1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

News-Sammler

Tagschatten: Zu spät…

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 23:36
Die Adventure Paths werden oft als besondere Stärke von Pathfinder genannt. Wie das aber in Deutschland so ist: Von der Solidaritätsbekundung und Sympathiebezeugung zur finanziellen Hinwendung befindet sich ein langer Weg. Im Interview mit den Teilze...
Kategorien: RPG allgemein, Sammler

Nandurion: Aus dem Limbus: Lego-Turm, LNS & NLT, DSA5, Dereblick & RPC

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 22:17
OK, die Anspielung an die freundlichen Grüße der fantastischen vier Freunde ist wie das Original ein arger Buchstabensalat, aber die schiere Zahl der Meldungen sprengt sonst unsere Titelzeile. Viel zu sehen gibt es also, aber der Reihe nach. DSA und Lego … Weiterlesen →
Kategorien: RPG allgemein, Sammler

after.job.nerd: DSA5-News von der RPC

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 20:52
Gestern stand bei meinem Besuch der RPC vor allem DSA5 im Mittelpunkt. Ich habe den DSA5-Workshop besucht, die Gelegenheit genutzt, in der Ulisses Lounge bei "Triff die DSA-Redaktion" einige Fragen zu stellen und auch später auf der abendlichen  Ulisses-Standparty noch ein wenig geklönt. Außerdem habe ich die Gelegenheit genutzt, bei einer Spielrunde nach den Gamma-Regeln mitzuspielen. Ich
Kategorien: RPG allgemein, Sammler

FATE - Offizielle deutsche Seite für das Rollenspiel FATE: Die RPC 2015 & Fate

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 20:42
Die RPC 2015 ist vorbei und wir möchten ein  Riesendankeschön loswerden. Dafür das ihr alleund Besuchen wart und der deutschen Fate Core Reihe so einen fulminanten Start verpasst habt. Fate […]
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Zeitzeugin » Rollenspiel: RPC ’15 – meine Eindrücke

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 20:42
Die RPC, die Role Play Convention, die sich als Messe von Spielern für Spieler versteht, ist gerade zu Ende gegangen und..
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Teilzeithelden » Pen&Paper: RPC 2015 – Preissenkung bei Prometheus Games und Ausblick nach Schweden

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 20:37
Prometheus Games verrät uns exklusiv eine Neuheit, das Verlagsprogramm betreffend. Fans von moderner Urban Fantasy werden hier aufhorchen. Zusätzlich sagt der Verlag dem deutschen Markt den Kampf an und senkt großflächig die Preise für alle Savage Worlds-Produkte. Grund genug, mal auf den Busch zu klopfen und schauen, was herausspringt.
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RSS Feed: Anduin Nr. 107 veröffentlicht

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 19:45
Es war eine lange Reise, beschwerlich bis zum Schluß, aber hier ist sie: Die Anduin feiert ihr Comeback mit der Nr. 107 und dem Schwerpunktthema "Wasser"
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Gelbe Zeichen: Spieler und ihre Charaktere – Tod

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 19:27
Gestern wäre es fast soweit gewesen, mein Charakter wäre beinahe gestorben. Nicht mit Stufe 18 oder gar erst 10, sondern in der 2 Stufe. Macht das aber einen Unterschied? Und wie immer gibt es dort keine eindeutige Antwort, denn es hängt vom Spiel ab. Die Erschaffung eines Charakters besteht vielfach aus zwei Teilen: Der rein [...]
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Engors Dereblick: Er muss sterben! Aber wie?

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 18:45
Vorbemerkung: DSA wird seitens seiner Macher häufig als Heldenrollenspiel definiert. Die besagten Helden grenzen sich von den gewöhnlichen Menschen ihrer Umgebung und auch von den meisten NSCs durch ihre teilweise sehr ausgeprägten Fähigkeiten und Kompetenzen ab. Sie sind kampfstarke Krieger, mächtige Magier, erfahrene Waldläufer etc. Das erst befähigt sie, die Abenteuer zu bewältigen, die teilweise hohe Anforderungen an diejenigen stellen, die alle Herausforderungen bewältigen sollen. Allerdings hat dies - gerade aus Sicht von Autoren - anscheinend auch eine Kehrseite, nämlich dann, wenn die Fähigkeiten der Helden dem entgegenstehen, was sie für ihren Plot geplant haben. Freunde lässt man nicht gern gehen… Anlass dieses Artikels ist meine zum Teil sehr kritische Bewertung des jüngst erschienen Bandes "Die verlorenen Lande". Gleich mehrfach ist darin z.B. der Tod eines verbündeten NSCs vorgesehen, der eigentlich nicht verhindert werden sollte, wobei Eingriffsmöglichkeiten für die Spieler nicht vorgesehen sind. Kausal kann ich die entsprechenden Situationen und die dahinter stehende Intention nachvollziehen. Der Tod einer zentralen Handlungsfigur, die positiv belegt ist, stellt einen dramaturgischen Höhepunkt dar. Es soll häufig auch die Sterblichkeit der Spielercharaktere in Erinnerung bringen, wenn eine selbst recht mächtige und oft auch liebgewonnene Figur in Borons Hallen eingeht. Und letztlich ist es auch ein spannungserzeugender Faktor, wenn eben nicht immer ein glückliches Ende erwartbar ist und nicht am Ende jedes Abenteuers der Status quo durch das Abwenden sämtlicher Übel erreicht wurde. …vor allem, wenn man die nötigen Mittel hat… Allerdings ergibt sich im Prinzip immer dann, wenn genau dieser Tod vor den Augen der Helden stattfinden soll, ein gewisses Problem der Durchführbarkeit. Aventurischen Helden stehen regeltechnisch oft mannigfaltige Möglichkeiten zur Verfügung, auch in letzter Sekunde noch drohendes Unheil abzuwenden: Mächtige Heilzauber oder Wunder können Leben auch dann noch retten, wenn es eigentlich zu spät ist, magische Artefakte oder herbeigerufene Helfer wie Dämonen oder Elementargeister können mit übermenschlicher Geschwindigkeit agieren, mache Helden haben zudem bei höheren Mächten noch ein unangetastetes Guthaben, bei DSA5 kommen jetzt sogar noch die Schicksalspunkte dazu. Sprich: Der geplante Ablauf kann durch Heldenhandeln massiv durcheinandergebracht werden, eben auch in Fällen, in denen der Plot eigentlich vorsieht, dass ein bestimmtes Ereignis unausweichlich ist. Das Dilemma liegt dann oft beim Spielleiter, wenn keine Alternativen aufgeführt werden. Will man den geplanten Ablauf durchziehen, gerät man schnell in die Schwierigkeit, dass man zum oft ungeliebten Railroading greifen muss, d.h. alle Mittel aufwenden muss, um das gewollte Ergebnis zu verursachen, was von den Spielern als Gängelung aufgefasst wird. Und tatsächlich findet man in solchen Fällen in den Kritiken (auch bei mir) genau diesen Vorwurf an die Verfasser einer solchen Szene, dass sie hier die Helden nicht als handelnde Akteure behandeln, sondern sie zu bloßen Statisten degradieren, denen hier vor Augen geführt wird, dass ihr Einfluss auf einen Handlungsablauf klar gesetzte Grenzen hat. Nicht selten wirken diese Stellen wie Romanpassagen. Allerdings unterscheidet sich das Rollenspiel eben davon stark, ist man hier per definitionem nicht konsumierender Leser, sondern aktiv Handelnder. Was tun? Stellt sich umgekehrt die Frage, welche Alternativen den Autoren bleiben: 1. Problemvermeidung: Natürlich besteht die Möglichkeit, jede Szene offenzuhalten, d.h. den Helden immer die Gelegenheit einer Wendung zum Guten einzuräumen. Das berücksichtigt deren Fähigkeiten und führt dazu, dass kein Gefühl aufkommt, man würde sie unfair behandeln. Allerdings erzeugt dies umgekehrt das oben schon angesprochene Problem, dass man sich damit in seinen dramaturgischen Möglichkeiten beschneidet. Immerhin können der Tod einer Figur oder im gegenteiligen Fall die geplante Flucht eines Feindes für die weitere Handlung eine wichtige Motivation darstellen. Im Bereich des Metaplots erzeugt man zudem dann womöglich zu häufig Widersprüche, wenn zu viele Figuren, die im offiziellen Aventurien das Zeitliche gesegnet haben, durch Heldeneinwirken nach wie vor quicklebendig sind. 2. Abwesenheit der Helden: Eine andere Möglichkeit, die Helden als Hinderungsfaktor aus dem Spiel zu nehmen, ist, sie gar nicht erst daran teilhaben zu lassen. Geschieht die unabwendbare und plotnotwendige Aktion, während die Helden sich gerade woanders aufhalten, haben sie keine Eingriffsoption. Somit können sie mit den Auswirkungen bei ihrer Rückkehr konfrontiert werden und mussten nicht das Gefühl der Gängelung hinnehmen. Aber auch hier kann natürlich ein Defizit entstehen, vor allem, wenn dies zu häufig geschieht: Dem entsprechenden Ereignis wird so deutlich an Eindrucksstärke genommen, wenn man lediglich im Rückblick davon erfährt und statt dem eigenen hautnahen Erleben ein Augenzeugenberiecht eines anderen NSCs steht. Natürlich hat es eine andere Wirkung, wenn der Kampfgefährte vor den eigenen Augen vom finsteren Schurken hingemeuchelt wurde, als wenn man dies später von Dritten geschildert bekommt. 3. "volles Kanonenrohr": Natürlich gilt zu den einführenden Worten auch der umgekehrte Effekt. Auch den Meisterpersonen stehen teils enorme Fähigkeiten zur Verfügung. Will man ein Ereignis unbedingt herbeiführen, gibt es immer Mittel und Wege, die ein Resultat auch gegen alle Hinderungsversuche durch die Helden entstehen lassen. In meine Erinnerung hat sich dabei immer noch der Tod eines der berühmtesten NSCs in der aventurischen Geschichte eingebrannt, der vor der Schlacht durch das plötzliche Auftauchen gleich mehrerer Zantim zerfetzt wird, bevor die anwesenden Spielercharaktere reagieren können. Gerade hier sehe ich aber das mitunter größte Frustpotential, wenn man die Situation als von Beginn an aussichtslos erkennt, die eben bewusst so gestaltet wurde, dass auch mächtigsten Figuren hier hilflos sein müssen. Neben den genannten Optionen sind sicherlich noch weitere denkbar. Hier würde ich dann aber gerne mit Gedanken ansetzen, wie man beide Aspekte mit einander vereinbaren kann, also plotnotwendige und dramaturgisch wichtige Ereignisse trotzdem stattfinden lassen kann, aber die Fähigkeiten der Helden nicht ad absurdum geführt werden müssen. Grundsätzlich denke ich schon, dass es wichtig ist, die Spieler und ihre Charaktere ernst zu nehmen. Heldenaktionen einfach abzublocken sorgt im Regelfall für Frust. Eleganter können an der Stelle Lösungen sein, bei denen die Helden Aufgaben erhalten, die sie bewusst von den NSCs trennen. Somit erscheint beispielsweise ein Tod weniger sinnlos und die Helden haben ihren eigenen Auftrag, den sie erfüllen müssen. Im Kampf bietet es sich vor allem an, auch hier eine gewisse Trennung durch die Zahl der Gegner herbeizuführen, so dass Helden gebunden sind und nicht eben allen NSCs im Notfall beispringen können. Klassisch sind hier Entscheidungssituationen (Wer hält die gegnerische Übermacht auf und wer rettet inzwischen die holde Prinzessin?). Dramaturgisch kann es zudem sinnvoll sein, den Tod einer verbündeten Figur in seiner schicksalshaften Komponente dadurch zu unterstreichen, dass die entsprechende Figur ihre Opferbereitschaft signalisiert oder z.B. einer kostspieligen Heilprozedur selbst Einhalt gebietet. Was Antagonisten angeht, sehe ich diese als eine klare Heldenaufgabe. Ein Tod eines verhassten Gegenspielers durch eine Nebenfigur (schon mehrfach geschehen, z.B. in "Erben des Schwarzen Eises"), bei der die Helden überraschtes Publikum spielen dürfen, ist aus Spielersicht ein komplettes Ärgernis. Hier denke ich, dass eine solche Heldentat eindeutig den Spielercharakteren überlassen werden sollte. Sollte eine Flucht oder ein Überleben des Schurken vorgesehen sein, gibt es hier natürlich mannigfaltige Mittel, die überzeugend wirken können (Schutz durch Leibgarde, Teleportzauber, eigene Stärke). Aber auch hier kann es bestimmt nicht schaden, den Spielern bei einem solchen Ende, das von einigen als enttäuschend wahrgenommen wird, zumindest Teilerfolge zu gönnen (z.B. den Gewinn eines wichtigen Artefakts). Fazit: Letztlich stellt der Tod von verbündeten NSCs meistens eine hohe Herausforderung an alle beteiligten Instanzen, also vor allem den Autor und den Spielleiter. Solche Situationen geraten immer dann potentiell zu einem Problem, wenn Autoren tendenziell eher wie in einem Roman vorgehen und Setzungen vornehmen, die eine Situation unausweichlich erscheinen lassen, vollkommen ohne die Fähigkeiten der Spielercharaktere zu berücksichtigen. Hier gilt es, ein gutes Maß zu finden, um eine dramaturgisch wichtige Szene herbeizuführen, in der die Spieler sich ernstgenommen fühlen und trotzdem das negative Ergebnis akzeptieren können. Ein guter Abgang kann ein sehr starkes Moment in einer Geschichte sein, allerdings muss eben dabei die Dynamik des Rollenspiels nicht vergessen werden. Allerdings ist es - wie oben angesprochen - eine äußerst schwierige Disziplin, mit dem Tod wichtiger Figuren spieltechnisch umzugehen, für die ich keinen Königsweg sehe. Kommentare
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SPRAWLDOGS: Darf es ein bisschen weniger sein?

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 17:44
Morgen ist Montag und das ist mein Spieleabend. Früher gab es davon mal mehrere pro Woche, im Moment freue ich mich, dass es meistens einen gibt. Eigentlich bespielen wir eine Arcane Codex Kampagne, die gerade ins dritte Jahr geht, aber ich bekam das ...
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after.job.nerd: Mein Samstag auf der RPC 2015

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 14:47
Nach allerlei Unbill bei der Anreise stand ich um 10:07 Uhr endlich in der gigantisch langen Warteschlange vor den Kölner Messehallen. Einmal im Gebäude, ging es dann schnell: Keine Schlange an der Garderobe, keine Schlange am Ticketschalter. Beim B...
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Teilzeithelden » Pen&Paper: Pathfinder bei Ulisses – Drachenkönige und neue Pfade

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 13:05
Auf der RPC 2015 stand uns Michael Mingers, bei Ulisses Spiele für die deutschen Pathfinder-Produkte zuständig, zur Verfügung, um über die neuesten Produkte aus dieser Linie zu reden.
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Teilzeithelden » Pen&Paper: RPC 2015 – was tut sich bei Nova?

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 11:37
Nova RPG – ein deutsches Rollenspiel von Daniel Scolaris, das lange in Entwicklung war. Seit 2013 ist das Grundregelwerk auf dem Markt und befindet sich im Vertrieb bei Prometheus Games. Wir trafen Daniel Scolaris auf der RPC 2015 in Köln und wollten wissen, was sich tut.
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Greifenklaue's Blog: Weitere LARP-Links Update 2015

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 10:53
Nach dem Update der Händler nun auch noch weitere LARP-Links von besserwisserboy nach Themensortierung. Seiten für Orks: http://orklager.org/ http://www.shapog-gur.de/ http://forum.orklager.org/ http://de.gratumurdur.wikia.com/wiki/Grat_u_Murdur_Wiki http://blackhandorks.de/index.php?section=jurte_aussen Elfen/Elben-Seiten: http://www.aurerijahr.de/ http://www.lager-der-elben.de/ Chaos/Warhammerchaos: http://www.horden-des-chaos.de/ Larp-Zwerge: http://www.zwergenheim.org/ http://www.zwergenviertel.de/index.php Endzeit-Larp http://www.nra-cons.de/ http://www.lost-ideas.com/de
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Neue Abenteuer » rpg: T steht für Tod

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 09:18
Tod im Sinne von Charaktertod, nicht etwa dem Tod aus der Scheibenwelt. Und da gibt es einiges zu zu schreiben. Denn wer hat das nicht schon mal selbst mitbekommen oder gar am eigenen Charakter erlebt: Wegen irgendeiner Aktion ist der Charakter aus dem Spiel (in den meisten Fällen halt tot). Hier gibt es natürlich im Grunde zwei Sorten, die wohl unterschieden werden müssen: Charaktertod durch eigenes Verschulden Dies sind Fälle, bei denen der Charakter aus dem Spiel genommen wird bedingt durch eine Aktion des Spielers selbst. Das ist zunächst einmal nicht wertend, denn ob es nun ein blödes Würfelergebnis oder [...]
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Arkanil: RPC und das schale Gefühl der Enttäuschung

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 09:13
Arkanil - Vielleicht hat der Mix aus Genres und Medien mal den Reiz der Role Play Convention ausgemacht. Statt Vielfalt aber bietet die Rollenspiel-Messe mittlerweile meist Oberflächlichkeit.
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Jaegers.Net » Rollenspiel: Roleplay Convention 2015

RSP-Blogs - So, 2015-05-17 04:09
In Köln wurden an diesem Wochenende wieder die Rollenspieler der Nation zur Roleplay Convention (RPC) gerufen. Die Messehallen 10 und der umgebende Außenbereich war auch in diesem Jahr wieder sehr gut bestückt mit Spiele- und Buchverlagen sowie diversen Marketendern und Schaustellern aus der LARP Szene. Auch mich hat es in die Nachbarstadt verschlagen um mich über neue Spiele am Markt zu informieren, aber auch um den ein oder anderen Euro gegen einen Stapel Papier zu tauschen. Eine eigene Spielrunde habe ich nach ... weiterlesen... Der Beitrag Roleplay Convention 2015 von Michael L. Jaegers erschien zuerst auf Jaegers.Net.
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SPRAWLDOGS: Auf dem Weg in wilde Welten

RSP-Blogs - Sa, 2015-05-16 20:56
Ich bespiele eine Reihe von alten Welten, zur Zeit Arcane Codex, Earthdawn und ab und an CONTACT. Und ich bin immer neugierig auf andere. In den letzten zwei Tagen habe ich gleich zwei Grundregelwerke für Abenteuer in schicksalsbeladenen und wilden ...
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Taysals Abenteuerland: Deadlands: Hell on Earth Reloaded – Waffenlabor

RSP-Blogs - Sa, 2015-05-16 20:53
Mit dem Waffenlabor kommt der nächste Bodenplan, den ich für How i learned to stop worrying and love the bomb überarbeitet habe. Das Abenteuer kann übrigens auf der Seite von Pinnacle heruntergeladen werden. Allerdings ist das Abenteuer schon etwas älter und weder von der Zeitlinie, noch von den Regeln her so ohne weiteres mit Deadlands: Hell on Earth Reloaded kompatibel. [...]
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VON DER SEIFENKISTE HERAB...: [Rezension] Die Wüstengötter (Ein Fall für Meister Hippolit und Jorge den Troll 5)

RSP-Blogs - Sa, 2015-05-16 20:12
Verdammte Axt! Das ist schon Band 5 und diese Reihe hat sich bisher völlig unbemerkt an mir vorbeigeschlichen??? Gut, dass mir das Cover bei Facebook ins Auge gesprungen ist - jetzt kann ich die Jungs von Feder & Schwert zwingen, mir die älteren Teile nach und nach vorbeizujagen. Vielleicht finde ich sie ja morgen auf der RPC... Warum ich hier so vor Begeisterung sprühe? Die Frage ist leicht
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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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