 Runden da. Ein Spiel mit allen Beteiligten muss also möglich sein und Spaß machen. Die größte Schwierigkeit ist dabei vermutlich, dass die SL den Überblick behält und die Spieler am Ball bleiben und sich nicht gegenseitig blockieren.
Als Beispiel, wie es nicht geht, erinnere ich mich gerne an einen Gurps-Kampf mit 8 Spielern. Wir haben erst 2 Stunden lang gewürfelt, um 3 Sekunden Kampf abzuhandeln, dann habe ich erkannt, dass das nicht funktioniert und kurzerhand angeboten, dass wir die Würfel weglassen und ich einfach beschreibe, was passiert. Der Kampf hat dann doch noch (viel) Spaß gemacht.
Ihn mit den vollen Regeln auszuspielen wäre dagegen schlicht langweilig gewesen, weil damit die meisten von uns den Großteil der Zeit hätten warten müssen. Die Regeln waren also nicht für 9 Beteiligte geeignet.
Wir hatten es dabei zwar geschafft, halbwegs den Überblick zu behalten (mit ein paar Ausnahmen), aber Einzelaktionen dauerten so lange, dass der Kampf die Dauer überschritt, für die Leute am Stück konzentriert mitdenken können.
Wenn wir wollen, dass sich Rollenspiele einfacher verbreiten können und dass Gruppen eine Teilung überstehen, muss jedes System entweder mit 2 bis 6 oder mit 3 bis 9 Beteiligten gut spielbar sein, also mit 1-5 oder 2-8 Spielern.
Da das bisher meist schwierig ist, brauchen wir Möglichkeiten, die das einfacher machen.
Um das besser zu machen, also um das System besser nach oben skalieren zu lassen, können Skizzen oder Battlemaps und einfache Initiative-Regeln helfen, die Übersicht zu wahren (wir nutzen in unkritischen Situationen gerne die einfache Regel: „Erst seid ihr dran, dann die Gegner; in der Reihenfolge, in der wir am Tisch sitzen“, oder „einer von euch, dann sein(-e) Gegner, dann der nächste von euch“ — komplexeres [131] nur, wenn es uns wirklich wichtig scheint).
Ein weitere Vorteil sind klare Fähigkeiten mit wenigen Modifikatoren oder Standardmodifikatoren (ich nehme gerne „wenn es einen klaren Vorteil gibt: +3“), so dass nicht lange gesucht werden muss, was nun genau gewürfelt werden muss.
Allgemein ist die schnelle Abhandlung der Einzelhandlungen wichtig, so dass die Spieler häufig durchwechseln und alle aktiv sein können (die Wartezeit darf reichen, um den nächsten Schritt zu planen, aber nicht, um sich zu langweilen).
Unabhängig vom Regelwerk kann die SL Schnitttechniken nutzen, um lange, aber unwichtige Handlungen abzukürzen: „ihr klärt die Formalitäten ab. Nach zwei stressigen Stunden kommt ihr endlich aus dem Bürgerbüro. Wollt ihr am Nachmittag noch was wichtiges machen, oder können wir gleich zu den Abendnachrichten springen?“
Außerdem ist alles nützlich, was der SL Arbeit abnimmt, also z.B. eine Co-SL, die Regelfragen klärt oder NSCs übernimmt und auch einfach für einen Teil der Gruppe leiten kann, wenn sich die Charaktere aufteilen.
Genauso gehört es dazu, dass Spielerinnen selbst für kurze Zeit oder auch dauerhaft für sie interessante NSCs führen - vielleicht mit von der SL vorher geklärten (einfachen) Vorgaben.
Oder, was Laivindil in Tanelorn beschreibt, eigentlich zwei Runden zu haben, von der eine nur stattfindet, wenn die erste zu groß würde, und ansonsten alle in der ersten Runde mitspielen (so dass die zweite Runde einen Puffer bietet).
Weitere Erfahrungswerte und Tipps findest du im Artikel Das Spiel mit großen Gruppen: Erfahrungen, Tipps und Fragen [132].
Um mit sehr kleinen Runden zu funktionieren, sollte die Vorbereitungszeit für die SL reduziert werden, da eine oder zwei Spielerinnen sich in 15 Minuten durch einen Plot brennen können, der in größeren Runden mehrere Stunden in Anspruch nimmt. Möglichkeiten wären Würfeltabellen, die direkt an die Hintergrundgeschichte(-n) der Charaktere koppeln, schnell zu erstellende NSCs und auf kleine Runden optimierte Rollenspiele und Abenteuer.
Praktisch nutzbare Würfeltabellen findest du in Technophob: Abenteuer auswürfeln [133] und Zufallstabellen für Technophob [114].6 [134]
Außerdem brauchst du eine Liste von Namen, für die du zum Beispiel zufällige Namen aus dem Onomastikon erstellen kannst [78] und mit ihnen als Grundlage NSCs mit den minimal nötigen Daten erstellen: Name, zwei Worte, Zitat, ein äußerlicher Merkmal und das für die Szene essenzielle. Auch das könnte in eine einfache Tabelle gepackt werden.7 [135]
Es gibt außerdem inzwischen einige Indie-RPGs, die sich an extrem kleine Runden richten. Nachdem PiHalbe am 30.8.2011 einen Podcast (PiCast Folge 30: Spieleranzahl) [136] veröffentlicht hat, in dem er sagt, dass er lieber kleine Runden mag, haben wir vielleicht das Glück, dass er sich in der nächsten Zeit dieses Themas annimmt und tiefe Einblicke in die Kunst des Leitens mit Kleinstrunden bietet (wink).
Spezialisierte Rollenspiele für kleine Runden zu nutzen bedeutet allerdings, dass beim Aufteilen einer Runde das System gewechselt werden muss, was das Risiko mit sich bringt, dass in der eh schon kleinen Runde jemand aussteigt, weil ihm oder ihr das neue System nicht gefällt.
Um dynamisch wachsende Rollenspielrunden und damit eine bessere Verbreitung von Rollenspielen zu ermöglichen, müssen Rollenspielsystem und Kampagnen mit Runden mit einer SL und 1-6 oder 2-8 Spielerinnen spielbar sein.
Außerdem muss jedes Rollenspiel funktionieren, wenn immer mal wieder Spieler fehlen (Außnahmen bestätigen hier die Regel).
Im EWS versuchen wir Skalierbarkeit nach oben durch schnelle Interaktionen8 [137] und einfache Regelmechanismen und Modifikatoren zu erreichen - zusammen mit SL-Tipps [138] auf 1w6.org [139]. Die Skalierbarkeit nach unten unterstützen sprechende Charakterwerte und schnelle Erschaffung von NSCs. Gerade bei Skalierung nach unten ist dabei das Setting sehr wichtig, da die Herausforderung stark in der schnellen Erschaffung von Plots liegt. In beide Richtungen gibt es aber noch Verbesserungspotential. Wenn du dabei helfen willst, melde dich doch in den Kommentaren zu diesem Artikel oder schau im Forum [140] vorbei. Wir freuen uns über jeden Mitbastler!
Für fehlende Spieler liegt die Unterstützung in den Kampagnen oder Hintergründen: z.B. durch eine feste Ausgangsstation und Auftragsbasierte Abenteuer, bei denen fehlende Charaktere leicht später wieder einsteigen können.
PS: Die Daten stammen alle aus dem Skript spielfaehig.py [141].
PPS: Wenn ihr diesen Artikel interessant findet, dann gebt ihn doch weiter! Er ist frei lizensiert [142], also dürft ihr das!
Das Bild Hurricane wurde von Philip Barber für Battle for Wesnoth [3] gezeichnet. ↩ [143]
Der verbreitetste Beleg dafür, dass wir mit Statistik nicht gut umgehen können, ist die Wahrscheinlichkeit, dass unter 23 Leuten 2 am gleichen Tag Geburtstag haben. Dabei muss jeder Termin mit jedem anderen verglichen werden, so dass die Wahrscheinlichkeit bei über 50% liegt [144]. ↩ [145]
Die Annahme dient nur der einfacheren Beschreibung. Sie lässt sich problemlos auf jede andere Spielfrequenz übertragen: Verlängert einfach die Zeiträume entsprechend. Weihnachten u.ä. sind irrelevant, weil da (fast) alle nicht können, so dass diese Tage erst gar nicht als Spieltermin in Frage kommen und so ein Fehlen irrelevant ist. ↩ [146]
Sonderfälle: (a) Ein verlässlicher Spieler: Nimm einfach die Zahlen der 1 kleineren Runde. (b) Ein unverlässlicher Spieler: Nimm die eins kleinere Runde und multipliziere mit der Spielwahrscheinlichkeit des Spielers. (c) Korrelliertes Fehlen (FreundIn?): Nimm die eins kleinere Runde für keiner fehlt (2 zählen als einer), nimm die 2 kleinere Runde für 1-er fehlt und multiplizier mit der Spielwahrscheinlichkeit von beiden. ↩ [147]
Damit sollte auch klar sein, warum ich so auf der Begründung der Spielfähigkeit herumgeritten bin. ↩ [148]
Effektiv ist das die Nutzung von creative constraint [149] zum einfacheren und schnelleren Entwurf von Plots, so dass der Entwurf von Plots für die SL weniger anstrengend wird. ↩ [150]
Um schnell einen Erinnerungswürdigen NSC zu erschaffen, nutze einfach Interessante Charaktere darstellen Teil 2.5: Was brauchen NSCs mindestens? [151]. ↩ [152]
Eine Kampfhandlung im EWS-Nahkampf entspricht in ihrer InPlay-Bedeutung etwa 3 Handlungen in Gurps oder 4-6 in DSA: Bis jemand getroffen wird. Im EWS sind das 2 Würfe (Angreifer und Verteidiger, es trifft wer besser ist), in DSA und Gurps eine Serie von Attacken und Paraden. Entsprechend sind Interaktionen mit deutlich weniger regeltechnischem Aufwand abhandelbar. ↩ [153]
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(endlich abgetippt aufgrund eines Blog-Eintrags von Melchior [156])
Rollenspielen ermöglicht ein sehr tiefes Erleben einer anderen Person, und damit eröffnet es einen Weg mit der eigenen Psyche zu arbeiten.
Wenn Rollenspielrunden tief gehen und die Spieler ihre Charaktere wirklich spüren, dann können sie der Entwicklung der Charaktere folgen und sich durch dieses intensive Erleben der Entwicklung einer anderen Person auch selbst weiterentwickeln.
Der Effekt ähnelt dem, dass es einen selbst heilt, wenn man jemand anderem hilft.
Beispielsweise kann ein Spieler, der selbst unter Minderwertigkeitskomplexen leidet, sich helfen indem er einen sehr kompententen Charakter spielt, um zu lernen wie es sich anfühlt, sehr gut zu sein, oder er kann einen sehr inkompetenten Charakter spielen, der im Verlauf der Geschichte seine Minderwertigkeitsgefühle überwindet, so dass der Spieler mit der Entwicklung mitgehen und sich damit selbst helfen kann.
Natürlich nutzt nicht jede Runde diesen Effekt deutlich, nur die wenigsten tun es bewusst, und viele Spieler spielen Charaktere um neue Standpunkte kennenzulernen, doch wann immer ein Spieler einen Charakter spielt, der ein Idealbild oder eine Reflektion seiner selbst ist (er also in "Resonanz" mit ihm ist), und wann immer die Runde sehr intensiv wird und die Charaktere sehr lebendig werden, sollte die SL diesen Effekt im Auge behalten, denn sie kann den Spielern dadurch helfen, sich selbst zu entwickeln.
In fast jedem unserer Charaktere finden wir zumindest einen Splitter von unserem Selbst, so dass wir theoretisch in jeder Runde so spielen könnten.
Doch wenn der Charakter nicht einer für den Spieler greifbaren Entwicklung folgt, wird er meist uninteressant, da seine emotionale Bedeutung für den Spieler verschwindet, und wann immer die Runde in technischem versinkt oder die Charaktere und die Geschichte flach werden, verschwindet auch die tiefe Verbindung zwischen Charakter und Spieler - und mit der Tiefe des Erlebens verschwindet auch der Effekt.
Der Vorteil hiervon ist, dass in flachen Spielen die Spieler fast automatisch vor den Auswirkungen des doch recht heftigen Tons in manchen Runden geschützt werden, und dass nur Entwicklungen, die im Spieler eine Resonanz hervorrufen, für den Spieler auch eine Wirkung haben.
Allerdings bewirkt der Effekt nicht immer das, was der Spieler selbst will, oder was ihm gut tut. Die Möglichkeit zur Abstrahierung (z.B. "das würfel ich nur aus" oder "OK, ein paar TP verloren") hilft Spielern allerdings, sich zu entscheiden, welche Teile der Geschichte sie wirklich erleben wollen.
Eine Runde Monsterhacken und Jungfrauen mehr oder weniger retten, in der sich niemand Gedanken über die Bedeutung der Handlungen für die Charaktere macht, und oft auch nur wenig um den Tod eines Charakters, wird so kaum einen Effekt auf die Psyche der Spieler haben (zumindest nicht viel mehr als eine Runde "Mensch ärger dich nicht").
Eine sehr tiefe Geschichte, in der die Charaktere in den Spiegel ihrer eigenen Handlungen blicken, in der Handlungen Konsequenzen haben und die Spieler das Seelenleben, die Gewissensbisse und die Entwicklung der Charaktere miterleben, und in der die Charaktere für die Spieler zu einem Teil ihres Selbst werden, kann dagegen weitaus intensiver sein als Bücher, Filme oder sonstige Medien, und entsprechend kann sie auch stärkere Heilungsprozesse auslösen, da die Spieler selbst ihre Charaktere sehr frei festlegen können und so eine starke Beziehung zu ihren Charakteren schaffen.
Oft sprechen dabei bestimmte Charakterklassen oder Völker direkt bestimmte Grundkonflike in Spielern an, so dass die Suche nach einem passenden Char einfacher wird.
Durch Völkerbeschreibungen, nach denen Spieler ihre Charaktere wählen können, erleichtern die meisten Rollenspiele den Spielern die Wahl ihrer Charaktere, ohne dass die Spieler sich selbst analysieren müssen.
Aus diesem Grund ist es auch wichtig, dass die Konflikte der Charakterklassen oder Völker im Spiel drankommen.
Wenn dein Spieler die Beschreibung von Elfen oder brutalen Barbaren liest und sie ihn anspricht, dann gibt es meist etwas in den Beschreibungen, das etwas in ihm berührt hat.
Ein Teil deines Jobs als SL ist es nun, herauszufinden, was deinen Spieler daran angesprochen hat, und es ihm zu ermöglichen, diesen Aspekt im Spiel zu erleben.
Vielleicht war es die Harmonie in der Gesellschaft der Elfen, oder ihre Zufriedenheit mit dem Leben, egal was es noch bringt, oder vielleicht die rohe Kraft der Barbaren, mit der sie sich Respekt verschaffen können, ihre Primitivität oder ihr Ehrgefühl (falls sie eins haben).
Wenn du diese Eigenschaft des Charakters gefunden hast, oder zumindest glaubst sie gefunden zu haben, kannst du dem Spieler helfen, seinen Charakter zu leben, indem die Herausforderungen bietest, die die Eigenschaft ansprechen. Je nach Eigenschaft können das v.a. Situationen sein, die sich durch Einsatz der Eigenschaft lösen lassen, so dass die Eigenschaft ins Zentrum der Aufmerksamkeit rückt und wahrgenommen wird, oder Situationen, die die Eigenschaft in Frage stellen.
Um auf der sicheren Seite zu sein, kannst du, solange du den Charakter noch nicht gut kennst, erstmal vor allem auf Situationen zurückgeifen, die die Eigenschaft positiv hervorbringen, was für den Anfang einer Kampagne sowieso meist besser ist, da von der Sicht der Geschichte die Charaktere damit erst klar eingeführt werden, bevor ihre Haltungen in Frage gestellt werden.
Manchmal wirst du vielleicht, wenn du tief arbeitest, an Würfelergebnissen drehen wollen, um die für den Spieler tiefsten Ereignisse hervorzubringen, so wie auch Geschichten den Charakteren Herausforderungen bieten, die ihre Eigenschaften ins Tiefste sichtbar werden lassen.
Meine Erfahrung zeigt allerdings, dass gerade in tiefen Runden die Würfel meist Ergebnisse bringen, die den Spielern das geben, was sie brauchen.
Das ist ein Erfahrungswert, und wenn jemand darüber diskutieren will, dass das statistisch nicht sein kann, möge er das bitte mit jemand anderen tun, z.B. mit den Leuten des Global Consciousness Project [157] in Princeton. Ich habe die Leute in England getroffen, und die Fragestellung ist schon lange nicht mehr "gibt es Einfluss auf die Statistik?", sondern nur noch "woher kommt er?".
Ich selbst hatte diese Diskussion oft genug. Manche glauben an unbeeinflussbare Statistik. Ich glaube erstmal, dass ich wahrnehme, was ich wahrnehme, zumindest wenn es sich vielfach bestätigt hat. Darüber diskutiere ich übrigens auch nicht mehr, es sei denn du weißt eine Begründung, die es sich nicht so einfach macht die Totschlagargumente "das kann nicht sein" oder "selektive Wahrnehmung" zu verwenden. Das erste ist unwissenschaftlich, und ich kann genug Statistik, um das zweite als sehr unwahrscheinlich zurückzuweisen (in Größenordnungen über eins zu einer Million).
Würfel fallen nicht nur statistisch. Zumindest nach keiner Statistik, die ich bisher kenne.
Oft finden sich nun in genau diesen tiefen Runden neue wichtige Eigenschaften, während sich die Charaktere entwickeln. Darauf mit den Spielern einzugehen ist nicht immer einfach, aber etwas Beobachtung hilft dabei sehr, und oft zeigen es die Spieler indirekt, z.B. indem sie sich über bestimmte Situationen besonders freuen (oder besonders viel darüber reden).
Für Spieler bedeutet der Effekt, dass sie ihre Charaktere so wählen können, dass sie für sich selbst damit eine bestimmte Entwicklung unterstützen.
Für Spielleiter bedeutet er, dass sie ihre eigene Entwicklung zwar auch durch bestimmte NSCs fördern können, dass sie aber auch eine größere Verantwortung haben, denn wenn sie ihre Arbeit gut machen, haben ihre Spieler viele Möglichkeiten zur Entwicklung, wenn sie den Effekt aber ignorieren, gibt ihre Runde den Spielern vielleicht weitaus weniger als sie könnte, und auch die Intensität kann leiden.
Allerdings gibt der Effekt einer SL auch ein paar neue Werkzeuge in die Hand, um die Chance zu erhöhen, dass die Runden gut laufen.
Das Erste geben ihr die Charaktere: "Warum hat der Spieler den Char gewählt?"
Das ist es, was er im Spiel erleben will.
Das zweite geben dir die Spieler: "Welche Grundkonflikte haben die Spieler, welche gibt es zwischen ihnen und welche hast du selbst?"
Die sind es, die auftreten werden.
Ich hoffe, mein Text hat dir einige Anregungen gegeben. Ich würde mich über Kommentare dazu freuen!
Zum Abschluss noch ein paar Notizen, die ich noch nicht in den Haupttext eingefügt habe:
Dabei "Spieler - Spieler" im Kopf behalten.
Warum gewählt?
Egal nach welchen Gesichtspunkten der Spieler den Char erschaffen hat (auch wenn er es oft nicht merkt), diese Gesichtspunkte sind es, die wichtig werden sollten, und wenn sie nicht zu deiner geplanten Kampagne passen, dann sag es ihm am Besten noch vor Beginn, sonst nimmst du ihm Zeit, in der er einen Charakter spielen könnte, dessen Konflikte in der Kampagne wichtig werden und damit viel eigene Entwicklung ermöglichen würden. Oder ändere die Kampagne.
Frag "Was hat dich an dem Volk am meisten angesprochen", aber erwarte nicht, dass die Antwort immer stimmt.
Oft trauen sich Leute nicht, ihre wirklichen Beweggründe zu nennen (gerade weil sie vielleicht Konflikte in ihnen selbst ansprechen), und oft wissen sie selbst nicht genau, welche es sind.
Desto tiefer das Vertrauen innerhalb deiner Runde wird, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Spieler vor anderen, vor allem aber auch vor sich selbst, sagen können, warum sie genau diesen Charakter spielen wollen (genauso kann natürlich auch die SL für sich herausfinden, was sie berührt).
Auch wenn es paradox klingt: Vertrauen in der Gruppe ist die beste Grundlage, um Konflikte erleben zu können.
Info für SL, kann sich schnell ändern:
Es freut mich, dass du bis hierhin gelesen hast, obwohl der Text doch etwas länger ist! Und zum Abschluss nochmal: Ich würde mich über Kommentare freuen!
Jetzt noch viel Spaß mit dem 1w6-System [159] - oder anderen Rollenspielen deiner Wahl ☺
(Ursprungstext geschrieben im Notizbuch von Arne Babenhauserheide am 23. 5. 2007)
In Rollenspielen werden normale Menschen zu Helden, und sie gewöhnen sich daran, die Welt zu verändern und etwas zu tun, das einen Sinn hat.
Das verändert nicht jeden, aber viele spüren dabei, was ihnen im Leben fehlt, und einige finden in ihrem eigenen Leben Wege, selbst die Helden von Geschichten zu sein und etwas zum (ihrer Meinung nach) Guten zu verändern.
Und so helfen Rollenspiele, unsere Gesellschaft zu verändern und jeden Einzelnen und jede Einzelne politischer werden zu lassen - egal, ob das jetzt in der Politik selbst passiert oder im täglichen Leben.
Computerspiele sind für mich zu wenig echt und haben zu wenig direkten Kontakt (und man redet vorher und dabei zu wenig über Dinge, die einem wichtig sind), während Larp mir eine zu starke eigene Welt aufbaut und so viel Zeit (und Geld!) braucht, dass die Suche nach Sinn im eigenen Leben zu leicht leiden kann.
Dafür helfen Larps aber, die Fähigkeiten noch stärker auch im normalen Leben zu nutzen.
Also bin ich bei der Frage nach dem Sinn von Larps gespalten, aber vom Gefühl her mag ich sie sehr und schwärme von den Zweien, die ich bisher besuchen konnte. (Musik: Creatures of the Night [160] von Tom Smith (mp3 [161]) ;-) )
Allgemein ist für mich das Papier und Bleistift (PnB) RPG aber das Spiel, das mir die meiste Kraft gibt, auch in meinem normalen Leben das Richtige zu tun, selbst wenn Parasiten und Egozentriker Konzerne leiten und Politiker ihnen in den Arsch kriechen.
Denn ich spüre im Rollenspiel immer wieder, dass richtiges Handeln funktioniert, und ich muss nur immer wieder suchen, welches richtige Handeln im wirklichen Leben funktioniert.
Ich habe vor, meine Geschichte zu leben, und ich will, dass sie spannend wird. Und ich will, dass sie funktioniert.
Als Abschluss möchte ich noch was schönes zu hören verlinken:
Das habe ich geschrieben, als ich verstanden habe, was ich auch hier beschreibe.
PS: Ein weiterer Text zur Veranschaulichung, was uns Rollenspiele bringen, ist Warum Papier-und-Bleistift Rollenspiele (PnB)? [163].
"Der Unterschied zwischen Rollenspiel und Fußballfans ist, dass Rollenspiele Spielende wissen, dass sie in ihrer Fantasie leben."
Zu dem Blog-Eintrag Disziplinarmechnismen im Rollenspiel [164]:
Nach viel Kritik in den Kommentaren: Ich finde den Artikel klasse! Klar ist Rollenspielen mit Anpassungsdruck verbunden, so wie jede Gruppenaktivität.
Aber anders als die meisten Gruppen sollte das im Rollenspiel eigentlich offensichtlich und allen Beteiligten klar sein. Während in sonstigen Gruppen meistens unter der Oberfläche bestimmte Verhaltensweisen gefördert werden, gibt es beim Rollenspielen explizite Regeln, die von der Gruppe ausgesucht werden. Bei der Auswahl des Regelwerks kommt wohl impliziter Druck mit rein, aber sobald das Regelwerk steht, sind die Regeln klar.
Ich mag in dem Zusammenhang das Zitat "Der Unterschied zwischen Rollenspiel und Fußballfans ist, dass Rollenspiel Spielende wissen, dass sie in ihrer Fantasie leben."
Der Zusammenhang? Die meisten Fußballfans leben in der Fantasie (anderer), ohne dass sie sich darüber im klaren sind, genauso wie in den meisten Gruppen die Gruppenregeln unterbewusst durchgesetzt werden.
In Rollenspielen dagegen sind die Regeln von Anfang an auf (oder unter oder neben) dem Tisch. Und das ist meiner Meinung nach etwas Gutes; dadurch denken Leute nämlich über die Regeln nach, die sie durchsetzen wollen. Und wenn ich mir die meisten Regeln anschaue habe ich das starke Gefühl, dass sie sehr persönlichkeits- und gesellschaftsfördernd sind. Z.B.:
Dazu kommt das Erleben einer Geschichte aus einer anderen Perspektive, wodurch man Verhaltensweisen ausprobieren kann (immer im Rahmen der Regeln, also als Fiktion), so dass Lernprozesse möglich sind, die die Realität nicht oder nur eingeschränkt bietet (durch das höhere Risiko und die oft fixe Umgebung - meist sehr lange die gleichen Personen, zumindest bei der Arbeit).
Dass dieses Erleben im Rahmen der Regeln passiert, sorgt dafür, dass Verhaltensweisen, die die Gruppe als negativ ansieht, eher verringert werden. Zumindest bei Spielen, bei denen wir Heldinnen und Helden spielen (aber auch in den meisten anderen Spielen — Stichwort "Konsequenzen").
Und Ausgrenzung am Spieltisch habe ich in dem Rahmen kaum erlebt, eben weil die Regeln so klar sind. Wo in vielen sonstigen Gruppen ein Sündenbock da ist, fällt ein Sündenbock in Rollenspielrunden irgendwann auf, weil die Regeln eben nicht dazu ausgelegt sind, einen Sündenbock zu schaffen, sondern die Spieler eher auszugleichen.
Wobei eine meiner alten Runden glaube ich auch mal einen hatte, und ich bis heute deswegen ein schlechtes Gewissen habe (Stichwort "Krieger Alrik"). Er war oft derjenige, den Scherze getroffen haben, was ich damals aber (noch) nicht gemerkt habe.
Auch er ist zum Zug gekommen, teilweise eben gerade durch die fixen Regeln. Er hat genau wie andere Erfahrungspunkte bekommen und konnte genau wie alle anderen an der Geschichte teilnehmen.
In einer Runde habe ich erlebt, wie ein Spieler vom Spielleiter gegängelt wurde, indem er in Situationen gebracht wurde, in denen ihn gutes Charakterspiel in die Sackgasse manövrierte. Wie haben unter dem Spielleiter nicht allzu lange gespielt (es hat gut angefangen, wurde aber nach etwa der 5. Runde unangenehm -> Tridis - Logbuch einer Drachin [165].)
Sei es wie es sei, ich denke dass Regeln im Rollenspiel, weil sie geschaffen werden, um gemeinsames Spiel zu erleichtern, negativen Gruppendynamik eher auflösen als sie zu verschlimmern.
Dadurch können wir auch immer mal wieder neue Rollen in der Gruppe ausprobieren und so gleichschaltende Effekte auflösen, denn unsere Mitspielerinnen und Mitspieler werden uns hauptsächlich daran messen, wie wir unseren Charakter verkörpern, und nicht nur daran, wie es für sie wäre, wenn wir selbst uns im normalen Leben so verhalten würden.
Von der Seifenkiste herab... [166] hat gerade zu Spielbalance über alles? [167] geschrieben, und nachdem mein Kommentar Artikelausmaße angenommen hat, poste ich ihn auch hier :)
Ich denke, Spielbalance hat einen guten Grund, wird aber leicht als "Charaktere sind in jeder Situation gleich stark" falsch verstanden.
Wenn die Spielbalance nicht passt, entstehen leicht Probleme, die die SL dann kompensieren muss.
Spielbalance heißt für mich allerdings: "Charaktere stehlen sich nicht (ständig) gegenseitig die Show"
z.B. spiele ich in unserer aktuellen Space Runde ( RaumZeit [168] ) eine verdammt mächtige Psionikerin, die ohne Probleme 3 Tonnen heben und Leute zerquetschen kann.
Das wäre normalerweise ein typischer Kandidat für "und was mach ich hier?" Frust bei anderen, aber sie hat einige Einschränkungen.
Die für Kämpfe relevanten sind:
Sie kann ihren eigenen Körper nicht beeinflussen. Kein Schweben, keine Selbstheilung, und ja, sie geht zu Fuß, wenn kein Schiff da ist, und sie blickt oft genug neidisch auf unsere viel schwächere psi-aktive Technikerin, die sich fröhlich durch die Gegend levitiert.
Psi braucht Zeit. Das heißt: Ich kann pro Runde nur ein Ziel beeinflussen, bei komplexerem brauche ich auch mal länger. Unsere Fernkämpfer halten in der gleichen Zeit zweimal drauf, und unsere Nahkämpfer verteidigen sich gegen jeden, der angreift (wenn auch mit Mali).
Allein dadurch hat sie in Kämpfen eine bestimmte Rolle und kann anderen nicht die Rolle stehlen - z.B. klettert sie die Leiter rauf, während die Technikerin bereits oben am schaffen ist.
Und das waren nur Kämpfe.
Dazu kommt, dass sie erpressbar ist (der Körper ihrer toten Geliebten liegt in einer Kryokapsel im Schiff), dass sie keine Rücksicht auf sich selbst nimmt und dadurch oft genug fast völlig handlungsunfähig wird.
Dann steht sie voll und ganz hinter der Crew - was ihre Handlungsfreiheit weiter einschränkt.
Aus den Erfahrungen würde ich sagen:
Spielbalance heißt, jeder Charakter findet (unterstützt durch das Regelwerk und/oder die Welt) eine Rolle, die er ausfüllt (z.B. weil er am kompetentesten darin ist) und damit (einen fairen Anteil am) Rampenlicht erhält.
Damit ist dann das Spiel im Gleichgewicht und die Spielbalance gewahrt.
Ein Beispiel in dem die Welt das unterstützt ist Werwolf. Ich habe eine Gaillard gespielt, die in ihrem Leben nie erzählt hat (sondern mmer nur geschrieben). Aber da in einem Rudel der Gaillard aus Prinzip der Erzähler ist und bei Treffen die Geschichte des Rudels erzählt (oder singt), lernt sie es nun - und damit hat sie eine Rolle, die ihr einen Teil des Rampenlichts gibt (und Spaß macht zu spielen).
Ein Beispiel, wie das auch gemacht werden könnte, sind wechselnde Anführer. Je nach Aufgabe, oder sogar je nach Spielabend könnte (InPlay) der Anführer wechseln - vielleicht sogar jede einzelne Rolle. Auf die Art erlebt jeder jede Rolle, und mit der Zeit können sich Rollen für jeden Charakter stabilisieren/entwickeln, wenn sie einfach zu dem Char und der Spielerin passen.
Wenn das Regelwerk diese Rollenaufteilung unterstützt, bietet es eine gute Grundlage für Spielbalance. Da die verfügbaren Rollen aber von der Gruppe und der Kampagne abhängen, kann ein Regelwerk die Spielbalance vor allem für bestimmte Grundsituationen fördern - wenn DnD Charaktere sich entscheiden Diplomaten zu werden oder eine Gruppe Psioniker sich plötzlich entschließt, drei Jahre lang die Matrix zu erkunden, können Rollenzuteilungen durch das Regelwerk hinderlich werden. Und da ich die Möglichkeit zum Wechsel des Kampagnenthemas gut finde, sollte das Regelwerk für mich nicht zu stark auf eine Grundsituation optimieren, oder es Runden ermöglichen jeweils auf ihre Situation zu optimieren, und dafür vielleicht sogar Charaktere umzustellen, wenn die Grundsituationen sich ändern.
Spielbalance ist wichtig, solange sie einfach bedeutet, dass jeder Charakter seinen Anteil am Rampenlicht bekommt.
Sie muss nicht unbedingt in jedem Aspekt des Spiels gewahrt sein, sondern nur über den Spielabend hinweg.
Ideal ist es allerdings, wenn jeder (fast) immer zumindest unterstützen kann (also nie untätig rumsitzen muss) und gleichzeitig jeder während dem Spielabend mindestens einmal die Hauptrolle hat.
Für das EWS gibt es dafür die Möglichkeit, unterstützende Fertigkeitswürfe zwischen den Charakteren einzuführen. Wenn ein Charakter vor einer Herausforderung steht, können die anderen Charakter ihm Boni verschaffen, wenn sie passende Fertigkeiten haben. Dafür beschreiben die Spieler, wie sie ihn unterstützen und würfeln dann auf die passende Fertigkeit.
Gelingt eine Probe gegen den Mindestwurf (von der SL festgelegt, je nachdem wie gut die Fertigkeit passt. Meist fordernd: 12), erhält der aktuelle Hauptcharakter einen Bonus von 1 pro +, das der unterstützende Charakter in der Fertigkeit hat.
Das Onomastikon [169] von Kate Monk ist meine Lieblingsquelle für Namen aller Art. Es bietet eine riesige Liste von Namen aus unserer Welt, sortiert nach Region und Ursprung der Namen.
Damit ist es problemlos möglich, sich für eine beliebige Region in fast jeder Fantasy-Welt und für viele Science-Fiction-Welten passende Namen zu suchen.
Was aber fehlt ist die Möglichkeit, schnell zufällige Namen zu wählen. Daher habe ich ein kleines Skript geschrieben, um den Mangel zu beheben :)
Die Ausgabe enthält den Namen zusammen mit der Datei, aus der er stammt, so dass ich einfach ähnliche Namen finden kann, wenn der Hintergrund des entsprechenden NSCs wichtig werden sollte.
Das Skript ist nicht hundertprozentig poliert, so dass dann und wann Begriffe auftauchen, die mit drin hängen, aber keine Namen sind. Der Grund dafür ist, dass das Onomastikon selbst urheberrechtlich geschützt ist, so dass ich hier keine aufgeräumte Liste hochladen kann, in der die Namen stehen.
Stattdessen kannst du dir mit dem Skript hier selbst so eine Liste erstellen :) (sich das Onomastikon runterzuladen und privat zu bearbeiten ist urheberrechtlich erlaubt). Du kannst es starten via
sh zufaellige-namen-aus-dem-onomastikon.sh [170]
Damit das funktioniert brauchst du ein GNU/Linux System wie Kubuntu [171] (Ein *BSD oder MacOSX könnte auch gehen, ungetestet) und Python [172] (in den meisten Distros standardmäßig installiert).
Das Skript lädt erst mit wget eine Kopie des Onomastikons runter, holt dann alle Namen raus, strukturiert die Zeilen um (Namen vorne, Pfad hinten) und filtert raus, was keine Namen sind.
Danach hast du die Datei "alle-namen-vorne.txt", aus der du mit
cat alle-namen-vorne.txt | shuf | head -n 12
zwölf zufällige Namen holen kannst. Hinter den Namen steht dabei jeweils, aus welcher Datei sie kommen, also wo du weitere ähnliche Namen findest.
Nebenbei hast du, nachdem du das Skript genutzt hast, auch noch eine lokale Kopie des Onomastikons auf deinem Rechner :)
Ich hoffe, die Namen helfen dir!
wget -m -np http://tekeli.li/onomastikon/
cd tekeli.li/onomastikon/
grep \<td\> -r */ |sed "s/<td>//" | sed "s/<\/td>//" > alle-namen.txt
def is_good_line(l):
return l.split(":")[1:] and (
not "Male" in l and
not "Female" in l and
not ".html" in l and
not "nbsp" in l and
not "href" in l and
not "Surname" in l and
not ".shtml" in l and
not "Sources.htm" in l and
not "/" in l.split(":")[1] and
not "+" in l.split(":")[1] and
not "-" in l.split(":")[1] and
not "son of " in l.split(":")[1] and
not l.split(":")[2:]
)
with open("alle-namen.txt") as namen:
names = [(j,i) for i,j in [line.split(":")
for line in namen if is_good_line(line)]]
with open("alle-namen-vorne.txt", "w") as f:
for i,j in names:
k = i[:-2] + " " + j + "\n"
f.write(k.lstrip())
cat alle-namen-vorne.txt | shuf | head -n 12
Das ergibt dann z.B. etwas wie
Zacheriu England-Firstnames/Variants/Biblical-Prophets.htm
Liu A Orient/China/Rulers.htm
Alvitus, Bishop of Leon d106 Saints/Calendar/September.htm
C8t Saints/Alphabet/Saints-A.htm
Faustyn Europe-Eastern/Poland/Latin.htm
Cerneu Saints/Alphabet/Saints-C.htm
Axe Europe-Scandinavia/Sweden/Biblical.htm
Hemalat India/Hindu-Names/Nature.htm
Ranji India/Sikh/Sikh.htm
Emily Luc England-Colonies/Pitcairn.htm
Paul the Apostle (Conversion Saints/Calendar/January.htm
monk of Ripo Saints/Alphabet/Saints-E.htm
Du siehst auch z.B. bei ‚C8t‘, wo das Skript noch nicht ganz sauber aufräumt, aber die Mehrzahl der Namen sind sinnvoll nutzbar, und sie geben sofort Ideen (zumindest mir :) ).
Jetzt viel Spaß beim Spielen!
Und wenn dir dieser Tipp beim Leiten hilft, dann schreib uns doch einen Kommentar. Wir freuen uns über Rückmeldung!
PS: Das Skript wird aktualisiert, ohne dass die Beschreibungen hier aktualisiert werden. Für den aktuellen Code schau also in das Skript.
Nachdem ich mich im letzten Karneval (zur Spielvorbereitung [173]) zurückgehalten habe, weil ich nicht einfach alte Beiträge wiederholen wollte (kleine Fragen zur Vorbereitung [174] und die Aufgabe der SL [175]) und auch nicht alles neuschreiben wollte, ist diesen Monat ein Verweis auf alte Artikel zum Thema Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung [176] explizit OK [177].
Wer sie noch nicht kennt, könnte daher Spaß an unserer Reihe Interessante Charaktere darstellen [80] haben:
Charaktere als SL so darstellen, dass sie den SpielerInnen in Erinnerung bleiben.
0: Grundlegende Möglichkeiten [80] - Was unterscheidet Rollenspiele von anderen Arten der Darstellung, und was bedeutet das für uns?
1: Das Darstellungsblatt [97] - Wie können wir Charaktere so aufschreiben, dass wir mit einem Blick wieder in sie hinein finden?
1.5: Warum darstellen? [178] - Warum und wann es sinnvoll ist, Charaktere nicht nur zu beschreiben, sondern darzustellen?
2: Haltung, Gestik und Mimik [68] - 27 direkt nutzbare Beispiele für Körpersprache.
2.5: Was brauchen NSCs mindestens? [179] - 5 Merkmale, um NSCs direkt spielen zu können.
Gerade dieser letzte Artikel bietet einen effizienten Weg, um NSCs schnell zu erschaffen und trotzdem sicher zu sein, dass sie in Erinnerung bleiben können. Er hat den Stil mit dem ich vorbereite deutlich verändert und ist unser Minimal-Leitfaden bei der Beschreibung von Charakteren in Technophob [180].
Wenn ein NSC weniger Infos hat als
wird er sehr leicht nicht nur eindimensional, sondern blass: Einfach ein Abziehbild seiner Rolle, oder zwar kurzfristig interessant, aber schnell vergessen.
Die 5 Merkmale sind die Anker für unsere Erinnerung: Sein Name, wie er redet, was er ist, wie er aussieht und für was er da war.
Weitere Interessante Artikel zum Thema Charaktere sind die SL-Tipps [181]
Links:
[1] https://www.1w6.org/deutsch/links/#sl-tipps
[2] http://sl-tipps.de
[3] http://wesnoth.org
[4] http://gnu.org/l/gpl
[5] https://w6vsw12.wordpress.com/
[6] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps#comment-3290
[7] http://www.gelbe-zeichen.eu/strategie-und-taktik-im-rollenspiel/
[8] http://1w6.org/deutsch/module/fokus-kampf-foka
[9] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:takm
[10] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:gruppe-draengen
[11] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:wesnoth-art-team
[12] http://1w6.org/deutsch/module/erschoepfungsregeln-erre
[13] https://www.1w6.org/deutsch/module/fernkampf-wie-nahkampf-fena
[14] https://www.1w6.org/w6
[15] http://1w6.org/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm
[16] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:takm
[17] http://1w6.org/deutsch/anhang/programme/hexbattle-mit-zombies
[18] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:gruppe-draengen
[19] http://forums.wesnoth.org/viewforum.php?f=23
[20] https://www.1w6.org/files/kampftaktik.svg
[21] https://inkscape.org/
[22] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:wesnoth-art-team
[23] https://www.1w6.org/files/outlaw-female.png
[24] http://blogs.cloneworks.de/herzlich/?p=429
[25] http://de.wikipedia.org/wiki/Navy_CIS
[26] http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=WarumSettingsnicht1241115176bbcaf;pnumber=11#actual
[27] https://www.1w6.org/deutsch/module/ungetestet/azul/wuerfelsysteme
[28] https://www.1w6.org/uzanto/ben
[29] https://www.1w6.org/deutsch/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign
[30] https://www.1w6.org/book/export/html/8#eindruecke
[31] https://www.1w6.org/book/export/html/8#aenderungen
[32] https://www.1w6.org/book/export/html/8#geklappt
[33] https://www.1w6.org/book/export/html/8#schief
[34] https://www.1w6.org/book/export/html/8#tipps
[35] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fragen
[36] http://flyer.1w6.org
[37] http://1w6.org/proj/technophob
[38] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:komplexitaet
[39] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:onepagedungeons
[40] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:flyerzeit
[41] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:komplexitaet
[42] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:onepagedungeons
[43] https://www.1w6.org/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert
[44] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:flyerzeit
[45] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:wesnoth-mage-red
[46] http://1w6.org/proj/technophob/#die-beispielcharaktere
[47] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/die-aufgabe-der-sl-minimal
[48] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:wesnoth-mage-red
[49] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:zielslaufg
[50] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:zielslaufg
[51] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:wesnoth-mage-female
[52] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:gut
[53] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:wesnoth-mage-female
[54] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:gut
[55] https://www.1w6.org/files/mage-female.png
[56] http://glow.netcipia.net/xwiki/bin/view/DSA/Edler+Eichward+von+Hainbach
[57] https://www.1w6.org/files/flaggenbogen.pdf
[58] https://www.1w6.org/files/flaggenbogen.odg
[59] http://hofrat.blogspot.com/2009/03/anders-gesagt.html
[60] http://blogs.cloneworks.de/herzlich
[61] http://draketo.de/licht/krude-ideen/konstruktive-kritik
[62] http://www.sr-nexus.de/bb/horror-p79205.html#p79205
[63] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/haeufige-sl-fehler#comment-568
[64] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/haeufige-sl-fehler#comment-563
[65] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:wesnoth-thief
[66] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:wesnoth-thief
[67] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:brauchen-wir-das-blatt
[68] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/haltung-gestik-und-mimik
[69] https://www.1w6.org/book/export/html/8#name
[70] https://www.1w6.org/book/export/html/8#zitat
[71] https://www.1w6.org/book/export/html/8#in-zwei-worten
[72] https://www.1w6.org/book/export/html/8#koerpersprache
[73] https://www.1w6.org/book/export/html/8#stimmung
[74] https://www.1w6.org/book/export/html/8#ticks
[75] https://www.1w6.org/book/export/html/8#gimmicks
[76] https://www.1w6.org/book/export/html/8#beschreibung
[77] https://www.1w6.org/book/export/html/8#spezifisches
[78] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/zufaellige-namen-aus-dem-onomastikon-holen-mit-gnu-linux
[79] http://www.system-matters.de/2010/05/28/episode-36-wie-ich-einen-charakter-beschreibe/
[80] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen
[81] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:vorsichtsmassnahmen
[82] http://rollenspiel.taysal.net/
[83] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:brauchen-wir-das-blatt
[84] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:vorsichtsmassnahmen
[85] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:wert
[86] http://www.samy-molcho.at/luv.htm
[87] https://www.1w6.org/deutsch/anhang/freies-rollenspiel
[88] https://www.1w6.org/blog/drak/2010-06-10-flattr-auf-1w6
[89] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:wert
[90] http://edalon.wordpress.com/2010/08/08/charaktererschaffung-schnell-und-effizient/
[91] http://www.edalon.de/sl-hilfen/rollenspiel-charakter.htm
[92] http://www.edalon.de/
[93] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:liste
[94] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:darstellung
[95] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:wert2
[96] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fn:improvisieren
[97] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/das-darstellungsblatt
[98] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/das-darstellungsblatt#ticks
[99] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:liste
[100] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/das-darstellungsblatt#stimmung
[101] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/das-darstellungsblatt#gimmicks
[102] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:darstellung
[103] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:wert2
[104] https://www.1w6.org/book/export/html/8#fnref:improvisieren
[105] http://pihalbe.org/audio/picast-—-fole-22-—-konflikte-aufgaben-hebel-736
[106] https://www.pegasusshop.de/?Action-Display-Detailansicht=77010G
[107] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/konflikte-aufgaben-und-techniken-2-techniken
[108] https://www.1w6.org/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm
[109] https://www.1w6.org/deutsch/magie/elementarmagie
[110] https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/konflikte-aufgaben-und-techniken-1-handlungsaufloesung
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