„Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“
Diese Worte begleiteten Nayres, seit sie im Innersten der Konklave die Prüfung des Lebens bestanden und die Bande der Mitras-Kaste in ihre eigene Psi-Struktur eingewoben hatte.
Sie festigten ihre Bindung an die Konklave und ließen keinen Raum für Zweifel, so wie sie auch ihren Weg im Leben formten und die zerstörerische Gewalt ihrer psionischen Macht in beherrschbare Pfade lenkten. Ihr Lehrer hatte die Worte gesprochen, genau wie zu jedem anderen angehenden Mitras, den er begleitet hatte. Mit ihnen war Nayres Teil ihrer Kaste geworden, und sie gaben ihr auch jetzt die Kraft, weiterzugehen. Jetzt da die Zatlinge aus den Eiern in der Fracht geschlüpft waren. Jetzt, da sie vor ihr standen und ihre geifertropfenden Fänge von Tod sprachen.
Sie konnten die Gewalt der Bande nicht zerbrechen, die Nayres Kraft zu Klingen formten. Klingen, die das falsche Fleisch der Zat zerteilten und selbst der grenzenlosen Macht des Systems trotzen würden, um aus dem Kern der Lügen die Wahrheit herauszutrennen. Nayres’ Klingen waren bereit.
Echsen-Kriegerinnen, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskellet und ihre Psi-Kräfte ausgleichen.
Fanatiker, die ihre Psi-Waffen in den Dienst ihrer Konklave stellen. Freu dich, wenn sie auf deiner Seite sind. Stehen sie auf der anderen Seite, hol besser die Artillerie - selbst wenn es nur um einen Vertragsabschluss geht.
Wir sind die Beschützer der Khala. Unsere Leben werden ein Abbild von Mitras, die niemals von ihrem Pfad abwich, bis sie die Essenz der Konklave gefestigt hatte.
Die Kriegerinnen sind die kämpfende Kaste der Synachu, der Arm der Konklave. Sie entwickeln sich entlang des Pfades ihrer Kaste, die mit der immer weiter wachsenden Kraft ihrer psionischen Fähigkeiten selbst ihre Psyche immer stärker lenkt und sich in Dogmen kristallisiert.
Synachu sind offiziell Teil des Systems, doch die Konklave wacht darüber, größtmögliche Autonomie zu bewahren und es ist kein Geheimnis, dass sie das System stürzen würde, wenn sie es könnte. Zum Glück für das System sind sie Todfeinde der mutierenden Zat, dem zweiten teilweise autonomen Machtfaktor im System.
Die Technik der Synachu baut zum Großteil auf ihren Psi-Kräften auf. Normale Geräte werden von dem Psi der sie berührenden Synachu angetrieben. Große Maschinen verschmelzen mit spezialisierten Synachu, die ihre psionischen Bänder mit ihnen verbinden. Die wenigen autonomen Geräte arbeiten meist mit Methan-Antrieb.
Vereinzelte Synachu gibt es überall im System, doch Enklaven der Synachu sind meist groß und abgeschlossen. Nur selten sind mehr als 10 aber weniger als 1000 Synachu zusammen, da sie ihre gesamte Infrastruktur selbst am Laufen halten und anders als Terraner kaum autonome Maschinen haben. Die meisten Enklaven haben außerdem ihre eigene Methanatmosphäre und bieten für Sauerstoff-Atmer Luftschleusen mit gesicherten Raumanzügen. Denn freier Sauerstoff bildet in der Methanatmosphäre eine explosive Mischung.
Luna: Hi Tamara, komm rein! Das Essen ist gerade fertig. Willst du auch einen Teller?
Tamara: Klar, wenn ich dabei mit Sven den Charakter bauen kann. Ich habe auf dem Weg nochmal seine Notizen durchgelesen und mir ein Konzept überlegt, das umgesetzt werden will.
Jochen: Lass mich raten, es wird wieder ein tumber Krieger?
Tamara: Wieso? Hast du wieder einen Heiler gebastelt?
Jochen: Irgendjemand muss dir ja Kontra geben!
Tamara: Mach dir da nicht zu große Hoffnungen. Tumb wird Sie nicht.
Tamara: Was kannst du mir über Synachu Kriegerinnen sagen, Sven?
Sven: Die Kriegerinnen der Synachu bündeln das gesamte psionische Potential ihrer Spezies in den Kampf. Sie überwinden die Grenzen ihres ausgezehrten Körpers mit ihrem Exoskellet, das sie fast wieder mit Terranern gleichziehen lässt, ihr Psi-Schild schützt sie gegen Angriffe von Außen und ihre Psi-Klingen durchdringen auch härteste Panzerung. Sie entwickeln sich entlang des Pfades, den ihnen die Mitras-Kaste und ihr Weg im Leben vorgeben. Wenn sie in ihrer Macht wachsen, können sie immer komplexere und mächtigere psionische Techniken ihrer Kaste nutzen.
Tamara: "Gefällt mir. Wie sehen sie aus?"
Sven: Synachu sind Echsenartige, etwas größer als Terraner und extrem hager. Die Haut der meisten ihrer Kriegerinnen erscheint grau, oft in der Farbe des Glühens ihres Psi in einem dunklen Blassgold, blassen Purpur oder grellen Blau eingefärbt. Die Schuppen sind rau wie gegerbtes und getrocknetes Leder. Ihre Gesichter wirken eingefallen, mit schmalem Mund und großen, pupillenlosen Augen, die bei vielen Synachu zu glühen beginnen, wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen. Aus ihrem Hinterkopf wachsen chitinbesetzte, tentakelähnliche Fortsätze."
Tamara: "Meine hat blass purpurne Haut mit Goldtönen in den Falten, und ihre Augen glühen grünlich wie die ihres leiblichen Vaters. Ihre Tentakel sind zerfetzt und enden zwei Handbreit hinter ihrem Kopf – da hat ein Zatling ihren Psi-Schild durchstoßen, aber ihren Körper verfehlt. Passt das so? Was können Synachu eigentlich mit ihren Psi-Fähigkeiten?"
Sven: „Klingt gut. Mit ihren Psi-Fähigkeiten können Synachu-Kriegerinnen erstmal Psi-Klingen und einen Psi-Schild erschaffen, die auch ihre Hauptwaffen sind.“
Sven: „Die Entwicklung ihrer Fähigkeiten ist dabei fest an ihren Rang in ihrer Gesellschaft gekoppelt. Wann immer sie in ihrer Kaste aufsteigen, kommen sie auch zwei Schritte in ihrer psionischen Entwicklung weiter, das heißt, sie können ihre Fähigkeiten zweimal steigern.“
Sven: „Bei jedem Schritt lernen sie jeweils entweder eine neue Fähigkeit aus dem neuen oder aus einem niedrigeren Rang, oder sie verbessern eine ihrer bestehenden Fähigkeiten.“
Tamara: „Was meinst du mit neuem Rang?“
Sven: Der Neue Rang ist die Stufe deiner Kaste. Für eine starke Eigenschaft ist sie bei 1, für 3 bei zwei und für 6 bei 3.
Tamara: Und ich kann neue Fähigkeiten aus meinem aktuellen oder allen niedrigeren Rängen lernen?
Sven: Genau.
Tamara: Warum dann noch verbessern?
Sven: Weil die Fähigkeiten selbst auch in Stufen kommen. Anfangs sind zum Beispiel die Psi-Klingen nur etwas stärker als mittelalterliche Schwerter und so lang wie Dolche. Wenn Synachu in den zweiten Rang ihrer kaste aufsteigen, können sie sich entscheiden, die Klingen auf Stufe 2 zu steigern, und ihnen dadurch etwa die Durchschlagskraft eines Blasters und die Länge von Schwertern zu verleihen. Genauso können sie aber auch eine neue Fähigkeit lernen, zum Beispiel massiv verbesserte Reflexe. Aber nimm dich in Acht: Mitras, die ihren Weg verlassen erreichen lange nicht die Stärke derjenigen, die zielgerichtet auf ihrem Weg bleiben. Regeltechnisch ist die Kaste einfach ein Merkmal, und die Plusse geben den Wert des Rangs an.
Tamara: OK, wenn ich jetzt den Schild habe, wie nutze ich den? Muss ich irgendwie meditieren oder so was?
Sven: Schild und Klingen kannst du einfach aktivieren, so wie andere eine Laserpistole ziehen: Du konzentrierst dich einen Augenblick lang, dann sind sie da. Reaktion ist immer aktiv, muss also nicht aktiviert werden. Du kannst die Fähigkeiten außerdem jederzeit auf einer schwächeren Stufe verwenden. Wenn du also die Klingen auf Stufe 2 gesteigert hast, kannst du sie trotzdem auf Stufe 1 verwenden.
Echsen-Kriegerinnen mit psionischen Kräften und Exoskellet. Sie folgen der Konklave und ihrem selbstgewählten Weg.
Wähle deinen Weg und folge ihm. Weiche ab und du magst erreichen was du suchst - oder ewig für dein Straucheln zahlen.
Die Psi-Fähigkeiten der Synachu steigen mit ihrem Fortschritt in ihrer Kaste, gehen allerdings mit Dogmen einher.
Ein Kapitel des Far-Out Science-Fiction Quellenbandes » Technophob [1] «
Tamara: Ganz praktisch: Was können die Fähigkeiten, und kann ich später noch weitere lernen?
Sven: Moment… hier ist die Liste:
Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Wenn sie auf dem Pfad ihrer Kaste vorwärts kömmen, erlernen sie sie neue Fähigkeiten. Ihr Verständnis ihrer Kaste begrenzt ihre Möglichkeiten. Erst wenn sie höhere Grade erreichen, stehen ihnen alle Wege offen. Dann müssen sie wählen, ob sie ihrem bisherigen Weg treu bleiben oder ob die neuen Fähigkeiten ihr wirklicher Weg sind.
Jede Fähigkeit beginnt mit geringer Kraft. Sie wird stärker, wenn die Synarchu sich ihr verschreibt und durch sie ihren Weg in ihre Kaste findet.
Wann immer eine Synachu ihre Fähigkeiten nutzt, leitet ihr Exoskellet Chlor in ihre Haut, das ihr die nötige Kraft gibt. Der stechende Geruch um kämpfende Synachu ist daher nicht nur unangenehm, sondern kann für Nicht-Synachu äußerst gefährlich werden, da er zu einem gewissen Teil von nicht vollständig aufgenommenem, hochreaktivem Chlorgas und Salzsäure bildendem Chlorwasserstoff herrührt.
Die in ihrem Exoskellet gespeicherte Chlormenge ist dabei die einzige Begrenzung für den Einsatz ihrer Fähigkeiten. Sie reicht für mehrere Stunden dauernde Aktivierung und kann auf jeder Station aufgefüllt werden. Nur Extremsituationen verbrauchen den Chlorvorrat in kürzerer Zeit. Ein bekanntes Beispiel sind stetige, massive Angriffe auf den Psi-Schild.
Für Nicht-Synachu ist kaum zu erkennen, welche Fähigkeiten eine Synachu hat, und auch Synachu können nur anhand der Struktur ihrer Psionischen Bänder abschätzen, welchem Pfad eine andere Synachu folgt. Manche Stationen verlangen daher von Synachu, die Chlorvorräte ihres Exoskellets zu leeren, bevor sie die Station betreten, denn ohne Chlor können die meisten Synachu ihre Kräfte nur für wenige Sekunden aktiv halten, bevor sie entkräftet zusammenbrechen. Doch diese Sicherheit ist im besten Fall trügerisch, da von außen kaum erkennbar ist, ob eine Synachu ihre Vorräte wirklich vollständig entleert hat.
Ein schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.
Dieser Schild macht selbst ungerüstete Synachu in ziviler Umgebung zu schrecklichen Gegnern, denen mit gewöhnlichen Mitteln kaum beizukommen ist.
Riya Nevar, Synachu im ersten Grad, sieht den Angreifer nur aus dem Augenwinkel, abgerissen, ein Messer in der Hand, in der Deckung der Menge. Ihr Schild flackert auf, da ist er bereits heran, doch der Stich, der Riyas Arm durchstoßen sollte, gleitet harmlos an ihrem Schild ab.
Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schleier hinter sich her ziehen. Wenn die Klingen deutlich länger sind als die Waffe des Gegners, erhält der Gegner 3 Punkte Erschwernis.
Da kein Außenstehender sicher sein kann, ob eine Synachu die Klingen beherrscht, sind Synachu auf vielen Stationen die einzigen Bewaffneten.
Riyas Klingen blitzen auf und bevor ihr Angreifer sich zurückziehen kann schneidet das grellblaue Glühen der Klingen durch seinen Arm. Sein Messser fällt aus seiner plötzlich kraftlosen Hand. Es dauert Sekunden, bis der Schmerz den Schock durchdringt und Riyas Angreifer schreiend zu Boden fällt.
Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Ihre erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung findet in der normalen Reihenfolge Reihenfolge statt. Eine mögliche Dritte ist die letzte Handlung. Haben mehrere Synachu eine erste oder letzte Handlung, sind ihre ersten und letzten Handlungen untereinander in der normalen Reihenfolge. Wenn sie mit ihrer Handlung warten, können sie jede andere unterbrechen, solange sie es sagen, bevor jemand gewürfelt hat.
Synachu können reagieren, bevor andere wirklich angefangen haben zu handeln. Oft scheinen selbst das Gesetz von Ursache und Wirkung vor der Kraft ihres Geistes zu kapitulieren.
Der Zatling schoss um die Ecke, genauso überrascht auf Feinde zu treffen, wie Lyarge Isna selbst. Bevor er einen Laut von sich geben konnte, schnitten schon Lyarges Klingen durch seine Eingeweide.
Mitras’ Glaube erlernen Synachu frühestens mit dem zweiten Grad.
Die Realität selbst beginnt, sich der Überzeugung der Synachu zu beugen. Bei jeder Aktivierung der Fähigkeit wählt sie den Pfad der Größe oder den Pfad der Sicherheit.
Auf dem Pfad der Größe wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem Pfad der Sicherheit wird sie pro Stufe um 2 gesenkt. Für erneutes Würfeln bei kritischen Erfolgen oder Patzern gelten allerdings nur die echt gewürfelten Augenzahlen (sie darf nur eineut würfeln, wenn wirklich der Würfel eine 6 zeigt).
Mit Mitras Glaube in Stufe 3 auf dem Pfad der Sicherheit, muss eine Synachu nicht mehr würfeln: Sie hat immer direkt den Wert, mit dem sie würfeln würde. Über Stufe 3 beginnt der Pfad der Sicherheit ihre Gegner zu beeinflussen. Pro Stufe über 3 sinkt die gewürfelte Augenzahl der Gegner um 2.
Mit Mitras’ Glaube in Stufe 1 wird auf dem Pfad der Größe eine gewürfelte 4 zu +6, allerdings auch eine gewürfelte 1 zu -3. Auf dem Pfad der Sicherheit wird aus der 4 eine +2 und aus der 1 eine ± 0. Die +6 darf nicht erneut gewürfelt werden, weil das wirklich geworfene Ergebnis trotz allem nur eine 4 ist. Nur Würfel, die direkt die Augenzahl 6 oder 5 zeigen werden erneut gewürfelt.
Im Kampf gegen viele schwächere Gegner reduziert der Pfad der Sicherheit das Risiko für die Synachu. Im Kampf gegen wenige stärkere Gegner ermöglicht es der Pfad der Größe, dass sich einige opfern und dafür andere selbst die stärkste Verteidigung durchdringen.
Mit dem 3. Grad der Mitras’ Kaste können Synachu lernen, ihren Körper dem Zugriff der Realität zu entziehen.
Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte Schlieren hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden nur kurz vor einem Treffer sichtbar.
Eine Synachu, die in Mitras’ Traum eintaucht, treffen Angriffe von Gegnern nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum erzielt haben.
Senrey Tasram, Synachu im zweiten Grad, wurde in der Straße von mehrern Anhängern ihres alten Feindes Jeyer überrascht. Als der erste von ihnen versucht, ihr seine sonische Klinge in den Rücken zu stechen, taucht Senrey in Mitras’ Traum ein. Ihr Körper wird unwirklich und löst sich ein Stück aus der Realität. Dann würfeln sowohl der Angreifer als auch Senrey. Senrey kommt auf 13, der Angreifer auf 14. Das ist ein Punkt Differenz und würde normalerweise reichen, dass die Klinge sich in Senreys Seite frisst. Da Senrey in der ersten Stufe von Mitras’ Traum ist, bräuchte ihr Gegner allerdings mindestens 2 Punkte Differenz. Daher schneidet die sonische Klinge nur durch schattenhafte Fetzen der Realität, ohne Schaden zu verursachen.
Mitras’ Wille erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.
Die Verletzungen des Körpers der Synachu hören auf, ihren Geist zu behindern. Sie kann 2 Wunden pro Stufe in Mitras’ Wille ignorieren und bekommt dadurch für diese Wunden keine Erschwernisse.
Die Bewegungen der Synachu unterliegen nicht mehr den Grenzen ihres Körpers, sondern folgen auch dann noch ihrem Willen, wenn sie körperlich nicht mehr in der Lage sein dürfte, sich zu bewegen. Selbst gebrochene Knochen und gerissene Sehnen sind nur ein Ärgernis, wenn der Wille stark genug ist.
„Was auch immer ihr mir entgegenwerft, ich werde nicht wanken, bevor mein Körper restlos zerstört ist, und selbst dann werde ich noch viele von euch mitnehmen“ — Rayl Bra.
Auf ihrem Weg zur Einheit mit ihrer Kaste erlangen Synachu-Kriegerinnen einen Zugang zu ihrer eigenen psionischen Kraft, der in seiner Stärke von kaum einer anderen Spezies erreicht werden kann. Dabei wandern sie nicht nur mit ihrem Körper und ihren psionischen Bändern auf dem Pfad der Kaste, sondern auch mit ihrem Geist und ihrem Innersten Wesen.
Je tiefer sich Synachu mit dem Weg ihrer Kaste verbinden, desto stärker bindet die Kaste auch ihre Entscheidungen und ihren Willen. Diese Bindung zeigt sich in Dogmen, die ihre Entscheidungen begrenzen.
Dabei sind anfängliche Dogmen noch Leitsätze, denen eine Synachu im Notfall kurzzeitig zuwider handeln kann (Grad 1). Je tiefer sie sich im Wesen der Synachu verankern, desto weniger kann sie allerdings von den Vorgaben des Dogmas abweichen, bis sie irgendwann in Grad 4 nicht einmal mehr an Handlungen denken kann, die nicht dem entsprechenden Dogma dienen.
Mit jeder Steigerung der Kaste müssen Synachu-Kriegerinnen ein ẑusätzliches Dogma auf Grad 1 wählen oder den Grad eines existierenden um eins steigern, während sie sich tiefer und tiefer mit der Essenz der Mitras-Kaste und der Konklave verbinden.
Die bekanntesten Dogmen der Mitras-Kaste sind:
Es heißt, dass die Mitras, die Teil der Konklave sind, alle Dogmen absolut befolgen. Andererseits geht das Gerücht, dass hohe Mitras ihre Dogmen umgestalten und damit jedes Mitglied ihrer Kaste berühren können. Doch wo die Wahrheit liegt, wissen nur die hohen Mitras selbst, und sie schweigen beharrlich.
Um einem ihrer Dogmen zuwiderzuhandeln, müss die Synachu mit einer passenden Eigenschaft gegen den 6-fachen Wert des Dogmas würfeln (auf Grat 1 gegen 6, Grad 2 gegen 12, Grad 3 gegen 18 und Grad 4 gegen 24). Gelingt diese Probe, dann wird ihr Psi für eine Stunde instabil. Bei jedem Wurf (für beliebige Proben), dessen Ergebnis unter dem 6-fachen Wert des Dogmas liegt, aktiviert sich eine zufällige Fähigkeit der Synachu, während Psionischentladungen den körper der Synachu erschüttern.
Misslingt die Probe, dann kann die Synachu sich trotzdem entscheiden, gegen das Dogma zu verstoßen. Dann greift jedoch der Selbstschutz ihrer Kaste und ihr Psi setzt für den 6-fachen Grad in Sekunden komplett aus, inklusive der Kraft, die ihr Exoskellet antreibt und sie mit Luft versorgt. In einer Methanatmosphere macht sie das nur hilflos, in einer Sauerstoff-Atmosphäre ist es lebensgefährlich, da die Synachu sich mit einem Atemzug die Lunge verbrennen kann (in einer Sauerstoffatmosphäre würfel eine Probe gegen den 6-fachen Wert des Dogmas. Misslingt die Probe, gelangt Sauerstoff in die Lunge und die Synachu nimmt Schaden in Höhe der erzielten Differenz. In beiden Fällen können andere Synachu für Grad des Dogmas Wochen die Verzerrung in der Psionischen Bänder der Synachu spüren, die mit dem Bruch des Dogmas einherging.
Stufe | Mitras’ Schutz | Mitras’ Klingen | Mitras’ Geist |
---|---|---|---|
1 | Schutz: 6 | Handlänge. Schaden: 6 | In jeder Runde als erste dran. |
2 | Schutz: 18 | Armlänge. Schaden: 18 | Jede zweite Runde 2 Handlungen. |
3 | Schutz: 36 | 2 Meter. Schaden: 36 | Jede Runde 2 Handlungen. |
4 | Schutz: 60 | 3 Meter. Schaden: 60 | Jede zweite Runde 3 Handlungen. |
5 | Schutz: 90 | 5 Meter. Schaden: 90 | Jede Runde 3 Handlungen. |
Stufe | Mitras’ Glaube | Mitras’ Traum | Mitras’ Wille |
---|---|---|---|
1 | Augenzahl ± 2 | 2 Punkte Differenz. | 2 Wunden ignorieren. |
2 | Augenzahl ± 4. | 4 Punkte Differenz. | 4 Wunden ignorieren. |
3 | Augenzahl ± 6. | 6 Punkte Differenz. | 6 Wunden ignorieren. |
Mögliche neue Mitras Psi-Fähigkeiten nach Stufen:
Pro Steigerung der Kaste um ein Plus können sie 2 ihrer Fähigkeiten steigern, eine neue lernen und eine steigern oder zwei neue lernen.
Tamara: "Das heißt, ich habe am Anfang das Merkmal Mitras-Kaste auf + und kann mir zwei Kräfte der ersten Stufe aussuchen? Dann nehme ich am Anfang die Psi-Klingen und den Schild. Gibt es noch etwas, auf das ich achten sollte?"
Klingen, die Luft zerschneiden, Schutz, der stets bei dir ist oder ein Geist, der der Zeit widersteht; worauf verzichtest du?
Dein Exoskellet trägt dich, deine Kaste gibt dir Richtung und deine Feinde geben dir ein erreichbares Ziel.
Ihr Exoskelett ermöglicht es Synachu, die Schwäche Ihrer Körper auszugleichen und in einer Sauerstoffatmosphäre zu leben. Es enthält auch ihren Chlorvorrat, durch den sie ihre psionischen Fähigkeiten speisen. Neben den Kriegern gibt es eine Arbeiter- und eine Priesterkaste. Über allen steht die Konklave, die sie zusammenhält und in den Kampf gegen den mutierenden Schwarm und die Abtrünnigen lenkt.
Sven: "Synachu atmen Methan, das von ihrem Exoskelett direkt in ihre Luftröhre eingeleitet wird, so dass sie auch in einer Sauerstoff-Atmosphäre leben können. Wenn sie ihre Psi-Kräfte nutzen, nehmen sie zusätzlich Chlor über die Haut auf, das in ihrem Exoskelett gespeichert ist. Außerdem handeln Mitglieder der Mitras-Kaste zielstrebig, denn sie leben nach der 'Khala', die ihnen ihr Leitbild gibt: "Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst". Sie gehen daher jede Aufgabe mit der gleichen Intensität an, als wäre sie ein Kampf auf Leben und Tod. Und wo wir gerade bei Grundsätzen sind: Wie heißt deine Synachu, und warum ist sie auf der Station 'Traum Anderer'?"
Um die Schwäche ihrer Körper auszugleichen, tragen Synachu-Kriegerinnen ab ihrer Prüfung des Lebens ein Exoskelett. Denn wie als Spiegelbild der Entwicklung ihrer psionischen Kräfte verkümmert ihr Körper in ihrer Jugend. Im Laufe der Jahre passen sie ihr Exoskelett immer weiter an ihren Körper an, bis es fast ein Teil ihrer Selbst ist. Ohne dieses Exoskelett sind sie kaum in der Lage zu stehen (ihre Stärke liegt ohne Exoskelett etwa bei 3).
Zusätzlich zur Stabilisierung ihres durch ihre psionischen Kräfte ausgezehrten Körpers speist das Exoskelett Methan direkt in die Lüftröhre der Synachu ein, so dass sie in der Lage sind, in einer Sauerstoffatmosphäre zu atmen, und es tränkt ihre Haut in Chlor, wenn sie Psi verwenden, um ihre Kraft aufzufrischen.
Das Exoskelett selbst bezieht seine Kraft aus den Psi-Fähigkeiten seiner Trägerin. Größere Kraftanstrengungen werden daher von glühenden Augen und einem schwachen Ozongeruch begleitet. Kleinere Beschädigungen kann das Eskelett selbst ausgleichen. Es wächst dann über mehrere Tage fast wie ein lebendes Wesen zusammen.
Abgesehen von großen Reparaturen und Anpassungen des Exoskeletts gibt es dabei für Synachu nur einen Grund, ihr Exoskelett auszuziehen: Einen absoluten Vertrauensbeweis, wie sie ihn nur in den engsten Partnerschaften abgeben. Eine Synachu, die sich von ihrem Exoskelett löst, legt ihr Leben in die Hände derer, die bei ihr sind.
Das genaue Aussehen des Exoskeletts variiert von Synachu zu Synachu und zwischen Geburtsstätten. Gleich bleimt nur, dass es jedes gelenk des Körpers stützten muss.
Synachu können ihrem Exoskelett neue Teilsysteme hinzufügen. Sie brauchen dafür allerdings spezialisierte Einrichtungen, denen sie absolut vertrauen, und die sind in der Nähe von Traum Anderer naturgemäß selten. Solltet ihr eine Einrichtung finden, könnt ihr das Exoskelett aufrüsten. Da sich eine Synachu an die Veränderungen gewöhnen muss, damit ihr Exoskelett wieder wirklich eine Erweiterung ihres Körpers wird, kostet das nicht nur Geld, sondern muss wie ein Merkmal gekauft werden - Details dazu gibt es im Abschnitt „Steigerung der Charaktere“. Beispiele für Erweiterungen sind:
Zusätzlich zur Steigerung muss natürlich die Einrichtung bezahlt werden. Deren Preise können sich allerdings stark unterscheiden - von „Klar helfe ich Synachu! Zahlt mir nur, was ich an Kosten habe“ (~3000 cr) bis „Wir müssen alle von etwas leben“ (~100.000 cr).
Will die Synachu ihr Exoskelett schon bei der Erschaffung erweitern, kostet das nur die entsprechenden starken Werte.
Über allen anderen Synachu steht die Konklave, eine Gruppe Synachu von gottgleicher Macht, deren psionische Strukturen das Herz der Gesellschaft der Synachu bilden.
Jede Synachu kennt die Konklave und jede Synachu, die die Prüfung des Lebens besteht. trägt die Muster der Konklave in ihren eigenen psionischen Bändern. Diese festen Muster geben ihr den Hebel, den sie braucht, um ihre Kräfte unter Kontrolle zu halten. Doch sie binden sie auch mit jedem Zuwachs ihrer Macht stärker an die Doktrin der Konklave. Denn der Hebel wirkt auch von ihrem Psi auf ihren Geist.
Die 3 Kasten: "Jede Synachu ist Teil einer Kaste..."
"...abgesehen von den Abtrünnigen, die die Konklave verlassen haben, und den Unberührten, Kindern von Abtrünnigen. Sie müssen ihre Fähigkeiten selbst entwickeln und viele sterben dabei, doch dafür können sie sich in anderen Bahnen entwickeln. Die Konklave jagt und tötet sie, wo immer sie sie findet." (negatives Merkmal: "gejagt von der Konklave: --")
(In diesem Heft behandeln wir nur die Mitras der Konklave. Wenn ihr Abtrünnige oder Unberührte spielen wollt und Beispielfähigkeiten für sie entwickelt, schreibt sie doch auf raumzeit.1w6.org [2]. Es ist immer toll zu sehen, was andere aus unseren Ideen machen!)
Es gibt bei Synachu etwa genauso viele männliche wie weibliche Mitras. Im interesse der Lesbarkeit haben wir in diesem Text über Nayres immer die weibliche Form gewählt.
Zatlinge: Mit 2 Metern Schulterhöhe, armlangen Klauen und Zähnen und offen liegenden Muskelsträngen, die nur zum Teil von einem Chitinpanzer bedeckt werden, sind sie die kleinste Kampfeinheit der Zat. Mögen diese mutierenden Schwarmwesen für das System gefährlich sein, sind sie für die Konklave ein Intimfeind. Sie haben ein Schwarmbewusstsein erreicht, das die Konklave anstrebt und doch nie erreicht. Abgesehen von den Xynoc ist die Konklave der einzige Feind, den die Zat wirklich fürchten müssen, denn die höheren Techniken einiger Synachu können den Schwarmgeist durchtrennen und so fallen immer wieder offiziell unkontrollierte Zat in Gebiete der Synachu ein.
Abtrünnige: Während die Zat eine äußere Gefahr sind, bedrohen Abtrünnige die Konklave von innen. Synachu, die sich von der Konklave abwenden, werden erbarmungslos gejagt. Offiziell, weil sie ihren Kindern die Prüfung des Lebens vorenthalten und so die meisten von ihnen zu einem grausamen Tod verurteilen, da sie von ihrem eigenen psionischen Potential zerrissen werden und oft noch viele in ihrer Nähe mit sich nehmen. Es gibt allerdings Gerüchte, dass die Konklave sich um den Zusammenhalt der Synachu sorgt, wenn bekannt werden sollte, dass Synachu auch ohne die strengen Regeln ihrer Kasten überleben können. Synachu, die nie Kontakt zur Konklave hatten, werden als Unberührte bezeichnet. Meist sind sie Kinder von Abtrünnigen und nur wenige von ihnen überleben bis sie erwachsen sind.
Tamara: "Verdammt, Namen… 'Nayres Getral'. Sie hat lange Jahre in der Raumflotte gedient und hatte dort eine Mentorin, die ihr sehr viel bedeutet hat. Vor zwei Monaten ist die Mentorin auf einer Mission gestorben und hat Nayres noch im Sterben gesagt, dass sie für die Rebellen gearbeitet hat, und dass Nayres sich vor ihrem Freund in Acht nehmen soll. Er würde sie bald denunzieren. Nayres hat ihr nicht geglaubt und ihrem Freund davon erzählt. Der hat darüber gelacht, und sie haben noch eine schöne Nacht miteinander verbracht. Am nächsten Morgen war er verschwunden. Nach zwei Monaten nervenaufreibender Flucht kommt Nayres jetzt endlich in Gebiete, in denen die Raumflotte nur wenige Augen hat, und keine verlässlichen. Sie hat sich geschworen, dass sie ihren Exfreund töten wird und will auf ‚Traum Anderer‘ die dafür nötige Erfahrung und das nötige Geld sammeln und wichtige Kontakte knüpfen, vor allem zu den Rebellen. Ihr Exfreund heißt 'Tanas Orbe'."
Sven: "Klingt als hätten wir einen weiteren Plotaufhänger. Gib' mir noch ein typisches Zitat von ihr, dann können wir zum technischen Teil gehen."
Tamara: "Mein Zitat habe ich schon: 'Das war's für dich.'"
Wenn die Spezies des Charakters normalerweise höhere oder niedrigere Eigenschaften hat, gilt eine Erhöhung des Wertes um 3 Punkte als starker Wert und eine Erhöhung um 6 Punkte als überragender, unabhängig von der dadurch erreichten Absoluthöhe des Wertes. Bei Synachu gilt also durchschnittliche Stärke als starker Wert und sehr große Stärke bereits als drei starke Werte.
Notiert das einfach mit der Veränderung durch die Spezies in Klammern:
Sven: "Passt. Synachu-Kriegerinnen haben standardmäßig die Nachteile, dass sie körperlich schwach und an die Grundsätze der Kahla gebunden sind. Im Gegenzug sind sie mindestens auf der ersten Stufe der Mitras Kaste und haben ein gepanzertes Exoskelett. Insgesamt gleichen sich diese vorgegebenen Werte gerade aus, also hast du noch 7 Punkte für die Erschaffung übrig..."
Tamara: …was würde es mich eigentlich kosten, körperlich stark zu sein?
Sven: Du fängst bei 9 an. Von da ab musst du steigern. Für eine Synachu-Kriegerin ist schon durchschnittliche Stärke ein starker Wert und körperlich stark zu sein ein überragender. Damit würde es dich drei starke Werte kosten, aber nur einen Bonus von 1 Punkt auf Fertigkeiten geben.
Tamara: Das wäre mir doch zu teuer…
Sven: "...dann ist es an der Zeit, Nayres zu Papier zu bringen."
Echsen-Kriegerinnen mit Psi-Kräften. Sie verfolgen jedes Ziel als wäre es ein Kampf auf Leben und Tod und verfangen sich in Dogmen.
Anhang | Größe |
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raumzeit-synachu-exoskellet-buch-traced-187x278.png [3] | 38.35 KB |
raumzeit-synachu-exoskellet-buch.svg [4] | 2.4 MB |
Ex-Flottenkämpferin und Echsenkriegerin mit blass purpurner Haut, Psi-Klingen, Schild und Gewehr. Zitat: „Das war's für dich.“
Eigenschaften:
Hintergrund: Soldatin (Raumflotte): + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Außensicht: Fanatische echsenartige Kämpfer, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskelett und ihre PSI-Fähigkeiten ausgleichen.
Innensicht: „Die Konklave ist dein Zentrum. Aus ihr definierst du, wer du bist und was du tust“ – „Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“
Grund-Informationen:
Grund-Eigenschaften:
Grund-Merkmale:
Grund-Ausrüstung:
Bedeutung der Kahla
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nayres-getral-erster-entwurf-trudy-wenzel.jpg [5] | 43.32 KB |
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Synachu. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu den Vorlagen für Ranmex [6] und der Vorlagen für Keimlinge [7] zu sein.
Synachu haben drei Namen. Der Gesichtsname ist wie ein Vorname. Jede Synachu legt sich diesen selber fest. Synachu werden sich immer mit dem Gesichtsnamen und der Kaste vorstellen. Weiblich Gesichtsnamen enden oft mit „i“ oder „e“, männliche eher mit „a“ oder „o“.
Der Gebetsname ist eine Art Nachname, welchen die Synachu während der Prüfung des Lebens bekommt. Synachu bei ihren Gebetsnamen anzusprechend gilt als äußerst unhöflich und beleidigend, es sei denn man wurde dazu eingeladen dies zu tun. Gebetsnamen richten sich nach großen und mächtigen Synachu in der Konklave, welche die Haltepunkte der Gesellschaft sind und die Synachu in ihrer Ausrichtung prägen. Gebetsnamen können sich im Laufe eines Lebens ändern, wenn sich sie Ausrichtung einer Synachu innerhalb ihrer Gesellschaft ändert. Die Wahl des Gebetsnamen und die Beschreibung seiner ursprünglichen Trägerin können wichtige Teile der Beschreibung des Charakters sein.
Den Namen der Prägung bekommt eine Synachu nach der Prüfung des Lebens für ihren Eintritt in die Gesellschaft der Konklave. Dieser Name ist nie öffentlich bekannt und nur engste Vertauten einer Synachu wissen ihn. Es gilt als enormer Vertrauensbeweis sollte ein Synachu irgend jemandem diesen Namen anvertrauen, auf gleicher Größenordnung wie das Ablegen des Exoskeletts. Es heißt, dass die Kenntnis des Namens der Prägung Macht über seine Trägerin gibt.
Links:
[1] https://www.1w6.org/deutsch/technophob
[2] http://raumzeit.1w6.org
[3] https://www.1w6.org/files/raumzeit-synachu-exoskellet-buch-traced-187x278.png
[4] https://www.1w6.org/files/raumzeit-synachu-exoskellet-buch.svg
[5] https://www.1w6.org/files/nayres-getral-erster-entwurf-trudy-wenzel.jpg
[6] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-ranmex
[7] https://www.1w6.org/deutsch/technophob/vorlagen-keimlinge