RPG - 1w6

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Aktualisiert: vor 32 Minuten 51 Sekunden

Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme

Mi, 2010-08-18 08:42

Wie beeinflusst das Würfelsystem das Spiel?

In Rollenspielen werden verschiedenste Würfelsysteme genutzt. Ich betrachte hier die Grundlegendsten, weil ihre Effekte die Grundlage dessen sind, wie die Regeln die Spielwelt beeinflussen.

±W6

Im 1w6-System verwenden wir den ±W6: Wenn die Augenzahl gerade ist, wird sie addiert, wenn sie ungerade ist abgezogen. Bei einer 6 (oder 5) wird nochmal gewürfelt. Fällt wieder eine 6 (5), werden weitere 6 Punkte addiert (5 abgezogen), und nochmal gewürfelt.

In Proben wird geprüft, ob ein Mindestwurf erreicht wird. In Wettstreiten (z.B. Kämpfen) würfeln beide und wer das höhere Ergebnis hat gewinnt.

Beispiel: Du hast einen Wert von 12 und einen Mindestwurf von 15. Wirf einen W6 (6-Seitigen Würfel). Ist die Augenzahl gerade, dann addiere sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, dann zieh sie ab. Erreichst du damit 15 oder mehr, schaffst du die Probe. Eine 4 oder 6 ist also ein Erfolg.

Grund: Im Bereich um die Werte der Charaktere ist es linear. Ein Würfelwurf trifft also eine klare Entscheidung, weil sich die Werte deutlich unterscheiden. Im „Fernbereich“ wird es eine Glockenkurve, d.h. auch unwahrscheinliche Aktionen sind möglich, aber unwahrscheinlich, und Patzer kommen auf natürliche Art rein (3x5). Außerdem liegen die Schwierigkeiten auf der gleichen Skala wie die Werte, weil der Wert sowohl nach unten als auch nach oben gehen kann.

Und es hat nur einen Würfel, so dass immer ein einziger Wurf (pro Beteiligtem) entscheidet, was eine Handlung bewirkt.

Für die Wahrscheinlichkeit, eine Probe zu schaffen, ist außerdem nur relevant, wie hoch der Mindestwurf im Vergleich zum eigenen Wert ist, so dass auch sehr starke und sehr schwache Charaktere gut abgebildet werden → Warum das 1w6-System skaliert.

YwX

In einem YwX-Addiersystem (z.B. 3W6 würfeln und addieren → schauen, ob des Ergebnis einen Mindestwurf erreicht) sind die meisten Ergebnisse recht nah um den Mittelwert verteilt. Die Spieler können also damit rechnen, dass Handlungen meistens auf etwa die gleiche Art ausgehen. Die Handlungen in der Spielwelt werden berechenbarer und der Würfelwurf an sich wird für die Handlung weniger relevant. Weswegen Gurps sich auch toll für taktische Spiele eignet.

Beispiel: Du hast einen Eigenschaftswert von 12. Wirf 3 W6 und addiere sie. Wenn das Ergebnis 12 oder weniger ist, schaffst du die Probe.

1wX

Hier wird ein Würfel geworfen. Erreicht er einen gewissen Wert, ist die Probe bestanden.

Beispiel: Du hast einen Eigenschaftswert von 12. Wirf einen W20. Wenn du 12 oder niedriger würfelst, schaffst du die Probe.

In einem 1wX-System dagegen (egal ob addieren oder unterwürfeln) sind die Abweichungen von den Normalergebnissen sehr groß. Ich nehme als Beispiel mal einen W100 (2W10 nebeneinandergeschrieben sind linear). Wenn jemand 80% Erfolgswahrscheinlichkeit haben will (darunter würde ich im echten Leben die meisten Aufgaben nichtmal anfangen), muss er schon einen Wert haben, bei dem 80 ein Erfolg ist. Ein Erfolgstwert (was er würfeln muss) von 10 ist allerdings nicht viel anders als einer von 40: „Das lass ich besser gleich“.

Einschub: Addition mit Mindestwurf vs. Unterwürfeln mit Boni und Mali

Und hier scheiden sich nun Additions- und Unterwürfelsysteme in ihrer Nutzung. Bei Additionssystemen hat man einen Grundwert, auf den man den Würfelwurf addiert und schaut, ob man unter einem bestimmten Mindestwurf ist, der oft stark variiert. (Wieder in W100) Wenn jemand einen Wert von 10 hat und nur 30 erreichen muss (also min. 20 auf W100 würfeln muss), hat er wieder 80% Wahrscheinlichkeit, es zu schaffen. Dafür sind Erfolg und Misserfolg in dem System erst nach dem Addieren sichtbar (oder indem man sich vorher überlegt, was man braucht).

Unterwürfelsysteme ohne (hohe) Boni/Mali dagegen hat jemand mit 20% immer nur 20% Chance, etwas zu schaffen.

Unterwürfelsysteme mit Boni/Mali in ähnlicher Höhe wie die Werte sind effektiv das gleiche wie Additionssysteme, nur dass halt der Mindestwurf fest ist und die Modifikatoren sich ändern. Der Unterschied ist dann also nur noch psychologisch.

Dazu gibt es noch vergleichende Additionssysteme: Wenn ich + Würfel besser bin als Gegner + Würfel, dann gewinne ich. Mit denen können sehr starke und schwache Charaktere gleichzeitig gehandhabt werden – ähnlich wie mit dem ±W6.

Pool

Pool-Systeme gehen dem ganzen Gerechne aus dem Weg und ermöglichen dafür nur eine recht schmale Spanne an Werten. Im Gegenzug sind die Ergebnisse toll plastisch („5 Erfolge!“). Man würfelt mit X würfeln. Jeder Würfel, der einen Mindestwurf erreicht, ist ein Erfolg.

Beispiel: Dein Wert ist 3 ⇒ Wirf 3 W6. Jeder, der eine 5 oder 6 zeigt, ist ein Erfolg. Wenn du mindestens 2 Erfolge hast, gelingt dir die Probe.

Sie können nur einen recht schmalen Wertebereich detailliert und gleichzeitig praktisch nutzbar darstellen.

Zwischen 1 und 2 ist der Unterschied riesig, so dass hier die Details verloren gehen. Eine Katze ist so stark wie eine Maus ist so stark wie ein Kleinkind. Außerdem ist hier der Erfolg sehr zufällig.

Zwischen 10 und 11 ist er recht klein, so dass sich Charaktere da durch Werte leicht unterscheiden können. Dafür sind 10 Würfel schon nicht mehr so praktisch zu handhaben, und 30-40 Würfel werden fast zu reinem Würfelaufsammeln. Wirklich schön zu verwenden sind Poolsysteme meiner Erfahrung nach zwischen 3 und 10 Würfeln.

Fürs Spielgefühl bedeuten sie, dass der Akt des Würfelns wichtiger wird, weil jeder Erfolg auch ein Erfolgserlebnis ist/sein kann.

Außerdem werden schwache Leute für die Spielwelt unwichtig. Die Regeln unterscheiden nicht zwischen Maus und Katze, so dass der Unterschied zwischen beiden in der Spielwelt wegfällt. Das Spiel zentriert sich stark auf einen bestimmten Fähigkeitenbereich.

Beispiel Shadowrun 4: Anfänger-Ganger mögen eigentlich vom Hintergrund her sehr spannend zu spielen sein, aber da ihre Werte alle zwischen 1 und 3 liegen, können sie sich nur schwer abheben. Von 5 Gangschläger haben recht wahrscheinlich mehrere die gleichen Werte.

Bei Shadowrunnern mit Werten zwischen 2 und 6 ist es dagegen sehr viel leichter, sich abzuheben.

Das Regelsystem favorisiert daher mächtige Charaktere, weil die detaillierter sichtbar werden. ⇒ Ganger werden selten gespielt oder sehr schnell besser.

Bei Shadowrun 3 war das noch stärker, da hier die Attribute nicht zum Pool addiert wurden. Bei SR 4 dagegen bildet das Attribut einen Grundwert, der die Nachteile des Poolsystems teilweise auffängt ⇒ Additiver Pool ist technisch sinnvoll.

An Ergebnissen der Probe hat es:

  • Patzer (z.B. nur 1-er)
  • Kein Erfolg
  • Zu wenig Erfolge
  • Geschafft
  • Zusätzliche Erfolge

Besonderheiten:

  • Bei einer einfachen Probe (nur 1 Erfolg nötig) gibt es kein „fast geschafft“.
  • Es gibt kein „kann gar nicht schief gehen“ (außer mit Regeln für automatische Erfolge ab bestimmten Werten).
  • Die Unterschiede in den Erfolgen sind im einstelligen Bereich (Vorteil: leicht zu erfassen)
Sonderformen
  • Karten sind auch nur Würfel mit Zusatzinfos :)
  • Würfel mit Symbolen ersparen das Nachschauen in einer Tabelle.
  • Würfel für verschiedene Effekte.
  • Verschiedene System für verschiedene Arten von Handlungen. Ein Poolsystem für die Sonderfähigkeiten mächtiger Charaktere und ein ±wX-System für normale Proben wäre eine Idee.

Was ich noch nicht gesehen habe: Charaktere haben Merkmale und für jedes passende Merkmal bekommen sie einen Würfel. Das wäre vielleicht was, das wir für Sonderfähigkeiten im 1w6-System nutzen könnten: Pro + einen Würfel. z.B. pro + in magischen Werten einen Würfel, um zu sehen, ob der Charakter in einem magischen Kampf gewinnt.

Ich würde mich freuen zu hören, ob ihr die Effekte der Würfelsysteme auch so erlebt!

PS: auch geschrieben in Tanelorn.

NETFEED 2.894,99: Hitzige Debatte über schärfere KI- Regelung

So, 2010-08-15 08:08

Solar Tigris steht in Flammen und der Flächenbrand könnte sich weiter ausweiten.Bis jetzt legte die Forschung der Rebellen an höherwertigen künstlichen Intelligenzen vier Städte auf Solar Tigris in Schutt und Asche, Millionen Bürger kamen dabei ums Leben. Das System hat um Solar Tigris eine komplette Nachrichtensperre verhängt, damit sich der Brand nicht schneller ausbreitet. Jetzt fordern Politiker eine schärfere Regelung der Materialien und des Wissens um höherwertige KIs.

Der Rat in Remi ist in zwei Lager gespalten. Die einen fordern eine strengere Kontrolle der Materialflüsse und Wissensflüsse im allgemeinen. Sie wollen den Bereich dieses Wissen und der Forschung nur an ausgewählte Personen vermitteln, die sich der Gefahren bewusst sind und die Forschung nur unter höchsten Sicherheitsstandards durchführen sollen.
„Wir hatten in den letzten Standards eine Menge Vorfälle, die knapp ein einem Maschinenkrieg vorbeigeschrammt sind“, so ein innenpolitischer Sprecher. „Wir dürfen das nicht auf die leichte Schulter nehmen. Die Geschichte lehrt uns immer wieder das mit künstlicher Intelligenz nicht zu spaßen ist.“

Die Gegenseite hingegen fordert eine leichte Öffnung der bisherigen Beschränkungen. Ihrer Meinung nach kann man das kriminelle Handeln der Rebellen nicht durch Verbote unterbinden. Eine strengere Regelung könnte eigentliche friedfertige Forscher schnell in ein dunkles Milieu abdrängen und dann wären sie für die gute Sache verloren.
„Wir dürfen vor den Maschinen nicht einknicken. Ich weiß das viele glauben die Geschichte habe gezeigt das wir sie nicht kontrollieren können, doch das ist falsch. Bisher haben wir jeden Krieg gewonnen und das wird auch weiterhin so sein, wenn wir durch Forschung unser Wissen ständig erweitern“, so ein Sprecher der Gegenpartei. „Schotten wir uns ab, so können böse Kräfte diesen Wissensvorteil nutzen und versuchen die Stabilität des Systems zu gefährden. Mit einer Öffnung beugen wir diesem vor und halten unsere brillanten Köpfe in der Legalität.“

Die Debatte um die Geschehnisse bei Solar Tigris und ihre Konsequenzen ist noch in vollem Gange. Bevor eine Entscheidung gefällt wird, werden noch viele Meinungen und Interessenvertreter ihre Ansicht dem Rat vortragen. Und als letzte Entscheidungsgewalt verbleiben immer noch die Götter.

FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,99

Interessante Charaktere darstellen 2.5: Was brauchen NSCs mindestens?

So, 2010-08-08 17:26

4-6 Merkmale, um NSCs direkt spielen zu können.

Der Artikel Charaktere im Rollenspiel bei Edalon fragt, was eine NSC braucht. Allerdings sind dort bei weitem mehr Merkmale genannt, als eine NSC bei mir braucht, und ein paar wichtige fehlen. Daher habe ich eine Liste der Dinge zusammengestellt, die eine NSC für mich wirklich braucht, damit ich sie sinnvoll im Spiel nutzen kann.

Die 4 wichtigsten Merkmale für die Erschaffung von NSCs:1

  • Name
  • Zitat
  • In zwei Worten (z.B. Beruf mit Adjektiv: „alter Bauer“)
  • Was die Szene braucht, in der sie auftauchen soll (Fertigkeitswerte, Position in seiner Gemeinschaft, Kontakte, Beziehungen zu anderen NSCs, Ziele in der Szene, Besitz, Wissen, Kampfwerte, …)

Der Rest lässt sich meist gut improvisieren (und gleich dazuschreiben).2 Für NSCs, deren Persönlichkeit völlig unwichtig ist, können auch noch Name und Zitat wegfallen. Dann solltest du allerdings eine Liste mit Namen zur Hand haben, um der NSC zur Not einen Namen geben zu können, falls sie wider erwarten doch wichtiger werden sollte (und sei es nur, weil sie gefangen genommen wird).

Soll die NSC häufiger auftauchen oder einfach mehr als nur eine Statistin mit klar definierter Aufgabe sein, dann ist es nützlich, ihr noch zwei weitere Merkmale aus dem Darstellungsblatt zu geben. Die beiden Merkmale helfen dann, die NSC stärker in der Erinnerung der Spieler zu halten (und beim nächsten Treffen so zu beschreiben, dass sie ihn wiedererkennen).

Die Kurzform der Liste des Darstellungsblattes: Haltung/Mimik/Gestik, Sprache, Grundstimmung, Reaktionsmuster, Ticks, Gimmicks, Beschreibung, Hintergrundspezifisches, Charakter-/Spieler-Haken, Was will sie/er/es.

  1. Dieser Text ist mir was wert: var flattr_url = 'http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/was-brauchen-nscs'; var flattr_btn='compact'; Lizenz: GPLv3 (was ist Flattr?) 

  2. Falls das imporvisieren schwer fällt, dann sammel einfach schon vorher Ideen für alles, das du nicht in 2 Sekunden so erfinden kannst, dass es zu der Welt, der Geschichte und den Charakteren passt. 

NETFEED 2.894,98: Ansturm auf Tallrock- Zat beginnt

So, 2010-08-08 08:08

Sie kamen aus den Nichts. Millionen von Zat stürmten aufgrund eines bisher unbekannten Ereignisses das weitgehend unbekannte und wenig interessante Gebiet nahe Tallrock. Ihr Ausbruch war so heftig, das selbst das über 18 Parsec weit weg liegende Tallrock von der Stimme des Schwarms heimgesucht wurde. Viele Tote und Verletzte waren die Folge. Das System hat Vergeltung gefordert und eine Streitmacht entsannt um den Teil der Galaxie von den Zat zu befreien.

Die Vorbereitungen waren alle getroffen, die Befehle erteilt und so machte sich ein großer Verband der Raumflotte auf den Weg in Richtung Tallrock. Vor einer knappen Syone erreichten sie die Ausläufer der Zat Zone und begannen Versorgungslager zu errichte um weiter vorzurücken.
„Wir müssen die Lage sondieren. Die Scanner werden größtenteils gestört. Irgendetwas lauert dort in der Finsternis und wir werden es ausrotten“, erklärte Judikatorin Beliash feierlich.

Die ersten Kämpfe am Randgebiet haben schon erste Verluste gefordert, von beiden Seiten. So wurden vierzig Soldaten niedergemetzelt, als sie auf einem vermeintlich leeren Planeten eine Basis errichten wollten, weitere zwanzig sind bei Raumgefechten gefallen und die Zahl der Verletzten ist bei weitem höher.
„Keiner hat behauptet das die Zat es uns leicht machen, aber wir werden die vertreiben“, so Judikatorin Beliash. „Denn dafür riskieren wir alle unser Leben.“

FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,98

Schild-Regeln (Sire)

Mi, 2010-08-04 08:42
Einleitung

Das Schild-Modul ermöglicht es, dass in Kämpfen keiner der Beteiligten Schaden erhält.

Wenn ein Charakter getroffen wird, aber die Differenz zwischen beiden Ergebnissen nicht höher als der Schildwert des Getroffenen ist, geht der Treffer in den Schild und verursacht keinen Schaden.

Dadurch werden Kämpfe etwas länger, die Tödlichkeit ändert sich aber kaum. Außerdem haben die Kämpfer eine weitere Möglichkeit im Kampf, so dass Kämpfe etwas mehr Rampenlicht erhalten.1

Gleichzeitig kann die Methode als Vorbild für andere Regeln genutzt werden.

Grundlagen

Kämpfer können Schilde haben. Jeder Schild hat einen Schildwert (normalerweise zwischen 1 und 5), der zum tragen kommt, wenn er aktiv als Schild genutzt wird (und nicht etwa als zusätzliche Rüstung oder ähnliches).

Wenn nun ein Kämpfer mit Schild von seinem Gegner getroffen wird, die Differenz zwischen beiden Würfen aber nicht über dem Schildwert liegt, geht der Treffer in den Schild und verursacht keinen Schaden (kann allerdings optional den Schild beschädigen).

Liegt die Differenz über dem Schildwert, wird der Kämpfer mit der vollen Differenz getroffen, der Schild wurde also umgangen und ist vollkommen unwirksam.

Darin liegt auch der Unterschied zu einer Rüstung: Eine Rüstung wird bei jedem Treffer vom Schaden abgezogen. Eine sehr starke Waffe kann aber ein Rüstung fast unwirksam machen. Ein Schild dagegen ist nur wirksam, solange die Differenz nicht höher ist als der Schildwert. Dafür kommt auch eine starke Waffe nicht besser an dem Schild vorbei (solange sie den Schild nicht zerstört → Option: Schaden am Schild).

Wenn in einem Kampf der Verteidiger einen Schild nutzt, trifft bei einem Gleichstand nicht mehr der Angreifer, sondern es wird niemand getroffen, selbst wenn der Schild nur einen Schildwert von Null hat.

Eine Begrenzung der Schildregeln ist, dass wenn ein Kämpfer einen Schild hat, er zwar seltener getroffen wird, ein durchgehender Treffer aber fast sicher eine Wunde verursacht. Um das aufzulösen, können Schilde auch einen gewissen zusätzlichen Rüstungsschutz bieten (Option: Schild bietet Schutz).

Normalerweise wird angenommen, dass ein Kämpfer mit einer Nahkampffertigkeit einen Schild führen kann. Wer sich zusätzlich die Fertigkeit „Schild“ nimmt, kann sie als unterstützende Fertigkeit nutzen, so dass jedes + in der Schildfertigkeit einen Punkt Bonus auf die Nahkampffertigkeit gibt (hier ist auch die Option Behinderung durch Schilde interessant).

Schildwerte

Ein paar Beispiele für Schildwerte

  • Buckler/Faustschild: 0 oder 1 – wird auf der Hand getragen.

  • Armschild: 2 oder 3 – wird am Arm festgeschnallt, bzw. der Arm wird durch eine Schlaufe gezogen. Oft mit Wappen verziert. Meist aus Holz, Plastik oder Metall.

  • Turmschild: 3 bis 6 – So groß wie der Kämpfer. Wurde z.B. von römischen Legionären genutzt („Schildkröte“, für Asterix-Leser – zeigt auch deutlich, was passiert, wenn Schaden am Schild miteinbezogen wird :) ).

Höher sollten die Schildwerte nur in Ausnahmefällen gehen, weil sie sonst Kämpfe extrem langwierig machen können (es sei denn, es wird die Option Behinderung durch Schild genutzt).

Kosten des Schildes als persönliche Ausrüstung

Da ein Schild effektiv den Fertigkeitswert für die Hälfte der Fälle um seinen Wert erhöht (wenn der Kämpfer getroffen würde), kostet er einen Strich pro 2 Punkte Schildwert (und damit 50% mehr als eine Waffe oder Rüstung, die einen Strich pro 3 Punkte kosten).

Ein Faustschild mit Schild 0 kostet nichts, aber er bedeutet, dass der Kämpfer nur eine Hand frei hat und schränkt so seine Freiheit im Kampf ein.

Für ein Dreieck kann ein Kämpfer also

  • einen Holzschild (2), ein Kurzschwert (3) und eine gehärtete Lederrüstung (3) haben, oder
  • den Holzschild (2), ein Schwert (4) und eine leichte Lederrüstung (2). Oder
  • einen mittleren Turmschild (4), einen Dolch (2) und feste Lederkleidung (1).
Option: Schaden am Schild

Um zu berücksichtigen, dass Schilde beschädigt werden, wenn sie getroffen werden, kann ein Schild bei jedem Treffer durch eine Waffe, deren Schaden über dem Schildwert liegt, beschädigt werden und einen Punkt Schildwert verlieren. Bei extremen Unterschieden, z.B. Faktor 3, wird der Schild einfach zertrümmert. Wer versucht, mit einem Faustschild (1) eine Streitaxt (6) aufzuhalten, kann den Schild genau einmal nutzen.

Option: Durchgehender Schaden

Um dirchgehenden Schaden zu berücksichtigen haben wir zwei Möglichkeiten.

  1. Schaden bei stärkerer Waffe: Bei stärkeren Waffen kann die Differenz zwischen Waffenschaden und Schildwert als Schaden durchgehen, wenn der Schild getroffen wird (Arm gebrochen o.ä.). Hinter dem Schild ist dabei allerdings noch die Rüstung, so dass meist wenig Schaden bleiben wird.

  2. Immer Erschöpfung: Alternativ kann der Verteidiger immer ein Drittel des Schadens, der den Schild trifft, als Erschöpfung erhalten. Wird der Schild zertrümmert, erhält der Verteidiger allerdings dieses Drittel als Schaden (sonst würde ein Laserschwert von einem Holzschild eine Runde lang vollständig abgehalten).

Beispiel

Eine Streitaxt (Schaden 6), die einen stabilen Holzschild erwischt (Schild 3), verursacht dann 3 Punkte Schaden (von denen nochmal die Rüstung abgezogen wird). Der Schild verliert einen Punkt Schildwert.

Ohne Schild wären es 6 Punkte Schaden plus Differenz, also hier bis zu 9 Punkte (ansonsten wäre der Schlag um den Schild herum gegangen).

Ein Laserschwert (Schaden 36), das einen schweren Legionärsschild erwischt (Schild 6), zerschneidet den Schild glatt und verursacht zusätzlich 30 Punkte Schaden.

In dem Fall macht der Schild für den Legionär also nicht mehr wirklich viel aus. Er hat in jedem Fall eine schwere Wunde, wenn ihn das Laserschwert irgendwie erwischt.

Mit Erschöpfung statt Schaden hätte der Träger des Holzschildes 2 Punkte Erschöpfung erhalten. Der Legionär hätte 12 Punkte Schaden genommen.

Option: Behinderung durch Schilde

Falls euch Schilde zu mächtig erscheinen, könnt ihr festlegen, dass sie Mali auf den Fertigkeitswert geben. Es gibt grundlegend zwei Möglichkeiten:

  • Viele sollen Schilde nutzen: Der Schildnutzer erhält ein Drittel des Schildwertes als Malus auf den Fertigkeitswert. Die Option macht es für jeden sinnvoll, einen Schild zu nutzen, solange er an einen herankommt. Schilde mit Wert 2 oder 5 sind hier weniger sinnvoll als mit Wert 1 oder 4, also wird es sie nicht geben. Der einzige wirkliche Nachteil eines Schildes ist hier, dass die zweite Hand belegt ist.

  • Schilde sollen nur für diejenigen sinnvoll sein, die damit umgehen können: Um das zu erreichen, könnt ihr eine Behinderung gleich dem Schildwert festlegen, die durch den Bonus teilweise ausgeglichen wird, den die Schildfertigkeit als unterstützende Fertigkeit geben kann. Hiermit ist ein Schild nur noch für diejenigen nützlich, die eine Schildfertigkeit haben, und ein Schild der mehr als doppelt so stark ist wie der Charakter Plusse in der Schildfertigkeit hat, behindert mehr als er nutzt (weil mit der Fertigkeit auch die Chance sinkt, dass man seinen Gegner trifft).

Option: Schild bietet Schutz

Um zu berücksichtigen, dass ein Schild meist die verletzlichsten Bereiche unerreichbar macht, kann er auch einen gewissen Rüstungsschutz bieten.

Hierbei gilt der gesamte Schildwert als zusätzlicher Schutz. Damit sind Schilde wie Rüstungen, die wenn die Differenz niedriger ist als die Differenz den Treffer ganz schlucken. Hier sollte Behinderung durch den Schild eingerechnet werden, um zu verhindern, dass Schilde zu stark werden.

Wenn ihr die Option nutzt, verlängern Schilde den Kampf deutlich.

Beispiel

Nehmen wir noch einmal den Holzschild (Schild 3) und die Streitaxt (Schaden 6). Wenn der Angreifer mit 4 Punkten Differenz trifft, verursacht er 7 Punkte Schaden, was bei einem langen Kettenhemd (Schutz 4) keine Wunde bedeutet (es gehen nur 3 durch).

Gibt der Schild keine Rüstung, verursacht der Treffer 10 Punkte Schaden.

Option: Komplettrüstungen: Harmonisierung von Rüstung und Schild

Wenn Schilde bei einem Treffer auch Schutz bieten, kann eine weitere Art Rüstung eingeführt werden: Wenn der Schutz der Rüstung über dem Schaden der waffe liegt, bleibt der Treffer vollständig in der Rüstung stecken, egal wie gut der Treffer war.

Eine Rüstung kann auch einfach einen Teil ihres Schutzes als Komplettschutz haben (Beispiel: Schutz 4/1: Ein kleines Messer mit Schaden 1 kann diese Rüstung nie durchdringen).

Wenn mit Trefferzonen gearbeitet wird, kann das auch allgemein für Rüstungen gelten. Wer sie umgehen will, muss auf eine ungerüstete Stelle zielen (Malus aus dem Fokusmodul Kampf, z.B. 3 für Arm oder Bein), umgeht dafür die Rüstung, erhält aber nicht den Schadensbonus, den er nach dem Fokusmodul Kampf normalerweise erhalten würde.

Beispiel Nur die Grundlagen

Während die Marines sich für die Schlacht bereit machten, waren die Medics bei ihrer letzten Einsatzbesprechung. Nachdem jegliche vollautomatischen Systeme seit dem letzten Sturm der Zat ausgefallen waren, legten sie sich gegenseitig ihre Rüstungen und Schilde an.

„Mach ja, dass du zurückkommst, Mark“ flüsterte Dorna ihrem Gefährten ins Ohr, während sie den Rückenpanzer festzog. „Ich will dich heute Nacht wohlbehalten bei mir wissen“. Ihr Gefährte schnaubte nur. Als seine Panzerung fertig war, warf er ihr ihren Schild zu. „Pass lieber selbst auf dich auf. Wäre eine riesen Verschwendung, wenn irgendeins von diesen mutierten Viechern seine Krallen in dich stecken würde!“

Minuten später verflog die gute Laune schlagartig, als die Reihe Bodentruppen um die Meds von wie aus dem Nichts erscheinenden Monstern niedergemacht wurde und nach Augenblicken kaum mehr 10 der Soldaten standen – zusammen mit den 5 Meds. Dorna packte ihren Schild fester, und Marks blöde Sprüche erhielten eine ganz andere Bedeutung, als die Krallen einer der Bestien aus dem Rücken des Soldaten vor ihr ragten, kurz bevor das Biest sie auseinander zog und den Soldaten in Stücke riss.

Die Krallen zuckten wieder vor, mit Blut und Fleischbrocken bedeckt. Dorna riss ihren Schild in die Höhe. Ihre Panzerung versteifte sich.

Dorna hat aus der Grundausbildung Nahkampf 9 und Schild 12 (+). Ihr Schild hat zusammen mit der unterstützenden Rüstung einen Schildwert von 6. Der Zatling hat einen Nahkampfwert von 15 und seine Krallen verursachen 9 Punkte Schaden.

Dorna versucht nur sich zu verteidigen, erhält also 6 Punkte Bonus auf ihren Wert.

Der Zatling wirft eine 6, kommt als auf 21, Dorne wirft eine 1, kommt also mit einem Punkt Bonus aus ihrer Schildfertigkeit und weiteren 6 Punkten weil sie sich nur verteidigt auf 18. Damit hat der Zatling 3 Punkte Differenz, nicht mehr als Dornas Schild.

Die Krallen des Zatlings kreischten über Dornas Plastschild und die Wucht des Aufschlages ließ sie zurücktaumeln. Panik brannte in ihren Adern und reiner Instinkt ließ sie den Schild erneut hochreißen, als der Zatling sich wieder auf sie stürzte.

Der Zatling muss 10 Punkte besser würfelt als Dorna (d.h. er braucht eine 6 und sie muss eine 5 würfeln, oder er zwei 6-er und sie höchstens eine 2 oder sie zwei 5-er und er gerade), also hat sie gute Chancen, den Angriffen etwa 16 Runden lang standzuhalten. Zumindest solange sich nur ein Zatling auf sie stürzt. Würde die Option durchgehender Schaden mit Erschöpfung bei Treffern auf den Schild genutzt, würde sie jede Runde drei Erschöpfung erhalten und bereits nach 4 Runden zusammenbrechen, zumindest ohne Kampfdrogen.

Am Abend lagen Dorna und Mark auf der improvisierten Krankenstation und behandelten mechanisch und noch immer im Schock ihre völlig überanstrengten Muskeln. Von den 5 Meds hatten drei dem Ansturm der Zat lange genug widerstanden, bis die weiter hinten laufenden Soldaten die Zat niedergemacht hatten. Aus den 30 Soldaten in ihrer Schlachtreihe lebten nur mehr zwei, der Rest war binnen weniger Sekunden gefallen.

Notiz: Reine Verteidigung und ein wirklich guter Schild haben hier genug Zeit schinden können. Ohne Verstärkung wären sie allerdings einer nach dem anderen niedergemacht worden.

Mit allen Optionen und vollem Malus

Gallum Misbonum führt seine Einheit gegen einige verbleibende axtschwingende Gallier. Mitten in einem schönen Gemetzel bricht plötzlich seine vordere Schlachtreihe zusammen, und er sieht sich alleine einem dieser Wilden gegenüber.

Seine Legionäre um ihn werden plötzlich unwichtig, als ihm ein brüllender Wilder entgegenstürmt, die Axt zum Schlag erhoben und eine Wut in den Augen, die keiner der Sklaven in der Arena auch nur zu imitieren vermochte.

Gallums Atmung setzt aus und seine Gedanken erstarren, doch sein Körper besinnt sich auf den jahrelangen Drill und sein Arm bringt wie von selbst seinen schweren Turmschild in Stellung. Der Wilde springt und Gallum hebt hinter dem Schild sein Gladius.

Gallum hat einen effektiven Nahkampfwert von 15 und eine Schildfertigkeit von 15 (+). Sein Schild hat einen Schildwert von 4, verursacht aber auch 4 Punkte Behinderung, so dass sein Fertigkeitswert mit dem Bonus aus der Schildfertigkeit effektiv bei 12. Außerdem bietet seine Rüstung 4 Punkte Schutz. Sein Gladium verursacht 3 Punkte Schaden.

Sein Kontrahent hat einen effektiven Nahkampfwert von 18 und seine Axt verursacht 6 Punkte Schaden. Zusätzlich bietet seine schwere Kleidung einen Schutz von 1.

Gallum wirft eine 1, sein Kontrahent eine 3. Sie kommen also auf 11 und 15, so dass Gallums Gegner gerade eine Differenz von 4 Punkten erzielt. Der Schlag trifft damit auf den Schild. Von den 6 Punkten Schaden der Axt gehen 4 in den Schild und senken seinen Wert um eins. 2 Punkte gehen durch, werden aber von Gallums Rüstung aufgefangen.

Die Axt trifft kreischend auf den Schild und Momente lang kann Gallum nichts anderes machen als sich mit ganzem Gewicht gegen den Hieb zu stemmen. Trotz allem lässt ihn die Wucht des Schlages zurücktaumeln und in seinem Schildarm pocht ein diffuser Schmerz. Doch nach zwei Atemzügen bemerkt er, dass er noch am Leben ist und wappnet sich für den nächsten Angriff. Es konnte nicht mehr lange dauern, bis seine Legionäre sich auf den Wilden stürzen würden.

Als es am gleichen Tag langsam dunkel wird, sitzt Gallum in seinem Zelt und lässt seinen Arm von einer Sklavin versorgen. Der Schild hat schmerzhafte blaue Flecken hinterlassen, und er würde sich nicht vorstellen wollen, wie es ihm ohne Schild ergangen wäre.

  1. Dieser Text ist mir was wert: var flattr_url = 'http://1w6.org/deutsch/module/schild-regeln-sire'; var flattr_btn='compact'; Lizenz: GPLv3 (was ist Flattr?)  

NETFEED 2.894,97: Hand von Kor baut Schnelltrassen weiter aus

So, 2010-08-01 08:08

Es wird Finanziers und betuchte Personen freuen und es wird weiteren Ärger stiften – die Hochgeschwindigkeitstrassen der Hand von Kor. Diese plant den Bau weiterer, bis zu zwölf neuen Trassen um das Angebot zu verbessern und sicherere Verbindungen zu gewährleisten. Doch sie steht unter Kritik, denn zwei der Trassen sollen durch bisher bewohntes Gebiet geführt werden.

Der Konflikt mit der Ta- Region schwelt immer noch. Perak von Ta, Herrscher über die Ta- Region hat vor fast 30 Syonen der Hand von Kor den Krieg erklärt, nachdem Remi einer Flugroutenerweiterung durch das Ta- Gebiet beschlossen hatte.
„Bisher ist die Konfliktpartei noch nicht einmal zu Verhandlungen bereit. Wir versuchen alles in unserer Macht stehende um die Schwierigkeiten und Differenzen auf eine friedliche und für beider Seiten einvernehmliche Art zu lösen“, so Aria Cerkin, Sicherheitsleiterin der Hand von Kor (Region Remi) .* „Doch sollte Ta nicht einlenken, werden wir Remi um eine Antwort bemühen müssen.“*

Die neuen Routen sind meist Ausbauten von älteren, bisher qualitativ niedrigeren Routen, doch zwei neue Großprojekte werden diskutiert, welche durch teil bewohntes Gebiet führen.
„Die Region 73a ist ein eigentlich leerer Fleck“, meint Aria Cerkin. „Es gibt dort ein paar kleinere Raumstationen, aber nichts, was auch nicht anderswo schnell und problemlos umziehen könnte. Momentan sind wir noch in der Planungsphase, haben aber schon Kontakt zu den betroffenen Stationen aufgenommen um ihre Meinung zu berücksichtigen. Bisher haben sich keine Schwierigkeiten aufgetan, was erfreulich ist.“

Das Bebauen von bewohntem Gebiet ist eigentlich nicht Rechtens. Doch sollte sich die Hand von Kor mit den Betroffenen einigen, könnte eine lange Debatte in Remi um die Rechtsfrage nach bewohntem und bebautem Gebiet vermieden werden.

FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,97

NETFEED 2.894,96: Rebellen verantwortlich für Tigris- Chaos

So, 2010-07-25 08:08

Um Solar Tirgis herrscht Krieg. Brennende Fracks zerschmettern an Asteroiden, während sich die Raumflotte bis in den Kern des Krisengebietes vorkämpft – unter erbittertem Widerstand von Maschinen. Ist das der beginn des nächsten Maschinenkrieges?

Nur spärliche Informationen erreichen uns Informationen von Solar Tigris. Nicht nur sind die meisten Kommunikationswege blockiert, sondern das System hat eine komplette Nachrichtensperre verhängt. Alle Informationen sind nur direkt von Remi zu bekommen. Andere Quellen sind an sie abzutreten. Es brennt um Solar Tigris.
„Wir können ihnen bisher nur so viel mitteilen. Die Rebellen sind für das Chaos verantwortlich. Wir haben auf zahlreichen Asteroiden verlassene Forschungsstationen gefunden in denen Experimente mit höherwertigen KIs gemacht wurden“, meint Ehira bei einer Pressekonferenz auf Remi zur aktuellen Sicherheitslage. „Damit sich der Konflikt nicht weiter ausbreitet haben wir eine komplette Nachrichtensperre für das System verhängt. Kein Signal darf das System verlassen.“
„Das Rebellen an höherwertigen KIs forschen ist seit langem bekannt. Ihre schwindende Unterstützung in der Gesellschaft und die zahlreichen Schläge gegen ihr Terrornetzwerk haben sie zu solchen Verzweiflungstaten greifen lassen. Jedes normal denkende Wesen weiß das solche Forschungen gefährlich sind und daher verboten“, bewertet der Rebellenhistoriker Arhk Taros die Situation.

Der Kampf gegen höherwertige KI ist nie besonders leicht gewesen. Die meistens für den Kampf entwickelten Maschinen sind extrem leistungsfähig, verfügen über enorme Ressourcen und können binnen weniger Maku minderwertige KIs dazu bringen die Seiten zu wechseln. Sie haben weder Angst noch Moral noch schrecken sie vor den brutalsten Taten zurück, wie man bei der Vernichtung der Städte von Solar Tigris gesehen hat.

Das NETFEED- Team will sich bei seinem noch verschollenen Reporter auf Solar Tigris bedanken und hofft er bald wieder Kontakt aufnehmen kann.

FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,96

NETFEED 2.894,95: Konklave unterstützt Befreiung von Ekk

So, 2010-07-18 08:08

Es ist ein Lichtblick nach den vielen harschen Schlägen gegen das System. Die Konklave schaltet sich in den langwierigen Befreiungskampf um Ekk ein. Judikatorin Selen Kirki soll General Dyr Ra'Hal bei Ekk Unterstützung leisten. Ein ganzer Kampfverband unter Führung der hochangesehenen Judikatorin soll schon bald im Orbit um Ekk für noch mehr Sicherheit sorgen.

Es werden kontroverse Verhandlungen um die Ausweitung des Paragraph 17 geführt und Yaith Othrul's Verhandlung spaltet die Gesellschaft – es brennt auf der politischen Bühne des Systems. Neben vielen großen und kleinen Projekten kommen die Sicherheitsschwierigkeiten hinzu: Tallrock, Ashar und Solar Tigris. Zwei davon haben sich die Götter schon angenommen. Kurz und bündig, es brodelt.
Doch jetzt macht die Konklave einen großen Schritt. Sie will mehr Verantwortung übernehmen und entsendet einen Kampfverband nach Ekk um diesen Brandherd zu stoppen.
„Wir sind uns der Verantwortung für das Wohl der Bevölkerung bewusst“, meint Vanar, Hoher Templer und ein Sprecher der Konklave in Remi. „Die Konklave wird ihren Beitrag dazu leisten dieses Universum nach der Khala für alle gerecht und sicher zu gestalten.“
„Die Konklave handelt sich nicht aus Eigennutz“, argumentiert Professor Omular, unabhängiger Beobachter in Remi. „Es wurden Forderungen gestellt, davon kann man ausgehen. […] Die Konklave hat im Grenzgebiet um die Tallrock Region viele kleinere Kolonien, die sich schwer gegen eine so gigantische Zatübermacht behaupten können. Sicher wurde im Zuge der letzten politischen Verhandlungen auch der Schutz der kleinen Siedlungen angesprochen. Zudem wird die Konklave weitere Zusicherungen zu ihrer Unabhängigkeit gefordert haben, aber inwieweit Remi darauf eingegangen ist, bleib fraglich.“
Schon in früheren Zeiten hat die Konklave versucht sich mit ihrer Zusicherung Privilegien zu erkaufen. So hat die Konklave eine sehr unterschiedliche Rechtssprechung, das Technologiegesetz wird bei ihnen nicht so rigoros geahndet und erst vor einem Standard konnte sie in Remi eine Unantastbarkeitszone für zwei ihrer Hauptzentren durchsetzten.
„Das System muss achtgeben das die Konklave kein System im System wird. Das könnte in einem bitterlichen inneren Konflikt ausarten“, so Professor Omular. „Die Xynoc haben schon zweimal die Konklave zurecht gewiesen und ihnen unmissverständliche gesagt, das ein weiterer Verstoß gegen das System ernsthafte Folgen haben wird. Wollen wir hoffen das sich auch die Konklave an Khallo erinnert.“

Ob Zugeständnisse an die Konklave gemacht wurden oder nicht ist unklar. Sicher ist jedoch, mit der zusätzlichen Unterstützung der Synachu auf Ekk könnte selbst ohne die Xynoc die Rebellion bald niedergeschlagen werden und endlich Ruhe und Frieden auf den Planeten der Ekkarion einkehren.

FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,95

Kein NETFEED am 11.07

So, 2010-07-11 22:43

Tut mir Leid das ich am Sonntag keinen NETFEED veröffentlicht habe. Mir ging es nicht so gut und bin daher weder zum Schreiben noch an den PC gekommen. Im Laufe der Woche wird es aber ein Ersatzfeed geben und nächsten Sonntag zur gewohnten Zeit wieder regelmäßig Neuigkeiten aus Raumzeit.

NETFEED 2.894,94: Eilmeldung: Solar Tigris brennt!

So, 2010-07-04 08:08

Solar Tigris brennt! Aus dem Nichts griffen Unbekannte mit Orbitalwaffen die fünf größten Städte von Solar Tigris an und legten die Hauptstadt Tigris innerhalb von wenigen Maku mit ihrem Bombardement in Schutt und Asche. Die Städte Uhra und Laisan wurden mit Nanobomben von ihrer Bevölkerung getrennt. Gartz und Tyrgra I sind in Vulkane verwandelt worden. Innerhalb von ein paar Maku wurden über 50% der Bevölkerung ausgerottet.

„Es herrscht Chaos auf Solar Tigris“, berichtet uns ein überlebender Reporter. Nur spärlich erreichen uns Berichte und Nachrichten aus dem Krisengebiet. Die Kommunikationswege sind lahmgelegt, die Flotte der Hand von Kor größtenteils vernichtet und die Raumflotte mobilisiert erst langsam ihre Einsatzkräfte.
„Es war nicht ein Schlag gegen Solar Tigris und es war kein Schlag gegen die Gilde, das war ein Schlag gegen das System“, meint die atemlose Sicherheitsexpertin Ehira des Quadranten 73 , hektisch von einem Büro zum nächsten hetzend. „Wir haben noch zu wenig Informationen, aber es scheint eine klare Handschrift zu tragen – Rebellen!“

„Es sind schon zwei Xynoc Kampfschiffe im Orbit aufgetaucht“, berichtet unser Korrespondent mit gedämpfte Stimme, der sich bei einheimischen Familien versteckt hat. „Ich kann sie fühlen... Die Erde zittert wie eine Trommel. Draußen toben Stürme wie ich sie noch nie erlebt habe. Sie zerfetzen Häuser wie Blätter, reißen tiefe Kluften in das Land und lassen das Magma aus der Erde brodeln. Es ist als ob der Planet bluten würde. […] Unsere einzige Verbindung mit der Außenwelt ist der noch funktionierende Transmitter der Hand von Kor, irgendwo zwischen dem zweiten und vierten Mond.“
Die Übertragung wurde leider unterbrochen. Momentan wissen wir nicht was sich um und auf Solar Tigris abspielt und wie es der Bevölkerung geht. Wir können nur beten das die Götter das Schicksal zum Guten wenden werden.

FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,94

Keine Eigenschaftswürfe (KEiW)

Sa, 2010-07-03 21:58

Auf Eigenschaften wird nie gewürfelt und sie haben keine Werte mehr.

Eigenschaften dienen mit dem KEiW einzig dazu, Boni auf Fertigkeiten und Berufe zu geben und die Wundschwelle festzulegen.

Das Charakterblatt wird so etwas übersichtlicher. Dafür fällt die sehr plastische Möglichkeit des „würfel mal Stärke“ weg und Eigenschaften werden allgemein etwas weniger wichtig.

Dieses Modul ist sehr kurz und kann mit allen anderen Modulen kombiniert werden, die keine Trefferpunkte oder Werte von Eigenschaften benötigen.

Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) ist zwar ungetestet, entspricht aber weitgehend den vereinfachten Regeln, die ich als SL seit längerem für NSCs verwende. – Drak

Grundlagen

Eigenschaften haben nur noch ihre Plusse und Minusse, aber keine Werte mehr.

Fertigkeiten, die ein Charakter nicht hat, haben damit als Grundwert nicht mehr „passende Eigenschaft minus 9“, sondern schlicht 0.

Die Wundschwelle zur Eigenschaft ist 4 plus 1 pro Plus, bzw. minus 1 pro Minus.

Trefferpunkte gibt es nicht. Kritische Wunden ebensowenig. Dafür kann ein Treffer mehr als eine Wunde gleichzeitig verursachen: Eine Wunde pro Vielfachem der Wundschwelle. Bei Wundschwelle 4 also ab 4 Punkten Schaden eine Wunde, ab 8 Schaden 2 Wunden, ab 12 Schaden drei Wunden, usw.

Um zu ermitteln ob ein Charakter bei einer Wunde ohnmächtig wird, würfelt er 12 ± W6 gegen einen Mindestwurf in Höhe der dreifachen Anzahl der Wunden (inklusive der neuen). Misslingt der Wurf, wird er kampfunfähig.

Bei einem Kämpfer mit drei Wunden ist der Mindestwurf also 9 (Chance von 18% ohnmächtig zu werden), bei vier Wunden ist er 12 (50%), bei 5 ist er 15 (66%), usw.

Option: Wurf gegen Kampfunfähigkeit anpassen

Wenn die Trefferpunkte-Eigenschaft etwas mehr ausmachen soll, kann sie pro Plus 3 Punkte Bonus auf den Wurf gebengegen Kampfunfähigkeit , bzw. pro Minus 3 Punkte Malus.

Wenn also ein Charakter Konstitution (+) als Eigenschaft hat, würfelt er bei der ersten Wunde mit 15 + W6 gegen 3.

Bei der zweiten Wunde würfelt er mit 15 ± W6 gegen 6.

Bei der vierten Wunde würfelt er mit 15 ± w6 gegen 12, kann also zum ersten Mal Ohnmächtig werden (18%).

Option: Sinkende Boni bei Wunden

Zusätzlich kann der Bonus, den die Eigenschaft auf Fertigkeiten und Berufe gibt, pro Wunde um eins sinken, bis die Wunde geheilt ist (Vorgriff auf 1w6-Regeln Version 3).

Wenn also ein Charakter Konstitution (+) als Eigenschaft hat, sinkt der Bonus, den Konstitution seinen Fertigkeiten gibt, auch pro Wunde um eins. Nach der ersten Wunde gibt Konstitution also schon keinen Bonus mehr.

Bei der zweiten Wunde gibt Konstitution seinen Fertigkeiten schon einen Punkt Malus statt einen Punkt Bonus.

Bei der vierten Wunde gibt Konstitution allen darauf aufbauenden Fertigkeiten 3 Punkte Malus - zusätzlich zu den 12 Punkten Wundmali, die alle Würfe erhalten.

Beispiel

Janus Lahnke, freischaffender Zombijäger, hat die Eigenschaften Hart (+) und Cool (+).

Sein Beruf („Zombijäger: 9“) bekommt also immer dann einen Bonus von 1, wenn Janus es nutzen kann, dass er hart oder cool ist.

Seine Fertigkeit „Doppelläufige Tina: ++ (15 | 17)“ bekommt 2 Punkte Bonus, durch jedes Plus einen, denn er ist hart genug, dass er nicht zurückzuckt, wenn bei einem Treffer mit seiner Flinte Gehirn durch die Gegend spritzt, und cool genug, dass er dazu noch einen passenden Spruch bringt.

Seine Wundschwelle ist 5: 4 + 1 pro Plus in „Hart“.

Wenn er bei einem Treffer 5 Punkte Schaden erhält, erhält er eine Wunde und würfelt 12 ± W6 gegen 3*Anzahl der Wunden. Ist es seine erste oder zweite Wunde, muss er wie üblich nicht würfeln, weil er selbst mit einer -5 nicht unter den Mindestwurf kommen würde (MW = 3, bzw. MW = 6).

Erhält er 10 Punkte Schaden auf einen Schlag, bekommt er zwei Wunden auf einmal.

Erhält er 15 Punkte Schaden, bekommt er drei Wunden. Sind es seine ersten Wunden, muss er mit 12 ± W6 gegen 9 würfeln, kippt also mit 18% wahrscheinlichkeit aus den Latschen.

NETFEED 2.894,93: System zieht sich aus Ashar zurück

So, 2010-06-27 08:08

Ashar ist weiterhin umkämpft. Gerade in den Gebieten um die Jungh- Tempel hat sich der Marto- Cluster tief in die Planetenstruktur gefressen und startet von dort seine teilweise verzweifelt anmutenden Eroberungsaktionen. Und obwohl noch nicht alle größeren Hives auf Ashar und seinen Nachbarplaneten vernichtet sind, zieht sich das System aus dem Gebiet zurück, auf Drängen des Inneren Rates von Ashar.

In den letzten 2 Syonen hat sich viel bewegt! lautet die sich immer wiederholende Parole der Bürger von Ashar. Wir können das allein. Wir wollen keine Besatzer. Die Mentalität der Ranmexgesellschaft tritt klar zu Tage - sie dulden keine externe Einmischung in ihre Angelegenheiten.
„Die Spannung zwischen uns Beschützern und der Bevölkerung hat immer mehr zugenommen“, so General Ryan Czark. „Wir mussten um unsere Sicherheit fürchten und das nicht nur wegen den Zat.“
Jetzt hat der Innere Rat der Ranmex mit der hohen Militärführung von Remi beschlossen, das die Streitkräfte aus Ashar abgezogen werden. Die dadurch freiwerdenden Kräfte sollen den Gegenschlag der Judikatorin Beliash unterstützen, welche die Zat aus dem Gebiet nahe Tallrock vertreiben soll.
Auch die Xynoc werden ihre Kampfpräsenz um Ashar abbauen. Von den bisher sechs Kampfschiffen werden drei abgezogen, unbestätigten Gerüchten zufolge in Richtung Tallrock und Ekk um die dortigen Brandherde zu beruhigen.

„Die Ranmex bürden sich da ein schweres Laster selber auf“, so ein Analyst. „Der Marto- Cluster konnte nur mit vereinten Kräften aufgehalten werden, bezwungen wurde er von den Xynoc. Noch haben die Ranmex die Chance das System zu hindern ihre Streitkräfte anderweitig zu binden, denn wenn der Cluster wieder erstarkt, dann werden die Ranmex ihn nicht alleine aufhalten können. Und das System hat keine freien Ressourcen zur Unterstützung verfügbar. Das könnte den Niedergang von Ashar bedeuten.“
Das die Zat immer noch schlagkräftig sind haben sie erst vor kurzem bewiesen, als sie einen gesamten Synachu- Kampfverband auf einem Asharmond mitsamt Bevölkerung einfach auslöschten.
Ob es wirklich eine weise Idee war das System in einer so brenzligen Lage zu verjagen wird sich zeigen. Ihr NETFEED- Team wird sie weiterhin auf dem Laufenden halten.

FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,93

NETFEED 2.894,93: Remi zerschlägt TYPHON

So, 2010-06-20 08:08

Eine lange aber wenig glorreiche Ära geht zu Ende. TYPHON, der Marktmonopolist für Raumantriebe wird von Remi zerschlagen und seine Teile gewinnbringend an die Meistbietenden verkauft. Die Geschäftsleitung und weitere tausend Beteiligte hingegen werden auf dem Strafplaneten Krerr 707 den Rest ihres Lebens verbringen, als vor vier Standards die Prozesse wegen Kooperation mit den Rebellen begonnen hatten.

„Gerechtigkeit“, knurrt Chefankläger Ch'ar Taros in die Kameras. „Endlich Gerechtigkeit für die Millionen von Toten und Geschädigten, welche diese Kooperation hervorgebracht hat. Auf Krerr 707 werden sie den Rest ihres Lebens mit der Sünde leben müssen für den Tot unzähliger Unschuldiger verantwortlich zu sein.“
Die Geschichte begann kurz nach der Gründung von TYPHON, 2.389,9, als die Geschäftsleitung große Gewinne und schnelle Marktaufstiegschancen sah – in der Kooperation mit den Rebellen. Innerhalb von wenigen Standards wurde die damals eher kleine Firma zum marktbeherrschenden Hersteller für Impulsantriebe. Sie kaufte Firmen für Allzweckantriebe in der Atmosphäre auf und begab sich innerhalb der nächsten 100 Standards auf den Weg der Subraumtechnologien mit dem Schwerpunkt Antriebstechnologie.
Die Kooperation mit den Rebellen wurde inzwischen das Standbein der Firma. Gigantische Gewinne wurden unter der Hand eingefahren und über die unzähligen Kleinfirmen gewaschen, bevor sie dem Konzern wieder zugeführt wurden. Selbst wenn der Konzern wollte, er konnte aus diesem Geflecht vom Betrug und Illegalität nicht mehr entfliehen.
Mit dem kommerziellen Aufbau der Gravitationsantriebe hievte sich die Firma in ungeahnte Höhen und verschaffte so den Rebellen Zugang zu ultra- moderner Technologie, damit diese ihre Anschläge und Terroraktionen ungestört weiter verfolgen konnten.

„Die Raumpatrouille hat vor über 35 Standards die Ermittlungen aufgenommen“, meint Ch'ar. „Die Arbeit war hart und gefährlich und hat einige Leben gefordert. Aber sie konnte effektiv die gesamte Struktur auffliegen lassen und hat tausende von Rebellen und Kollaborateuren den Prozess gemacht.“
Vor vier Standards, wie aus heiterem Himmel, übernahm eine Sondereinsatztruppe der Raumpatrouille die Firma und die Raumflotte setzte über tausend Personen zeitgleich fest. Ab da begannen der langen und zähen Prozesse. Jetzt sind sie abgeschlossen und die Einzelteile der einstmals großen Firma werden verkauft. Die Hand von Kor, die LIGA und andere große Unternehmen haben schon reges Interesse an die Häppchen geäußert, vor allem die gewinnbringenden Sparten, wie Gravitationsantriebe, Impulsantriebe oder Warpgleitantriebe werden die kaufenden Firmen in eine sehr marktstarke Stellung befördern.

FLAG: NEWS/ECONOMY,2.894,93

NETFEED 2.894,92: Zweite Runde: Yaith Othrulu gegen Reile Berlui

So, 2010-06-13 08:08

Yaith Othrulu erhielt bei seiner Verteidigung vor 10 Syonen einen herben Rückschlag von der bisher unbekannten Anklägerin Reile Berlui, einer Ekkarion mit ebenbürtiger Redekunst. Nach dem Eröffnungsplädoyer folgte nun der erste richtige Verhandlungstag, in dem sich der hohe Templer wegen Hochverrats und Kooperation mit den Rebellen verantworten muss – ein wie zu erwartendes spannendes Rededuell.

Der Sitzungssaal in Remi war prall gefüllt mit Abgeordneten und Zuschauern. Man hatte sogar einen zweiten Saal bereitgestellt und eine holographische Übertragung gegen den Andrang eingerichtet.
„Viele Leute sind zu dem außergewöhnlichen Spektakel erschienen“, so ein Sprecher aus Remi. „Nicht nur das Yaith Othrulu bei der Bevölkerung sehr beliebt ist und seine Ideen meist breite Zustimmung finde, sondern auch wegen seiner zuletzt ebenbürtigen Konkurrentin Berlui, welche genau so redegewandt ist wie Othrulu.“

Die Vorredner und Anwälte stritten drei langsam verstreichende Umdrehungen um Wortspielereien und Paragraphen, welche teils mit mäßiger Bestätigung, teils mit verächtlicher Ablehnung aufgenommen wurden. Bis dahin hatte sich noch keiner der beiden Großen geäußert. Neue Erkenntnisse kamen erst dann zu Tage als ein Vertreter der Quam- Familie schilderte wie Rebellen Teile seiner Familie brutal ermordet haben, obwohl sie nur gerecht regiert hätten. Dies wiederum brachte mehrere Zuschauer, die extra aus Quam angereist waren, stark in Rage. Der interne Sicherheitsdienst musste sie gewaltsam aus dem Saal entfernen.
Daraufhin gab Yaith Othrulu sein erstes von insgesamt zwölf Statements. Dieses Mal in klaren, präzisen Sätzen formulierte er erneut seine Anschuldigungen gegen Quam und rief, unter Mahnung an die vielen Opfer des Regimes, Zeugen auf. Diese schilderten teils minuziös die brutale Praktiken der Unterdrückung.

Die Ekkarion Reile Berlui trumpfte mit einer historischen Aufklärung über die Verbrechen der Rebellen in mehreren mitreißenden und emotionsgeladenen Reden. Sie ließ Opfer wie Wohltäter zu Wort kommen und zeigte anhand klar recherchierter Beispiele das Rebellen immer und überall Verbrecher sind, egal wie nobel ihre Ziele auch vordergründig zu sein scheinen.

Nach guten sechs Umdrehungen waren Abgeordnete und Zuschauer, aber auch die Redner selbst sichtlich erschöpft. Die ersten Fakten liegen jetzt auf dem Tisch, Für und Wider wurde diskutiert und trotz der überragenden Redekunst von Yaith Othrulu ist der Ausgang noch offen. Ihr NETFEED- Team wird ihnen von dem dritten offiziellen Verhandlungstag berichtet, wenn entschieden wird, welches Verfahren im Fall Othrulu angewendet wird und welche Strafen die einzelnen Parteien für den Angeklagten fordern.

FLAG: NEWS/POLITICS, 2.894,92

Zettel-RPG als Text

Mi, 2010-06-09 08:42

Zur einfacheren Nutzung1 gibt es die Texte des Zettel-RPGs jetzt auch direkt hier auf der Seite.

Liebe Kara,

Noch bist du zu jung, um mein Geschreibe zu verstehen, doch ich muss morgen vor Sonnenaufgang verschwunden sein, und ich will dir das hinterlassen, was nach dir und deiner Mutter mein Leben am meisten bereicherte.

Ich hoffe, es hilft dir, wie es mir geholfen hat.

Lass dich niemals unterkriegen!

Diese Zettel können dir ermöglichen schnell und ohne viel Aufwand in deine eigenen Welten einzutauchen und deine Freunde mitzunehmen.

Was du dafür brauchst sind nur ein Zettel, ein Würfel, und ein Stift.

Der Zettel ist für eure Charaktere. Durch sie handelt ihr in deiner Welt.

Dafür braucht ihr erstmal eine Vorstellung der Charaktere.

Um das einfach zu machen, beginnen wir mit euren Berufen.

Was haben eure Charaktere gelernt, oder wie werden sie von anderen bezeichnet? Ich weiß, Inspiration ist nicht einfach. Daher sollte ich Beispiele geben.

Wie wäre es mit einem Dieb, einer Sängerin, oder Polizistin? Oder, wenn ihr Science-Fiction mögt, wie wäre es mit einem Techniker, einer Pilotin oder dem Koch?

Ich für meinen Teil habe mich für eine Diebin entschieden, denn ich mag es, die Welt aus den Augen derer anzusehen, die ganz unten leben und doch überall sind.

Schau einfach, was dich jetzt anspricht. Falls dir später etwas anderes besser gefallen sollte, kannst du es immernoch ändern.

Schreib' den Beruf auf deinen ersten Zettel, so dass oben noch ein oder zwei Zeilen Platz sind.

Mein Zettel sieht jetzt so aus:

Diebin

Damit weiß ich, dass ich eine Diebin spielen will. Aber ich weiß noch nicht, was sie besonders macht.

Das gleiche gilt natürlich für euch.

Also überleg dir als nächstes, was dein Charakter besser kann, als andere in seinem Beruf.

Da ich dir schlecht für jeden Beruf Beispiele geben kann, sage ich dir einfach Beispiele für meine Diebin.

Da auch du deine eigene Welt schreibst, bin ich sicher, dass dir zu euren Berufen selbst Beispiele einfallen werden.

Meine Diebin räumt gerne anderen die Taschen aus. Also kann sie Taschendiebstahl besonders gut.

Andere Möglichkeiten wären Hütchenspiel, Schlösser knacken, Fassadenklettern, Schleichen, Raubüberfall und Bequatschen.

Das kommt auf deinen Zettel, unter den Beruf und mit einem Pfeil davor, damit klar ist, dass es dazu gehört.

Wenn dir, wie mir, ständig andere Sachen einfallen, die nicht zum Beruf passen, schreib sie weiter unten hin, nur mit einem Strich davor.

Nicht zum Beruf passt bei mir Flötenspiel, ihr Hobby.

Damit sieht mein Zettel so aus:

Diebin → Taschendiebstahl - Flötenspiel

Jetzt habe ich meine Charakterin schon recht weit. Sie ist eine Taschendiebin und spielt gerne Flöte.

Und damit kommen wir zum ersten Mal zu Regeln. Charaktere, die später viel bewegen sollen, haben sieben starke Merkmale.

Der Beruf ist eins, und alles was sie sonst können ist ein weiteres.

Und wenn ihr wollt, dass ein Charakter in einer Sache besonders gut ist, zählt das wie drei starke Merkmale.

Mir ist zum Beispiel wichtig, dass meine Charakterin allgemein als Diebin besonders gut ist.

Zusammen mit Taschendiebstahl und Flötenspiel hat sie also effektiv schon 5 starke Merkmale.

Ein starkes Merkmal bezeichnen wir mit einem +, ein besonders starkes mit ++.

Mein Zettel sieht nun so aus:

Diebin ++ → Taschendiebstahl + - Flötenspiel +

Aber natürlich muss ein Charakter nicht nur Stärken haben. Probleme machen ihn erst wirklich interessant.

Meine Diebin hat z.B. das Problem, dass die Stadtwache sie inzwischen kennt und jagt.

Auf dem Zettel notieren wir Probleme mit einem Ausrufezeichen davor.

Probleme erhalten ein Minus, weil du für jedes Problem ein starkes Merkmal mehr nehmen kannst. Mein Zettel sieht damit so aus:

Diebin ++ → Taschendiebstahl + - Flötenspiel + ! Von der Wache gejagt -

In der Zwischenzeit ist mir auch ein Name eingefallen: „Niuve“.

Außerdem hatte ich noch Ideen für zwei weitere Stärken: Lesen/Schreiben und Bequatschen.

Das erste kommt von ihrer früh gestorbenen Mutter. Das zweite ist ein Teil ihres Berufes, den sie besser kann als andere Diebe.

Da ich nun noch einen starken Wert vergeben kann, nehme ich außerdem Schleichen.

Damit sieht mein Zettel so aus:

Niuve ----- Diebin ++ → Taschendiebstahl + →  Schleichen + → Bequatschen + - Lesen/Schreiben + - Flötenspiel + ! Von der Wache gejagt -

Nun fehlt nur noch der letzte Schritt: Zahlen für die Werte.

Der Beruf ist dabei auf 6 plus 3 je Plus.

Auf dem Beruf aufbauende Werte sind je Plus 3 Punkte über dem Beruf.

Und alleinstehende Werte sind bei 9 plus 3 je Plus.

Probleme haben keine Zahlen.

Und damit ist der Charakter bereits spielbar.

Mein Zettel sieht nun so aus:

Niuve ----- Diebin ++ 12 → Taschendiebstahl + 15 →  Schleichen + 15 → Bequatschen + 15 - Lesen/Schreiben + 12 - Flötenspiel + 12 ! Von der Wache gejagt -

Aber auch wenn dein Charakter nun spielbar ist, weißt du doch noch nicht, was er machen will.

Da du mit deinen Freunden zusammen spielen willst, ist außerdem wichtig zu wissen, warum eure Charaktere zusammen bleiben.

Für beides nehmen wir die Rückseite des Zettels.

Hier kann ich euch nicht so viel helfen wie bei den Werten. Das einzige, was ich euch geben kann, sind drei Fragen:

  • "Warum bist du hier?"

  • "Warum hast du keine Alternative?"

  • "Was macht dich unverzichtbar für die Gruppe?"

Wenn ihr die Fragen zusammen beantwortet, achtet darauf, dass eure Gründe, warum ihr hier seid, zueinander passen.

Es müssen nicht dieselben sein, aber sie sollten in einen gemeinsamen Weg münden.

Damit das etwas klarer wird, habe ich wieder Beispiele. Eins von mir, und dann das der anderen in meiner Runde.

Erstmal mein Zettel:

* Warum hier? Nie wieder Gosse! * Warum bleiben? Keine Lehre, nicht unterordnen * Warum wichtig? Komme hin, wo niemand sonst hinkommt.

Die anderen in unserer Runde sind ein Krieger, der seine Ehre reinwaschen will, ein Magier, der Geheimnisse sucht, und ein Zwerg, der seine Frau beeindrucken will.

Ich bin dabei, weil ich dem Krieger ein Pergament gestohlen hatte und beim Lesen meine Chance erkannte, aus der Gosse zu kommen.

Wir suchen einen verborgenen Schatz des alten Königs, eine der Säulen seiner Macht.

Ich hoffe, er wird uns nicht enttäuschen.

Aber natürlich gibt es Leute, die uns von ihm fernhalten wollen.

Und damit kommen wir zum letzten Teil meines Textes: Herausfinden, ob und wie etwas klappt.

Hierfür brauchen wir den Würfel.

Wann immer nicht klar ist, ob dir eine Aufgabe gelingt, schau auf deinen Zettel ob du etwas hast, das dazu passt. Das kann dein Beruf sein oder einer der anderen Werte. Hast du nichts passendes, dann nimm den Wert 3.

Nun wirf den Würfel. Ist die Augenzahl gerade, dann addiere sie auf den Wert. Ist sie ungerade, dann zieh sie ab.

Das Ergebnis gibt an, wie gut du warst.

Hast du dabei Unterstützung oder Werkzeug, erhältst du pro Unterstützer und Werkzeug 1 Punkt Bonus. Hast du einen zweiten passenden Wert, dann gibt er dir pro Plus einen Punkt Bonus.

War die Aufgabe einfach, dann brauchst du mindestens ein Ergebnis von 9, um sie zu schaffen.

War sie fordernd, dann brauchst du eins von 12. War sie schwer, dann brauchst du eins von 15.

Wenn dich jemand anders behindern will, dann würfelt auch er.

War dein Ergebnis höher als seins, dann gewinnst du.

War es niedriger, gewinnt er.

War es gleich hoch, dann gewinnt der, der angefangen hat.

Hat er versucht, dich mit Waffe zu behindern, dann schaut ihr euch jetzt die Waffen an.

Ein Dolch hat einen Wert von 1, ein Schwert von 4.

War das Ergebnis des Gewinners plus seine Waffe 4 oder mehr Punkte höher, dann erhält der Verlierer eine Wunde.

Solltest du das sein, mach dir einen Strich neben deinen Namen.

Solange du Wunden hast, sind alle deine Werte pro Wunde 3 Punkte niedriger.

Dieser Abzug verschwindet, wenn die Wunde heilt. Eine Faustregel sind 4 Wochen oder ein Heiltrank.

Und jetzt wünsch' ich euch viel Spaß beim Spielen!

Du bist die Heldin deines Lebens!

  1. Du darfst das Zettel-RPG verwenden, ändern und weitergeben, solange du Anderen das gleiche mit deiner geänderten Fassung erlaubst (details). 

NETFEED 2.894,92: Beginnt jetzt der wahre Terror auf Ekk?

So, 2010-06-06 08:08

Die Rebellen auf Ekk haben ihre Drohungen in die Tat umgesetzt. Tausende von toten Ekkarion schwimmen an der Planetenoberfläche nahe der Großstadt Malii. Für die ahnungslose Bevölkerung gab es kein Entkommen als das hochgiftige Wasser in die Vorstadtbereiche eindrang. Beginnt jetzt der wahre Terror auf Ekk?

Der Anschlag war perfide geplant und skrupellos umgesetzt. Um 92.35 Ortszeit registrierten die Sensoren eine erhöhte Konzentration des Nervengiftes Orminar im Wasser, kurze Zeit später wurde Katastrophenalarm ausgerufen und die Stadt abgeriegelt, doch es war schon zu spät. Das Gift war mit einer speziellen organischen Hülle versehen worden, damit es unbemerkt eindringen und seine verheerende Wirkung erst Umdrehungen später in der Körpern der Ekkarion entfalten konnte. Innerhalb von weniger als zwei Umdrehungen war fast die gesamten Vorstadt von Malii tot.

„Krieg“, schnaubte General Dyr Ra'Hal auf einer eilig einberufenen Pressekonferenz. „Wir befinden uns im Krieg, meine Damen und Herren. Das sollte jeder begreifen. […] Wir dürfen jetzt nicht unbedacht handeln und unseren strategischen Vorteil, den wir innerhalb der letzten Syonen gewonnen haben zunichte machen. Sonst wird es noch mehr Opfer geben. Das Ziel ist nicht Vergeltung, sondern die Vernichtung der Rebellen.“

Unbestätigten Berichten zufolge konnte General Dyr Ra'Hal schon drei solcher Anschläge verhindern. Der jetzige zeigt wie instabil und schwierig die Lage auf Ekk ist.
Die ungeheuren Wassermassen und die vielen Wälder machen es für die Einsatzkräfte schwierig sich effizient und zahlreich zu bewegen. Die Jungh- Tempel verzerren den PSI- Raum und schotten große Teile des Planeten vor unliebsamen Augen ab. Die Vegetation ist gefährlich, die Strömungen heimtückisch und die teils weit verzweigten unterirdischen Gänge bieten bestmögliche Rückzugsmöglichkeiten, vor allem für die meist gut ortskundigen Rebellen. Und die schwindende Unterstützung des Systems in der Bevölkerung macht es den Befreiern nicht gerade einfacher diese offensichtlichen Schwierigkeiten zu überwinden.

„Wir haben das Maul der Bestie gesehen“, meinte Ra'Hal traurig. „Ich spreche mein vollstes Beileid für die Familien der gestorbenen aus und versichere, ich werde das Biest zu Fall bringen - zur Not mit meinen eigenen Händen.“

FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,92

Interessante Charaktere darstellen Teil 1.5: Warum darstellen?

Mi, 2010-06-02 08:42

Warum und wann es sinnvoll ist, Charaktere nicht nur zu beschreiben, sondern darzustellen.

Die Leute von System Matters haben in Folge 36 die Frage aufgeworfen, ob wir Charaktere überhaupt darstellen sollten, oder ob wir sie nicht lieber nur beschreiben sollten (was mich völlig überrascht hat, aber unsere Szene ist nunmal so vielfältig, dass kaum jemand volle Übersicht darüber haben kann, wie die verschiedenen Leute das Rollenspiel sehen).

Daher nun ein paar Gründe, warum wir Charaktere nicht nur beschreiben, sondern darstellen sollten:

  • Körpersprache kann direkt bestimmte emotionale Reaktionen hervorrufen. Wenn jemand mit dem Finger auf uns zeigt, fühlen wir uns unwohl, und jemand, der sich die ganze Zeit nervös umblickt, wirkt nicht unbedingt vertrauenswürdig. Wir eröffnen uns so weitere Möglichkeiten, die Spieler direkter anzusprechen und unsere gemeinsame Fiktion zu stärken.

  • Die Körpersprache einer Person bleibt meist stärker in Erinnerung, als ihre Worte. Dadurch kann die emotionale Bindung an Charaktere mit eigener Körpersprache über die deutlicheren (und tiefer gehenden) Bilder stärker werden.

  • Beschreibung und Darstellung ergänzen sich: Wenn wir die tiefe, kräftige Stimme des Charakters beschreiben, die von den Höhlenwänden zurückhallt, und dann unsere Stimme erkennbar tiefer klingt als sonst, wird sie in der Vorstellung der Spieler nochmal deutlich tiefer. Unsere Darstellung muss nur als Anker für das Bild des Charakters im Kopf der Spieler dienen. Wir müssen also nicht perfekt sein.

  • Dass wir Charaktere direkt darstellen und so am Tisch zum Leben erwecken können, ist einer unserer Vorteile gegenüber Buchautoren. Wir sprechen durch die Darstellung mit nicht allzu großem Aufwand weit mehr Sinne an.

Warum nicht darstellen?

Es gibt allerdings manchmal auch Gründe, die für reine Beschreibung sprechen, mit Tipps, wie Darstellung trotzdem genutzt werden kann:

  • Du hast das Gefühl, dass er Versuch der Darstellung die gemeinsame Vorstellung mehr stören als ihr helfen würde, z.B. weil es nicht gut genug funktioniert, damit das Bild des Charakters das Bild der stockenden SL verdrängt (das ist dann zwar Übungssache, an dem betreffenden Spielabend aber ein guter Grund nur zu beschreiben). Nimm dabei aber nicht zu früh an, dass du zu schlecht darstellst. Die Spieler haben auch Fantasie, und sie wollen in deine Vorstellung des Charakters eintauchen, daher werden sie ein paar dich störende Schnitzer vermutlich einfach ignorieren und sich vorstellen, dass der Charakter das ohne den Schnitzer gemacht hat. Wenn du trotzdem zu unsicher bist, ist es aber möglicherweise wirklich sinnvoller, nur zu beschreiben, und es gibt Dinge, die kaum ausreichend gut dargestellt werden können.

  • Lärmschutz: Die Spieler anschreien ist nicht immer angebracht :) (es funktioniert nur dann, wenn die Spieler auch emotional klar erkennen, dass hier der Charakter schreit, nicht die SL).

  • Zu viel gleichzeitig zu tun. Wenn es schon kompliziert genug ist, sich Antworten auf die Fragen der Spieler zu überlegen, kann es sinnvoll sein, den Charakter lieber nur durch seine Aussagen und Beschreibungen zu charakterisierin. Auch hier hilft allerdings Routine, und das Darstellen kann dir sogar die Zeit verschaffen, eine passende Antwort zu finden (z.B. indem du erstmal einen Schluck aus dem Glas nimmst, bevor der Charakter antwortet).

  • Du fühlst dich unwohl beim Schauspielern. In dem Fall kannst du entweder üben (damit du dich daran gewöhnst und es irgendwann Spaß macht) oder Charakterdarstellung größtenteils rauslassen. Wenn du dich beim Spielen unwohl fühlst, schadet das dem Spielgefühl recht sicher mehr als ihm die Darstellung der Charaktere hilft. Gleichzeitig ist aber Rollenspielen eine tolle Möglichkeit, im Kreis von Freunden zu lernen, die Angst vor der Darstellung loszuwerden. Auf die Art kannst du dann schon aus dir herausgehen, wenn du es im richtigen Leben brauchst, z.B. in Vorstellungsgesprächen. Wenn dir nur bestimmte Arten der Darstellung zu schwer oder unangenehm sind, kannst du die auch einfach vermeiden.

  • Szenen würden zu lang werden. Das kann gerade bei Zwischenszenen der Fall sein. Wenn die Charaktere und die Handlung wenig wichtig sind, könnte die Darstellung von NSCs die Szene unnötig in die Länge ziehen (weil sie den Spielern Anker liefert, über die sie mit den NSCs interagieren, obwohl die NSCs ihnen wirklich nicht helfen können). Sollten die Spieler sich trotzdem an die NSCs hängen, kannst du die Szene allerdings auch einfach wichtig machen und improvisieren.

PS: Das ganze wirft natürlich die Frage auf: Warum dann noch beschreiben? Die Antwort ist fast die gleiche wie die hier: Weil die Beschreibung uns Möglichkeiten gibt, die die Darstellung alleine nicht hat. Beide ergänzen sich sehr schön.

Gurps Charaktere ins EWS konvertieren

Di, 2010-06-01 07:45
Grundlagen

Um GURPS®1 Charaktere zu konvertieren, können die besonderen Attribute übernommen werden (alle, die nicht durchschnitt sind, also nicht 9, 10 oder 11). Weitere Attribute können aus den Vorteilen übernommen werden (z.B. Aussehen und Charisma).

Dabei wird 10 als 12 gerechnet (detailierter).

Fertigkeiten ab Wert 9 können 1 zu 1 übernommen werden, nur die Kosten ändern sich. Gruppen von Fertigkeiten können zu einem oder mehreren Beruf(-en) zusammengefasst werden.

Charakterstärke wird in Strichen gerechnet. Ein Strich entspricht etwa 6 CP.

Vor- und Nachteile bleiben gleich, die CP-Kosten werden durch 6 geteilt (werden zu Strichen).

Die Trefferpunkte entsprechen einfach einem passenden Attribut.

Der Waffenschaden von Nahkampfwaffen muss angepasst werden (ist unabhängig von der Stärke, die fließt als genereller Fertigkeitsbonus von 1 pro 3 Punkte über 12 ein). Als einfachster Weg können die Werte von ähnlichen Waffen übernommen werden.

Der Schaden von Fernkampfwaffen wird übernommen, indem der Durchschnittsschaden berechnet und durch ±W6 ergänzt wird. Als Durchschnittswert eines W6 kann 4 angenommen werden, da die Trefferpunkte von EWS-Charakteren etwas höher liegen und es so einfacher ist. 4W6 wird also zu 16±W6

Attributskonvertierung

Gurps => EWS
10=>12
11=>13
12=>14
13=>15
14=>15
15=>16
16=>17
17=>18
18=>19
19=>20
20=>21
;
9=>11
8=>10
7=>9
6=>7
5=>6
4=>5
3=>4
2=>3
1=>2
0=>0

Aussehen

Die Stufen in Aussehen aus Gurps werden für das EWS übernommen, allerdings als Attribut.

  • Horriffic wird zu Mickrigem Aussehen (6), hat die selben Effekte, gibt aber 9 Striche statt 24CP.
  • Monströs steht einen Punkt über Mickrig (7) und gibt 7 Striche.
  • Schrecklich (Hideous) wird zu schwachem Aussehen (9). -3 Striche.
  • Hässlich ist Mäßiges Aussehen (10), -2 Striche.
  • Unattraktiv wird Unterdurchschnittlich (11), -1 Strich.
  • Durchschnitt bleibt Durchschnitt.
  • Attraktiv wird Überdurchschnittlich (13), 1 Strich.
  • Schön wird Gut (14), 2 Striche.
  • Sehr schön wird Sehr gutes Aussehen (15), 3 Striche.
  • Übermenschlich/Transzendent wird überragend (18), 9 Striche und steht vom Effekt her ein Stückchen höher als der Gurps-Vorteil.
Reichtum, Einfluss, Reputation, Status und Rang

Sind Vorteile, die direkt übernommen werden können. Wenn es dem Spieler lieber ist und die SL zustimmt, kann er sie auch in Grenzen als Attribute übernehmen.

Tech-Level

Kann einfach als Vorteil übernommen werden.

  1. Gurps® ist ein eingetragenes Markenzeichen von Steve Jackson Games

Konvertieren aus anderen Systemen

Di, 2010-06-01 07:42

Charaktere aus anderen Systemen können durch die flexible Struktur des EWS meist recht einfach konvertiert werden.

Besonders einfach geht das bei Gurps® und Fudge(tm), da das EWS zu den Wertebereichen beider Systeme weitgehend kompatibel ist.

NETFEED 2.894,91: Raumflotte bereitet Großoffensive vor

So, 2010-05-30 08:08

Millionen von Verletzen und zigtausend Tote haben die Zat mit ihrem unbedachten Einmarsch in ein 500 Kubicparsec großes Gebiet nahe von Tallrock verursacht. Lautstark fordern die Betroffenen nach Vergeltung und das System hat reagiert. Ein großer Kampfverband soll das Sperrgebiet von der Brut reinigen und Vergeltung für die Brechung des Nichtangriffspaktes bringen.

„Wir haben den Zat- Vertretern verständlich gemacht, dass das System sich nicht an der Nase herum führen lässt“, droht ein Sprecher von Remi. „Das eingenommene Land muss zurück gegeben werden und die Betroffenen sollen Zat- Körper fliegen sehen.“
„Remi ist eingeschüchtert von dem harschen und schnellen Einmarsch der Zat in das Tallrock- Gebiet“, meint Zat- Expertin Tzu. „Und sie verbergen es hinter Wut und Drohungen. […] Man glaubte seit langem die Zat unter Kontrolle zu haben, ihnen technologisch weit voraus zu sein. Aber dieser schnelle Angriff der Zat auf das Nichts hat dem System wieder vor Augen geführt, wie mächtig der Schwarm in Wirklichkeit ist. Es weckt alte, düstere Erinnerungen an den ersten Zat- Krieg, welcher das System für über 400 Standards in ein dunkles Zeitalter zurückgeworfen hatte – selbst die Xynoc konnten sich diesem Feind nicht schnell entledigen. […] Und das war pure Angst.“

Jetzt rüstet das System für die Antwort. Die abgezogenen Streitkräfte aus Ashar sollen sofort nach Tallrock umgelenkt werden und sich dort mit zwei weiteren Raumflottenverbänden unter Judikatorin Beliash treffen. Zusammen mit der dortigen Konklave sollen die Zat aus dem Gebiet vertrieben werden.
„Da Gebiet war leer und besitzt kein strategische Relevanz. Scans haben keine nennenswerten Ressourcen zutage gefördert und außergewöhnliche Phänomene innerhalb dieses Gebietes sind uns auch nicht bekannt“, analysiert ein Sprecher von Remi die Situation. „Wir wollen wissen was die Zat dort wollen, wie viele es sind und wer dafür den Kopf hinhalten muss. […] Wir werden den Aasgeiern auf keinen Fall dieses Gebiet kampflos überlassen.“

Angst gepaart mit Wut und Rache ist eine gefährliche Mischung. Keiner weiß was die Zat in diesem Gebiet wollen und ob sie es verteidigen werden. Niemand will einen zweiten Zat- Krieg – der jetzige Konflikt könnte sich aber wie ein Lauffeuer ausbreiten.

FLAG: NEWS/LOCAL, 2.894,91