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Aktualisiert: vor 4 Stunden 59 Minuten

Der Schleier: Fraktionen

So, 2014-07-20 19:38

Welche Gruppen bilden sich in einer Spielwelt in welcher der Schleier aktiv und permanent genutzt werden kann? Was sind ihre Motive und wer gehört ihnen an? Diese Fragen möchte ich in diesem Beitrag beantworten :)

Fraktionen des Schleiers

Nachdem wir die groben Eigenschaften des Schleiers kennen gelernt haben, fehlt nun nur noch jemand der sich diesen zunutze macht, der vor ihm warnt oder ihn zerstören will. Da niemand so recht weiß was die Existenz des Schleiers eigentlich bedeutet, kann man die Motivation der Personen die sich mit ihm auseinandersetzen nicht so einfach in Gut oder Böse einteilen. Es ist durchaus denkbar, dass die Guten das Falsche tun und umgekehrt.

In diesem Kapitel gehen wir davon aus, dass die Existenz des Schleiers bereits einige Jahre bekannt ist. Die gebildete Bevölkerung hat sich damit arrangiert und verteufelt nicht (mehr) unbedingt jeden der in der Lage ist den Schleier zu betreten. Alternativ kann man in der eigenen Spielgruppe auch die Entdeckung des Schleiers nachspielen -- dann sind die Fraktionen noch nicht vorhanden und werden sich erst bilden; zumindest dann sofern die Tatsachen über den Schleier bekannt werden und der Schleier nicht nur ein temporäres Phänomen bleiben soll.

Im folgenden werden mögliche Fraktionen vorgestellt, wovon eine in der Öffentlichkeit und eine im Geheimen agiert -- je nach Spielwelt kann es sein, dass man die »Vorzeichen« umdreht und jeweils die andere Gruppe im verborgenen bzw. offenen handeln lässt.

Meister der Schleier

Als unter Wissenschaftlern (alternativ Magier oder Kleriker) das Wissen über den Schleier bekannt wurde, gab es einen Zusammenschluss einiger führender Persönlichkeiten. Ihr Ziel ist es dieses Mysterium zu erforschen und dessen Eigenarten zum eigenen Vorteil zu nutzen. Im Vordergrund steht dabei die wissenschaftliche Auseinandersetzung und die Aufklärung. Da der Schleier von jedermann betreten werden kann, sind die selbsternannten Meister der Schleier, vorsichtig die notwendigen Fähigkeiten um diesen zu betreten zu vermitteln, um mögliche Unfälle und Missbrauch zu verhindern.

Getrieben werden die Meister überwiegend von Neugier und Forscherdrang. Ihr Kreis ist aber auch einer der Größten und umfasst mit Sicherheit über hundert Leute -- daher kann auch keiner von ihnen garantieren, dass sich nicht unter Ihnen ein schwarzes Schaf befindet, welches sich die Erkenntnisse der Meister für seine persönlichen und womöglich zweifelhaften Zielen zunutze machen möchte. Abgesehen davon wissen die Meister in der Regel genug über den Schleier um seine Gefahren erkannt zu haben und sich nicht selbst mehrere Tage in ihm aufzuhalten.

Die Meister haben keinen Vorsitz der sie anführt. Statt dessen treffen sie sich einmal im Jahr zu einer Konferenz auf der sie Erkenntnisse austauschen und neue Forschungsschwerpunkte festlegen. Auch beraten sie darüber wen sie noch in ihren Kreis aufnehmen können und wem sie Hilfe durch die Macht des Schleiers gewähren. Es vergeht praktisch kein Jahr an dem sich nicht eine große Zahl an reichen Händlern, Adligen oder Machthabern um die Teilnehmer der Konferenz mit ihren Anliegen zu behelligen. Meist verlaufen diese Bitten im Sand, denn die Unkundigen haben oftmals eine völlig falsche Vorstellung davon, zu was der Schleier tatsächlich nutzbar ist. Der Codex der Meister verbietet es Menschen in die Geheimnisse des Schleiers einzuweihen -- zumindest nicht ohne einen Beschluss auf besagter Konferenz.

Wächter des Schleiers

Im Gegensatz zu den Meistern des Schleiers, treten die Wächter nicht öffentlich in Erscheinung. Sie sind ein Geheimbund dem ein Rat »besorgter Bürger« vorsitzt, welche von der Auffassung getrieben werden, dass der Schleier eine Gefahr darstellt die man bekämpfen muss. Dem Rat gehören Personen verschiedener Bevölkerungsgruppen und Berufe an; unter Umständen sogar solche die sich normalerweise aus dem Weg gehen würden -- aber der gemeinsame Feind hat sie an einen Tisch gebracht. Die Ratsmitglieder führen ihre Anhänger jeweils unabhängig voneinander ins Feld und werden meist dort aktiv wo sie sich selbst am Besten auskennen. Die Aufgaben die sich die Wächter gesetzt haben sind: Verhinderung der Verbreitung von Wissen über den Schleier -- damit sind sie quasi die Gegenspieler der Meister. Zudem sind sie der Auffassung, dass jeder der die Fähigkeit besitzt den Schleier zu betreten unter Beobachtung gestellt werden muss; immerhin könnte dieser mit seinen Fähigkeiten großes Unheil anstiften.

Im folgenden eine kurze Beschreibung möglicher Ratsmitglieder der Wächter:

Die Diebesgilde ist den Wächtern beigetreten, da sie mitbekommen hat, dass man nicht gesehen wird so man sich im Schleier aufhält. Da sie der Meinung sind nur bestimmte Persönlichkeiten können den Schleier nutzen, fürchten sie um Einflussverlust wenn der Schleier für Tätigkeiten genutzt werden die in ihre »Zuständigkeit« fällt.

Die Kirche feindet den Schleier als Anti-Religöses Phänomen an. Mit Sicherheit ist nicht jede Religion oder die Kirche als Ganzes ein Feind des Schleiers. Manche sehen darin vielleicht sogar ein Zeichen Gottes. Solche progressiven Ansichten schüren den Zorn einiger konservativer Kleriker. Diese sind es die den Wächtern angehören und vermeiden wollen, dass der Schleier als Teil der Schöpfung angesehen wird.

Schwarzmagier, abtrünnige Wissenschaftler, u.ä sind der Auffassung bei dem Schleier handelt es sich um eine Macht, die nur wenigen zuteil werden sollte (also bestenfalls ihnen selbst). Für sie sind die Wächter nur ein Zweckbündnis welches die eigenbrötlerischen Teile dieser Gruppe nicht nur in die Lage versetzt sich untereinander zu organisieren, sondern auch die Augen und Ohren der anderen Mitglieder zu nutzen.

Wie zu sehen ist, sind die Mitglieder des Schleiers sonst durchaus Gegenspieler. Der Grund warum sie hier zusammenarbeiten ist, dass sie von den anderen Mitgliedern nichts genaues wissen -- oder auch nichts wissen wollen. Bringen sie vielleicht doch das ein oder andere in Erfahrung, so sind dies die einzelnen Ratsmitglieder die entscheiden ob sie das Wissen nicht einfach ignorieren und billigend in Kauf nehmen mit einem sonstigen Feind zusammenzuarbeiten. Sollte ein Mitglied die Wächter tatsächlich verlassen, so ist dessen Organisation meist in der Lage den Verlust durch ein Neumitglied wieder zu erweitern.

Schleierläufer

Wer nicht den oben genannten Organisationen angehört, dennoch aber mehr oder weniger zufällig in der Lage ist den Schleier zu betreten (und zu verlassen), der gibt dies nicht immer offen preis. Einige jedoch nutzen die Macht für ihre persönlichen Zwecke um sich einen Vorteil im Leben zu verschaffen. Andere preisen sich als Mietlinge an und üben mit Hilfe ihre Fähigkeiten meist dunkle Taten für finstere Auftraggeber aus. Sie sind in aller Regel unorganisiert und arbeiten auf eigene Rechnung. Gesetzestreue Bürger, und womöglich auch Deine Helden, werden eher darauf bedacht sein, den Vorteil des Schleiers für gute Taten zu nutzen.

Da diese Gruppe ihre Fähigkeit meist nicht teilen möchte -- entweder aus Egoismus oder aus Verantwortungsbewusstsein -- lernen sie in der Regel niemandem an; es sei denn es winkt ein lukratives Geschäft. Diese Personen werden von der übrigen Bevölkerung Schleierläufer genannt. Ihnen wird viel mysteriöses nachgesagt und manch unerklärliches Ereignis wird ihnen vom abergläubischen Teil der Bevölkerung immer noch angehängt. Aus dem Grund wird in manchen Städten mit entsprechendem Beamtentum versucht Schleierläufer zu identifizieren so dass diese gezielt überwacht werden können. Meist verspricht man ihnen in den Dienst der Stadt treten zu können um sie hervorzulocken; was dazu führt dass sich viele Trittbrettfahrer unter diesen befinden und mit Zaubertricks versuchen die braven Beamten hinters Licht zu führen.

Der untere Schleier

Mo, 2014-07-14 20:01

Dies ist der dritte Teil meiner Reihe über den Schleier. Bevor wir einsteigen noch ein kleiner Ausblick auf noch folgende Teile die sich noch im Entwurf befinden: Fraktionen - wer oder was nutzt den Schleier (oder will ihn vernichten), Spielregeln - wie können die Effekte mittels ("Embedded"-) EWS bespielt werden, Szenarioideen (mindestens eine, wird ggf. erweitert).

Nachdem wir die Grundidee und den oberen Schleier diskutiert haben, folgt nun der Überblick über den (unheimlicheren) unteren Schleier ...

Der untere Schleier

Der untere Schleier weist andere Eigenschaften als der obere Schleier auf. Die Umwelt ist hier dunkler und düsterer als die normale Welt. Es weht kein Wind, die Luft wirkt stickig. Die Farben wirken übersättigt, so als hätte man den Kontrast und Farbintensität eines Fernsehers auf Maximum gestellt, die Helligkeit aber stark verringert. Statt der Lichtpunkte des Oberen Schleiers sind hier die Schatten aller Objekte größer und trotz vermeintlich diffusen Lichts immer sehr Scharf, so als ob alle Objekte durchsichtig sind und von einem kleinem Spot angestrahlt werden.

Strukturen und Objekte

Im Gegensatz zum Oberen Schleier ist die Materie weicher, aber nicht unbedingt empfindlicher. Material wie Stahl lässt sich mit etwas Mühe verbiegen, Holz wirkt wie etwas steifes Kaugummi. Die veränderten Materialien finden aber -- sofern sie nicht direkt zerstört oder anderweitig stark beeinflusst werden -- in ihre Ursprungsform zurück. Flüssigkeiten wie Wasser scheinen etwas ölig zu sein, fließen aber dennoch einfach ab wie in der Realwelt.

Die beeindruckendste Möglichkeit dieser Eigenschaften ist, dass man sich durch Holz- und eingeschränkt auch Steinwände drücken kann. Nicht so wie man sich Geister vorstellt die Materie durchschreiten als Bestände sie aus Luft, sondern eher wie eine Art feste Knetmasse. Je größer man ist, desto mehr Masse muss man verdrängen und desto stärker muss man auch sein -- geschickte Menschen würden also eher versuchen durch eine entsprechende Mauer zu kriechen als sie frontal zu durchschreiten. Auch wenn man theoretisch auf diese Art und Weise einen massiven Berg durchschreiten könnte, scheitert ein solches Vorhaben an zwei simplen Problemen: Sauerstoff und Druck. Denn während man sich in einer Wand befindet, kann man nicht atmen. Je tiefer man sich in einem Objekt befindet, desto höher ist der Druck auf den Körper, genau wie beim Tauchen. Während man in Wasser noch relativ problemlos in große Tiefen vordringen kann, so ist der Druck bei ursprünglich festen Materialien wie Holz und Stein um ein vielfaches Höher.

Lebewesen

Wer sich lange im Unteren Schleier befindet, braucht um seine körperliche Gesundheit weniger Angst zu haben, als im oberen Schleier. Wunden können einem nur schwer zugefügt werden. Allerdings leidet hier jedoch die Psyche der Lebewesen. Was sich nach ein paar Stunden nur als Kopfschmerz bemerkbar macht, kann nach Tagen oder Wochen zum Wahnsinn führen. Wie sich das bei Menschen genau äußert ist sehr unterschiedlich. Gemeinhin kann man davon ausgehen, dass sich mit der Zeit ihre negativen Eigenschaften überproportional verstärken.

Eine derart beeinflusste Person merkt dies selbst nicht unbedingt -- sie nimmt eine Veränderung ihrer Umwelt wahr und hält sich selbst für den normalen Mittelpunkt. Nach geraumer Zeit im Schleier würde sie als willenloser Mensch ohne Persönlichkeit, ihren Selbsterhaltungstrieb vergessen und verhungern. Was aber passiert mit einem Menschen bei dem gerade nur noch ein Funke des Selbsterhaltungstriebs übrig geblieben ist?

Lebewesen die sich außerhalb des Schleiers befinden werden als äußerst schnell dahin huschende Schatten empfunden. Dies liegt daran, dass entgegengesetzt zum oberen Schleier, die Zeit hier subjektiv langsamer vergeht. Berührt man sie, merken die Personen nichts davon. Auch kann man wie durch Geister durch sie hindurch gehen. Dennoch bleibt eine solche Berührung nicht folgenlos; je nach dem wie lang und wo man die Personen berührt kann man diesmal ihre Psyche beeinflussen. Dies Auswirkungen einer solchen Berührung lassen sich nicht pauschalisieren -- auch hier spielt die Persönlichkeit eine große Rolle: Personen die ausgesprochen gut auf optische Reize reagieren, können über Berührungen an ihrem Sehnerv und der Augen besser beeinflusst werden, Sportler sind dagegen an Herz und Beinen empfindlicher. Die Auswirkungen sind neben weiterer nicht vorhersehbarer Effekte oft ein Verlust von Selbstvertrauen, Lebensfreude und Moralvorstellungen.

Macht des Schleiers

Aus diesem Schleier scheint eine Macht geradezu herauszuströmen. Wer sich länger hier aufhält kann sich damit quasi aufladen. Der Effekt ist dass der eigene Körper die Eigenschaften der Materie übernimmt und eine kurze Zeit in der Normalwelt nutzen kann. So wirken sich Verwundungen ab einem einstündigen Aufenthalt im Schleier etwas weniger stark aus (ca. 5%). Dieser Effekt hält die Hälfte der Zeit an die man im Schleier verbracht hat, in jedem Fall aber maximal vier Stunden. Im oberen Schleier verfliegt die Macht innerhalb weniger Minuten -- sie lässt sich praktisch nicht nutzen.

Auch die Fähigkeit durch Substanzen zu gehen bleibt solange erhalten. Hierbei ist aber größte Vorsicht angesagt, wer sich mutig oder unachtsam in ein Objekt drückt läuft Gefahr in ihm stecken zu bleiben. Die Macht des Schleiers scheint sich außerdem nicht gleichmäßig im Körper zu verteilen: Das bedeutet, dass man den Oberkörper vielleicht noch durch eine Wand zwängen kann, die Beine aber nicht mehr (oder umgekehrt). Steckt man auf einmal fest, so wird ein Teil des Körpers der feststeckt mit den Objekt verschmelzen, ein anderer Teil wird abgestoßen. Die Person wird quasi entlang einer willkürlichen Grenze zerrissen, während ein anderer Teil von ihr im oder auch außerhalb mit dem Objekt verbunden bleibt. Das Ergebnis ist in jedem Fall zu grotesk um noch genauer beschrieben zu werden. Einfache Gemüter kann allein der Anblick eines solchen Effekts für mehrere Jahre aus der Bahn werfen.

Der obere Schleier

Di, 2014-07-08 16:15

In meinem letzten Beitrag habe ich das Grundkonzept des Schleiers vorgestellt: Zwei Parallelwelten (wie originell :) ) die prinzipiell von jedem Lebewesen betreten werden kann. Dort herrschen andere physikalische Gesetze.

Wie ein Schleier - bzw. die Parallelwelt dahinter - nun aber genau aussieht, hatte ich verschwiegen. Möglicherweise sind euch selbst schon Ideen gekommen; oder ihr habt bereits Analogien zu ähnlichen "Effekten" anderer Autoren hergestellt; so weist das Zwielicht von Sergej Lukianenko Ähnlichkeiten zum Schleier auf, dennoch handelt es sich um einen Eigenständigen Effekt der nichts mit bekannten Parallelwelten anderer Erzählungen gemein hat.

Heute möchte ich die Eigenschaften des "oberen" Schleiers vorstellen:

Der obere Schleier

Betritt man den oberen Schleier, so kann man dies so vergleichen, als ob man eine warme, stickige Schankstube verlässt, die sich auf einem Gipfel eines hohen Gebirges befindet. Die Luft ist dünner, klarer und kälter. Es weht steter Wind gen Norden, der obgleich der Kälte, nicht unangenehm empfunden wird -- er ist einfach da.

Außerdem wirkt die Realwelt wie ein ausgeblichenes Foto oder Gemälde, was zu lange direkter Sonneneinstrahlung ausgesetzt war. Die Luft ist mit »Lichtflocken« durchsetzt, die trotz des Windes an einem Ort verharren. Besser gesagt sie schweben, denn sie sind nicht auf einen Platz fixiert. Nähert man sich ihnen, so verblassen sie entweder und verschwinden kurz bevor man sie zu fassen kriegt. Oder sie weichen aus und bewegen sich um einen herum, bis sie wieder an ihrer Ausgangsposition ankommen. Auch wenn diese »Lichtflocken« als leuchtend wahrgenommen werden, beleuchten sie jedoch nichts. In einem abgedunkelten Raum wäre, bis auf die überall existierenden Lichtflocken, alles schwarz.

Strukturen und Objekte

Strukturen aus der Realwelt kann man ebenfalls sehen und berühren. Sie sind massiv, wesentlich schwerer und härter als in der Realwelt. Sie lassen sich dennoch mit entsprechend mehr Kraftaufwand zerstören. So verhält sich zum Beispiel ein Teller klarer Brühe in der Realwelt, im oberen Schleier wie ein Teller mit flüssigem Zement. Holz wirkt so hart wie Stein oder Metall. Und Metall selbst wird nahezu unzerstörbar.

Objekte die in den oberen Schleier mitgebracht werden, behalten ihre vertrauten Eigenschaften, richten jedoch an Objekten der Realwelt wenig aus. So bräuchte ein Kräutersammler fortan eine Säge und keine Sichel mehr, um eine Pflanze im Schleier zu pflücken.

Wird etwas innerhalb des Schleiers manipuliert, so verliert es in der Realwelt in wenigen Augenblicken an Substanz, bis es gänzlich im Schleier verschwindet. Bleibt das Objekt eine Zeitlang unmanipuliert, kehrt es in die Realwelt zurück, behält aber die zugefügte Veränderung bei. Führt man einen Gegenstand aus dem Schleier heraus, so erhält dieser innerhalb weniger Minuten seine normalen physikalischen Eigenschaften zurück.

Lebewesen

Anders verhält es sich mit Lebewesen. Sie sind schemenhaft, als Dunst oder wabernde Gestalt, wie Geister, wahrnehmbar. Befindet man sich selbst im Schleier, so wird man in der Realwelt nicht wahrgenommen. Man gilt quasi als unsichtbar. Berührt man Lebewesen außerhalb des Schleiers, hat dies für die Wesen in der Realwelt ausgesprochen unangenehme Erfahrungen, die als Schmerz wahrgenommen werden. Abhängig von der Art der Berührung und je nachdem mit welchen Mitteln, kann man die Physis der Lebewesen der Realwelt nachhaltig beeinflussen -- zum Guten wie zum Schlechten.

Beobachtet man die Lebewesen außerhalb des Schleiers, so scheinen sich diese langsam und wie in Trance zu bewegen. Das liegt daran, dass man innerhalb des Schleiers den Eindruck hat, die Zeit vergehe langsamer. Tatsächlich ist dies eine subjektive Wahrnehmung. Tatsächlich altern Lebewesen innerhalb des oberen Schleiers etwa fünf mal so schnell wie normal. Könnte ein Säugling ein Jahr lang unbeschadet im Schleier verbringen, so wäre bei seiner Rückkehr etwa fünf Jahre alt. Man kann also Zeit gut machen; wird dabei aber grundsätzlich schneller altern.

Was viel bedeutsamer ist als der schnellere Alterungsprozess, sind jedoch andere physische Auswirkungen: Verweilt man lange im Schleier, so brechen längst verheilt geglaubte Verletzungen wieder auf. Krankheiten beschleunigen sich um ein vielfaches. Ein leichter Schnupfen kann innerhalb weniger Tage zu einer tödlichen Bedrohung für den Körper werden. Am ehesten ist dies an mitgebrachten einfachen Lebensformen (z.B. Bakterien, Kaulquappen) wahrnehmbar. Sie sterben nach kurzer Zeit und die Biomasse scheint nicht zu verrotten, sondern sich schlicht aufzulösen.

Macht des Schleiers

Wissenschaftler oder Magier werden dennoch die Auswirkungen des Schleiers zu schätzen wissen. Es gibt hier keinerlei störende Strahlung oder magische Energie die eigene Experimente stört. Selbst der substanzlose Wind kann ignoriert werden. Die Herstellung magischer Artefakte und die Durchführung alchemistischer oder technischer Experimente innerhalb des Schleiers gelingen besser als in der Realwelt.

Grund dafür ist vermutlich, dass der obere Schleier die Macht die in ihm zugrunde liegt schlichtweg absorbiert. Die absorbierte Macht schirmt dabei zuverlässig einen Teil der Physik der Realwelt ab. Während man sich im unteren Schleier mit Macht aufladen kann, so vergeht die Macht im oberen Schleier relativ zügig, sofern man sich nicht dagegen wehrt. In der Realwelt ist die Schleiermacht zwar auch gegenwärtig, sie vergeht aber unaufhaltsam -- man vermutet sie wird vom oberen Schleier abgesaugt.

Was ist "Der Schleier"

Mo, 2014-07-07 17:25

Ich war auf der Suche nach einer Möglichkeit mit meiner Spielgruppe das EWS zu testen. Allerdings ohne die alte Spielwelt zu verlassen. Das Ergebnis ist ein Konzept was ich den Schleier nenne.

In diesem und folgenden Artikeln möchte ich euch das Konzept des Schleiers und seine Regeln vorstellen. Dies werden einzelne Auszüge aus dem endgültigen Dokument welches den Schleier beschreiben soll.

Was ist der Schleier

Stelle Dir die Welt vor wie sie um Dich herum existiert -- oder zumindest so wie sie ein Charakter in seiner Spielwelt erlebt. Du siehst Farben, nimmst Gerüche wahr, Äpfel fallen vom Baum, Magier erzeugen Illusionen oder verschieben Objekte. All diese Gesetzmäßigkeiten bleiben in einer Welt in welcher Der Schleier existiert unangetastet -- mit Ausnahme des Schleiers selbst und seien temporären Effekten auf die Wesen die aus ihm zurückkehren.

Das Modell

Nun versuche Dir vorzustellen wie eine Parallelwelt aussehen könnte. Diese zweite Welt nutzt den gleichen Raum und die gleiche Zeit wie die Deiner Ursprungswelt. Aber sie hat einzigartige, d.h. meist paranormale Eigenschaften. Betritt man diese Parallelwelt, so kann man die Normalwelt mit gewissen Einschränkungen wahrnehmen. Vielleicht so als ob man durch einen Schleier schaut. Die Farben sind anders, Wind und Wetter spielen keine Rolle mehr. Auch Objekte und Lebewesen sind auf eigentümliche Weise sichtbar.

Und wo eine Parallelwelt existiert ist die Zweite nicht weit. Diese Welt funktioniert ähnlich wie die Erste, weist aber dennoch andere, sogar entgegengesetzte Eigenschaften auf. Weder die eine noch die andere Welt kann als natürlicher Lebensraum für die Bewohner Deiner Heimat bezeichnet werden. Im Gegenteil: Diese Parallelwelten sind lebensbedrohend, sie verändern kaum merklich aber stetig den Zustand der Lebewesen die sich in ihnen befinden.

In diesem Artikel stelle ich zwei dieser Parallelwelten vor. Sie lassen sich mittels eines Tricks betreten, der als »den Schleier lüften« umschrieben werden kann. Da man in dieser Parallelwelt seinen Ursprung nur entstellt wahrnimmt, etwa so als ob man durch einen Schleier blickt, werden diese Welten fälschlicherweise als Schleier bezeichnet. In Ermangelung eines besseren Begriffs übernehmen wir dies der Einfachheit halber.

Eigenschaften der Schleier

Die beiden Schleier weisen unterschiedliche, sogar gegensätzliche Eigenschaften auf. Beide scheinen nicht für Lebewesen gedacht zu sein. Ob es dort einheimische Wesen gibt ist unbekannt; ob die Monstrositäten die sich in seinem inneren verbergen und aus ihm hervorkriechen wirklich als einheimische gelten darf bezweifelt werden. Je länger sich jemand im Schleier aufhält, desto dramatischer sind die Auswirkungen auf Körper und Geist des jeweiligen Wesens.

Der Schleier selbst existiert einfach ohne Wechselwirkung mit der Realwelt. Befindet man sich im Schleier, so kann man die Realwelt verzerrt wahrnehmen und eingeschränkt verändern. Die beiden Welten unterscheiden sich hierbei deutlich voneinander. Gemeinsam haben sie nur, dass sie Lebewesen die sich in ihnen befinden, verändern und ihnen aber eine verlockende neue Macht verleihen. Macht welche der Magie gleicht, die aber nicht von Dauer ist.

Zugang zum Schleier

Stelle Dir also vor, man könne diese Parallelwelten betreten. Allerdings nur unter zu Hilfenahme einer Fertigkeit, auf die man von sich aus nur sehr schwer kommt. Diese Fähigkeit hat nicht jeder, lässt sich nur schwer erklären, ist aber prinzipiell von den meisten Personen erlernbar. Es verhält sich so ähnlich wie mit den sogenannten 3D Bildern die nur aus einem einfachen Muster zu bestehen scheinen. Siehe: [http://de.wikipedia.org/wiki/Stereogramm], tatsächlich aber ein Bild darstellen können -- wenn man nur die richtige Betrachtungstechnik anwendet.

Da es zu Deiner Heimatwelt zwei Parallelwelten, also zwei Schleier gibt, unterscheidet man diese als oberen Schleier und unteren Schleier. Betreten kann man diese in dem man die Fähigkeit einfach »andersherum« ausführt. Rechtshänder landen bei ihrem ersten Versuch meist zunächst im unteren Schleier, Linkshänder meist im oberen.

Die Begriffe oben und unten sind ebenso willkürlich gewählt wie Elementarteilchen »Top« oder »Bottom« heißen können. So entsteht aber auch das bildliche Modell, dass sich eine Parallelwelt oberhalb und die andere unterhalb der Normalwelt befindet. Oder dass sie sich durch herauf- bzw. herabziehen des Schleiers betreten lassen. Für die meisten Spieler und Charaktere wollen wir diese Sprachregelung beibehalten. Physiker oder andere Wissenschaftler dürfen mir gerne schreiben, sollten sie eine bessere Veranschaulichung des Schleiermodells gefunden haben.

Erfahren Deine Charaktere zum ersten mal von der Existenz des Schleiers erhalten sie die Fertigkeit den Schleier zu betreten und zu verlassen, diesmal allerdings nach dem EWS System und nicht dem System Ihrer Heimatwelt. ;)

Zur Totengöttin

Mi, 2014-07-02 00:02

1 Date: 2004-09-15 00:23:53
Titel: Zur Totengöttin

Vor drei Tagen, nein, jetzt sind es vier (verflucht sei die Mitternacht) ist eine Freundin von mir der Totengöttin gefolgt und hat sich in ihr verloren, so dass ich mich nicht mehr mit ihr Treffen kann. Schon durchs Telefon haben ihre schwarzen Pfeile meinen Schild durchlöchert wie Butter an einem Sommertag in 2003.

Gestern (nein, vorgestern... grr) hat sich dann ihre neue Freundin bei mir gemeldet und mir einen Reißnagel in den Schädel gerammt, als Warnung, dass ich gefälligst die Finger von ihrer neue Initiatin lassen sollte. Hätte nicht eine andere Freundin von mir den Nagel übers Telefon entfernt, wäre ich heute wohl echt schlecht dran.

Leider muss ich jetzt den Kontakt abbrechen.

Ich hätte so gerne noch das Phantom der Oper mit ihr gesungen.

PPS: Dieser Text ist die Einführung für ein paar Einträge, die über die nächsten Wochen folgen werden.

  1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth erschaffen. 

Symbolische Macht

Fr, 2014-05-16 08:42

Der Ursprung des deutschen Wirtschaftswunders.

Aktuell noch ein Entwurf ohne Korrekturen! Trotzdem freue ich mich natürlich über Verbesserungsvorschläge!

Inhalt Die Geschichte der alten Kunst

Zu den Zeiten des Deutschen Wirtschaftswunders standen deutsche Konzerne an der Spitze der Forschung, des Handwerks und der Ingenieurskunst. Heute halten sie sich mit Bestechung und geopolitischen Tricks über Wasser, die nur dank vergangener Größe funktionieren, und ein Fehlschlag jagt den nächsten. Naive Beobachter wundern sich in den Zeitungen, wohin die Größe geschwunden ist, doch Wissende schweigen und hegen die alte Kunst. Noch in den 60-er Jahren hatte jedes Unternehmen einen Stab von Sekretärinnen und die Worte des Chefs gingen durch ihre Hände. Was dann mit diesen Worten geschah, blieb den meisten verborgen, und Alle nahmen es als gegeben hin, wenn der Chef eine Frage stellte und die Sekretärin die Antwort schon parat hatte, fast als hätte sie die Frage schon vor dem Chef gekannt. Kaum jemand bemerkte die Notiz, die die Sekretärin danach auf das Schwarze Brett schrieb, in den Bereich, der solchen Notizen vorbehalten war:

Die Sekretärinnen schwiegen dazu und hüteten ihr Geheimnis. Niemand hatte solche Freiheit und solch eine direkte Verbindung zur Macht wie sie, und doch waren sie fast unsichtbar.

Ihr Untergang kam mit der Digitalisierung — und damit läuteten die Computer auch das Ende des Deutschen Wirtschaftswunders ein. Denn wenn Computer auch vieles beschleunigten, so hatten sie doch nicht die symbolische Macht der alten Kunst, und mehr und mehr dachten die Chefs, es wäre egal, wer einen Text schrieb, und wie. Einige der alten Sekretärinnen konnten den unvermeidbaren Sturz hinauszögern, indem sie sich den Computern verweigerten, und selbst manche Chefs erkannten die Gefahr. Vielleicht hatten sie mehr Einblicke gewonnen als sie offenbarten. Doch es nutzte nichts: Die alte Kunst verschwand aus den Unternehmen und so wurde aus Befehlen, die die Welt beherrschten, eine reine Gängelung der Arbeitenden. Die alten Sekretärinnen nahmen ihre Kunst mit nach Hause, doch da sie kaum trainieren konnten, schwand ihre Kraft, und ohne die gemeinsame Arbeit zerbrachen die meisten ihrer Gemeinschaften. In den Zentralen der Macht existieren sie weiter — in den Parlamenten und einigen Großunternehmen. Doch die alten Zeitschriften und Bücher, in denen sie nicht nur Kurzformen von Wörtern und Sätzen austauschten, sondern auch Zeichen der Macht, verschwanden aus der Gesellschaft, und ihre Kunst verlor den Kontakt zur Welt.

Noch vor hundert Jahren hätte niemand diesen Sturz für möglich gehalten. Alle Herrscher hatten ihre Schreiber und selbst Nazideutschland wollte nicht auf die Macht der Schrift verzichten, obwohl sie von denen ausgeübt wurde, die die Herrscher vernichten wollten. Um sicherzustellen, dass sie niicht gegen ihre Herrscher arbeiten würden, mussten immer zwei mitschreiben, und wenn sich die Zeichen unterschieden, starben beide Schreiber. Doch die subtile Stärke der Schrift entglitt ihnen und Nazideutschland zerbrach an seiner Buchhaltung.

In der neu geschaffenen Republik fanden die Schreiber eine bessere Heimat und ihre Kunst wurde der Grundpfeiler aller Sekretariate - und wurde zum ersten Mal hauptsächlich von Frauen ausgeübt. In diesen Sekretariaten traf dann die Alte Kunst der Schrift auf die alte Macht der Hexen, und in den unscheinbaren Organisationszentren der Unternehmen wurde der wirkliche Grundstein des Deutschen Wirtschaftswunders gelegt.

Noch nie zuvor war Magie so tief eingebettet in die Quellen des wirtschaftliichen Fortschritts — und noch nie war sie so unsichtbar.

Was ist die alte Kunst?

Als alte Kunst bezeichnen die Kundigen das Handwerk des Schreibens, in Deutschland im Speziellen die Stenographie. Von außen betrachtet ist Stenographie einfach ein Werkzeug, um schnell zu schreiben. Buchstaben werden so vereinfacht und Worter und Sätze so gekürzt, dass sich ihre Bedeutung mit festen Regeln herleiten lässt und sie nur noch das Minimum an Merkmalen aufweisen, das notwendig ist, um sie zu erkennen. Äußerlich ist das nur eine Geschwindigkeitsoptimierung, doch Kundige erkennen darin sofort die Nähe zur alt bekannten Siegeltechnik, in der ein Satz immer weiter gekürzt wird, bis nur mehr ein Symbol übrig bleibt, das einen Krafttfokus für die Bedeutung des Satzes bildet. Mit diesem Fokus kann dann die Veränderung in der Welt bewirkt werden, die von dem Satz beschrieben wird. Doch klassischen Siegeln mangelt es meist an Eleganz. Formen wiederholen sich und viele Magier greifen zu Schnörkeln, um die Siegel für den meschlichen Geist attraktiver zu machen. Stenogramme dagegen sind von Natur her Siegel der Bedeutung des Wortes, das sie bezeichnen, und in der höchsten Kunst, der Redeschrift, in sind sie Siegel für ganze Satzteile. Zudem ist der Geist von Stenographen darauf trainiert, diese Stenogramme sofort zu erkennen, so dass sie noch stärker mit den Konzepten verknüpft sind, die die beschreiben. Dadurch formt und verändert jeder Text aus der Hand von wahren Stenographen die Wirklichkeit ein kleines bisschen. Und wenn Kraft in den Text gelenkt wird, ist er ein machtvolles Werkzeug zur Veränderung der Welt.

Um besondere Siegel zu schaffen, verbinden Stenographen die Stenogramme eines Satzes zu einem Bildsiegel. Sie sortieren Worter um, entfernen Dopplungen und ordnen die Zeichen so an, dass sich eine ein- oder mehrzeilige Anordnung ergiibt, die wie ein Bild erscheint. Das Ergebnis ähnelt zum einen arabischen Schriftbildern, doch in viel höherer Komprimierung und ohne verzierende Schnörkel, und zum anderen einem einzelnen komplexen japanischen oder chinesischen Schriftzeichen, doch anders als diese kodiert ein Stenobild nicht nur ein einzelnes Wort, sondern einen oder mehrere Sätze. Während Japanische Kalligraphie-Magier auf Schriftrollen mehrere Zeichen untereinander verbinden, genügt den Stenographen ein einzelnes Bild, das durch seine Eindeutigkeit und seinen Minimalismus einen noch stärkeren Fokus bildet. Da es nicht auf die Jahrelange konditionierung von Japanischen und Chinesischen Schülern zurückgreifen kann, bedient es sich stattdessen der Konditionierung auf die normalen Lautzeichen — die lateinischen Buchstaben — die sich in den vereinfachten Formen der Buchstaben des Steno noch wiederfinden.

Wie sehen typische Siegel aus?

Das verbreitetste Siegel ist das schon im Eingangstext gezeigte:

Noch Gestern

Es besteht aus den Worten noch und gestern und kodiert so die häufigste Anweisung von Chefs: „Das brauchen wir sofort, am besten noch Gestern!“ Dieses Siegel erlaubt es, Suggestionen in die Vergangenheit zu schicken, die von Begabten aufgefangen werden und es ihnen ermöglichen, alle Vorarbeiten zu erledigen, die notwendig sind, um die Anforderung sofort zu erledigen. Viele Sekretariate haben ein festes Siegel an ihrem Schwarzen Brett, das regelmäßig von allen gemeinsam erneuert wird, denn es stellt die Grundlage ihrer Arbeit dar.

Um das Siegel „noch gestern“ zu nutzen, schreiben sie die schon gestern notwendige Arbeit in das Siegel, damit sie am Vortag mögliche Vorarbeiten schon gemacht haben können. Für Unkundige beobachtende wirkt das wie ein unnötiges Ritual, denn die Sekretärinnen haben die Vorarbeit ja schon getan, doch in Wirklichkeit erschaffen sie erst damit den Impuls, der sie am Tag vorher noch einmal dazu brachte, die Kurse für Holzaktien nachzuschlagen, oder die Antragspapiere des 7 Jahre alten Auftrags zur Beschaffung von Sicherheitswesten aus dem Aktenschrank im Keller herauszusuchen. Und Sekretärinnen, die es versäumen, die Aufgaben einzutragen, wenn sie realisiieren, dass sie durch „noch gestern“ gegangen sind, verlieren auf Wochen hinaus ihren Instinkt, während ihr Körper und Geist sich von den Anstrengungen der plötzlich ohne Siegel gewobenen Veränderng der Welt erholen. Theorektiker unter den Schreibkräften interpretieren diesen Effekt als die Auswirkung eines Musters, das sie in die Wirklichkeit schreiben und mit dem Siegel bekräftigen: „Ich nutze noch gestern, um Aufgaben zeitig realisieren zu können.“ Es ist eine Zeitscheife, die automatisch geschaffen wird, wenn sie endet, und die explizite Nutzung des Siegels bietet nur den einfachen Zugriff auf die dafür nötige Kraft. Jede Verletzung des Prinzips schwächt außerdem das Siegel, denn ein Teil seiner Kraft stammt aus dem in der Schreibkraft entstandenen Automatismus, auf das Wissen aus der Zukunft zuzugreifen. Mehrfaches Versäumnis, das Siegel zu nutzen, kann dadurch zu einem Zusammenbruch des Effektes führen — und es kann Jahre dauern, ihn wieder in seiner alten Kraft zu etablieren. In manchen Fällen kann sogar das gemeinsame Siegel des Sekretariats zerbrechen.

Noch gestern im Spiel

Im Spiel bedeutet dieses Siegel, dass ein Charakter bestimmte Vorarbeiten schon geleistet haben kann, die er erst später im Spiel festlegt, aber Buch über jede dieser Anfragen führen muss, um sie einzutragen, wenn er wieder an sein Siegel kommt. Und dieses Siegel zu haben ist ein mit Punkten gekaufter Vorteil.

Jedes Plus gibt eine signifikante freie Vorarbeit.

Das zweite Siegel, das die meisten Schreibkräfte lernen, hilft ihnen im Schatten zu bleiben:

Ich bin Ich: Selbstbewusstsein trotz Arbeit im Schatten.

Viele neue Schreibkräfte, die erkennen, welche Macht ihrer Kunst innewohnt, geraten in Gefahr, überheblich oder depressiv zu werden. Das „Ich bin Ich“ hilft ihnen, die innere Stärke zu entwickeln, bescheiden und integer zu bleiben, ohne die eigene Existenzgrundlage zu gefährden. Aus der Geschichte der Hexen haben sie gelernt, dass Unauffälligkeit selbst für die Mächtigsten überlebenswichtig ist, und dass die Integrität und Stärke aller ihrer Mitglieder die einzige Versicherung ist, auf die sie bauen können.

Das Siegel “Ich bin Ich” lässt sich problemlos mitführen und ist für Unkundige kaum zu erkennen. Manche Schreibkräfte zeichnen es einfach auf ihre Hand, wenn Sie Kraft brauchen - oder wenn ihr Chef wieder cholerisch ist.

Schreibkräfte, die besondere Unterstützung brauchen, erhalten oft ein von ihrem Sekretariat gemeinsam geschaffenes starkes Siegel, das in einen Stift oder andere unauffällige Arbeitsutensilien eingearbeitet ist.

Ich bin Ich im Spiel

Das Siegel „Ich bin Ich“ ermöglicht es, Boni auf jegliche Proben zu erhalten, bei denen ihre Persönlichkeit in Frage gestellt wird.

Häufige Verwendung des „Ich bin Ich“ ist außerdem eine exzellente Erklärung für Steigerungen von Eigenschaften, die Persönlichkeit oder Gefühle betreffen. Es fördert die Entwicklung einer in sich selbst ruhenden, bescheidenen und sich ihrer Kraft bewussten Persönlichkeit.

Gleichzeitig hilft es, wenn es frühzeitig genutzt wird, bei der Vorbereitung darauf, eine Rolle zu spielen, ohne von der Rolle verzerrt zu werden. Die Schreibkräfte ankern sich mit dem „Ich bin Ich“ in ihrem Selbstwert und können dadurch weiter von ihrem eigentlichen Selbst abweichen, ohne sich in diesem anderen Ich zu verlieren.

Nicht zuletzt kann es helfen, die Ruhe zu finden, die der Geist zum Regenerieren braucht. Wenn Schreibkräfte das Siegel anwenden, während sie psychisch oder emotional verletzt sind, können sie die Kraft des Siegels nutzen, um auch in stressiger Arbeit noch zu regenerieren, als könnten sie sich gerade zu Hause entspannen. Je 3 Punkte Wirkung können sie die Verringerung ihrer Regeneration durch eine Wunde ignorieren.

Die alte Kunst im Spiel (Notizen)

Die folgenden Regelnotizen sind noch in Testphase.

Charaktere
  • Erfahrene Helden (10 Dreieicke!)

  • Stenographen sind nicht die mächtigsten Magier, denn sie trainieren nicht nur ihre Macht, sondern auch ihre Siegel und Schreibfähigkeiten. Aber sie können am längsten arbeiten, weil ihre Kunst die kaum anstrengt. Selbst das schwächste Siegel reduziert die Kosten eines Effektes um Faktor 3.

Aktiv

Eingriff in die Gegenwart und die Zukunft.

  • Merkmal: Magische Kraft ⇒ Siegel zeichnen für Boni: Jedes Siegel hat etwas Kraft (ein Plus). Höchstzahl gleichzeitig akiver Siegel: )

  • Merkmal: Gebundene Siegel ⇒ Mitgeführte oder vorbereitete Siegel für schnelle Einmaleffekte. Pro Stufe 3 Siegel „auf Abruf“. Um die Siegel zu ändern, muss ein Strich in die Fähigkeit gelegt werden. Siegel mit hoherer Kraft als die des Nutzenden gelten pro Stufe Differenz als ein Siegel mehr: Wenn die Schreibkraft Stufe 2 in alter Kunst hat und ein Siegel Stufe 3 verwenden will, gilt das alt 2 Siegel. Ein Siegel Stufe 4 würde als 3 Siegel gelten. Schächere Siegel kosten dagegen nicht meniger. Eine Schreibkraft Stufe 1 kann dadurch kein Siegel STufe 5 nutzen, weil sie dafür mehr aktive Siegel bräuchte, als sie verwenden kann, und eine Schreibkraft Stufe 2 hätte keinen Zugriff auf Siegel Stufe 3 — falls so etwas existiert.

Passiv
  • Noch gestern: Automatiismen, die die Vergangenheit verändern können.
  • Selbstkonditionierung
  • Das geschriebene Wort: Alle, die von einem mit Macht Stenographierten Text betroffen sind, erhalten einen bOnus oder Malus von 1 pro Stufe in der alten Kunst.
    • Dies ist die Macht, die das Deutsche Exportwunder ermöglicht, und es ist keiin Wunder, dass das Ebenso Exportierende Japan eine ähnliche Form der Magie besitzt.
    • Die meisten Schreibkräfte sind Stufe 1 und beherrschen das geschrieben Wort.
    • Es ermöglicht auch die Nutzung gemeinsamer Siegel, wie dem noch gestern: Das geschrieben Wort kann keine Siegel erschaffen, sie aber aktivieren.
Siegel aktivieren

Siegel zu aktivieren kostet Kraft. Durch die Aktivierung wird Kraft frei. Ohne Siegel erzeugen 12 Punkte Erschöpfung 1 Punkt Wirkung. Mit Siegel kostet ein Punkt Wirkung je nach Siegelstufe 4, 3, 2, 1, ½, ⅓ oder ¼ Punkt Erschöpfung. 1 Punkt Wirkung kann z.B. einer Person einen Bonus von 1 geben.

Manche Siegel liefern immer eine feste Anzahl von Wirkungspunkten und Nutzen dafür die Kraft der Schreibkraft, selbst wenn sie damit über die Grenzen der Schreibkraft hinaus gehen.

Siegel vorbereiten

Siegel müssen geschrieben werden, bevor sie aktiviert werden können.

  • Komplexität: 1 (Bonus auf Eigenschaft), 2 (Bonus auf Fertigkeit), 3 (Bonus in bestimmter Situation), 4 (Detaillierte Verschiebung von Wahrscheinlichkeiten)
  • Probe gegen 6+ 3xKomplexität, je nach Komplexität.
  • Dauer nach Komplexität: 1min, 5min, 15min, 1 Stunde
Sonstiges

Siegel machen Magie weniger Anstrengend und schneller.

Wahre Kopien

Die Textkorrektur: Als Antwort auf die fortschreitende Digitalisierung suchten die alten Stenographen nach einem Weg, die einfache Anderung von diigitalen Texten zu replizieren. Sie schufen die hohen Stenophrafen zugänglichen Siegel der Selbstaktualisierenden Texte und der Wahren Kopien.

Wahre Kopien enthalten immer den selben Inhalt, doch am Rande erscheinen Korrepturzeichen, die die Änderungen zeigen. Dafür muss der Text einmal abgeschrieben werden.

Selbstkorrigierende Texte ermöglichen es, den Inhalt eines Textes zu verändern, ohne den Text zu verschandeln. Dafür werden am Rande Korrepturen Angebracht. Bei Anwendung des Siegelns werden die Korrekturzeichen zu Änderungsmarkierungen und der Text endert sich, als währe er von Anfang an so geschrieben worden.

Zusammen ermöglichen die beiden Siegel gemeinsame Dokumente zu führen. Da sie nur fortgeschrittenen Stenographen zugänglich sind, konnten sie den DRang zur Digitalisierung nicht stoppen, aber sie ermöglichen es den hohen Stenographen, der digitalen Technik die Stirn zu bieten.

Technisch
  • Fert: Stenographie. Darauf werden Proben zum Schreiben von Siegeln abgelegt.
  • Eigenschaft: Magische Kraft: Wird durch Magie reduziert. Magische Erschöpfung.
  • Merkmal: Schriftkunde: Legt fest, wie viele und wie starke Siegel sie nutzen können.
  • Proben: Schwierigkeit 9 bis 18 (je nach komplexität) plus plus Stärke des Siegels.
Magie für Nichtmagier

Da die Kraft eine Eigenschaft reduziert, können auch Nichtmagier Magie wirken: Bis zu 3 Punkten. Ab dem 4. Punkt ist es eine Wunde, und da es keine passende Eigenschaft gibt, gleich ein Trigger. Ohne Siegel ist ein Punkt Wirkung einen kritische Wunde (12 Punkte Erschöpfung!). Siegel mit stufe 2 ermöglichen es Nichtmagiern, 1 Punkt Wirkung zu erzielen, ohne negative Folgen, Siegel Stufe 4 ermöglichen ihnen 3 Punkte Kraft zu entfesseln.

Siegel in Gruppen erschaffen

Höchstens die Stufe der Eigenschaft Magische Kraft. In der Gruppe zu zweit: Höchstens Stufe + 1. Zu dritt: Höchstens Stufe +2.

Anzahl und Stufenbonus.

  • 1: Stufe
  • 2: +1
  • 3: +2
  • 6: +3
  • 9: +4
  • 18: +5
  • 27: +6

Der Stufenbonus erhöht gleichzeitig die Schwierigkeit. Es zählt die höchste Stufe. Unterstützung zur Erleichterung der Probe kann höchstens von einem Magier je Machtstufe geliefert werden, und nur wenn der entsprechende Magier mindestens die entsprechende Stufe hat. Beispiel: Höchste Stufe 3, alle Unterstützenden Stufe 1 oder 0. Daher nur 2 Unterstützer, mindestens einer davon mit Stufe 1. Magier Stufe 1 mit 6 Nichtmagiern. Bonus auf die Stufe +3, Erschwernis +3, nur eine Person kann unterstützen.

Grund: Gruppen koordinieren ist schwer. Führungsstärke oder ähnliches kann unterstützen.

Schreibkraft können dabei auch für andere Stufen Teilnehmen, nie aber für höhere. Eine Schreibkraft STufe 3 kann höchstens Unsterstützung von 3 erhalten, und auch das nurr, wenn im Kreis mindestens eine Kraftstufe 2 ist - allerdings auch, wenn alle im Kreis Stufe 2 oder 3 sind.

EWS 3.0 (Idee)

Alle Eigenschaften auf -1 entsprechen im normalen Leben einer üblen Grippe: Keine Lust und keine Kraft. Ausbrennen passiert, wenn Leute lange mit Mali rumrennen, aber keine Zeit finden, sie zu regenerieren.

AnhangGröße 2014-05-13-Di-symbolische-macht-1w6-ews-noch-gestern-angebote.jpg8.38 KB 2014-05-13-Di-symbolische-macht-1w6-ews-noch-gestern.jpg5.69 KB 2014-05-13-Di-symbolische-macht-1w6-ews-ich-bin-ich.jpg2.99 KB 2014-05-13-Di-symbolische-macht-1w6-ews.org17.3 KB 2014-05-13-Di-symbolische-macht-1w6-ews-seite1.jpg793.11 KB 2014-05-13-Di-symbolische-macht-1w6-ews-seite2.jpg884.27 KB 2014-05-13-Di-symbolische-macht-1w6-ews-seite3.jpg893.25 KB 2014-05-13-Di-symbolische-macht-1w6-ews-seite4.jpg806.2 KB
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— RowC
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