1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Waffen, Rüstungen und Lizenzen

Bild von Drak

„Wie verteidigst du dich?“

Waffen und Rüstungen werden mit starken Werten gekauft.

Luna: Wie sieht’s mit Waffen aus?

Sven: Waffen, die du meistens dabei hast, gelten als Teil deines Charakters und damit als starke Werte. Für jeden starken Wert, den du für Waffen nutzt, kannst du 9 Punkte Schaden oder Schutz auf deine Waffen oder Rüstungen verteilen. Zusätzlich hast du Waffen und Rüstungen mit insgesamt 5 weiteren Punkte Schaden oder Schutz gratis, denn niemand sollte auf Traum Anderer ganz unbewaffnet sein.

Luna: Das heißt, ich muss alle meine Waffen mit starken Werten kaufen?

Sven: Nur die, die du allgemein dabei hast - und die über die 5 Gratispunkte hinausgehen.

Luna: Also könnte ich Waffen mit zusammen 5 Punkten Schaden nehmen. Und für je 9 Punkte, die ich zusätzlich will, muss ich einen starken Wert einsetzen? Was habe ich davon?

Sven: Diese Waffen und Rüstungen gelten als Teil deines Charakters, ähnlich wie eine Peitsche zu Indiana Jones gehört. So wie er wirst du nur in den seltensten Fällen ohne sie in Schwierigkeiten geraten.

Luna: Wenn ich also auf die Art eine Laserpistole kaufe, kann ich sicher sein, dass ich sie dabeihabe, wenn ich sie brauche?

Sven: Entweder das, oder dass du an eine entsprechende Waffe herankommst. Waffen, die du erst besorgen musst und bei denen es dir als Spielerin nichts macht, wenn sie mal wegkommen, kannst du dir dagegen einfach mit Geld kaufen. Die eingesetzten Punkte repräsentieren, dass du die Lizenz so weit an deine Nutzungsart angepasst hast, dass sie sich nicht bei Routinekontrollen selbst zerstört.

Luna: Und was ist mit Rüstungen? Kaufe ich die auch?

Sven: Von den gleichen Punkten, ja. Mit einem starken Wert hast du also 9 Punkte, die du auf Waffe und Rüstung verteilen kannst, dazu deine 5 Freipunkte.

Luna: Und mit zwei starken Werten habe ich dadurch 2×9 plus 5, also 23 zu verteilen. Gib mir mal Beispiele für Waffen.

Sven: Die Standardwaffen von Sicherheitsleuten sind Handlaser und Stunner. Sie verursachen 4 Punkte Schaden bzw. Betäubung und existieren in allen Formen und Größen, von der Scheckkarte bis zur Pistole. Gegen Unbewaffnete sind sie recht effizient und der Laser verwundet eher als dass er tötet. Je nach Größe haben sie zwischen einem und 100 Schuss. Wenn du zwischen Stunner und Laser umschalten können willst, kostet dich das 6 Punkte statt 4. Allgemein erhöhen Sonderfähigkeiten die Kosten.

Sven: Etwas stärker als ein Laser ist der Nadler. Er verschießt feine Metallspäne, die magnetisch über Schallgeschwindigkeit beschleunigt werden. Nadler verursachen 9 Schaden, sind etwa so groß wie heutige Pistolen und haben meist genügend Späne und Energie für 40 Schuss.

Sven: Der größere Cousin des Lasers ist der Blaster. Er feuert explodierende Plasmaladungen auf sein Ziel, verursacht 16 Schaden und ist für Zivilisten auf fast allen Stationen und Planeten verboten. Ein typischer Blaster sieht aus wie eine schwere Pistole und kann mit einer Energiezelle 12 mal schießen. Blastertreffer zerfetzen Gliedmaßen und hinterlassen grässliche Wunden. Aufgrund ihrer Abschreckungswirkung sind Blaster bei Piraten und einigen privaten Sicherheitsdiensten beliebt. Und eine Erlaubnis für Blaster zu bekommen ist zumindest für einen Sicherheitsdienst einfach. Für Sicherheitstruppen in gefährdeten Bereichen verfügbar sind Blastergewehre. Sie haben 10 Schuss, verursachen 32 Schaden und lassen von Ungerüsteten schon nach dem zweiten Treffer nur noch blutigen Matsch übrig. Fast überall auch für Sicherheitstruppen verboten sind dagegen Screamer. Sie projezieren einen schmalen Schallkegel, verursachen 48 Punkte Schaden und verflüssigen lebendes Gewebe binnen Augenblicken. Ihr Aussehen ähnelt meist einem Gewehr mit vorne aufgeschraubter Satellitenantenne von 30cm Durchmesser. Alleine schon das Kreischen eines Screamers auf hunderte Meter Entfernung kann eine Panik verursachen. Entsprechend sind Screamer eher unsubtil.

Luna: Autsch! Ich nehme lieber einen Blaster, schwarz und mit DNS-Erkennung, wenn das geht.

Sven: DNS-Erkennung ist kein Problem. Fest auf dich fixiert, oder kannst du sie zeitweise übertragen?

Luna: Natürlich übertragbar! Was gibt’s an verbreiteten Rüstungen?

Sven: Als Schutz gibt es funktionale Kleidung mit Schutzwirkung und echte Rüstungen. Ein Beispiel für funktionale Kleidung ist ein Pilotenanzug: Er bietet Schutz 1, besitzt 2 Stunden Sauerstoffreserve, liegt eng an und hat einen flexiblen Helm, der wie eine Folie über den Kopf gezogen werden kann und dann aushärtet. Andere Beispiele sind Taucheranzüge und Wüstenkleidung, die beide Schutz 2 bieten. Mit ihnen kannst du mehrere Wochen in seichtem Wasser bis 20m oder in der Wüste überleben, zumindest wenn du mit ihnen umgehen kannst. Für tieferes Wasser gibt es auch Tauchpanzerung, mit der du 400m runter kannst. Sie gibt dir Schutz 4 und vollständigen Druckausgleich, ist aber recht anfällig gegen Schnitte. Dafür ist sie kaum unbequemer als ein Neoprenanzug. Der Schutz für die äquivalente Umgebung an der Oberfläche ist eine Hoch-G Überlebensausrüstung mit Gravitationskompensatoren und Schutz 4.

Luna: Genug mit zivilem Zeug. Was gibt es für Sachen zum Selbstschutz?

Sven: Da fängt es mit leichten Sicherheitswesten an, die wie die Tauchpanzerung Schutz 4 bieten, aber fast unbemerkt unter der Kleidung getragen werden können. Wenn dich die Sichtbarkeit nicht interessiert, kannst du auch eine Stufe hochgehen und eine zivile Panzerung mit Schutz 9 tragen. Damit darfst du zwar auf vielen Systemstationen nicht rumlaufen, aber auf den meisten Piratenstationen wird dich wegen der Panzerung kaum jemand schief anschauen.

Luna (kichert): Oder gerade deswegen, und wegen dem Blaster!

Sven (kichert): Japp. Über der zivilen Panzerung gibt es noch leichte Panzerung mit Schutz 18. Das ist dann schon eine Hartschalenpanzerung und wird für die Jagd auf exotische Tiere und für Sicherheitskräfte zugelassen.

Luna: Oder für die Jagd auf Sicherheitskräfte!

Sven (grinst): Das ist irgendwie unwahrscheinlich…

Sven: Alles was über zivile Panzerung hinaus geht ist allerdings militärisch und für Zivilisten verboten, deswegen würde ich dir davon abraten.

Luna: OK, dann kommen wir wieder zu meinem Charakter zurück. Ich will den Blaster mit 16 Punkten. Mit zwei starken Werten hätte ich 18 plus 5 Punkte, es blieben also nur noch 7 Punkte für anderes, und das ist doch etwas wenig. Ich nehme drei starke Werte für Waffen und Rüstung. Damit habe ich zusammen 32 Punkte zur Verfügung. Mit 16 für den Blaster bleiben mit noch 16. Dann nehme ich eine zivile Panzerung mit Schutz 9. Bleiben also noch 7. Kriege ich einen verstärkten Pilotenanzug mit Schutz 3 und einen Stunner?

Sven: Klar. Also nochmal kurz: Blaster, Stunner, leichte Panzerung und einen verstärkten Pilotenanzug?

Lizenzen

Luna: Das passt, ja. Aber du hast was davon gesagt, dass unlizensierte Waffen kaputt gehen können. Was heißt das genau?

Lizenzfälschung

Falsche Lizenzen zu erzeugen gilt im System als eine der schlimmsten Straftaten und wird dem Terrorismus zugeordnet, da dadurch normale Nanitenfabriken dazu gebracht werden können, jegliche Gegenstände herzustellen - von Wertsachen bis hin zu Kriegswaffen. Es gibt eigene Spezialeinheiten der Raumpatrouille, deren einzige Aufgabe es ist, Lizenzfälscher zu finden und mit freier Wahl der Mittel unschädlich zu machen.

Statt die Lizenzen vollständig zu fälschen werden daher meist nur bestehende Lizenzen so abgewandelt, dass sie die Verwendung des Gegenstandes als legitim ansehen. Entsprechend kommen fast alle Gegenstände durch Lizenzkontrollen, können aber ihren Selbsttests zum Opfer fallen.

Sven: Im System werden die meisten Gegenstände von Nanofabriken hergestellt. Um die Kontrolle zu behalten, verlangt das System, dass Nanofabriken Dinge nur mit lizensierten Bauplänen erstellen. Jegliche Gegenstände, die nicht strikt zivilen Zwecken dienen, müssen Selbsttests enthalten, mit denen sie prüfen können, ob sie ihrer Lizenz entsprechend genutzt werden. Fällt der Test negativ aus, werden interne Schutznaniten aktiv und zersetzen den Gegenstand binnen Sekunden.

Luna: Das ist nicht dein Ernst, oder? Willst du wirklich sagen, dass meine Waffen jederzeit kaputtgehen können?

Sven: Da du sie mit starken Werten gekauft hast sind sie sicher. Das spiegelt wieder, dass du viel Zeit investiert hast, um den Lizenztest für alles auszuhebeln, das du damit tun willst. Für jeden nicht mit starken Werten gekauften Gegenstand, der nicht klar zivilen Zwecken dient, musst du dagegen am Anfang jedes Spielabends einen Würfel werfen. Ist das Ergebnis ungerade, wurden vor der Runde die Schutzmechanismen ausgelöst und haben den Gegenstand in grauen Schleim aufgelöst.

Luna: Warum würfeln wir vor der Runde und nicht nach einem festgelegten Zeitraum im Leben der Charaktere?

Sven: Weil die Lizenztests auf Situationen reagieren und unsere Spielrunden ein zwar grobes aber sehr einfaches Maß für kritische Ereignisse im Spiel darstellen.

Luna: Gibt es keine Gegenstände, die ohne Lizenz hergestellt werden?

Sven: Die gibt es sporadisch. Doch da viele Stationen alle eingführten Gegenstände automatisch auf Lizenzen prüfen und Lizenzfälschung als Terrorismus gilt, wagen das nur sehr wenige. Selbst handgemachte Gegenstände können dich in Schwierigkeiten bringen, wenn nicht sofort erkennbar ist, dass sie nicht automatisch gefertigt werden - oder wenn sie die Rohmaterialien für einen anderen als den lizensierten Zweck nutzen.

Luna: Ugh, ist das übel.

Sve: Oh ja. Und leider gar nicht so weit von der heutigen Situation entfernt. Aber das ist ein Thema für einen anderen Tag...

Zusammenfassung: Waffen und Rüstung

Bis zu 5 Punkte Waffenschaden+Rüstung sind gratis dabei. An die kommt der Charakter wenn er sie braucht.

Wichtige Waffen und Rüstungen müssen wie Charakterwerte gekauft werden.

Pro dafür genutzter starker Eigenschaft können 9 Punkte verteilt werden.

Waffen

  • Handlaser: 4
  • Nadler: 9
  • Blaster: 16
  • Blastergewehr: 32
  • Screamer: 48

Schutz

  • Pilotenanzug: 1
  • Funktionale Kleidung: 2-4
  • Sicherheitsweste: 4
  • Zivile Panzerung: 9
  • Leichte Panzerung: 18

Lizenztest

Werft für jede wichtige, aber nicht mit starken Werten gekaufte Waffe oder Rüstung und für jeden anderen nicht zivilen Gegenstand am Anfang jeder Runde einen Würfel. Ist das Ergebnis ungerade, bemerkt der Gegenstand, dass er entgegen seiner Lizenz verwendet wird, und zerstört sich selbst. Bei Unwichtigen geht einfach davon aus, dass die Hälfte sich selbst zerstört.

Das gilt auch für Medkits, die Verletzungen durch Waffen der Raumpatroullie behandeln, allerdings erst nach der Behandlung.

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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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