1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Deutsch

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DNS umschreiben

„An alle Einheiten. Wir suchen einen blonden, übergewichtigen Mann mit einer Narbe im Gesicht.“ — der Funkspruch drang vor ein paar Stunden aus Nekjars Kom, und niemand konnte seitdem den abgesperrten Bereich verlassen haben. Doch selbst nachdem sie jedes Lebende Wesen in dem Viertel durchleuchtet hatten, fanden sie niemanden, der auf die Beschreibung passte. Hätte sich Nekjar nicht auf seinen Instinkt verlassen und einen abgemagerten Halbstarken herausgegriffen, hätte er den Mörder seines Kollegen nie gefunden. Vermutlich würde er dann auch noch leben…

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Gefährlicher Schmelztiegel

Chessoss rümpfte die Nase als er Kjeols Bar betrat und schwächte die Sensitivität seiner Ohren. Zu voll, zu laut und zu viele Gerüche! Ändern wird sich hier wohl nie was, dachte er sich und ging schnurstracks an einer großen Gruppe Terraner vorbei, die ihrem Erzähler mit voller Aufmerksamkeit lauschten. „Auf Traum Anderer werdet ihr jede Art von Wesen antreffen. Von Terranern über Ranmex“, der Erzähler deutete auf den vorbei laufenden Chessoss, „bis hin zu Onyx oder gar Zat.

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Die Marke 1w6

Drak: Hi Leute, ich hab’ Neuigkeiten »

« Das ist was großes, oder?
Nun spuck schon aus!

Drak: Ich habe die Marke 1w6 registriert: Für Computerspiele, Online-Unterhaltung und Druck­werke.»

« Ähm, heißt das, du kannst mir verbieten, meine Würfel 1w6 zu nennen?!?

Drak: Würfel sind Spielwaren, also nein. Eine Marke dafür wär außerdem schneller weg, als ihr gucken könnt: Allgemeine Ausdrücke können nur von Großkonzernen mit riesiger Rechtsabteilung registriert werden »

« Dann willst du der Dorp verbieten, 1w6-Freunde zu drucken!?!

Drak: Definitiv nicht, die Dorpler sind verdammt cool! Und wenn du einen Weg weißt, wie ich mich rechtlich verbindlich verpflichten kann, das nicht zu tun, dann sag mir das bitte!»

« Was soll dann das ganze?

Drak: Ich dachte schon, ihr würdet nie fragen ☺ »

(nachdem die offensichtlichsten Missverständnisse geklärt sind, jetzt weiter in Normaltext)

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Eine helfende Hand?

Krachend legte der Transporter am Dock 17 von Traum Anderer an. Mit einem beunruhigendem Zischen knirschte das verrostete Tor auf und gab den Blick der neugierigen Anwesenden auf die knapp hundert Neuankömmlinge frei. Langsam und staunend schob sich die eingepfärchte Masse auf das dreckige Dock, unter ihnen auch ein Menschen von Nerde.

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Indikatoren für gutes Rollenspiel

OldSam schrieb in Tanelorn:

Interessant fände ich es mal ein paar relativ leicht nachprüfbare Indikatoren zu sammeln, um ganz grob das rollenspielerische "Niveau" bzw. die spielerische "Qualität" einer Spielgruppe mit fortlaufender Kampagne einstufen zu können.

Allgemein finde ich dafür:

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Schlechtes Rollenspiel erkennen?

In Tanelorn schrieb Terrorbeagle:

Für die Frage, was schlechtes Rollenspiel ausmacht, ist eine Antwort, dass die absoluten Mindeststandards - grundlegende Regelkenntnis, grundlegende Settingkenntinis, kontinuierliche Charakterdarstellung, und last but not least allgemeine Höflichkeit - nicht erfüllt werden.

Hervorhebung von mir: Ich programmiere bei meiner Doktorarbeit viel, daher nehme ich dieses und sehr ernst.

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Die Motivation von Lomo nan Tar

Die Motivationen binden die Charaktere zusammen, damit ihr die Konflikte der Gruppe erleben könnt, ohne die Charaktere verbiegen zu müssen.

Warum bist du hier, warum bleibst du dabei und was macht dich sympathisch?

Jochen: „Zur Motivation: Ich bin hier, um armen Seelen zu helfen. Als Zitat hat Lomo nan Tar ‚Geh' in dich, und du wirst Heilung finden.‘ - ‚Willst du mir nicht helfen, noch vielen anderen zu helfen?‘“

Sven: „Passt!

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Die Geschichte beginnt...

„Login fehlgeschlagen...
Sicherheitsverletzung bei D17.13 festgestellt...
Protokoll fehlerhaft...
System wird beenden...“

„Scheiß Teil! Nicht ausschalten“, fluchte Casila, und verband hektisch zwei Drähte in der aufgeschraubten Platine.

„... Systemfehler ... bitte benachrichtigen Sie...“

Mit einem sanften Summen verstummte die säuselnde Computerstimme. Casila blickte zufrieden auf und strich sich eine schwarze Strähne aus dem Gesicht. „Endlich Ruhe. So kann man sich ja nicht konzentrieren“, murmelte sie und griff nach ihrem Laptop.

Nochmal von vorne. Also die Subroutinen müssten schon im System sein, der Wurm sollte eigentlich... Casila kratze sich am Kopf. Es ist schon was anderes, fremde, unbekannte Technologie zu hacken. Daheim wäre ich mit so etwas spielend fertig geworden, aber hier, die unbekannten Routinen, ein gut ausgetüfteltes Expertensystem… wie auch immer, inside konnte es auch, wäre ja gelacht, wenn ich das nicht schaffen würde.

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Der Keimling

Eine eigene Person in dir. Ein zweites Gehirn.

Pflanzlich. Teilt sich den Körper mit dem Wirt.
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Terraner: Bekannt und fremd

Die vielgestaltigen Kakerlaken des Weltalls.

Menschen von Terra, der vergessenen Erde. Fast alle Terraner haben Anpassungen an bestimmte Umwelt­bedingungen.
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Kindheit der Synachu

Wie läuft die Kindheit der Synachu ab? Haben sie Familie, Eltern, Geschwister, die sie regelmäßig sehen? Wer sonst ist wichtig für junge Synachu?

Wie variabel ist die Kindheit auf den verschiedenen Planeten?

(kam in der Runde mit Daniel letzten Sonntag auf - die übrigens toll lief: Ich habe noch am nächsten Morgen einen Nachhall des Glücksgefühls nach der Runde gefühlt).

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Lomo nan Tar (Jochen)

Praktische Erschaffung von Terranern mit Keimling.

Eigenschaften, Vergangenheit und Fähigkeit gemeinsam entwickeln. Keimling und Wirt haben eigene geistige Eigenschaften.

Jochen: „Er ist ein Ex-Pirat mit einem Monrithgad. Als Terraner hat er sich vom Piratenleben abgewandt und ist vor der Rache der anderen Piraten geflohen, weil sein Keimling die ganze Zeit Moralapostel gespielt hat.

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Keimlinge: Entwurf von Lomo nan Tar

Hintergrund und Werte für Terraner mit Pflanzen-Symbionten.

Keimling: Person, Symbiont, Synergie-Fähigkeit.

Sven: „Monrithgad sind pflanzliche Keimlinge, die sich in anderen Spezies einnisten. Sie haben eine eigene Persönlichkeit und ein eigenes Gehirn (meist im Bauch des Wirtes) und geben ihrem Wirt eine einzelne Synergie-Fähigkeit, die nur dadurch beschränkt ist, dass er das Ziel berühren muss — und dass der Spieler genügend starke Werte investieren muss, um sie sich zu leisten.

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Was fehlt

Das sind die Spielabende, zu denen wir wirklich keine echten Aufschriebe haben. Sie bilden den Abschluss von Kampf den Göttern und den Übergang zur Piratenjagd. Insgesamt umfassen sie etwa 5 Spielrunden. Ich hoffe, ich konnte die essenziellen Ereignisse hier zusammenfassen.

  • Durch die verbotene Zone. Kalem wird rausgerissen (durch das Jungh Ei, oder wegen ihm?).
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Improspiel: Ein Plädoyer für das Ja…

…und wie es Rollenspiele bereichert.

» ›Improspiel‹1 beschreibt in einfacher Sprache viele der Techniken, die Spielern in meinen Runden gefallen haben, die ich aber nie verständlich erklären konnte — und noch einige mehr.«
Drak (ich)

Im Abschnitt ›Improvisation‹ von »Gutes Spielleiten«2 findet sich die Aussage „An den guten Tagen brauchst du keinen Leitfaden… mach es einfach“. »Improspiel« nimmt diese Herausforderung an und bietet uns Tipps, um genau diese guten Tage noch besser zu machen — und um mehr davon zu erleben.3


  1. Improspiel ist die Übersetzung von »Play Unsafe«, dem Leitfaden für offeneres Spiel von Graham Walmsley, den ich bisher zwar nicht hatte, der mir aber oft empfohlen wurde. Übersetzt wurde es von Steffen (3w20.wordpress.com) und eingesprochen von Achim Zien alias PiHalbe (pihalbe.org). Das Hörbuch kostet aktuell 10€, das ebook 5€ und beides im Paket 12€. Das Taschenbuch kostet 10€ und alles zusammen 17€. Kaufen könnt ihr es im Shop von PiHalbe und auf 3w20

  2. Disclaimer: Gutes Spielleiten wurde von Robin D. Laws geschrieben und von Drak alias Arne Babenhauserheide übersetzt. Ich halte es für ein essenzielles Buch, das jeder Rollenspieler gelesen haben sollte. »Improspiel« bietet dazu durch seinen Fokus auf die Guten Tage ein klasse Gegenstück, denn die werden im Improvisations-Kapitel von »Gutes Spielleiten« explizit ausgespart. 

  3. Improspiel sagt nirgendwo explizit, dass es für die guten Tage ist, aber all seine Techniken verlangen Offenheit, Beobachtung und Kreativität. Es zielt darauf ab, in den „Fluss“ zu kommen, und wenn das nicht funktioniert, sehe ich die Gefahr, dass das Konzept in sich zusammenbricht. Zum Ende hin sagt Graham Walmsley, dass er als Vorbereitung spazieren geht und sich entspannt, und ich denke, dass dieser Tipp einer der wichtigsten im ganzen Buch ist. Wenn dieser Tipp allerdings nicht funktioniert, ist das einer der schlechten Tage. In dem Fall, greif einfach auf ein paar Tipps aus »Gutes Spielleiten« zurück, um trotzdem einen schönen Abend zu erleben. 

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Improspiel - neues Hörbuch von PiCast Veteran Achim alias PiHalbe

Heute hat Achim Zien alias PiHalbe das ebook und Hörbuch »Improspiel« veröffentlicht.

Ich konnte es bisher nur teilweise hören (das echte Leben verlangt seinen Tribut an Zeit), aber der Teil, den ich gehört habe, war klasse.

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Außenseiter: Terraner mit Pflanzen-Symbionten

„Verdammt, das Vieh hat ihm den Arm zerfetzt! Wir brauchen ein Medkit!“ „Wo sollen wir das hier in der Einöde herkriegen? Denk nach, bevor du laberst!“ „Lasst mich durch. Ich kümmere mich um ihn.“ „Halt dich hier raus! Ich habe dich beobachtet. Du hast seit 6 Tagen nicht geschlafen. Jemanden mit deinem Schlafentzug lasse ich sicher nicht an meinen Kumpel!“ „Tar schläft gerade. Wenn du mir noch weiter im Weg stehst, wecke ich ihn. Jetzt lass mich durch, oder dein Freund wird den nächsten Morgen nicht erleben.“

Endlich traten die beiden Arbeiter zur Seite. Lomo spürte bereits, wie seine Pflanzenfasern sich im Körper seines Wirtes streckten. Auf seinen Fingerkuppen bildete sich feiner grüner Flaum, während ein Teil seines Geflechtes durch die Haut glitt.

Als er den Verletzten erreichte, peitschten bereits winzige Ranken aus seinen Fingern und umhüllten sofort dessen Körper. Dann krümmte sich Lomo in Schmerzen, und er spürte, wie seine Fasern jede Wunde des Verletzten aufsogen und in seinen eigenen Körper übertrugen. Sein Bewusstsein begann zu schwinden. Dann hörte er eine vertraute Stimme in seinem Kopf:

„Du wirst doch jetzt nicht ohnmächtig werden wollen. Das hast du von deinem Altruismus, also ziehst du das durch, klar? Wenn wir die Wunden überleben, kümmere ich mich morgen darum, dass wir bezahlt werden. Keine Widerrede. Für die Schmerzen will ich Geld sehen.“ Tar war aufgewacht.

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Ein Verlust im Subraum

Sskreszta, altes Bild°Sskreszta schreit gequält auf. Dann sinkt sie nach vorne und ihr Kopf fällt auf die breite Brust des Vogelmannes, der quer über ihrem Pilotensitz liegt. Und trotz der schmerzverzerrten Züge liegt auf ihren Lippen ein leises Lächeln, während der Brustkorb unter ihrem Kopf sich langsam hebt und senkt.°

Das ist eine Erinnerung an die ich gerne denke, auch wenn sie schmerzhaft war.

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Charaktererschaffung kurz und knapp

Abschließende Zusammenfassung.

 

Charakter­erschaffung in Stich­worten

7 starke Werte (+)

Überragende Werte (++) entsprechen 3 Starken.

Für jede Schwäche einen weiteren star­ken Wert.

Arten von Werten:

  • Eigenschaften
  • Fertigkeiten/Hobbies
  • Berufe
  • Merkmale

Zahlen zum Würfeln:

  • starke Eigenschaft: 15
  • starke Fertigkeit/starkes Hobby: 12 + Boni
  • starker Beruf: 9 + Bonus
  • Überragende sind 3 Punkte höher.
  • Merkmale haben keinen Zahlenwert.

Boni:

  • Fertigkeiten: Bis zu 2 passende Eigenschaften.
  • Berufe: Jeweils eine zur Situation passende Eigenschaft.
  • Höhe der Boni: 1 Punkt pro Plus (+).

Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charakter­erschaffung in sechs Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”

Sven: „Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. Über­ragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr nehmen. Die Werte sind Eigen­schaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe oder Merkmale. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit oder ein Hobby 12 und ein starker Beruf 9. Merkmale brauchen keinen Wert. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“

Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“

Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser als der Durchschnitt bist. Fertigkeiten und Hobbies sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer das nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär nutzen. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen. Wir fassen sie zusammen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“

Ines: „Und jetzt nochmal in 140 Zeichen!“

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Mitschriebe von Sskreszta umstrukturiert

Ich habe das Sskreszta-Log in einzelne Kapitel aufgeteilt. Statt einem riesigen Kapitel „der Anfang“ und der kleineren Piratenjagd findet ihr dort jetzt die übersichtlicheren Kapitel:

  • Der Anfang (4 Mitschriebe) - Wir treffen uns auf der Station um Ekk, werden durch einen Rettungssprung vom Subraum in unbekannte Gebiete geschleudert - und suchen den Weg zurück. Druckversion

  • Im Dienste der Rebellen (9 Mitschriebe) - Wir kämpfen für die Rebellen als Organisation. Da war das Leben noch einfacher. Druckversion

  • Kampf den Göttern (10 Mitschriebe) - Wir stellen uns gegen die Xynoc selbst, um Etaros’ Seelengefährten zurückzuholen. Druckversion

  • Piratenjagd (13 Mitschriebe) - Wir suchen die Piraten Gaia und Njillnor aus Piraten und Zat, einem gemeinsamen Traum von Sskreszta und Kalem, um mit dem Zat-Stab, den sie aus einem alten Tempel entwendet haben, Kyrië wieder ins Leben zurück zu holen - Sskresztas tote Freundin, die während dem größten Teil der Handlung in der Kryokapsel ihrer Kabine im Schiff liegt. Druckversion

  • Auf eigene Faust (bisher 6 Mitschriebe) - Wir haben uns von allen gelöst und kämpfen in brüchigen Bündnissen mit Verbrechern und Terroristen, um das zu bewahren, was uns wichtig ist. Aktuell versuchen wir, Ekk vor der Vernichtung durch das System zu retten… Der Link führt auf das Log selbst. Sobald das Kapitel fertig ist, werden die Mitschriebe auf eine Kapitelseite verschoben.

Ich hoffe, ihr habt Spaß am Lesen!

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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