1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
1 Date: 2004-09-15 00:16:07
Titel: Vorgequatscht
Ein Artikel zu dem Hintergrund die Welt hinter der Welt.
Dies ist eine Aufzeichnung völlig realer Ereignisse. Sie sind so real, dass 99% der Menschen nicht daran glauben würden, wenn sie sie sehen würden, und 98% sie selbst dann ignorieren würden.
Ich hätte sie auch vor einigen Jahren noch ignoriert, doch seit mich das FreakGen erwischt hat, geht das nicht mehr. Um diese wertvollen Erkenntnisse, die der Menschheit als ganzer nicht verschlossen bleiben sollten, nun endlich, erstmals (abgesehen von den tausend anderen Blogs, die unbemerkt da draußen sind) und ohne auszulassen, was wohl besser ausgelassen werden sollte (aber ohne alles, das vielleicht drin stehen sollte), in riesigen Schachtelsätzen zu veröffentlichen, habe ich dieses Weblog in die Welt geholt.
PS: Was ihr nun glaubt, oder nicht, ist eure Sache. Die Meinung ist frei, und so ist es Papier, und denkt mal darüber nach, was schon jetzt alles im Internet steht, wo ich noch nichtmal den ersten Artikel gepostet habe. Was immer ihr also über meine Glaubwürdigkeit denkt (und ob ich überhaupt die Texte selber schreibe, oder in Wirklichkeit 15 dressierte Affen und ein Hund an der Tastatur sitzen und sich um die Erdnüsse streiten) ist völlig wurscht. Ich habe Spaß dabei, und so ist mir das völlig egal :-).
Date: 2004-09-15 00:23:53
Titel: Zur Totengöttin
Vor drei Tagen, nein, jetzt sind es vier (verflucht sei die Mitternacht) ist eine Freundin von mir der Totengöttin gefolgt und hat sich in ihr verloren, so dass ich mich nicht mehr mit ihr Treffen kann. Schon durchs Telefon haben ihre schwarzen Pfeile meinen Schild durchlöchert wie Butter an einem Sommertag in 2003.
Gestern (nein, vorgestern... grr) hat sich dann ihre neue Freundin bei mir gemeldet und mir einen Reißnagel in den Schädel gerammt, als Warnung, dass ich gefälligst die Finger von ihrer neue Initiatin lassen sollte. Hätte nicht eine andere Freundin von mir den Nagel übers Telefon entfernt, wäre ich heute wohl echt schlecht dran.
Leider muss ich jetzt den Kontakt abbrechen. Ich hätte so gerne noch das Phantom der Oper mit ihr gesungen.
PPS: Dieser Text ist die Einführung für ein paar Einträge, die über die nächsten Wochen folgen werden.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth erschaffen. ↩
Kämpfe in den Tiefen des Alls.
Schiffe haben Eigenschaften wie Charaktere. Wer schießt würfelt. Boni von dem Piloten oder der Piloten und den Werten des Schiffes. Schaden zwischen Größenkategorien wird gedrittelt, bzw. verdreifacht.
Luna: Hey Sven, mir fehlt noch was. Wir sollen doch Schmuggler sein. Schmuggler auf Raumschiffen. Die fliegen. Wo also sind unsere Regeln zum Kampf mit Raumschiffen?
Sven: Die wolllte ich für später lassen, wenn wir sie brauchen. Immerhin werdet ihr anfangs kein eigenes Schiff haben. Willst du sie trotzdem schon jetzt?
Luna: Chessos kann fliegen, also sollte ich sie kennen. Außerdem will ich sie wissen. Ich mag es nicht, raten zu müssen, wie unsere Chancen stehen. Auch dann nicht, wenn ich nicht selbst würfele.
Sven: Dann lass uns anfangen. Grundlegend funktioniert Schiffskampf wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die Probe.
Luna: Dann fang erstmal damit an, wer würfelt: Der Pilot oder der Schütze?
Sven: Grundlegend würfelt der, der Schaden verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt ihr keine, dann würfelt der Pilot. Dabei hat ein Schiff wie ein Charakter Eigenschaften, und jedes + in der höchsten Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus - zusätzlich zu den Boni durch die Eigenschaften des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro + in der Fertigkeit, die der Pilot zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn der Pilot eine gesonderte Fertigkeit zum Feuern hat, kann er darauf Boni aus seiner eigenen Pilotenfertigkeit bekommen.
Luna: Moment. Wenn ich also mein eigenes Schiff habe und es alleine fliege, bekomme ich Boni durch das Schiff und durch meine Eigenschaften?
Sven: Ja. Das Schiff hat zum Beispiel die Eigenschaft Wendigkeit auf + und gibt dir damit 1 Punkt Bonus.
Luna: Und wenn ich sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ habe, kann ich statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekomme dafür einen weiteren Bonus von 1 pro + in Fliegen? Gilt das auch umgekehrt? Bekomme ich auf Fliegen einen Bonus von Geschütze, wenn ich für den Angriff auf Fliegen würfle, statt auf Geschütze?
Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sich gegenseitig stützen.
Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln, und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?
Sven: Ja, und sie haben auch wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Die einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder ausfällt. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.
Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?
Nicht-kritische Schiffs-SystemeSven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Du nimmst die Differenz zwischen euren Ergebnissen und addierst den Schaden deiner Waffe. Dann ziehst du seine Panzerung ab. Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt. Bis der Schaden behoben ist hat dein Gegner einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff. Wenn du also 14 erreichst und dein Gegner 8, habt ihr eine Differenz von 6 Punkten. Darauf addierst du deinen Schaden. Bei einem Laser wären das 4, so dass du zusammen mit der Differenz auf ein Ergebnis von 10 kommst. Davon ziehst du den Schutz des Gegners ab, z.B. 3, und kommst auf 7. Bei einer durchschnittlichen Wundschwelle von 4 verursachst du also eine Wunde.
Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet. Im Beispiel wäre das der Fall, wenn du 12 Punkte Schaden verursachen würdest (nach Abzug der Panzerung).
Sven: Kommen wir mal zu deinem konkreten Beispiel zurück: Die Differenz zwischen 14 und 8 ist 6. Dazu kommt der Schaden deiner Waffen. Bei Laserkanonen wären das zum Beispiel 4 Punkte. Zusätzlich wird der Schutz der Panzerung deines Gegners abgezogen. Im Fall leichter Ablativpanzerung wären das 3 Punkte. Dein Gegner erhält also 6+4-3 = 7 Punkte Schaden. Die normale Wundschwelle ist auch für Schiffe 4, also hat er damit vermutlich eine Wunde.
Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.
Ines: Das klingt alles sehr theoretisch. Eher wie eine Blaupause als ein Spiel. Wie sieht das in der Praxis aus?
Sven: Um wirklich in die Praxis gehen zu können, müssen wir konkreter werden. Spielen wir doch eine Szene aus der Chessos’ Vergangenheit.
Sven: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie, und die letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich zu ende. Dreh schon mal bei‘.
Sven: Im gleichen Moment fällt dir ein schnell wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf.
Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit ein paar schnellen Blicken auf die Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir was über meinen Gleiter und was ich von meinem Gegner weiß.
Sven: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Eigenschaften ‚Wendigkeit‘ + (15) und Rumpf + (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3 gibt. Das Schiff deines Gegners ist leichter als deins, eine ID sendet es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufel. Vermutlich kaum Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.
Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt er auf mich zu?
Sven: Ja. Wenn er nichts ändert, bringt ihn seine Flugbahn direkt zu dir. Er hat dich also vermutlich geortet.
Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus, dann greife ich ihn frontal an.
Sven: Er behält den Kurs bei und beginnt zu schießen, noch bevor er eine realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.
Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich seine Waffe. Ich starte pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass er mich trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um ihn mit meinem Plasmawerfer zu treffen.
Sven: Dann kommen wir jetzt zu den Regeln. Ihr würfelt gegneinander, und wer besser ist trifft.
Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1 durch das eine + in Wendigkeit.
Luna (würfelt): 4! also 14! Das hatte ich doch vorhin schonmal…
Sven: Er hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8) kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner ‚Wundschwelle‘. Sein Schiff wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der Schaden nicht die dreifache Wundschwelle, also verliert er ein wichtiges, aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung seines Schiffes und seine Hülle getroffen werden…
Beschädigtes System auswürfelnNormalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:
4: Waffen
2: Antrieb
-1: Energieversorgung
-3: Lebenserhaltung
Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Gleichzeitig sind die höheren Zahlen wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3.
Luna: Können wir auch würfeln, welches System ausfällt?
Sven: Klar. Nimm einfach die Augenzahl des Würfels des Gewinners, also deine. 4 trifft das wahrscheinlichste System, also in dem Fall die Waffen: Die sind leicht anzuvisieren und leicht zu stören. Als Faustregel: Gerade Zahlen bringen kurzfristige Probleme. Ungerade verursachen langfristige Schwierigkeiten, z.B. kosten. Desto höher die absolute Zahl, desto schlimmer für die Insassen. Der Effekt auf die Kampfregeln wird nicht beeinflusst (jeder Schaden gibt eine Erschwernis von 3). Für die Insassen kann es aber sehr wohl einen Unterschied machen, ob die Waffen beschädigt werden oder die Außenhülle.
Luna: OK, nachdem nun seine Waffen spinnen schicke ich ihm einen Funkspruch ‚ergib dich, oder ich blase dein Winzschiff aus dem Planetensystem!‘.
Sven: Er deaktiviert seine Waffen und ergibt sich … und damit wissen wir, wie du an die Informationen kamst, die später den Tod deines Clans zur Folge haben sollten. Damit lasst uns zum Spiel übergehen! Jochen, Tamara, Ines, muss noch jemand aufs Klo? Nein? Dann fangen wir an!
Kleine SchiffeSchaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Detaillierter im Kategoriesystem.
Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine Schiffe verdreifacht.
Für Bordschützen gilt:
Für den Piloten gilt:
This is a one-page ruleset for quick games. Like almost everything else on this website (1w6.org) it is free licensed,1 so you can use, change and share it however you like, as long as you allow others to do the same with your contributions. The Flyerbook rules are a translation of our German Flyerbooks, adapted to the World of No Dice.2 To play, you also need pregenerated charactercards (though there are very brief character creation rules). The german version of these rules is intended to be used with short scenario flyers. This english version currently only includes a short starter to get your creativity running.
The rules work for short one-shots as well as for long campaigns (when you add experience points).
Have fun with Flyerbooks! —Drak
You want to play, but you have no adventure at hand? You only have 2 hours so you don’t want to spend half the time learning rules and creating characters?
Then this Flyerbook is for you.
PlanThe GM reads this rule-sheet. Meanwhile each player chooses a character card. If you have new players, the experienced players tell them why roleplaying is cool (but keep it short!) and how it works.
Now the GM reads the character cards the players chose, while the players read the rules and organize one die (D6) for each participant.
BasicsAs ruleset the flyerbooks use the free 1d6-system.3 The characters have attributes, jobs, skills, edges and flaws which differenciate them from the masses. Jobs and skills have numbers (6-18). Attributes, edges and flaws only have plusses (strength) oder minusses (weakness).
Examples: Agility, Intelligence and Pride are Attributes. Carpenter is a job and hand-to-hand combat is a skill. Wealthy (+) is an edge and addicted (-) a flaw.
TaskIf you want to know, if a character masters a hard task, you can roll a die. First you check if he has a fitting job or skill (when there are multiple, take the highest). If yes, start with its value. If not, use the fallback 3.
Then check his attributes: If he uses a skill, he gets a bonus of 1 per + in each attribute which fits the task. If he uses a job or the fallback 3, he only gets the bonus from the highest fitting attribute. If others support him with fitting skills, he gets an additional point bonus per supporter.
Now roll a D6 (six sided die). If the die shows an even number, add it to your value. If the number is uneven, substract it (this is called ±D6). If the result reaches the difficulty of the task, the character masters the task (6 is routine, 9 easy, 12 challenging, 15 hard). The difference between your result and the difficulty shows how well you master the task.
Example: Harrak wants to pick the lock of the trapdoor below the bar. He’s a seasoned thief (Job: Locksmith: 12) and quite deft (Deft +). His deftness gives him a bonus of 1 for the job, so he’s at 13. The GM decides that this lock is easy to pick (difficulty 9). Harraks player rolls a 3. 3 is uneven, so it’s substracted and Harrak reaches a 10 (13 minus 3). He accomplishes this task with a difference of 1 and the lock clicks open.
ContestIf two characters compete, both roll as for a test. The one with the higher result wins. The difference between the results shows his margin of success.
Example: Darius and Hildy enter a drinking contest. Darius rolls on Stays Sharp (12) with a bonus from Burned Past (+) and Experienced (+). Hildy uses Seasoned Sailor (12) with a bonus from Swearing, Spitting Gal (+). Hildy rolls a 4 and reaches 12 + 1 + 4 = 17. Darius rolls a 1 and gets 12 + 2 - 1 = 13. So Hildy wins with a difference of 4 and still oders pint for pint hours after Darius started hugging the ground.
BattleFor Fighting, Charakters have weapons, armor and a wound threshold. In close combat both participants roll on a suitable value (a contest). The one with the higher result hits his enemy. On a draw the attacker hits. In ranged combat only the attacker rolls (task: difficulty given by the weapon or 12 up to 5m, 15 up to 50m, +3 for complications, -3 in a relaxed situation). If he succeeds, he hits.
The struck charakter takes an amount of damage equal to the difference of the results plus the winners weapon minus his armor. If the damage reaches his wound threshold, he takes a wound which gives him a malus of 3 on all rolls until it’s healed. A hit with a damage of 3x wound threshold means sudden incapacitation.
The normal wound threshold is between 3 and 6, weapon damage and armor between 1 (dagger / dart / cloth) und 8 (axe / rifle / plate). If one of the fighters only wants to defend, he gets a bonus of 6 but causes no damage if he hits.
For healing the player rolls once per week with a ±D6. Then he adds 1 per + in suitable attributes. If the result is at least 0, one wound heals. Strain, missing care or nursing give between -3 and +3.
Example: Daenes (Fists 15, confident +, strong +) tries to put down a rogue Rakasha (Claws 12). Daenes player rolls a 4 and reaches 21 (15 plus 2 plus 4). The Game Master rolls a 4, with which the Rakasha gets 16 (12 plus 4). So Daenes hits her enemy with a difference of 5 points (21 minus 16) and does 6 damage (1 from her fire realm hardened knuckles). The damage reaches the wound threshold of the Rakasha (5) and wounds her. Till that wound heals, the Rakasha has a malus of 3 on all rolls. She tries to escape and decides to just defend. That gives her a bonus of 6. Together with the wound she now has 15 (12-3+6). Daenes attacks again and rolls a 3, reaching 14 (15 plus 2 minus 3). The GM rolls a 1 and also reaches 14 (15 minus 1). Since Daenes attacks, she hits. But she does not cause a wound. Nevertheless the Rakasha gets hit again and surrenders. She is bound and her wounds are treated. A week later she rolls for healing. The die shows a 1, which is -1, but the nursing from other prisoners gives her a bonus of 1. That suffices to reach 0 and her wound heals.
Character CardsCharacters from the world of No Dice. They are intended to be printed on ordinary playing cards or similar, roughly in Din-A6 to Din-A7 format.
HarrakDwarven Thief
„No, I can’t do it. Well, I can try…“
Deft: +, Common Sense: +
Job: Locksmith: 12
(edges and flaws)
Flashbacks (his wife got turned to Gold): -
Weapons: Knife: 1, Axe: 4
Wound Threshold: 4
(Background)
Darrius BriggansBattle-Hardened Fighter
„I could not let you go alone now, could I?“
Burned Past: +, Experienced: +
Job: City-Guard: 9
Stays Sharp: 12, Swordfighting: 12
Responsible: -
Weapon: Sword: 4, Armor: Leather: 3
Wound Threshold: 6+3=9
Darrius’ wife burned to death in front of him when Goblins overrun the town in which he worked as cityguard. After he got his revenge, he started travelling from town to town, trying to forget his past. His experiences made him hard but he decided never to let innocent people die again. If he can help, that is…
HildyPirate Captain
„No one gets left behind!“
Swearing, Spitting Gal: +, Reckless: +, Enthusiastic: +
Job: Pirate Thief: 12
Gun: 12
Trusting: -
Weapon: Pirate-Gun: 6
Wound Threshold: 4
(Background)
DaenesInscrutable Fire-Realm Demon
„Come with me!“
Confident: +, Tough: +, Enticing: +
Job: Fire Realm Officer: 12
Ensnare and push onwards: 12
Mixed Loyalties: -
Weapon: Fire Toughened Fists: 1, Armor: Fire Toughened Skin: 1
Wound Threshold: 5+1=6
(Background)
ClaudetteBanished Rakasha
„Never again!“
Strong: +, Intense: +
Job: Ex-Rakasha: 9
With teeth and claws: 15
Hates slavery: -, Hunted (perfect slave): -, Humanoid shapeshift for 5 minutes: +
Weapon: Claws: 4, Armor: Fur: 2
Wound Threshold: 5+2=7
Rakasha can shapeshift into arbitrary humanoid creatures, but their shift normally only holds for about 5 minutes. To their demise, this also renders them susceptible to shapechanging magic. The legend says that their weakness was found by a mage who desperately wanted to have a child. When he was close to giving up, he found a young Rakasha and when started experimenting on her. Soon he learned to transform not only her body, but also her mind, and in his desperation he created wristbands which bound her to a human shape and replaced her mind by that of a human child. After his death she kept living a human life, but when she died herself, her husband took off her shackles and her body returned to its natural form. His neighbors found him screaming in horror at the fur-covered body of his dead wife, and one of them took the shackles and sold them. Then mages began to replicate the shackles and the hunt for Rakasha began.
At the beginning of every gaming session, the game master should roll a D6. If the result is uneven, he should add a weak hunter who tries to capture the Rakasha (with abilitiies at least 3 points below those of the Rakasha). If the result is a 5, he should include a hunting party whose leader has abilities similar to the average abilities of the player characters.
Your own charactersTo create your own characters, buy their attributes, skills, jobs and edges and flaws with 7 generation points. For one point you get an attribute or edge at +, a skill at 12 or a job at 9. For three points you get an attribute or edge at ++, a skill at 15 or a job at 12. Flaws with - give you 1 additional point. Weapons and protection cost 1 point per 9 of the added damage and armor (1 damage and armor is free). The standard wound threshold is 4. If you reduce it to 3, you get 1 generation point. Raising it to 5 costs one generation point. Raising it to 6 costs 3 points.
Non-Player-CharactersIf you want to create a Non-Player-Character (NPCs), give him or her a name and a quote. Then just add a colorful attribute and a descriptive job or skill and you’re done.
As a rule of thumb, the jobs and skills of most NPCs should be 3 points lower than those of similar Player-Characters (PCs) - otherwise the scenario gets quite deadly.
Better use too weak NPCs than too strong ones: It takes quite some time until success gets boring, and the rules still make weaker NPCs somewhat dangerous. Even with 3 points lower skills, their chances to hit the PC in combat are about 20%, and the same goes for winning other contests.
The Scenario: Pirate-PartyBeing a Pirate is Great!
Especially when you’re a treasure hunter!
And transport friends as passangers!
And one of them can cure your hangover with a snap of her fingers!
Except when something goes wrong. Or someone…
Someone…„Relieve them. Now.“
A voice like broken glass cuts through the haze of yesterdays feast. The next moment your hangover is gone and when you open your eyes, your gaze hits the uniforms of the royal navy.
You’re in the captains cabin, royal navy soldiers aim their rifles at you and you remember the name belonging to the voice: Captain Linda, loyal servant of the queen. Hunter of pirates.
A heartbeat later the door slams open and one more soldier comes in, dragging a bound and gagged Rakasha.
„Captain, they say these cat-people can take any shape they want. Request permission to use her freely.“
Captain Linda replies: „By the law of our queen, those Rakasha are no people and her protection does not apply to them, so I cannot bind you. But those beasts feel and I do not like pointless cruelty.“
A soldier with honors on his shoulders and on his breast cuts in: „You are right, captain, they are nothing but beasts. Even a horse feels, but we use steel spurs anyway. Captain, please give our solders your leave. They earned it.“
And another soldier without any honors on her uniform says in a hushed voice: „Please, captain. I am Tasha, I have been serving you for 8 years. But if you let them be cruel, I will leave at the next port.“
Captain Linda pauses. Then she says: „Let’s ask these pirates. I’m sure they will know ways to compensate our soldiers for their loss, if they deem those Rakasha as equals. And if not, then you can add the ex-captains law to the queens law and do as you please.“
5 Soldiers are in the room, 2 women, three men. And their captain.
This is an evil start. The players can talk, or try to fight. Captain Linda is careless here: She believes her victory complete with all of the other pirates chained on the storage deck, the deepest level of the ship. But she only has 20 soldiers, and not all of them are happy to serve her.
As License the Flyerbooks use the GPLv3 or later, which is the most widely used license for free software. More information (in german)… ↩
The images in this post are from Mike Perry and were created for the webcomic No Dice. To our greatest joy, Perry allowed us to use them under the GPL! And I kinda enjoy the idea of using images from a comic named “No Dice” for a dice-based pen-and-paper roleplaying game ☺. It is also a really nice comic: Good enough to make it into the list of the webcomics I check daily. So if you like fun stories which do not shun away from controversial topics without ever losing their funny, then by all means have a look at No Dice! —Drak ↩
The 1d6 system allows free choice of attributes, skills, jobs and edges and flaws. It offers compatibility with Gurps4 and Fudge/Fate5, keeps the rules simple and leans to a rapid pulp-style. ↩
You can easily use rules, edges and flaws and equipment from Gurps. For the rules, just replace success rolls by rolls against 12. For edges and flaws, just replace costs of 10 to 20 CP by +, 20-50 by ++, 50-120 by +++. You can directly use all skill modifiers. For weapons, just replace the damage roll by the average damage. Armor and other equipment can normally be used without change. ↩
To use rules from Fudge or Fate, add 4 to success roll target numbers and multiply with 3. + and - of Attributes directly translates to + and - in 1d6. For aspects which are job descriptions, + is equal to 9, +2 to 12, +3 to 15 and so on (the Flyerbook rules have no cost for skills, because they use pregenerated characters. In the full 1d6 rules, a job at 9 costs +, a job at 12 costs ++ and so forth - you surely see the pattern). For specializations, just triple the bonus. ↩
Diese Woche geht es um die Werkzeuge, die ihr in einer feindlichen Welt braucht: Waffen, Rüstungen und Kommunikationsmittel.
Beachtet, dass die Preise für illegale Beschaffung durch die Legalitätsklasse erhöht werden (Faktor 1 + Legalitätsklasse) und dass ihr Waffen und Rüstungen mit Erschaffungs- oder Steigerungspunkten kaufen müsst, wenn ihr ihre regelmäßige Selbsttests auf Lizenzgerechte Nutzung vermeiden wollt.
Ich habe gerade Drupal von dem uralten 5 auf 6 aktualisiert. Bis ich alles geported habe, könnten hier ein paar Sachen brechen (v.a. themes: Die muss ich vermutlich vollständig konvertieren).
Tut mir Leid, dass das Probleme verursacht. Ich habe gestern von meinem Webhoster erfahren, dass die Seite auf noch nicht ergründete Art hohe Last verursacht, hatte unverständliche Zugriffe auf nicht existierende Unterseiten und das cron-Skript funktionierte nicht mehr…
Ich versuche, die Themes so bald wie möglich wieder zum Laufen zu kriegen!
In G+ hat Tim alias Deep Impact letzten Montag gefragt, ob die Vielfalt an Rollenspiel-Systemen Systemen ein Segen ist oder unsere kleine Gemeinschaft eher zu stark fragmentiert: ist dadurch das Spielgefühl besser geworden?.
Ich selbst weiß nicht, ob diese Vielfalt immer ein Segen ist. Bei 1w6 habe ich dutzende Male überlegt, ob es als neues System der Rollenspielgemeinschaft wirklich hilft oder nicht eher schadet, weil es unsere Möglichkeiten schwächt, starke Strukturen zu bilden und leicht zwischen Runden zu wechseln.
Hätte ich dabei nicht jedes Mal mit Ja geantwortet, hätte ich die Entwicklung eingestellt. Allerdings sehe ich auch einige Gründe, neue Systeme zu entwickeln - sowohl früher als auch heute.
Vier meiner Gründe zum (weiter-)entwickeln von 1w6 waren:
Es gab noch kein copyleft lizensiertes Rollenspiel, und bei D20 habe ich gesehen, dass vogelfreie Lizensierung freien Rollenspielen nicht viel hilft (sondern v.a. viele neue unfreie Rollenspiele erzeugt). FATE ist da teilweise ein Gegenbeispiel, aber das gab es 2002 noch nicht… Seit diesem Jahr gibt es NIP'JAIN unter cc by-sa (wobei die Diskussionen, die ich mit dessen Autor hatte, dazu beigetragen haben könnten).
In 1w6 werden Eigenschaften frei gewählt (wie die Aspekte in Fate), aber das gilt zusätzlich auch für Fertigkeiten (und Berufe: Sammlungen von Fertigkeiten): Namen von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Teil der Charakterbeschreibung, nicht Teil der Regeln. Das Ziel davon war und ist es, an Welten Bastelnden und Spielenden möglichst viele Gestaltungsfreiheiten zu eröffnen.
Es verwendet nur einen W6, und wie sich gezeigt hat, erzeugt der ±W6 eine Dynamik der Regeln, die ich noch in keinem anderen Rollenspielen erlebt habe: Sehr schnell laufende Regeln, die den Fokus auf die Geschehnisse innerhalb des Vorstellungsraumes fokussieren und gleichzeitig klare Entscheidungen treffen. Dadurch realisieren sie meiner Erfahrung nach einen neuen Stil des Spielflusses. Gleichzeitig bietet der ±W6 vollständige Skalierbarkeit der Macht von Charakteren. Dungeonslayers hat einen ähnlich schönen Spielfluss (sogar noch etwas schneller: Die Proben benötigen einen Schritt weniger), aber mir fehlt die glatte Skalierbarkeit und die freie Wahl der Attribute. Und Dungeonslayers ist deutlich jünger…
Die Regeln sind detailliert genug für langsame aber regelmäßige Charakterentwicklung in langen Kampagnen und gleichzeitig einfach und schnell genug für One-Shots. Und kompatibel zu Gurps (mit seinem hohen Detailgrad) und Fudge (mit seiner Einfachheit). Das etwas jüngere Fate dagegen hat für den Stil, den ich bei Kampagnen nutze, einen zu geringen Detailgrad.1
Wären diese Gründe weggefallen, hätte ich vor Jahren aufgehört an 1w6 zu entwickeln, eben weil ich die Fragmentierung problematisch finde.
Zum Beispiel finde ich sie problematisch, weil mir mir die Diskussionen in der SR_D fehlen, genau wie die stundenlangen Erzählungen von Charakteren und Abenteuern, wenn ich früher einen anderen DSA-Spieler getroffen haben.
Ich erinnere mich noch, dass vor knapp 10 Jahren mal ein Rollenspieler auf Durchreise bei mir übernachtet hat. Wir haben stundenlang über unsere Charaktere und Abenteuer geredet und hatten einfach Spaß.
Heute können wir zwar immernoch viel erzählen, aber die Gespräche sind meinem Gefühl nach viel weniger direkt - ich bin versucht, sie weniger intim zu nennen - und stattdessen eher oberflächlicher, weil wir unsere gemeinsame Erlebniswelt viel kleiner geworden ist.
Das ist ein Preis, den die Fragmentierung uns abfordert: Wir verlieren einen Teil unseres Kontaktes zueinander. Der Fokuspunkt der Gemeinschaft zerfasert.
Warum dann weiterhin 1w6?Ich denke allerdings, dass die Weiterentwicklung von 1w6 deutlich mehr Nutzen bringt als sie durch die Fragmentierung kostet (wie gesagt hätte ich sonst bereits aufgehört).
Durch Dungeonslayers, FATE und NIP'JAIN werden zwar inzwischen jeweils einige Aspekte dessen abgedeckt, wofür ich 1w6 entwickle, aber sie belegen jedes für sich klar andere Nischen und keins der Systeme kann alleine die Mehrzahl meine Anforderungen erfüllen (nichtmal der 4, die ich hier genannt habe).
Inzwischen hat sich 1w6 außerdem so weit entwickelt, dass es auf eigenen Beinen stehen kann und ich es nicht mehr nur entwickle, weil ich freie, flexible Rollenspiele will, sondern auch weil es meiner Meinung nach einfach gut geworden ist. Es hat eine klare eigene Nische, die von anderen Regelsystemen nicht abgedeckt wird: Schnelle, flexible, freie Regeln, mit denen Charaktere sehr plastisch werden, die die Aufmerksamkeit auf das Spiel lenken und in denen jeder Wurf eine klare Entscheidung trifft.
Jetzt noch neue Rollenspiele?Für mich gäbe es heute einige Gründe, ein neues Rollenspiel zu entwerfen, statt ein existierendes zu nutzen, um meine Ideen umzusetzen.
Allerdings gibt es auch eine ganze Reihe Gründe, stattdessen ein existierendes System zu verwenden, um eine Idee umzusetzen.
Wichtig: Das hier sind nur meine Gründe. Wenn du das anders siehst, schreib es bitte, so dass hier eine breitere Palette an Hintergrundgedanken dazu entsteht.
Warum ein eigenes System schreiben?Ein neues Konzept: Wenn du ein starkes Konzept realisieren willst, für das es kein passendes Rollenspiel-System gibt, das du verwenden kannst. Das Rollenspiel-System hat einen starken Einfluss darauf, wie sich die Runden anfühlen. Wenn die existierenden Systeme nicht die Ergebnisse liefern, die du für dein Konzept brauchst, ist es sinnvoll, ein neues Regelwerk zu schaffen. Wenn du dein Spiel frei lizensieren willst (oder keine Lizenzgebühren zahlen oder die Organisation für eine Lizensierung stemmen willst), kannst du keine unfreien Regeln nutzen, also ist es wahrscheinlicher, dass dein dafür erschaffenes System der Rollenspielgemeinschaft wirklich etwas neues gibt. Beispiele für Konzepte sind Fantasy nach Tolkien, Actionfilme, Griechische Tragödien, Politische Intrigen, Far-Out Science Fiction und Mystery in einer Welt wie der heutigen. Grob gesagt dürfte es ein bis drei Konzepte pro groberem Genre geben.
Eine neue frei lizensierte Regelstruktur: Es gibt eine ganze Reihe Grundstrukturen von Rollenspielregeln. Darunter sind Pool-Systeme, Fudge-Würfel, W20-Unterwürfel-Systeme, W100-Systeme, Karten-Regeln, Einfluss-Kauf-Systeme und auch der ±W6. Für einige von ihnen gibt es noch keine freie Realisierung, die andere direkt nutzen können. Dafür ein Regelwerk zu liefern, gibt Leuten eine weitere Quelle zum Umsetzen von freien Konzepten. Bestehende freie Regeln sind D20, Fate/Fudge, NIP'JAIN und natürlich 1w6 (ich vergesse hier 2, die mir auf der Zunge liegen. Wenn dir eins einfällt, das sich mir gerade entzieht, schreib es bitte! Dungeonslayers sehe ich nicht als frei an, weil es kommerzielle Nutzung verbietet2).
Wenn du denkst, dass du ein Konzept besser umsetzen kannst, als bestehende Systeme, ist es allerdings vermutlich sinnvoller, ein existierendes System so anzupassen, dass es für dein Konzept passt. Dann können auch Nutzer des Originalsystems deine Ideen nutzen, so dass deine Arbeit einer viel größeren Gruppe von Spielenden zugute kommt. Sollte das am besten passende bestehende System nicht frei sein darfst du das allerdings vermutlich nicht. In dem Fall treffen (1) und (2) zu. Unfreie Werke erzwingen Fragmentierung, wenn verschiedene Gruppen ihre Konzepte umsetzen wollen. Und das ist meiner Ansicht nach ein großes Problem. Denn es ist unnötige Fragmentierung: Fragmentierung, die nicht aus der Gruppe der Spielenden selbst kommt, sondern durch die Veröffentlichungspraxis der Rollenspielentwickler erzwungen wird.
Ich habe einfach Spaß daran ist natürlich auch ein guter Grund, allerdings ist dabei nicht klar, ob dein neues System der Gemeinschaft der Spielenden damit eher hilft oder durch Fragmentierung mehr Schwierigkeiten verursacht. Wenn es frei lizensiert ist, sehe ich allerdings in keinem Fall große Probleme: Dann können andere es einfach mit einem bestehenden System kombinieren und die Trennung der Systeme ist nicht so scharf - und damit die Fragmentierung schwächer.
Warum ein bestehendes System nutzen?Vielseitigere Grundlage: Ein bestehendes System integriert bereits Konzepte für die verschiedensten Situationen. Wenn du ein bestehendes System nutzt, kannst du daher direkt all die Ideen von anderen mitnutzen, die deiner eigenen Idee nicht widersprechen - und damit viel mehr Leute erreichen.
Existierende Fanbasis: Wenn du ein existierendes (und weitverbreitetes) System nutzt, ist deine Idee gleich für eine ganze Reihe von Leuten interessant, die du mit einem eigenen System nicht erreichen würdest. Sie können deine Idee direkt in ihre Runde integrieren und im Idealfall sogar ihre Charaktere mitnehmen.
Tu was dir Spaß macht: Mit einem bestehenden System, musst du nur das erschaffen, für das du dich wirklich interessierst. Du kannst dich auf deine Stärken konzentrieren und damit den Nutzern deiner Werke deutlich mehr Qualität bieten, als wenn du an Dingen arbeiten würdest, die dich eigentlich nicht interessieren.
Ich denke, dass Fragmentierung ein Problem für unsere Gemeinschaft ist. Die große Anzahl der existierenden Rollenspiele finde ich eigentlich gut, weil wir damit jeder Gruppe von Spielenden etwas bieten können. Überleg dir ein Konzept, und du findest ein Rollenspiel dafür.
Das Problem ist allerdings, dass diese Spielrunden ihre Erfahrungen dann nicht mehr austauschen können, weil selbst bei ähnlichen Konzepten die Regelwerke oft inkompatibel sind. Und einer der Hauptgründe dafür ist, dass die meisten Regelwerke es anderen außer den Hauptentwicklern verbieten, sie weiterzuentwickeln.
Der Idealfall wäre es dagegen meiner Meinung nach, wenn es für jedes grundlegende Regelkonzept ein bis drei Realisierungen gäbe (für die verschiedenen Spielstile) und Rollenspielhintergründe für alle passenden Regelkonzepte Anpassungen liefern würden. Das wären dann 10 bis 15 Regelwerke und vielleicht 30-50 Haupt-Genres. Da die Genres jeweils Regeln für 3 bis 5 Regelwerke liefern würden (die ihrem Stil zuträglich sind), wären sie für gut ein drittel der Spielenden direkt zugänglich und verständlich.
Aber wirklich gut würde das nur mit frei lizensierten Rollenspielen gehen, weil dann jedes Rollenspiele die verschiedenen passenden Regelwerke an seinen Stil anpassen könnte. Und da gibt es noch einiges zu tun…
In Fate lässt sich eine Steigerung alle 1-3 Runden schwer über 200 Runden durchhalten, ohne dass die Charaktere übermächtig oder unübersichtlich werden - unübersichtlich durch die Pyramide, in der es immer mehr schwächere als stärkere Werte geben muss (was eigentlich ein cooles Konzept ist, aber nicht skaliert) und übermächtig, falls die Pyramide nicht genutzt oder beschränkt wird, weil dann jede Steigerung sehr starke Auswirkungen hat. Es gibt etwa 8 positive Machtstufen und wer 4 Hauptaspekte hat und jede zehnte Runde einen davon steigert (jede zehnte, weil es noch andere steigerbarre Arten von Werten gibt), hat binnen 320 Runden alle seine Aspekte aus der 8. Stufe. In 1w6 sind die Werte feiner abgestuft (Faktor 3) und können mindestens einmal Spezialisiert werden, und es gibt keine harte Grenze nach oben: Sehr hohe Werte ab dem Äquivalent von 8 Machtstufen werden über das Kategoriesystem greifbar gemacht. ↩
Dungeonslayers verwendet creativecommons by-nc-sa und ist daher mit freier Kultur nicht vereinbar. Hintergründe: Warum Geld für Freiheit wichtig ist und Wie noncommercial-Lizenzen freier Kultur schaden (englisch)). ↩
Was haben wir eigentlich dabei?
Ihr startet mit 10.000 Credits und könnt davon Ausrüstung und Körpermodifikationen aus verschiedenen Legalitätsklassen kaufen.
Luna (kauend): Und jetzt, bevor wir spielen: Du hast was vergessen, Sven!
Sven: Was meinst du?
Luna: Wir haben noch keine Kommunikationsgeräte!
Jochen: Und weder Medkits noch sonstige Ausrüstung. Abgesehen von Casildas Laptop und Chessos’ Waffen, natürlich.
Sven: Arg, klar! Wir werden uns allerdings kaum alles anschauen können, das es in der Station ‚Traum Anderer‘ gibt, geschweige denn alle Ausrüstung im Universum. Sagt einfach, was euch interessiert und ich suche es euch heraus.
Luna: Dann Kommunikatoren und Überlebensausrüstung.
Jochen: Und illegale Ausrüstung von Piraten, zusätzlich zu Medizintechnik.
Tamara: Was haben wir eigentlich an Geld?
Sven: Dann fang ich wohl am Besten mit den Grundlagen an. Als Währung gelten Credits, kurz creds. Sie werden von der Systembank abgegeben und können von jedem Kommunikationsgerät übertragen werden. Für anonyme Zahlungen gibt es standardisierte Chips, die von jedem Terminal ausgegeben und von jedem Rechner geprüft werden können.
Luna: Mal Klartext: Wieviele creds haben wir?
StartgeldMit wieviel Geld fangen wir an?
Sven: Jeder Charakter startet mit 10.000 Credits. Der Vorteil ‚reich‘ verdreifacht das. Der Nachteil ‚arm‘ gibt euch nur 3000. Eure mit starken Werten gekauften Waffen müsst ihr nicht nochmal kaufen. Was ihr nicht ausgebt, bleibt euch als Startgeld. Wenn ihr allerdings im Spiel etwas kaufen wollt, müsst ihr es erst finden - und vielleicht darum feilschen. Jetzt kriegt ihr es einfach so. Bei Sachen mit hoher Legalitätsklasse braucht ihr allerdings eine gute Erklärung, wie ihr da dran gekommen seid.
StartgeldDie Klassifikation von Ausrüstung im System.
Ines: Was meinst du mit Legalitätsklassen?
Sven: Das System, also die unfehlbare und allmächtige Zentralregierung, ordnet alle Waren in Legalitätsklassen zwischen 0 und 10 ein. 0 bis 3 sind für Zivilpersonen erhältlich, 4-6 nur für bestimmte Berufsgruppen, 7-9 für das Militär und bei Stufe 10 ist sogar das Wissen um die Existenz verboten.
Sven: Legalitätsklasse 0 ist völlig frei erhältlich, zum Beispiel Möbel oder Schuhe. Stufe 1 braucht Personalisierung: Die DNS-Struktur des Besitzers wird in das Gerät integriert - oft auf atomarer Ebene - und viele dieser Geräte funktionieren standardmäßig nur für ihren Besitzer. Stufe 2 muss bei legalem Kauf in eine zentrale Datenbank eingetragen werden, die über das gesamte System synchronisiert wird. Stufe 3 ist nur für Berufsgruppen zugänglich, die sie brauchen. Stufen 4 und 5 gibt es nur für Berufe mit mittlerem bzw. hohem Gefahrenpotential, und Stufe 6 nur für Forscher. Gefährlicheres gibt es nur für das Militär und Spezialeinheiten.
Luna: Mal ganz praktisch: Wie kriegen wir Waffen ohne DNS-Registrierung?
Sven: Wenn ihr Waren illegal erhalten wollt, also ohne die Zwänge der Legalitätsklasse, kostet das zusätzlich mindestens den Normalpreis mal Legalitätsklasse, je nach Händler und Ware teils deutlich mehr.
Luna: Also zahlen wir bei Stufe 2 das Dreifache?
Sven: Jupp.
Luna: Dann sollte ja alles klar sein. Also gib uns schon die Liste.
Sven: Wie du willst. Wenn ihr Fragen dazu habt, stellt sie einfach.
Preis bei illegaler Beschaffung: Grundpreis + Grundpreis × Legalitätsklasse
LegalitätsklassenTechnologie wird von dem System in sogenannte Legalitätsklassen einsortiert, welche die Zugänglichkeit der Technologie für gewisse Personenkreise regelt. Das vollständige System kennt über 500 verschiedene Klasifizierungen und noch mehr Spezialgenehmigungen. Eine einfachere Klassifizierung gibt das sogenannte "0-10 Prinzip", welches 10 Klassen kennt und eine grobe Zuordnung der Technologie vornimmt.
Es wird von den meistan Händlern verwendet um die Rechtslage für juristische Laien verständlich zu machen.
Klasse 0: ohne Einschränkung nutzbar
Klasse 1: DNA-Registrierung auf Technologie notwendig (Personalisierung)
Klasse 3: nur für berufliche Zwecke zugelassen, z.B. Polizei
Klasse 4: Berufe mit mittlerem Gefahrenrisiko, z.B. Spezialeinheiten
Klasse 6: nur für Forschungszwecke zugelassen
Klasse 7: nur für Systemstreitkräfte zugelassen
Klasse 9: spezielle Abteilungen der Raumflotte und Spezialeinheiten
Klasse 10: totales Verbot
Weiter geht es nächste Woche mit den Beispielen für verfügbare Ausrüstung.
Zum Abschluss der Beispielcharaktere noch eine Punkerin auf der Suche nach dem Kick. Kann ja nicht sein, dass jeder Charakter hier irgendwelche Fernziele verfolgt.
Lieber 3 Jahre Spannung als 30 Jahre Langeweile!
Eigenschaften:
Beruf: Diebin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Zum Tag der Arbeit einen echten Arbeiter. Sarge Holter hat seine eigenen Werkzeuge und seine Art zu arbeiten. Und er bekommt fast alles auf einem Schiff wieder zum Laufen, selbst wenn er dafür in Funken spuckende Kabelschächte greifen muss.
Sarge Holter ist das Gegenstück zu Mervi Juha’i: Mervi kämpft mit Worten für eine bessere Welt, Sarge bahnt sich seinen Weg.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Gorray Jeng hat das All als ihre Bühne gewählt. Wie zu erwarten ist sie gewandt und erfahren, aber ihre wichtigste Stärke ist ihr Organisationstalent. Sie schmuggelt Tech, um ihr nächstes Projekt zu finanzieren. Also für Geld - nicht die seltenste Motivation auf Traum Anderer, auch wenn sie nur für wenige funktioniert. Die meisten, die Geld suchen, landen in den Flackernden Vierteln oder irgendwo auf einem Knastplaneten des Systems - wenn sie überleben. Doch Gorray ist gut genug, dass sie hofft, oben zu bleiben.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Ontos Rattenfell ist der Archetyp des Schiffs-Kochs: Er weiß, was du brauchst, und er hält die Crew zusammen. Denn die Leute mögen noch so exzentrisch oder genervt sein: Für das Essen von Ontos setzen sie sich zusammen an den Tisch.
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Wenn 3D-Drucker alles herstellen können, aber nicht dürfen, und deine Kaffeemaschine sich selbst zerstört, wenn deine Kaffeelizenz ausläuft, dann ist Techschmuggel Widerstand und Handwerk Rebellion.
Wenn Flüge zwischen den Sternen ein Leichtes sind, aber für die meisten zu teuer, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Wissenschaft Verrat und Hacken Terrorismus.
Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?
Viel Spaß mit Mervi Juha'i, die sich anschickt, ihren Worten Taten Folgen zu lassen!
Eigenschaften:
Berufe:
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Der nächste Charakter lenkt im Gegensatz zu Kyas seine1 Kraft nicht in soziales: Roan Chrosh ist Kriegsveteranin und hat eine bei Ranmex nicht allzu seltene Motivation: Freiwilliges Exil, um Schaden von ihrem Clan abzuwenden.
Eigenschaften:
Beruf: Kriegsveteranin: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Clanregeln:
Kennt irgendwer eine gute Möglichkeit, diesen Satz nicht so völlig hirnrissig klingen zu lassen? „Der nächste Charakter: Kriegsveteranin“. Wenn ja, schreibt sie mir bitte! ↩
Heute ist der zweite Zusatzcharakter dran: Der Synachu-Krieger Kyas Krellich, der seinen Kampf auf dem politischen Parkett geführt hat - und etwas weniger ruchlos war, als seine Gegner.
Er ist ein verdammt guter Diplomat: Der Beruf auf +++ bedeutet, dass er sich selbst mit den Details seines Berufes besser auskennt als die meisten Spezialisten. Er verhandelt besser als die meisten Geschäftsleute und kennt die politischen Gegebenheiten im System besser als die meisten studierten Politikwissenschaftler.
Da die SL kaum alle politischen Gegebenheiten vorbereiten kann, bietet es sich an, dass sie bei einer Frage zur Politik, für die sie noch keine Antwort festgelegt hat, einfach den Spieler oder die Spielerin von Kyas bittet, als Kyas etwas zu erzählen und dann auf Diplomatie zu würfeln, um zu sehen, wie nah das erfundene an der Wahrheit liegt. Je nach Plausibilität des Erzählten für die SL kann der Mindestwurf dafür bei 6 („hatte ich mir auch so überlegt“), 9 („klingt gut“), 12 („das ist doch etwas dick aufgetragen“), 15 („wie passt das zur aktuellen Situation?“) oder auch noch höher sein.
Jetzt aber endlich zu Kyas Krellch:
Eigenschaften:
Beruf: Diplomat: +++ (15)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Ausrüstung:
Kampfwerte:
Eigenschaften:
Beruf: Lüftungsreiniger: + (9)
Fertigkeiten:
Merkmale:
Kampfwerte:
Nachdem die Überarbeitung des Ausrüstungs-Teils etwas mehr Arbeit wird, ziehe ich die Beispielcharaktere vor. Sie eignen sich sowohl als SC als auch als NSC. Diese Woche kommt der erste: Noram Kennsik, seines Zeichens Terranischer Lüftungsreiniger, genauer: Ex-Lüftungsreiniger. Aber lest selbst :)
Noch mehr Ideen für Charaktere.
Und wie spielt man Technophob jetzt?
Ines: „Nachdem wir jetzt alle Charaktere fertig haben, wird es Zeit, dass du mir erzählst, wie wir eigentlich spielen.“
Sven: „Mach ich. Grundlegend hast du mit Kass deinen Charakter und erzählst, was du machst. Wenn Kass redet, sprichst du einfach für sie, und wenn sie vor Herausforderungen steht, beschreibst du, wie sie sie angeht. Wenn dabei unklar sein sollte, ob sie etwas schafft, würfeln wir es aus. Leistet dabei niemand Widerstand, dann nennen wir es Probe.“
Proben: Herausforderungen ohne aktiven WiderstandWie finde ich heraus, ob ich etwas schaffe?
Würfel auf deine Fertigkeiten oder Berufe, um herauszufinden, ob dir schwierige Handlungen gelingen - und wie gut.
Ines: „Deswegen ja die Werte, soweit habe ich es verstanden. Aber wie funktioniert es praktisch? Wer sagt mir, was ich würfeln muss, um die Herausforderung zu bestehen?“
Sven: „Das mache ich als Spielleitung. Genauer gesagt schätze ich ab, wie schwer die Probe ist und lege damit den Mindestwurf fest, den du erreichen musst. Bei einfacheren Sachen wird der Mindestwurf 9 sein. Er kann aber auch deutlich höher liegen. Du schaust dann auf deinem Charakterblatt, ob du eine Fertigkeit oder einen Beruf hast, der oder die zu der Herausforderung passt. Wenn ja, nimmst du den entsprechenden Wert als Grundlage, würfelst mit dem Würfel…“
Ines: „…und wenn ich gerade würfle (2, 4 oder 6), addiere ich die Augenzahl. Ansonsten ziehe ich sie ab. Hast du ja vorhin erzählt. Und Fertigkeit heißt jetzt zum Beispiel Kryptografie?“
Sven: „Genau. Wenn du damit den Mindestwurf erreichst, gelingt deine Handlung.“
Zusammenfassung: ProbenWähle einen zur Probe passenden Wert. Wirf einen 6-Seitigen Würfel. Ist die Zahl gerade, addiere sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, ziehe sie ab. Erreichst du damit den Mindestwurf, gelingt die Probe. Die Differenz zum Mindestwurf zeigt, wie gut du warst - und legt oft fest, wie viel du bewirkst.
Hast du keinen passenden Beruf und keine passende Fertigkeit, kannst du eine verwandte Fertigkeit nutzen, allerdings mit einem um 3 reduzierten Wert. Hast du auch keine verwandte Fertigkeit, bleibt dir nur der Ausweichwert 3.
Wenn du einen Beruf nutzt und zur Probe passende Eigenschaften hast, erhältst du von der höchsten der passenden Eigenschaften einen Bonus. In dem Fall erhöht jedes Plus der Eigenschaft deinen Wert für diese Probe um einen Punkt. Bei Fertigkeiten ist bereits der Bonus aus bis zu 2 Eigenschaften in den Effektivwert eingerechnet.
Sven: „Um das mal in einen realistischen Kontext zu bringen, lass uns einfach auf Nerde anfangen. Beginnen wir doch bei einem üblichen Job. Du hast gerade einen erfolgreichen Hack abgeschlossen und die Infos sind auf dem Weg zu eurem Auftraggeber, als dein Handy sich meldet. Im privaten Chat eurer Gruppe ist gerade eine Nachricht eingegangen: ‚Hola amigos, werft die Abendnachrichten an! Ich weiß aus sicherer Quelle, dass in den Bildfehlern eine Nachricht verschlüsselt ist. Wer von euch schafft es, sie als erstes entschlüsselt in unser Forum zu kopieren?‘ Wie reagierst du?“
Ines: „Kenn ich ihn? Ist er soweit vertrauenswürdig?“
Sven: „Ihr habt schon mehrere Hacks zusammen durchgezogen und seine Infos waren immer richtig.“
Ines: „Dann streame ich mir die Nachrichten rüber, speichere die Daten und setze meine Tools drauf an.“
Sven: „Wie erwartet ist das Bild stärker gestört als sonst, und der Sprecher entschuldigt sich mehrfach für die Qualität. Er schreibt es aber dem Gewitter zu, das gerade über dem Studio tobt und sogar über das Mikro noch zu hören ist. Da du weißt, wonach du suchst, hast du schnell den verschlüsselten Teil der Daten extrahiert. Jetzt gilt es nur noch, die Daten zu knacken. Die Verschlüsselung ist gut, und für weniger begabte Hacker eine wirklich harte Nuss. Du hast einen Mindestwurf von 15.“
Fertigkeiten von KassErklärung:
Ines: „Das heißt, ich nehme jetzt Kryptografie und würfle. Wenn ich zusammen auf mindestens 15 komme, schaffe ich es, den Code zu knacken?“
Sven: „Genau. Das ist dann eine Probe mit Mindestwurf 15.“
Ines: „Ich habe Kryptografie 17, also brauche ich mindestens eine 1. 3 würde abgezogen und ich wäre damit nur bei 14. Das wäre unter 15 und würde nicht reichen. 1, 2, 4 oder 6 also. Komm schon, Würfel!“
Ines (würfelt): „4! Damit habe ich 17 plus 4, also 21.“
Sven: „Es dauert nicht lange, dann findest du im Audioteil der Nachrichten Zusatzdaten und dein Entschlüsselungsprogramm zeigt binnen kurzem die Daten im Klartext. Es sind Koordinaten, ein Zeitpunkt, eine Bauanleitung für einen Kommunikator und eine Nachricht: ‚Inside an Nerde: Wir sind nicht allein!
Das ist meine Botschaft an jeden freien Mann und an jede freie Frau da draußen. Ich stehe gerade an einer Konsole in dem Schiff über unserem Planeten und bin auf dem Weg, unsere Interessen einem galaktischen Rat vorzutragen. Wenn ihr die Freuden des Alls nicht mir alleine überlassen wollt, schnappt euch die Anleitung und baut den Kommunikator, damit euch ein Schiff in die Weite trägt!‘“
Ines: „Hab ich dich! Ich kopiere sie sofort ins Forum. War irgendjemand schneller?“
Sven (würfelt): „Die anderen haben niedrigere Ergebnisse, du bist also die erste. Und schon wenige Sekunden nach deinem Beitrag brandet eine Diskussion über die Nachricht auf. Es zeigt sich leider, dass außer dir alle gebunden sind, entweder durch Familie oder durch Freunde, die nicht mitkommen. Wie sieht es bei dir aus? Willst du ins All?“
Das Ergebnis einer Probe zeigt, wie gut sie gelungen ist. Wenn ihr wissen wollt, wer in etwas am schnellsten oder besten war, könnt ihr einfach schauen, wer das höchste Ergebnis hatte.
Ines: „Klar will ich das!“
Sven: „Dann vergehen die nächsten Tage mit hektischer Aktivität, während die anderen dir helfen, den Kommunikator zu bauen und eine Überlebensausrüstung zusammenzustellen. Nach gerade mal drei Tagen kommen alle von ihnen vorbei, organisieren ein riesiges Abschieds-Essen. Sie bitten dich, immer wieder zu schreiben, was zu findest, und wünschen dir viel Erfolg – viele mit Tränen in den Augen, manche auch mit verstecktem Neid. Am nächsten Abend werden sie dich dann ins Landegebiet bringen. Willst du bis dahin noch was machen?“
Ines: „Meine Sachen packen, alle Daten, die sonst niemand hat, Leuten weitergeben, die sie nutzen können, und meinem Vater eine verschlüsselte Nachricht zukommen lassen. Und meine Wohnung leerräumen. Außerdem drei schöne Stunden mit meinem aktuellen Freund verbringen und ihm beim Abschied sagen, dass ich den Planeten verlasse. Das dürfte das kreativste Schlussmachen sein, das ich mir bisher erlaubt habe. Ich lasse ihm den Schlüssel zu meiner Wohnung da. Ansonsten will ich meine Programme prüfen und eine Lötausrüstung in meinem Laptop verstecken. Ich weiß zwar nicht, wie die Technologie auf den Schiffen funktioniert, aber irgendwie werde ich sie schon an meinen Laptop angeschlossen kriegen.“
Sven: „OK. Als es dann Abend wird, setzen dich deine Freunde auf einem einsamen Feld ab und fahren zurück. Eure Recherchen hatten ergeben, dass jeder ohne Kommunikator bei der Landung des Schiffes sterben würde, und das wolltet ihr nicht riskieren. Nachdem die Motoren verklungen sind, wird es still. Das einzige Geräusch ist das leise Summen des Kommunikators. Keine Brise bewegt die Blätter der Bäume und selbst die Vögel schweigen. Dann dröhnt plötzlich Motorenlärm aus dem Wald hervor und vier Motorräder donnern über eine Landstraße auf dich zu.“
Ines: „Verdammt! Die kommen grade zum schlechtesten Zeitpunkt! Und kein Pfefferspray dabei! Gibt es hier irgendwas, wohin ich verschwinden kann?“
Sven: „Du stehst auf einer freien Fläche ohne jegliche Deckung in der Nähe. Und es dauert weniger als 20 Herzschläge, dann sind sie auf deiner Höhe. Sie halten am Straßenrand, einer ruft etwas, dann steigen sie ab, ein dreckiges Grinsen auf den Gesichtern.“
Ines: „Grr. Dann werden sie wohl den Unterschied zwischen einer wehrlosen Frau und einer erfahrenen Anarchistin kennenlernen. Ich binde die Termoskanne an ein Kat-6 Netzwerkkabel – das brauche ich vermutlich am wenigsten – und drehe den Deckel ab.“
Sven: „Du hörst gerade das Zischen der Termoskanne, als der erste heran ist.“
Ines: „Ich schleudere ihm den kochenden Kaffee ins Gesicht und schmettere dann die Termoskanne auf seinen Schädel.“
Sven (grinst): Er wird sich freuen. Zumindest wenn du triffst. Damit sind wir jetzt nämlich beim Kampfsystem.
Sven: In Kurzform: Es gibt zwei Arten: Fernkampf und Nahkampf. Ihm den Kaffee aus der Kanne ins Gesicht zu schleudern ist Fernkampf: Dabei kann er dich nicht treffen.
Zusammenfassung: FernkampfWürfel eine Probe gegen Mindestwurf 12 (nah), 15 (mittlere Entfernung) oder 18 (weit). Gelingt die Probe, trifft du. In dem Fall nimmt dein Gegner Schaden in Höhe der Differenz deines Ergebinsses zum Mindestwurf zuzüglich des Schadens deinem Waffe und abzüglich seines Schutzes - zum Beispiel durch eine Rüstung.
Erreicht der Schaden die Wundschwelle deines Gegners (meist 4), erhält er eine Wunde, die all seine Handlungen um 3 erschwert, bis sie geheilt ist.
Gute oder Schlechte Bedingungen können den Mindestwurf um bis zu 6 Punkte ändern.
Gezielte Angriffe erhöhen den Mindestwurf um 3 (Bauch) bis 9 (Augen).
Muss die Schützin sich keine Sorgen um ihre eigene Sicherheit machen, verringert sich der Mindestwurf um 3 (ruhige Situation). Im Kampf ist das meistens nicht der Fall.
Sven: Im Fernkampf würfelst nur du. Wenn du den jeweiligen Mindestwurf schaffst, triffst du ihn. Auf bis zu 5 Meter Entfernung ist der Mindestwurf 12. Spritzender Kaffe deckt eine größere Fläche ab, deswegen bekommst du keine Erschwernis dafür, das Gesicht treffen zu wollen. Da Kampfsport, wenn er der Selbstverteidigung dienen soll, eigentlich für den Nahkampf gedacht ist, wird dein Würf allerdings um drei Punkte erschwert.
Verwandte FertigkeitenWenn eine Fertigkeit nicht ganz zu einer Probe passt, erhält der Charakter eine Erschwernis von 3. Die Fertigkeit gilt dann als verwandte Fertigkeit.
Ines: Na dann… erstmal für den Kaffee: Ich hab eine 2. Im Kampfsport habe ich 14. Das sind zusammen 16, mit der Erschwernis von 3 immernoch 13.
Sven: Damit bist du einen Punkt über 12 und dein Angreifer schreit auf, als ihm kochend heiße Kaffeespritzer das Gesicht verbrennen. Der Kaffee verursacht 2 Punkte Schaden, dein einer Punkt über 12 erhöht den Schaden auf 3.
Ines: Ha! Was bedeuten die 3 Punkte?
Sven: Das ist der Schaden, den er erhält. Wenn der Schaden hoch genug ist, verursacht er eine Wunde. Jeder Charakter hat dafür eine Wundschwelle, ab der Schaden als eine Wunde gilt und ihn deutlich behindert. Sie liegt bei dem drittel einer passenden Eigenschaft. Er nutzt dafür Zähigkeit, die bei ihm sehr hoch ist, also 15. Seine Wundschwelle liegt damit bei 5 und deine 3 Punkte Schaden sind weniger als das. Dein Kaffee tut ihm schrecklich weh, verwundet ihn aber nicht.
Wettstreit: Widerstreitende ZieleWas passiert, wenn jemand Widerstand leistet?
Bei Wettstreiten würfeln beide Beteiligten eine Probe. Wer das höhere Ergebnis erzielt gewinnt. Die Differenz zeigt, wie groß die Auswirkungen des Sieges sind.
Ines: Dann setze ich nach und schmettere ihm die Kanne auf den Schädel.
Sven: Dein Gegner versucht, deine Kanne abzufangen und dich zu Boden zu stoßen. Und damit bist du im Nahkampf: Wenn er schnell genug reagiert, erwischt er dich, bevor du ihn triffst. Dafür beschreibt die Angreiferin, wie sie angreifen will. Dann beschreibt der Verteidiger, wie er dem Angriff entgehen und zurückschlagen will. Dann würfelt ihr beide und wer das höhere Ergebnis hat trifft seinen Gegner. Wenn ihr das gleiche Ergebnis habt, gewinnt derjenige, der angreift.
InitiativeWenn nicht klar ist, wer anfängt, würfelt ihr auf eine passende Eigenschaft (z.B. Reaktion). Wer das höhere Ergebnis erreicht beginnt. Bei gleichem Ergebnis beginnt die mit dem höheren Eigenschaftswert. Sind die Werte gleich würfelt einfach nochmal.
Meist ist aber klar, wer anfängt: Derjenige, der handeln will.
Bei einem Patt im Kampf gewinnt die, die die Handlung angefangen hat.
Ines (würfelt): Ich hab eine 1. Mit meinen 12 in Kampfsport komme ich auf 11.
Sven (würfelt eine 3): Dein Angreifer kommt auf ein Ergebnis von gerade mal 6. Als deine Termoskanne seinen Schädel trifft, stolpert er zurück und landet im Gras. Regeltechnisch bekommt er dabei Schaden in Höhe der Differenz zwischen euren Ergebnissen plus dem Schaden der Kanne. Die Kanne verursacht alleine einen Punkt Schaden und die Differenz ist 5, also kommst du grade auf 6 Punkte. Damit erreichst du seine Wundschwelle von 5, verwundest ihn also. Sollte er sich in der nächsten Zeit nochmal mit dir anlegen, wird er durch die Gehirnerschütterung drei Punkte Erschwernis auf alle Proben haben.
Ines: Der wird es sich zweimal überlegen, ob er wieder Frauen angreifen will! Aber warte: Wenn ich jetzt eine Wunde bekommen hätte, wie würde ich die loswerden?
Sven: Um die Wunde zu heilen, würdest du jede Woche eine einfache Probe mit einer passenden Eigenschaft würfeln, also eine Probe mit Mindestwurf 9. Jede Wunde erschwert die Probe um 3. Schaffst du die Probe, heilt eine deiner Wunden.
Kurzabriss: Wettstreite und NahkampfSven: Allerdings bleibt dir nicht viel Zeit, deinen Sieg zu genießen. Im nächsten Moment brüllt einer seiner Kumpel: „Verdammte Zicke! Ich zeig dir, wie sich eine Frau zu verhalten hat!“
Ines: Bei dem bleibe ich stumm und warte bis er fast da ist. Dann trete ich ihm dahin, wo es richtig weh tut.
Sven: Wenn du ihn direkt in seine empfindlichtste Stelle treffen willst, wird dein Wurf schwerer. Wenn du es aber schaffst, setzt du ihm heftig zu. Dein Wurf ist um 6 erschwert, d.h. du ziehst 6 Punkte von deinem Wert ab. wenn du treffen solltest, steigt aber dein Schaden um 18.
Ines: Und wie ich das will. Nach so einem Kommentar muss er leiden. Ha, 4! Damit bin ich mit Malus bei 10.
Sven: 3. Er hat Faustkampf auf 9. 3 abgezogen kommt er auf 6 und du bist 3 Punkte besser als er.
Ines: 3 Punkte besser heißt, er hat erstmal 3 Punkte Schaden. Ich trete, habe also nicht meine Thermoskanne. Dafür treffe ich da, wo es richtig weh tut, was ihm 18 Schaden zusätzlich beschert. Damit bin ich bei 21, richtig?
Sven: Richtig. Seine Lederkluft bietet ihm einen Schutz von 2, reduziert den von dir verursachten Schaden also um 2. Aber selbst damit erreichst du locker das dreifache seiner Wundschwelle und er klappt mit einem leisen Wimmern zusammen. Von ihm wirst du nichts mehr hören.
Ines: Ich hebe die Thermoskanne auf und schwinge sie locker hin und her. ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat?‘.
Sven: Die beiden anderen weichen langsam zurück, wenden sich dann plötzlich um und rennen zu ihren Motorrädern. Augenblicke später brüllen die Motoren auf und sie verschwinden in der Nacht. Gerade als der Motorenlärm verschwunden ist, beginnt ein sachtes Summen und es wird still um dich. Das letzte was du hörst ist: ‚Die hier hat einen Kommunikator. Den Rest könnt ihr liegen lassen‘.
Sven: Als du wieder aufwachst, sticht dir der Geruch von rostigem Metall und Schweiß in die Nase. Du liegst auf einer harten Pritsche. Deine Hand liegt um deinen Laptop gekrampft auf deinem Bauch und eine Stimme begrüßt dich: ‚Willkommen in der Zukunft.‘ Als du aufblickst siehst du einen etwa 16 Jahre alten Jungen in einem verschwitzten Hemd, mit komplett weißen Haaren und wucherndem Akne. Er grinst ‚Das wollte ich schon immer mal sagen. Kommen Sie, ich bringe Sie zum Kapitän‘.
Sven: Und damit unterbrechen wir hier erstmal. Ich hoffe es hat dir so viel Spaß gemacht wie mir!
Ines: Keine Ahnung wieviel Spaß es dir gemacht hat, aber ich fand es klasse! Wie geht es jetzt weiter?
Steigerung der CharaktereWie entwickeln wir uns weiter?
Nach jedem Spielabend erhalten die Charaktere Striche, mit denen sie ihre Werte verbessern und neue Fähigkeiten lernen können.
Sven: Erstmal hast du dein erstes Abenteuer bestanden, also bekommt dein Charakter Erfahrung. Die Erfahrung rechnen wir einfach in Strichen. Mit den Strichen kannst du deine Fähigkeiten steigern. Für diese erste kurze Runde bekommst du gerade einen Strich. Im allgemeinen verteilen wir etwa einen Strich pro 2 Stunden Spiel. Dabei kostet die Steigerung eines Wertes um einen Punkt einen Strich mehr als du Plusse darin hast. Um zum Beispiel deine Fertigkeit Kampfsport von 12 auf 13 zu steigern bräuchtest du 2 Striche.
PlusseAktueller Wert: EigenschaftenFertigkeitenBerufeStriche für den nächsten Wert 012301 013961 0141181 +151292 +1613102 +1714112 ++1815123 ++1916133 ++2017143Ines: Das heißt, ich kann mit dem einen Strich eigentlich noch nichts anfangen, oder?
Sven: Aktuell noch nicht, außer vielleicht eine neue Fertigkeit lernen. Aber das wirkt zumindest für mich noch nicht plausibel, nachdem du bisher nur die letzten 30 Sekunden lang wirklich neue Situationen erlebt hast. Deswegen schreib ihn dir einfach als Erfahrung auf. Du wirst bald genug Möglichkeiten finden, ihn auszugeben.
Ines: Gemacht.
Zusammenfassung: SteigerungSven (an alle): Und wie fandet ihr Ines’ erste Runde?
Jochen: Verdammt gut für das erste mal spielen.
Tamara: Grr, du bist mir zuvor gekommen! War echt klasse! Vor allem das ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat‘!
Luna: Die Vorbereitungen waren schön. Aber deinen Freund hast du echt übel abgebügelt.
Tamara: Recht so!
Jochen: Hey!
Tamara: Stimmt doch. Sollte ich auch mal machen. ‚Dir auch noch einen schönen Abend. Ich verlasse übrigens heute Nacht den Planeten‘.
Luna (kichernd): Jetzt reichts aber, sonst nimmt Jochen das noch ernst.
Sven: Will irgendjemand was essen, bevor wir weiterspielen?
Jochen: Klar!
Zusammenfassung: RegelnWenn du wissen willst, ob eine Handlung gelingt, gegen die niemand Widerstand leistet (oder leisten kann), würfelst du eine Probe. Nimm dafür den effektiven Wert einer passenden Fertigkeit oder eines passenden Berufes. Würfel dann mit einem 6-seitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiere sie auf deinen Wert. Ist sie ungerade, dann zieh’ sie ab.
Erreicht das Ergebnis einen von der SL genannten Mindestwurf, schaffst du die Probe. Die Anzahl der Punkte, die du über dem Mindestwurf bist, zeigt wie gut du die Probe schaffst. Beispiele für Mindestwürfe sind 9 für einfache Proben, 12 für fordernde und 15 für schwere. Mindestwürfe sind immer ein Vielfaches von 3.
Leistet jemand Widerstand, dann würfelt ihr beide eine Probe. Wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Die Differenz der Ergebnisse zeigt, wie deutlich er gewinnt.
Sowohl für Proben als auch für Wettstreite gibt diese Differenz oft an, wie groß die Auswirkungen des Erfolges sind.
Im Kampf werden zur Differenz noch der Schaden der Waffe addiert und der Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das Ergebnis über der Wundschwelle des Getroffenen, erhält er eine Wunde. Wunden erschweren alle Handlungen um 3, bis sie heilen.
Wer Wunden hat, würfelt einmal die Woche mit einer passende Eigenschaft gegen einen Mindestwurf von 9. Jede Wunde erschwert die Probe um 3. Bei Erfolg heilt eine Wunde.
Nach jedem Abschnitt der Geschichte erhalten die Charaktere Striche, mit denen sie ihre Fähigkeiten verbessern können. Als Faustregel könnt ihr 1 Strich je 2 Stunden Spiel vergeben.
Ich habe versucht, Plot-Punkte-Kampagnen und anderen Arten der Verbreitung von Rollenspielen gegenüberzustellen und die jeweiligen Stärken herauszuarbeiten, um dann weitere Möglichkeiten zur Verbreitung zu finden.
Das Ergebnis spiegelt zwar nur mein eigenes begrenztes Verständnis der Thematik wieder, ich hoffe aber, dass es trotzdem spannend für euch ist.
Sollte ich irgendetwas falsch verstehen, korrigiert mich bitte!
Was sind PPKs?UPDATE 3: Nach noch längeren Diskussionen haben wir endlich ein Bild gefunden, das funktionieren kann: Vier Säulen: Setting, Zufalls-Generatoren, Savage Tales (Regional-Abenteuer), Handlungs-Punkte (schwach gekoppelte Abenteuer). Darauf das Dach PPK.
UPDATE 2: Nach längeren Diskussionen ist mein Verständnis zu PPKs inzwischen: Schwach gekoppelte Abenteuer, die zusammen etwas verändern. So besonders, wie ich dachte, ist ihre Struktur damit nicht. Ich werde mal schauen, dass ich mir eine PPK besorge, um selbst zu versuchen herauszufinden, was an ihnen nun eigentlich besonders ist.
UPDATE: Frank Falkenberg und Tsukasa haben meinen Wunsch nach Korrekturen meiner Fehler ernst genommen - und mich korrigiert. Tsukasa hat den meiner Meinung nach wichtigsten Einwand gebracht:
Es gibt z.B. zu Deadlands viele PPKs, die verschiedene Aspekte der Spielwelt erfahrbar machen und die Welt existiert weiterhin. Und zu Sundered Skies gibt es auch Regionalbeschreibungen für die Zeit nach der ersten PPK. Die Bezeichnung Wegwerf-Welten stimmt also nicht mit der gespielten Realität überein: Wenn Leuten die PPK gefallen hat, wollen sie mehr von der Welt, und dann finden die Autoren auch mehr dazu.
Frank hat eine ausführliche Beschreibung der PPKs geschrieben, die meinem bisherigen Eindruck weitgehen widerspricht - und er hat mir erlaubt, sie hier zu zitieren. Um euch nicht mit einer Wand von Text zu erschlagen, wird der vollständige Text erst sichtbar, wenn ihr den „weiter…“-Knopf nach dem Anfangstext anklickt:1
.toggled input {display: none}input ~ span.full {display: block}input ~ span.short {display: none}input:checked ~ span.full {display: none}input:checked ~ span.short {display: block}.toggled label {border: 1px solid #333333; border-radius: 5px; padding: 0px 4px 0px 4px; white-space: nowrap}span.full blockquote label:before {content: "▴"}span.short blockquote label:after {content: " ▾"}span.shortquote blockquote label {display: none}
Nun habe ich mir den verlinkten Artikel zur PPK nochmal vorgenommen. - +David Reichgeld hat recht: Was dort unter PPK verstanden wird, ist ABSOLUT FALSCH.…weiter
Nun habe ich mir den verlinkten Artikel zur PPK nochmal vorgenommen. - +David Reichgeld hat recht: Was dort unter PPK verstanden wird, ist ABSOLUT FALSCH.
Eine PPK ist vor allem NICHT dazu ausgelegt, ein "dünn definiertes" Setting "fertigzuspielen"!
Oft gehen PPK zwar bestimmte Kern-Konflikte eines Settings an (wie in 50 Fathoms das Untergehen der Landmassen), nur ist auch nach Ende der PPK die Spielwelt ja keineswegs "konfliktfrei" oder weniger abenteuerlich. - Man hat nur EIN Problem der Spielwelt gelöst, aber längst nicht alle!
Oder anders ausgedrückt: Savage Settings sind Spielwelten, die KEINE "One-Trick Ponys" sind! - Sie haben nicht nur genau EIN Problem, das es zu lösen gilt, womit die Spielwelt Friede, Freude, Eierkuchen würde. Im Gegenteil: Das Ende der einen PPK ist sogar oft der Anfang einer ganz neuen Problemlage, die genausoviel Potential für weitere PPKs bietet.
Beispiel: Deadlands: Reloaded. - Hier gibt es bereits eine FÜLLE an PPKs, OHNE daß die Weird-West-Spielwelt auch nur ansatzweise "ausgelutscht" wäre. - Es gibt für DL:R zwei umfangreiche PPK-Hardcoverbände (von insgesamt vier geplanten), eine "Neben-PPK" (Manitou Bluff), drei Kurz-PPKs (in den Trail Guides) und darüber hinaus normale, lineare Kampagnen wie Blood Trail.
Anderes Beispiel: Sundered Skies. Nach der PPK im Settingband gibt es eh schon die zweite PPK für dieses Setting! Das heißt ja wohl, daß das Setting längst noch nicht "abgespielt" ist!
Beispiel: Necropolis 2350 hat in der PPK nur EINEN Feldzug an EINEM Frontabschnitt zum Thema. Dieser kann zwar einen lange umkämpften Teil menschlicher Besiedlung im Idealfalle wieder zurückerobern, aber es gibt überall noch weitere Frontabschnitte, weitere Feldzüge, und viele, viele weitere Konflikte, daß man als SL bei Necropolis keinen Mangel an Missionen hat. Auch an "Dicken Brocken (tm)", die als Stand-Alone-Abenteuer dargereicht wurden und alle NACH der PPK spielen. Somit: Necropolis-PPK ist nicht das "Ende der Welt".
Der Vorwurf aus dem Blog-Artikel PPK-Settings wären "Wegwerf-Welten" ist VÖLLIGER UNSINN.
Ein Setting, das gut ankommt, das sich als weiterer Produkte wirtschaftlich interessant erweist, das WIRD weitere Produkte jenseits der PPK bekommen. Nur wenn ein PPK-Setting halt nicht so gut läuft, daß ein Kundeninteresse vorhanden ist, welches mehr und neue Produkte absetzbar erscheinen läßt, dann ist mit dem Produktumfang bald Schluß. - So hat Slipstream nur das Settingbuch und ein einzelnes Stand-Alone-Abenteuer an Produktumfang erhalten. Hingegen gibt es zu Sundered Skies eine Menge Zusatzmaterial - auch und gerade Quellenbände zur VERTIEFUNG bestimmter Regionenbeschreibungen!
Bei Deadlands ist das sowieso schon das Grundkonzept der Veröffentlichung gewesen, mehr Material zur Spielwelt UND mehr PPKs (kurze und "großformatige") zu erstellen.
Nur: PPKs zu erstellen ist schwierig und sehr viel zeitaufwendiger als eine simple lineare "geskriptete" Kampagne runterzuschreiben. Das ist z.B. der Grund, warum es für Hellfrost - was man ja wohl kaum - wie auch Deadlands - als "Wegwerfsetting" bezeichnen kann - eben KEINE PPK gibt. Es rechnet sich nicht erst viel Arbeit in ein Produkt zu stecken, das dann spät herauskommt und die Spieler länger daran spielen läßt. Es rechnet sich für Triple Ace Games eher in kleinen Portionen Dinge zu publizieren, zu verkaufen und kurz durchspielen zu lassen, so daß man wieder was neues an den Mann bringen kann. Daher keine PPK für Hellfrost, obwohl Wiggy ja gezeigt hat, daß er für Pinnacle SEHR WOHL PPKs entwickeln konnte.
Viele andere SW-Lizenznehmer sind nicht wirklich sehr "produktiv", was den Produktausstoß anbetrifft (Pinnacle selbst ja auch nicht). Mit TAG kann eh kaum jemand mithalten (weil die meisten keine solchen Schnellfeuergeschütz-Schreiberlinge wie Wiggy im Team haben).
Aber es gibt für RunePunk Settingvertiefungsbände, Abenteuer, Regionenbände und alle sind NACH der PPK angesiedelt. Ja, auch RunePunk als Nicht-Wegwerf-Spielwelt kennt ein Spielleben nach dem PPK-Ende!
Ich mag dabei nicht gut wegkommen, aber wenn ich falsch liege, ist es mir wichtiger, das klar zu stellen, als irgendwelche Eitelkeiten zu schützen. Frank hat außerdem empfohlen, die PPKs selbst zu lesen und nicht die Mitschriebe dazu, weil bei PPKs der Unterschied zwischen Geschriebenem und Umgesetztem sehr groß sei.
Seine Ausführungen klingen so, als hätten gut gemachte PPKs, gerade das umgesetzt, was ich mir hier im Artikel für Kampagnen in einer lebendigen Welt gewünscht habe. Allerdings widersprechen sie dem, was ich aus seinen anderen Artikel verstanden habe, daher bin ich mir nicht sicher, in wie weit sich überhaupt allgemeingültiges darüber sagen lässt. Macht euch einfach selbst ein Bild davon: Was sind PPKs und SW Settings sind mit grober Feder gestrickt.
Plot-Punkte-Kampagnen sind mit Savage Worlds groß geworden, oder haben zumindest größere Verbreitung erlangt (in Traveller gab es ähnliche Konzepte) und sie haben in der deutschen Netzgemeinde eine starke Anhängerschaft.
Sie sind Vorlagen für episches, weltveränderndes Spiel, bei dem der SL grobe Hinweise gegeben werden, mit denen Sie ihre Kampagne leiten kann.
Im Kleinen sind sie dadurch ähnlich wie Flyerbücher - was kaum verwundern sollte, wo doch Taysal ein Anhänger von Savage Worlds ist.
Im Großen dagegen unterscheiden sie sich dadurch, dass Plot-Punkte-Kampagnen das dramatische Potenzial eines ganzen Settings freisetzen - und verbrauchen. Zornhau schreibt dazu, dass Savage Settings mit grober Feder gestrickt sind. Im Kontext dieses Textes könnte man das umformulieren als „Savage Settings liefern nur die Hintergründe, die nötig sind, um ihre Plot Punkte Kampagne zu befeuern“. Und wenn die Kampagne durchgespielt wurde, ist entsprechend auch der Hintergrund verbraucht.
Insofern ist hiermit der Hintergrund vollständig der Geschichte untergeordnet, so wie es auch in vielen Romanen passiert.
Für Pinnacle ist diese Stategie sehr geschickt. Dadurch dass Welten mit klassischer Plot Punkte Kampagne nur so lange leben, bis die PPK gsspielt ist, wird das Regelwerk zum Fokuspunkt und es gibt stetigen Bedarf an neuen Veröffentlichungen.
Gleichzeitig werden Settings zum Verbrauchsgegenstand, so dass nicht die Gefahr besteht, dass ein Setting größer wird als sein Regelwerk. Und das stellt wiederum sicher, dass die Autoren von Savage Worlds Hintergründen an Savage Worlds gebunden bleiben.
Allerdings nutzt das auch Autoren, denn ihre Arbeit wird zwar nur einmal erlebt, aber dafür haben ihre Fans Bedarf an weiteren Werken. Und das gibt Rollenspielen eine (weitere, kleine) kommerzielle Perspektive. Das heißt, dass die Autoren es (teilweise) finanziert kriegen, für Rollenspiele zu schreiben.
Im Endeffekt hat Pinnacle mit PPKs ein Extrem der Kräfteverteilung zwischen Welt und Regeln realisiert: Das Regelwerk als Spielform, zusammen mit Wegwerf-Welten.
Was sind nachhaltige WeltenDas Gegenstück zu diesem Konzept sind Welten, die immer weiter verfeinert werden, um in der gleichen Welt immer neue Abenteuer und Spielformen finden. Das bekannteste Beispiel dafür ist in Deutschland DSA. Hier wird jeder Fleck der Welt detailliert ausgearbeitet, und diese Regionalbeschreibungen werden verkauft.
Hierdurch entwickelt sich eine immer intensivere Vorstellung der Welt, und wenn die einzelnen Beschreibungen konsistent sind (und gut gemacht), kann sich die Welt für die Spieler zu einer zweiten Heimat entwickeln. Durch dieses Heimatgefühl können dann kleinere Handlungen eine Bedeutung erlangen, die der Rettung der Welt entspricht, ohne aber die Welt zu zerstören. Die Kräfteverteilung zwischen Regeln und Welt ist hier gerade umgekehrt wie bei Plot-Punkte-Kampagnen: DSA-Spieler neigen eher dazu, die Regeln zu ändern (wie an mehreren DSA-Regeln-Klonen sichtbar wird), um das Gefühl von Aventurien zu transportieren, als an der Welt zu schrauben. Und die Pervertierung von beidem durch die Borbaradianer hat mir selbst sehr schwer im Magen gelegen - anders als bei jeglicher anderen Welt.
Außerdem können Spieler in der Welt mit den gleichen Charakteren immer neue Abenteuer erleben und dabei Stück für Stück eine immer stärkere Vorstellung der Welt und auch ihres Charakters aufbauen.
Insofert verkörpert DSA das zweite Extrem: Die persistente Welt, vielleicht am stärksten sichtbar dadurch, dass es als eines der höchsten Ziele eines Abenteuers angesehen wird, zu vermitteln, dass die NSCs auch ohne die Charaktere ihre Leben leben würden.
Andere AnsätzeNachdem wir die zwei Extreme „Wegwerf-Welten“ und „Die eine Welt“ hatten, schauen wir kurz noch auf alternative Ansätze.
Gurps bietet den Ansatz gleicher Regeln in vielen Welten, zusammen mit Reisen durch Raum und Zeit, wenn man die Charaktere weiterspielen will. Es liefert Werkzeuge, um eigene Kampagnen zu schreiben und arbeitet diese Werkzeuge mit so vielen Nachforschungen und so viel Sorgfalt aus, dass die Bücher oft bessere Einstiegsquellen für ein Thema sind als ein Lexikon - meiner Ansicht nach auch besser als Wikipedia, und spannender.
Shadowrun liefert wie DSA eine persistente Welt, aber mit einem stärkeren Fokus auf Ausrüstung - und eben für Cyberpunk und Fantasy in einem.
DnD liefert ein Set von Regeln und Charakterklassen und verkauft Klassenbücher: Das Äquivalent zu Ausrüstungsbüchern in einer Welt mit begrenzten Entwicklungsmöglichkeiten.
Vampire verkaufte Hintergrundbücher. Deswegen konnte es nicht gut gehen, als WW ihren Hintergrund zerbrochen haben. Sie haben ihre Geldquelle zerschossen.
Warum ist die Geldquelle wichtig?Ich habe jetzt viel von den Geldquellen der Spiele gesprochen, ohne zu sagen, warum sie wichtig sind.
Ein Rollenspiel wird heutzutage entweder im Netz veröffentlicht und als Hobby geschrieben. Oder es wird gedruckt - und auch als Hobby veröffentlicht. Aber es muss halt genug Geld dabei rumkommen, dass sich der Druck finanzieren lässt.
Dadurch können nur Werke gedruckt werden, die genug Geld abwerfen, also genug Käufer finden. Diese Hefte sind damit logischerweise das, was die meisten Spieler des Systems mit dem System verbinden, denn die am meisten gekauften Werke sind meist auch die von den meisten gelesenen.
Grob vereinfacht lässt sich also sagen, dass die Geldquelle eines Rollenspiels sich über kurz oder lang zum Markenzeichen des Spiels entwickeln wird. Daher ist es essenziell zu überlegen, womit du Geld verdienen willst, oder zumindest, was dein Produkt sein soll.
Was ist das, von dem du dir wünscht, dass Leute es bei dir suchen? Das solltest du zu deinem Produkt machen - und versuchen, damit Geld zu verdienen.
Kampagnenbände in einer lebendigen WeltDiese Frage habe ich mir auch gestellt. Ich will, dass Schöpfungen ein eigenes Leben haben und dass Autoren auf dem aufbauen können, was sie schaffen.
Gleichzeitig spiele ich gerne Kampagnen, in denen es um etwas geht und in denen wir etwas verändern. In denen unsere Entscheidungen und unsere Handlungen einen Einfluss haben.
Ein Weg, um beides zu vereinen ist es, eine Welt Schritt für Schritt aufzubauen. Jede Veröffentlichung betrachtet einen Aspekt der Welt. Im Idealfall führt sie diesen Aspekt von einem spannenden Zustand in den nächsten. Die Veröffentlichung sollte also alle in dem Aspekt der Welt aufgebauten dramatischen Potenziale nutzen, ohne dadurch langweilig oder unspielbar zu werden.
Daher haben wir das Konzept der Kampagnenbände, auch wenn wir bei der Entscheidung für Kampagnenbände noch weitaus weniger theoretischen Unterbau hatten als heute. Sie beleuchten einen Teil der Welt und versuchen ihn lebendig werden zu lassen, damit er für die Spieler eine Bedeutung hat. Denn ob sie um die Welt kämpfen oder um ein Dorf ist letztlich egal. Es zählt nur, dass ihnen wichtig ist, worum sie kämpfen.
Die schwierigste Frage ist dabei, wie wir einen Einfluss der Spieler auf die Welt ermöglichen und gleichzeitig neue Werke herausbringen können. Und damit kommen wir in den Experimentellen Teil unserer Strategie.
Im Endeffekt gehen wir ähnlich vor wie DSA, das den Plot der Welt durch Abenteuer voranbringt, wollen aber anders als DSA verschiedene Ausgänge der Abenteuer akzeptieren, also die Welt so offen halten, dass ein späteres Abenteuer zwar davon beeinflusst wird, wie ein vorheriges ausging, aber nicht von einem bestimmten Ausgang abhängt.
Vielleicht brauchen wir zusätzliche Regelmechanismen, um die größeren Auswirkungen von Abenteuern nachvollziehbar abzubilden. Als Grundprinzip könnten wir nutzen, dass wie auch immer das Abenteuer ausgeht, die Charaktere etwas dabei gewinnen (weil die Spieler etwas investiert haben). Entweder Unterstützung in der Welt oder mehr Fähigkeiten.
Eine Möglichkeit wäre es, ähnlich wie in Universalis zu sagen, dass nicht nur die Charaktere selbst Punkte bekommen können, sondern auch die Welt. Und dass die Welt den Charakteren wiederum Boni geben kann.
Wenn sie zum Beispiel eine Raumstation retten, erhält diese Station ein + (genauer gesagt: Die Charaktere erhalten den Wert „Retter der Station X“ oder „Station X gerettet“, der Boni geben kann), und wann immer die Charaktere später wieder dort sind, erhalten sie einen Punkt Bonus (pro +). Das gleiche gilt für gerettete Personen. Und vielleicht lassen sich Verluste triggern wie schwache Eigenschaften. Und wenn ein Charakter negative Merkmale in Kauf nimmt, erkämpft er sich damit vielleicht die Unterstützung anderer. Und wenn er versagt, erhält er dafür selbst mehr Steigerungspunkte - im Ausgleich dafür, dass in der Welt nun ein negatives Ergebnis seiner Handlungen existiert.
Genauer: Die Charaktere bekommen eine bestimmte Anzahl von Punkten. Haben sie Erfolg, dann geht ein Teil der Punkte in die Welt. Versagen sie, dann erhalten sie ein paar Zusatzpunkte dafür, dass in der Welt jetzt Nachteile für sie existieren.
Vielleicht ein Blatt für das Charakterheft? Erfolg und Versagen? Ruhm und Schande? Das genauso Teil der Charaktere ist wie ihre Eigenschaften und Fertigkeiten.
Und das sie genauso nutzen können.
Eine ideale Kampagne würde dann in einen Höhepunkt münden, in dem die Spieler ihre Ruhmestaten zusammenbringen und sich damit all ihrer Schande stellen - und in einem großen Finale eine Entscheidung zwischen Ruhm und Schande herbeiführen, durch die die Werte auf ihrem Ruhmesblatt neu gemischt werden - und vielleicht auch andere Werte der Charaktere, je nachdem wieviel sie eingesetzt haben.
Sie bieten also auf, was sie erreicht haben, legen alle Karten auf den Tisch und nutzen alles, was sie über die Jahre gelernt haben, um die Karten noch einmal neu zu verteilen.
Dafür braucht es noch einen Mechanismus, mit dem die Spieler ihren Ruhm einbringen können, und wie die SL ihre Schande einbringen kann.
Und am Ende einer Kampagne haben die Veränderungen der Spielwelt dann nicht nur eine individuelle Gestallt, sondern auch Werte, auf die die Spieler aktiv zurückgreifen konnen - und die den Einfluss auf spätere Kampfagnen definieren, so dass autoren späterer Kampagnen abschätzen können, wie groß die Streubreite von Fähigkeiten ist.
Es macht einen enormen Unterschied, ob die Retter oder die Zerstorer der Piraten um Traum Anderer in ein Abenteuer eintreten. Wenn eine ganze Region in den ausstand getreten ist, dann ändert das eine der Grundannahmen der Welt: Ist es möglich, unabhängig von Xynoc zu leben.
Jede Region wird davon betroffen sein - und diese Auswirkungen stehen auf den Charakterblättern der Spieler, zumindest in Ansätzen.
Im Endeffekt bedeutet das dann, dass die Grenzen zwischen Charakter und Spielwelt zu einem gewissen Grad verschwimmen und so die Auswirkungen von Kampagnen in einer für die Spieler direkt nutzbaren Form festgehalten und so nachvollziehbar gemacht werden.
FazitEine ideale Struktur für die Veröffentlichung von Rollenspielen zu finden ist verdammt schwierig, und vielleicht gibt es keine wirklich beste Struktur, weil verschiedene Spielrunden unterschiedliche Anforderungen haben. Aber ich denke, dass Rollenspiele sich immer weiter entwickeln werden, und dass sie sich auch in den letzten 30 Jahren weit entwickelt haben.
Und ich denke, dass es wichtig ist, immer bessere Möglichkeiten zu finden, wie Autoren ihre kreative Arbeit aus eine Art weitergeben können, durch die Rollenspielrunden mit möglichst geringem Aufwand möglichst viel davon nutzen können. Damit gibt es auch einen größeren Anreiz, für diese Arbeit Geld zu bezahlen - egal ob im Nachhinein wie im traditionellen Verlags-System, in Vorkasse wie mit Kickstarter und Startnext oder über direkte freiwillige Spenden wie mit Flatter und der Pay-Wahl der Taz.
150.000 Fans finanzieren Howard Taylor, so dass er seine Familie damit ernähren kann, in Vollzeit den Gratis-Webcomic Schlock Mercenary zu schreiben (er hat diese Woche Zahlen rausgegeben). Im Gegensatz zu einem Webcomic, der täglich 5 Minuten Spaß bringt, liefern uns Rollenspiele 4-8 Stunden Spaß pro Woche. Da sollten theoretisch schon 15.000 Fans genügen, um einen Rollenspielautor in Vollzeit zu finanzieren (zumindest von der Kosten-Nutzen-Rechnung her). Wir brauchen dafür aber wohl noch bessere Wege, wie wir Fremdkreativität in unsere Runden einbauen können.
Ich hoffe, mein Text konnte euch ein paar Anregungen dazu geben - und vielleicht auch etwas dazu beitragen, dass in Zukunft ein paar mehr Leute davon leben können, einen Beitrag für spannende Rollenspielrunden vieler anderer Leute zu leisten.
Togglebarer Text mit reinem CSS. Danke für diesen wundervollen Code geht an Jan und den Trojitá Mail Client! → Collapsing long mail quotes in pure CSS and other new features in Trojita 0.3.92 → Beispielcode. ↩
Kommentare
vor 6 Stunden 46 Minuten
vor 10 Stunden 28 Minuten
vor 11 Stunden 5 Minuten
vor 11 Stunden 7 Minuten
vor 6 Tage 8 Stunden
vor 1 Woche 5 Tage
vor 1 Woche 5 Tage
vor 2 Wochen 5 Tage
vor 3 Wochen 1 Tag
vor 3 Wochen 2 Tage