1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

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  Willkommen beimEin-Würfel-System! Das Ein-Würfel-System ist ein schlankes, frei lizensiertes, settingunabhängiges Rollen­spiel­regel­werk. Es eignet sich gleichzeitig für lange Kampagnen und für One-Shots wie die Flyerbücher. (Was ist ein Rollenspiel?) — (Herunterladen) Downloads   (mehr infos…)          Warum 1w6? Klare Ergebnisse, plastische Charaktere Das Ein-Würfel-System (1w6) liefert schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Er­ken­nungs­merk­ma­len. Dadurch ver­eint es Er­zähl­fo­kus mit starker Bedeutung von Werten und Proben. → Spielbeispiel… Selbstbenannte Werte, Gurps und Fudge Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben, und ihr könnt Regeln aus Gurps und Fudge oder Fate übernehmen, müsst das Rad also nicht neu erfinden. → mehr zu den Regeln… Vielseitig und leicht anzupassen Der knappe Kern an Regeln wird durch Module er­wei­tert. So vereint 1w6 Skalierbarkeit und fühlbare Charakterentwicklung mit der schnellen Erschaffung des Zettel-RPGs. Und es verwendet nur einen Würfel, den ±W6. → Hintergrund der Regeln… Frei lizensiert 1w6 ist ein Freies Rollenspiel. Du kannst (und darfst!) unsere Werke für dei­ne Welt oder Kam­pagne verwenden, ändern, wei­ter­ge­ben und sogar ver­kaufen. Wir wollen das so. → Herunterladen… Rollenspiel auf Post-Its » Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?« Das Zettel-RPG bietet enen Einstieg ins Rollenspiel auf 32 Post-Its. → was Leute sagen… Steampunk auf einem Handzettel Die Flyerbücher vereinen eine Steampunk-Kampagne in den Neuen Landen mit den Grundregeln des 1w6-Systems auf einem Handzettel. → Flyer und Charakterkarten… Einstieg in Fremde Welten » Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Techschmuggel Wider­stand und Hacken Re­bel­lion.« — Technophob Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen? → mehr zu Technophob… Mit- und Weitermachen Wir freuen uns über alle, die das 1w6-System nutzen, weiterentwickeln oder einfach im Forum mitdiskutieren wollen, um 1w6 noch spannender, bunter und besser zu machen! → Mitmachen… Kurzlinks Downloads - Regeln - Module - Magie Welten (Technophob, Die neuen Lande, Ante Portas) Tipps für Spielleiter - Programme Forum - Mitmachen - Roadmap Gedanken - Artwork - Leute - Links Unsere Neuigkeiten gibt es auch in den folgenden Sammlern:   ↓ Neuigkeiten↓ Novaĵoj ↓News ↓
Aktualisiert: vor 25 Minuten 28 Sekunden

Charakter griffig schreiben

Mi, 2015-08-26 20:42

In der Diskussion zu Stein Gehabt haben wir eine schöne Form gefunden, um Charaktere selbsterklärend zu beschreiben. Statt möglichst kurz wie in den Charakterkarten der Flyerbücher sollen sie möglichst selbsterklärend und leicht zu spielen sein.

Name: Bricks "thick as a brick" Hudson

Legende: der Kneipenschläger von East End (12, +)

  • „Ich war erst acht, als ich meinen ersten Mann niedergeschlagen habe. Schon damals mit meinem linken Haken!“ (+3)
  • „Weißt du noch, der straight flush damals im Leaf? Mann hab ich abgeräumt an dem Abend!“ (+3)

Stärken: Hat noch die meisten untern Tisch gesoffen (+), „thick as a brick“ (+)

Anekdoten: soll sich mal selbst operiert haben (12, +)

Schwächen: wenn die Bullen kommen ist er plötzlich sooo klein mit Hut: „Gegen die kannst du nicht gewinnen!“ (9, -)

Aussehen: Ein breites Gesicht mit tiefen Gräben unter den Augen und Narben über Kinn und Lippen.

Auf diese Art ist er direkt erkennbar: Ein starkes Bild (Legende mit Beruf und Spezialisierungen, dazu Stärken und Schwächen). Der Bruch des Stereotypen als Anekdote (Fertigkeit). Die Grundlage davon sind Zitate, dazu eine Minimalbeschreibung aus Was brauchen NSCs mindestens?.

Funktioniert die Beschreibung für euch? Seht ihr direkt vor euch, wie ihr Bricks Hudson spielen würdet?

„Kein Shitstorm kann jemals so schlimm sein wie der Applaus von Leuten, die auch klatschen, wenn ein Flüchtlingsboot versinkt“

Mi, 2015-08-26 17:44

Ich habe Circus HalliGalli immer ignoriert, weil mich der Stil genervt hat. Aber hier ziehen sie die Rote Linie klarer als irgendwer anders, den ich bisher dazu gehört habe:

„Keine Fernsehquote, kein Shitstorm kann jemals so schlimm sein wie der Applaus von Leuten, die auch dann laut klatschen, wenn ein Flüchtlingsboot mit 800 Menschen im Mittelmeer versinkt.“ Auch wenn ihr ansonsten die Show unlustig findet und alles ignoriert, was Circus HalliGalli bringt, dieser Beitrag ist es wert, gesehen zu werden.

Insofern: Wenn du zu den Leuten gehörst, die zum Tod von Flüchtlingen klatschen: Hier ist die Rote Linie. Solange du so handelt, bist du auf 1w6 unerwünscht.

Wenn du — wie ich — findest, dass zum Tod von Flüchtlingen zu klatschen eine Grenze überschreitet, die nicht überschritten werden darf, dann sag es. Wenn du ein Blog oder eine Webseite hast, schreib es. Falls du jetzt denkst „aber ich schreibe nicht über Politik“: Wenn Leute dazu den Mund aufmachen, die sich „mal den Mund zugenäht [haben]“ oder sich „mal einen Donat in die Stirn [haben] spritzen lassen“, dann kannst du das auch, egal wie sehr du ansonsten vielleicht Politik vermeidest. #mundaufmachen

Mathias und Frede spielen das Zettel-RPG

Mo, 2015-08-17 20:27





Wesnoth-Sprites.1

Letztes Wochenende hat Mathias Rudolf mit seiner Tochter Frede zum ersten Mal das Zettel-RPG2 gespielt, und sein Bericht übertrifft meine kühnsten Hoffnungen. Aber lest es selbst.3

Gestern war es soweit:
Ich habe meine 5-jährige Tochter an das Thema Rollenspiel herangeführt.
Wir saßen im sonnigen Hinterhof und ich meinte, „Ich möchte mal ein neues Spiel mit dir ausprobieren”. Ich habe also Bleistift, Würfel, Papier und das ZETTEL-RPG von Arne Babenhauserheide gezückt und los gings. Zirca 1,5 Stunden später hatte meine Tochter folgende Solo-Abenteuer erlebt:

  • Als Prinzessin Maria einer Räuberbande entkommen und danach noch mit Hilfe von Soldaten den im Räubergefängnis zurückgebliebenen Diener befreit.

  • Als Prinzessin Maria einen Drachen, der die Kühe der Bauer entführt, dazu überredet, Gurken zu essen (das mit den Gurken war nicht meine Idee!)

  • Als Räuberin Marie (meine Tochter heißt übrigens Frederike), die Räuberkönigin werden will, in ein Schloss eingebrochen und eine goldene Krone geklaut, denn wer von den Räuberinnen als erste schafft, sich die Krone zu krallen, ist neue Königin.

Und weil sie nicht genug bekam abends in der Badewanne:

  • Als Räuberkönigin Marie einen Kobold auffliegen lassen, der nachts in der Räuberburg Sachen klaut.

Frede ist spontan angesprungen auf die Sache und ohne viel Aufhebens eingestiegen. Was ihr manchmal Probleme machte, war die Tatsache, dass sie nicht entscheiden konnte, wie NPCs auf sie reagieren, gerade nach misslungenen Würfen. Somit ist die Sache auch ein tolles Training zum Erhöhen der Frustrationsgrenze.

Ich muss aber dazu sagen, dass ich bei den Regeln (die ich nur flott überflogen habe und Sachen wie Wunden, Heilung, Rüstung usw. erstmal weg gelassen habe) und Würfen sehr grob vorgegangenen bin und meistens die Schwierigkeit so gelegt habe, dass eine 50:50 Chance entsteht, da mein Kind die Regeln sowieso noch nicht richtig erfassen konnte.
Ich habe ihr letztendlich auf ein Blatt links eine Regenwolke hingemalt und drunter die ungeraden Zahlen des Würfels geschrieben und rechts eine Sonne und drunter die geraden. So konnte Sie schon mal nach dem Wurf abschätzen, ob es ein guter Wurf gewesen war. Den Rest habe ich dann noch gerechnet und ihr das Endergebnis mitgeteilt. Die Mechanik hat Sie aber auch nicht interessiert, ich hätte ihr beim Würfeln was vom Pferd erzählen können. Ist wohl eher an der Story interessiert, kommt halt nach mir ;-).

Insgesamt war es sehr nett und ich fürchte/hoffe, ich habe ganz schön was losgetreten. Jedenfalls will sie heute eine Geschichte als Piratenfee erleben. Let's fetz! ;-)

Ach ja, das habe noch vergessen:
Selbst das Konzept der Magischen Gegenstände hat sie selbst eingebracht. Sie meinte bei der Charaktererschaffung, dass die Räuberin nicht gut klettern kann, aber einen magischen Umhang hat, der Sie dann doch gut klettern lässt. (Sie hatte während der ganzen Zeit ein weißes Glitzertuch als Umhang um, sie liebt halt Verkleidungen...)

Philipp Neumann:
Hast du sie bei NSCs auch mit 50/50 Chance auf soziale Fertigkeiten würfeln lassen?

Sozusagen, außer wenn sie gekämpft hat (ja, ihrer Meinung nach war ihre Prinzessin mit dem Schwert unterwegs) da habe ich ihren Gegner so gut wie sie angenommen und dann einfach konkurrierende Würfe gemacht, effektreich und symbolisch: sie mit weißem Würfel, ich mit schwarzem. Ging auch nicht immer gut für sie aus, ist ja auch von den Räubern gefangen genommen wurden.
Mein Grundprinzip war: 3 Treffer --> Kampf verloren.

Aber bei "friedlichen" sozialen Aktionen war’s dann schon der 50/50-Wurf.

  1. Artists of the Wesnoth-Sprites: Francisco Muñoz (fmunoz), Neoriceisgood, Richard Kettering (Jetrel), J.W. Bjerk (Eleazar), Lari Nieminen (zookeeper), Ignacio R. Morelle (shadowm), James Woo (Pickslide), Javier Hoyos (Vendanna), Mark Goodenough (Ranger M), Mikolaj Machowski (Emdot), Murray Cook (Zhukov), Peter Geinitz (Shadow), Sangel, Samuel Wilson (megane), Scott Klempner created for Battle for Wesnoth, License: GPL. 

  2. Dass das Zettel-RPG überhaupt viele Leute erreichen konnte, verdanken wir den wundervollen Unterstützenden unserer Startnext-Kampagne zum GRT 2015. Danke Danny Kauer, Dirk Busa, Frank Delventhal, Frau Lösel, Heiko Sauerwald, Jens Stengel, Jonas Richter, Julian G., Kilian und Mara, Lyrelle, Markus Becker-Bruchmann, Melem Bayati, Oliver ‚Knox‘ Jahnel, Phillip Schönherr, Raimund Stapelfeldt, Sophia Brandt, Sphärenmeisters Spiele Roland Bahr, Stephan Renner, Thomas Gaum und Thorsten Panknin! Ihr seid toll! 

  3. Mathias hat mir erlaubt, seinen Bericht hier zu veröffentlichen. Danke! 

AnhangGröße human-battleprincess-attack-1-jetrel-neoriceisgood-fmunoz-wesnoth-gpl.png1.54 KB human-princess-attack-3-jetrel-neoriceisgood-fmunoz-wesnoth-gpl.png1.59 KB nym-melee-2-shadowm-eleazar-pickslide-vendanna-ranger_m-emdot-zhukov-shadow-jetrel-sangel-megane-scott_klempner-wesnoth-gpl.png2.85 KB wesfolk-lady-eleazar-zookeeper-wesnoth-gpl.png1.53 KB

Männliche Lust, immernoch ein Tabu

Sa, 2015-08-01 00:13

Erfahrungen mit Sexualität im Rollenspiel und Sexualität, Macht, Verant­­wortung.

angarthing von Kim (DUHH) Holm für Battle for Wesnoth, Lizenz GPL.

Die Spielerin des Fuchsmenschen in unserer Runde hat beschrieben, wie ihr Charakter versuchte, den Vorzügen seiner Liebessklavin zu widerstehen und dabei den Männern in der Runde ungewollt gezeigt, wie tief verwurzelt bestimmte Tabus noch sind. Doch von vorn.

Wir haben gerade einen Nachfolger zur Herrenrunde gespielt. Die Charaktere kamen zurück auf das Schiff der Menschenhändler, diesmal mit dem Plan, ihrem Treiben ein Ende zu setzen.

Wieder hat eine Spielerin den Charakter gespielt, der sich als Menschenhändler ausgeben sollte (Neminis gab „Neru Toharu“), doch diesmal war die Charakterin ihres Freundes nicht Frau und Partnerin ihres Charakters, sondern nur noch Frau und Sekretärin (Mira gab „Kieru“), denn um ein für die Herrenrunde möglichst plausibles und schmeichelhaftes Bild abzugeben, hatte sie entschieden, dass sie die Liebessklavin Kerani, die Neminis bei dem letzten „Besuch“ in der Herrenrunde (der vielen der Herren den Hals brach, wenn auch nicht den schlimmsten) geschenkt worden war, als dessen neue Gespielin auszugeben. Jetzt genug mit Einführung. Neminis hatte Kerani gerade mit einer der Sklavinnen von dem Schiff mitgeschickt, und der Sklavin die Anweisung gegeben, Kerani so elegant und gleichzeitig aufreizend wie möglich zu kleiden. Dann beschrieb die Spielerin, wie Neminis sich vorbereitete, um den Reizen Keranis widerstehen zu können (er war ihnen bisher erst einmal erlegen, im Vollsuff, und er geißelte sich seitdem dafür, weil er ihren absoluten Gehorsam nicht ausnutzen wollte). Sie erzählte, wie er meditierte und sich konzentrierte. Die Männer in der Runde wurden schon unruhig. Wir spürten, dass das so nicht klappen konnte. Ich schlug eine kalte Dusche vor, was aber auch nicht besser war - stereotyp, hilft aber erfahrungsgemäß nicht wirklich - dann sagte jemand „na einen abwedeln“ (oder so) und alle Männer der Runde lachten verschämt. Kein befreiendes Lachen, und erst Recht kein Auslachen, sondern das beschämte Lachen, das entsteht, wenn alle wissen, dass ein Tabu gebrochen wird, dazu aber nicht wirklich stehen können. Einer erklärte „die Luft rauslassen, wenn dann nach dem dritten Mal nichts mehr da ist“ und noch ein paar weitere Umschreibungen fielen. Ich merkte, wie komisch die Situation sein konnte, deswegen sagte ich, „Du siehst, dass wir mit dem Thema alle nicht ganz klar kommen, sonst würden wir nicht so verschämt lachen“, und andere bestätigten das. Die Stimmung entspannte sich wieder und die Runde ging weiter, aber in mir blieb die Überraschende Erkenntnis zurück, wie stark in allen Männern in der Runde das Tabu der Onanie noch verwurzelt war. Wir sind alle um die 30, zwei der Männer in unserer Runde sind verheiratet, davon habe ich schon zwei Kinder, zwei weitere sind Single. Und wir alle haben Probleme, frei über Onanie zu sprechen. Und damit über einen zentralen Aspekt der männlichen Lust - genau wie auch über männliche Lust allgemein. Für alle Männer in der Runde war klar, dass die Selbstkontrolle, die Neminis an den Tag legte, teilweise ans Unrealistische grenzte. Das haben unsere Blicke deutlich gezeigt. Aber wirklich beschreiben konnten wir es nicht.

Das soll nicht heißen, dass ein Mann eine Frau nicht ohne Lust ansehen kann. Das geht, und ich konnte es selbst lange Zeit sehr gut - solange ich noch Jungfrau war deutlich leichter als seit ich meine Frau kenne - doch das braucht eine bestimmte Geisteshaltung, eine Geisteshaltung, die aufrechterhalten werden muss, und die schneller Sprünge kriegen kann, als man erwartet.1

Und das ist ein tieferes gesellschaftliches Problem, als dass wir einer Spielerin nur schwer erklären können, wie sie ihren Charakter plausibel spielen kann.

Es wird viel über sexuelle Belästigung gesprochen, doch die Lösungsansätze dafür bleiben oft in den Symptomen stecken. Rote Karten, Strafbewehrte Verhaltensregeln, Klagemöglichkeiten, usw. Diese Lösungsansätze sind wichtig, denn sie reduzieren den akuten Leidensdruck von Frauen, helfen also, eine Situation zu entschärfen, die für die Hälfte der Bevölkerung unerträgliche Belastungen bedeuten kann.2 Aber sie schieben Frauen die Aufgabe zu, die Symptome von Problemen zu lindern, die ihren Ursprung darin haben, dass nicht nur Onanie, sondern männliche Lust an sich in unserer Gesellschaft zutiefst tabuisiert ist. Wir können uns heutzutage mit einem Mausklick Bilder von männlicher Lustbefriedigung besorgen. Doch Lust selbst, wie sie entsteht, wann sie entsteht (oder auch nicht) und wie man mit ihr umgehen kann, das ist so Tabu wie Onanie. Es berührt die Ideologie des immer freien Willens, und es berührt den Zwang, immer funktionieren zu müssen.

Ich persönlich bin hier einer Autorin von eroticstories.com zutiefst dankbar: Sie schrieb „erst war es für mich komisch, dass mein Mann auch während unserer Ehe onanierte, doch inzwischen habe ich verstanden, dass er mich trotzdem liebte und unser Sex trotzdem erfüllend für ihn ist“. Hätte ich diesen Satz nicht gelesen, hätte meine Beziehung vermutlich kaum ein Jahr, mit Sicherheit aber keine 10 Jahre gehalten. Und das ist ein gesellschaftliches Problem: Warum muss ich erst auf einer obskuren Seite noch obskurere Texte lesen, um Weisheiten zu finden, die heute ein essenzieller Teil meiner Ehe sind?

Unsere Eltern können das nicht leisten, die haben selbst noch mit der verklemmten Sexualerziehung unserer Großeltern zu kämpfen, und wir können froh sein, wenn sie uns nur einen Teil davon weitergeben und nicht gleich das ganze Paket von Schuld und der Schmutzigkeit unserer Körper.

Wie sollen wir lernen, ein gesundes Verhältnis zu unserer eigenen Lust zu haben, wenn wir zulassen, dass sie so stark tabuisiert wird - wenn wir uns selbst erlauben, sie zu tabuisieren?

Elenia von Battlesquid für Battle for Wesnoth, Lizenz GPL.

Nicht nur angeblich reine Liebe, sondern auch die genauso menschliche und auch genauso positive Lust war Auslöser schrecklicher Schlachten und eine zentrale Triebfeder von Politik, doch wir als aufgeklärte Menschen lachen, wenn wir darüber reden, dass Männer Onanieren, um ihre Lust im Zaum halten zu können.

Ich erinnere mich da an eine Szene aus den Säulen der Erde (Ken Follet): Der (böse) Prinz onaniert, nachdem er die Frau des (guten) Maurers beobachtet hat. Kaum eine Szene hat meine eigene Haltung zu meiner Lust und zu Onanie mehr beschädigt als diese: Lust wird hier als dunkle Kraft gezeigt, die in die geistigen Abgründe der Höllenqualen führt. Als eine Verderbtheit, eine Schwäche des Charakters. Und nur der Böse hat onaniert. Die Guten taten sowas nicht - auch nicht in den meisten anderen dieser in Beziehungen erschreckend verklemmten Fantasy- und Science-Fiction-Literatur. Über Sexorgien lässt sich leicht schreiben, aber über die Lust selbst wagt es kaum einer dieser Bücher zu sprechen (auch wenn Bücher hier schon viel weiter sind als Filme).

Und auch diejenigen, in die ich bei diesem Thema die meisten Hoffnungen gesetzt hätte, lassen uns erschreckend alleine: Während durch feministische Aktionen Frauen mehr und mehr Selbstbestimmung der eigenen Sexualität zugestanden wird (ja, das meine ich so böse, wie es klingt), haben sie zum Verständnis der Lust des eigenen und des anderen Geschlechtes kaum etwas beigetragen - zumindest kaum etwas, das ich mitbekommen hätte. Was heißt, dass obwohl es solche Beiträge gibt (Stichwort sexpositiver Feminismus), diese Beiträge die heutige Gesellschaft bei Weitem nicht durchdringen - obwohl die wirklich helfen könnten, eine der Ursachen von sexueller Gewalt in unserer Gesellschaft zu beheben.

Jetzt genug des Meckerns, zurück zum Thema: Nicht nur Sexualität ist heute tabuisiert, die Lust an sich ist es. Sobald lustvolles Handeln Gedanken der Sexualität beinhaltet, nennen wir es nicht mehr Genuss, sondern Wolllust. Und Wollust wird als Böse verschrien, doch nicht wirklich thematisiert (wie so oft dienen Schubladen dazu, es zu vermeiden, sich mit dem Thema wirklich zu beschäftigen).

Ist es ein Problem, wenn ich meine Frau mit Wollust betrachte?3 Ist es nicht ein viel größeres Problem, wenn ich das nicht tue? Oder ist es ein Problem, wenn ich es tue und sie sich gerade nicht so sehen will? Wann hat meine Frau Lust und wann nicht? Ich verstehe es nicht - und doch ist das für mich noch viel einfacher, als für ungebundene oder Leute in freier Ehe. Die müssen in der Lage sein, zu erkennen, wann relativ Fremde Lust haben, und sie auch ausleben wollen. Und das können wir kaum verlässlich schaffen, solange Lust so ein starkes Tabu ist wie heute. Ich verstehe nur teilweise, wann mein Körper reagiert, und was das bedeutet. Und ich kann es noch viel schwerer mit anderen besprechen - selbst wenn ich mit meiner Frau spreche, greife ich auf Umschreibungen zurück.

Überall um uns sind Reize, aber wer sich von ihnen berühren lässt, wird als schwach gesehen. Leute sagen „Die ist scharf!“ und in Filmen gibt es dann und wann ein „Die macht mich geil!“, aber kaum jemand spricht davon, wie sich das eigentlich anfühlt, was es eigentlich bedeutet.

Es ist so viel leichter, über Sex zu tratschen und sich nicht selbst zu offenbaren, als über Lust zu reden und dabei einen Teil des eigenen Selbst zu offenbaren - und damit einen Berührungspunkt zu liefern.

Obwohl Lust ein völlig natürlicher Teil unseres Lebens ist, so wie Hunger und genussvolles Essen.

Beantworte ich hiermit Fragen? Lasse ich sie offen? Ich glaube ja, aber ich hoffe, ihr seht es mir nach. Ich würde das Thema gerne tiefer durchdringen, aber ich befürchte, dass ich meine Runde damit an ihre Grenzen bringen würde und möglicherweise auch für mich gefährliches Terrain betreten würde.

Nachdem ich diesen Artikel geschrieben hatte (aber noch nicht abgetippt), habe ich in einer anderen Gruppe noch eine Runde Barbaren gespielt. Die Ansage „nur beiderseitig gewünschter Sex“ war überraschend gut darin, die Runde von Exzessen abzuhalten, aber ich habe auch wieder eigene Grenzen gespürt. Was ist Lust, was ist Lebendigkeit, was ist Freiheit, was ist Macht? Warum kann ich Flirten, Annäherung, das Erwachen der Lust, die ersten Berührungen, den Moment des Eindringens und die Ektase des innigsten Kontaktes nicht mal in einer reinen Männerrunde frei ausspielen?

Ist das eine Freiheit, die mir fehlt? Hätte ich sie erlangt, wenn ich in meiner Jugend mehr mit Gleichaltrigen unterwegs gewesen wäre, statt Bücher zu lesen? Oder wäre ich dann noch verklemmter, weil ich mich nicht so leicht auf eigene Faust gegen gesellschaftliche Konventionen hätte stellen können? Weil ich das Urteil meiner Kumpel gefürchtet hätte?

Vielleicht könnt ihr mir helfen: Fällt es euch auch schwer, offen über Lust zu sprechen? Fällt es euch leichter? Oder lasst ihr das völlig außen vor? Sind Sexualität und Lust Teil eurer Runden?

Fühlt euch frei, hier anonym zu schreiben: Ich gehe den Spamfilter alle paar Tage bis alle paar Wochen durch. Wenn ihr wirklich sicher gehen wollt, dass eure Identität nicht nachzuvollziehen ist, nehmt den Tor-Browser. Damit seid ihr binnen weniger als 5 Minuten anonym genug, dass ich euch nicht finden könnte, auch wenn ich es wollte. Und lasst euch vom CAPTCHA nicht abschrecken: Dafür brauche ich selbst auch oft mehrere Anläufe, aber wenn es einfacher ist, kommt so viel Spam durch, dass ich neben dem Moderieren nicht zum Schreiben komme.

PS: Ich schreibe hier nur über männliche Lust, weil ich mit weiblicher Lust keine eigene Erfahrung habe.

  1. Dieser Satz wurde als Implikation verstanden, "dass Männer nicht mit Frauen reden können, ohne an Sex zu denken". Diese Implikation ist nicht beabsichtigt. Die beabsichtigte Aussage ist, dass es immer passieren kann, dass Gedanken an Intimität sich mit einmischen, auch wenn Mann es nicht will — genauer: Es kann immer passieren, dass Mann sich verliebt, und Liebe (oder verliebtheit oder verschossenheit) ist meist auch ein Keim zum Wunsch nach Intimität ("Tausend mal berührt…"). Bei Frauen gilt das sicher auch, aber den Artikel überlasse ich Leuten mit eigener Erfahrung damit. 

  2. Welche idiotischen Triebe es treibt, Lust und Triebe zu tabuisieren, zeigte diesen Juni das Hotpants-Verbot einer Schule in Baden-Württemberg: Statt es zu thematisieren, wenn Jungen ihren Mitschülerinnen auf die Beine schauen, so dass alle ein besseres Verständnis von sozialen Prozessen und ihrer eigenen Psyche gewinnen, wird den Mädchen verboten, kurze Kleidung zu tragen. Das ist in etwa so sinnvoll, wie bei einer teilweisen4 Sonnenfinsternis in den Schulen nicht etwa die Chance zu ergreifen und eine Sonderstunde zu machen, in der eine Camera Obskura gebaut und dann die Sonne beobachtet wird (gleich ein paar Stunden Lernstoff in Physik direkt erfahrbar), sondern Panik zu schieben und die Sonne zu verstecken. Im Kindergarten meines Sohnes mussten sie per Weisung des Kultusministeriums alle Fenster verkleben, damit die Kinder bloß nicht den „gefährlichen Strahlen“ ausgesetzt werden. Ich habe, um die Idiotie wenigstens etwas abzumildern, am Vortag mit einem Kollegen einen optischen Spiegel und eine Linse in eine Pappform geklemmt. Damit bin ich dann am Tag der Sonnenfinsternis in den Kindergarten gefahren und habe die Sonne an die Decke geworfen. Die Kinder saßen im Stuhlkreis und haben fasziniert beobachtet, wie der Mond Teile der Sonne verdeckt. 

  3. Es wäre ein Problem, wenn ich meine Frau nur mit Wolllust betrachten würde. Jede Reduzierung eines anderen Menschen auf einen einzelnen Aspekt ist ein Problem. Genau wie das völlige Ausblenden von Aspekten -also z.B. eine Beziehung völlig ohne Wolllust (es sei denn das ist beidseitig und beide wollen es so). 

  4. Gefahren gibt es v.a. bei einer totalen Sonnenfinsternis. Wer in die Sonne schaut, während sie verdeckt ist, und weiterguckt, wenn der erste Streifen der Sonne wieder hinter dem Mond auftaucht, kann seine Augen ernsthaft schädigen. Bei einer teilweisen Sonnenfinsternis muss man dagegen nur aufpassen, dass man nicht zu lange reinschaut - ähnlich wie bei einem normalen Blick in die Sonne an jedem anderen Tag. 

AnhangGröße angarthing-DUHH_Kim_Holm-Wesnoth-GPL.png174.45 KB Elenia-Battlesquid-Wesnoth-GPL.png51.58 KB

»Battle For Wesnoth« sucht nach Entwicklern

Di, 2015-07-28 17:14
Dragonguard by thespaceinvader/Philip Barber for Battle for Wesnoth, License GPL. Wesnoth braucht neue Handwerker und Handwerkerinnen!

Die Entwickler von »Battle for Wesnoth« suchen nach Leuten, die es weiterführen wollen. Wenn ihr freie Zeit habt, schaut es euch an: Battle for Wesnoth ist Wahnsinn! (und wir verdanken ihm viele unserer Grafiken - wenn ihr also BfW nicht kennt, aber die Grafiken hier mögt, schaut mal rein!)

Sie suchen unter anderem C++, Python und WML-Entwickler. Pro-Linux hat einen Deutschen Artikel über den Aufruf.

» Wesnoth Needs Your Help! «

  • C++ programmers with intermediate to advanced knowledge of the language, preferably with prior experience in maintaining a large codebase. Having experience working on computer games on Wesnoth’s scale would be a plus. We are in particular need of more people able to help with development on Microsoft Windows and Apple OS X, both platforms where Wesnoth suffers from long-standing bugs that greatly impact the game’s usability.

  • Python programmers able to take over and maintain, and hopefully improve, our mainline maintenance toolchain, including wmllint, wmlindent, and wmlscope.

  • WML coders able to take over maintenance of any of the following unmaintained mainline campaigns: Heir to the Throne, Dead Water, Delfador’s Memoirs, Liberty, Legend of Wesmere, The Sceptre of Fire, The Rise of Wesnoth, The South Guard, Eastern Invasion, and Son of the Black Eye. In particular, Legend of Wesmere is in dire need of people willing to invest additional time testing and fixing its multiplayer port for both 1.12.x and 1.13.x, as it risks being removed in a future stable series otherwise.

It is our hope that with your help, we will be able to take Wesnoth higher and expand its fanbase. We already have plans to release Wesnoth as a free game on Steam once we have an active enough team to quickly fix any reported issues as they come in. We hope to make that a reality, and possibly go even further. But again, we need your help to make this happen. — vultraz, Creator of Shadows of Deception and co-creator of the Era of Chaos.

AnhangGröße dragonguard-wesnoth-philip_barber-gpl.png156.4 KB

Willkommen zurück ...

Mi, 2015-07-22 01:44

... in den unendlichen Weiten des Internets, 1w6 und draketo.de ;)

Darf ich nebenbei mal fragen, was genau geschehen ist? Was habe ich es vermisst, auf diesen Seiten zu stöbern ;)

Angemessene Herausforderungen, Gegnerstärke und Taktik

Sa, 2015-06-13 09:53
Outlaw Female by Kitty/Kathrin Polikeit for Battle for Wesnoth, License GPL.

Für Sal, dank deren Frage dieser Artikel entstanden ist. Zufällig passt er zusätzlich zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs: Strategie und Taktik im Rollenspiel — auch wenn ich das erst nach dem Schreiben von ihr erfahren habe ☺. Zweifach danke!

Ein wichtiger Teil des Entwurfs von Abenteuern ist die Wahl von Herausforderungen, die den Fähigkeiten der Charaktere angemessen sind. Für das EWS gibt es eine einfache Faustregel: Wähle Herausforderungen und Gegner 3 Punkte niedriger als die Fähigkeiten der Charaktere. Hier erkläre ich Hintergründe und Feinheiten dazu: Woher kommt die Faustregel, wie sieht das für spezifische Situationen aus und wann solltet ihr davon abweichen?

Der Kern der Faustregel ist Statistik.

Wenn eine Herausforderung einen Mindestwurf 3 Punkte unter den Fertigkeiten der Charaktere hat, sind die Erfolgschancen 83%: Wenn es keine Modifikatoren gibt, misslingt die Probe nur mit einer gewürfelten 5. Da die Differenz zum Mindestwurf die Güte des Ergebnisses angibt, sind die verschiedenen Erfolgswerte relevant, auch wenn sie alle „Erfolg“ sagen.

Wenn in einem Wettstreit mit Wunden (wie dem Nahkampf im Fokusmodul Kampf) der Charakter 3 Punkte besser ist als sein Gegner oder seine Gegnerin, dann trifft er in zwei von drei Fällen. Bei etwa gleich starker Waffe wie Rüstung verursacht er in einem von zwei Fällen eine Wunde: Wenn sein Ergebnis mindestens 4 höher ist als das seines Gegners oder seiner Gegnerin. Er erhält nur in einem von 6 Fällen selbst eine Wunde. Schafft er es, eine Wunde zu schlagen (was Gegner oder Gegnerin einen Abzug von 3 auf alle Würfe gibt), steigt für die nächste Runde die Wahrscheinlichkeit, wieder eine Wunde zu verursachen, auf 2 von 3 und nach der zweiten Wunde auf 5 von 6.

Gleichzeitig wird statistisch gesehen einer von 6 Gegnern als erstes eine Wunde verursachen, und damit die Chancen ausgleichen - also eine Veränderung der Situation bewirken. Einfach immer 0815 Taktik zu fahren geht dadurch nicht: Es ist fast garantiert, dass in einem Kampf mit 6 Charakteren einer eine Situation erlebt, in der er taktisch geschickt vorgehen muss, um zu gewinnen - oder zumindest Unterstützung der anderen braucht.

Dadurch bietet Kämpfen recht wahrscheinlich Erfolgserlebnisse, bleibt aber spannend. Und gute Taktik kann die Erfolgswahrscheinlichkeiten deutliche verschieben.

Die grundlegenden taktischen Techniken sind Überzahl, Verzögerung und Nutzung der Umgebung. Dazu kommen noch Fernkampfwaffen und natürlich Waffen und Rüstung.1

Überzahl bedeutet je weiterem Gegner nach dem ersten einen Abzug von 3 Punkten auf die Kampffertigkeiten.23 Es ist daher wichtig einerseits zu vermeiden, von mehreren Gegnern in die Zange genommen zu werden, und andererseits sinnvoll, stärkere Gegner zu mehreren anzugreifen, und Freunden, die Pech hatten, zu Hilfe zu eilen.

Verzögerung ist möglich, weil Charaktere darauf verzichten können Schaden zu verursachen (indem sie bevor jemand würfelt reine Abwehr ansagen), um sich nur auf ihre Verteidigung zu konzentrieren. Dadurch bekommen sie einen Bonus von 6 (wenn sie sich gleichzeitig zurückziehen einen Bonus von 9, doch dafür brauchen sie Platz). Ohne Erschöpfungsregeln (die noch nicht ausreichend getestet sind) bedeutet das vor allem eine Verzögerung.

Nützlich ist das, um sich Zeit zu verschaffen, bis anderer Charaktere zu Hilfe kommen können. Das ist z.B. sinnvoll, wenn ein Charakter verletzt wurde, oder wenn er einer Überzahl gegenübersteht. Wenn ein Charakter anfangs 3 Punkte besser ist als der Gegner, dann aber das ein-Sechstel-Pech hat, verwundet zu werden, so dass er und sein Gegner gleich gut wären, kann er in volle Abwehr gehen. Sein Gegner 9 müsste dann besser würfeln, um ihn zu verwunden. Der jetzt gleichstarke Charakter in voller Abwehr hält mit 77% Wahrscheinlichkeit 3 Runden durch, ohne erneut verletzt zu werden - hoffentlich genug Zeit für die anderen Charaktere, um ihre Gegner zu besiegen und zu Hilfe zu eilen. Für den Kampf gegen zwei Gegner hilft das ähnlich gut, auch wenn die Gesamtverzögerung kürzer ist, weil jede Runde alle Gegner angreifen. Ein Charakter kann also hoffen, durch volle Abwehr seine Gegner eine Runde hinzuhalten.

Wenn in der Gruppe Leute mit Fernkampfwaffen sind, kann Verzögerung ihnen Zeit geben, die Gegner zu schwächen.

Allerdings gibt Verzögerung den Gegnern Zeit, sich zu organisieren und die Kampfsituation selbst zu wählen. Wenn sich 4 Charaktere nur verteidigen und die Gegner sich plötzlich entscheiden, alle gemeinsam einen Charakter anzugreifen, ist der Charakter mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit binnen einer Runde Kampfunfähig. Den Gegnern völlige Ruhe zu lassen (was den Kampf langweilig werden ließe), ist also sehr riskant.

Anders sieht es bei der Nutzung der Umgebung aus. Wenn z.B. zwei Charaktere einen Tunnel verteidigen, können sie auch eine große Überzahl besiegen, weil sie sich jeweils nur mit einem Gegner zur gleichen Zeit auseinandersetzung müssen. Im offenen Raum lohnt es sich, Rücken an Rücken zu kämpfen.

Fangen wir im statischen Fall an: Die Charaktere bewegen sich nicht und lassen stattdessen die Gegner kommen. Das ist der schlimmstmögliche Fall. Wir benutzen hier zur Abschätzung der Situation ein Hexgrid, im normalen Spiel reicht allerdings meist eine Skizze. Die Taktiken hier sind nur sinnvoll, wenn die Charaktere stärker sind als ihre Gegner. Wenn sie sowohl schwächer als auch in Unterzahl sind (und keine Möglichkeit sehen, eine effektive Überzahl herzustellen), sollten sie fliehen oder aufgeben.

Ich gebe hier immer relative Abzüge an: Wenn Gegner durch 2 Charaktere einen Malus von 3 bekommen und ein Charakter wegen 3 Gegnern einen Malus von 6 gebe ich nur einen Malus von 3 für den Charakter an, um den Effekt der Taktik zu zeigen. Außerdem sieht das in den Schaubildern übersichtlicher aus ☺. Im Kampf im Spiel ist es dagegen meist einfacher, allen Kampfteilnehmern einen Abzug von 3 je zusätzlichem Feind (nach dem Ersten) zu geben.

Wenn ein Charakter alleine steht, kann er von bis zu 6 Gegnern gleichzeitig angegriffen werden, was ihm einen Abzug von bis zu 15 Punkten einbringen kann.

Wenn zwei Rücken an Rücken stehen, kann jeder von bis zu 4 Gegnern angegriffen werden, von denen allerdings zwei für beide Charaktere erreichbar sind. Gegenüber diesen beiden haben die zwei Charaktere, die Rücken an Rücken kämpfen, einen Malus von 6, gegenüber den anderen einen Malus von 9.

Allerdings konnen sich die beiden Gegner auch auf einen Charakter konzentrieren, so dass dieser eine Charakter effektiv 5 Gegnern gegenübersteht (die SL muss für jede Runde klarstellen, wie sich die Gegner aufteilen). Dieser Charakter hätte dann gegen die nur für ihn erreichbaren Gegner einen Abzug von 12 Punkten (immernoch 3 weniger als würde er alleine kämpfen), und gegen die für beide erreichbaren einen Abzug von 9. Der andere Charakter würde gegen all seine Gegner mit einem Abzug von 6 kämpfen.

Stehen dagegen 3 Charaktere Rücken an Rücken, können höchstens 4 Gegner sich auf einen Stürzen, und im Durchschnitt werden es 3 sein. Der Höchste Abzug ist damit 9, der Durchschnittliche 6, so dass auch schwächere Charaktere eine wichtige Hilfe sein können, indem sie den Besseren den Rücken freihalten, aber nur verteidigen (was ihnen einen Bonus von 6 gibt). Sollte der Gegner sich entscheiden, den Schwächeren Charakter zu ignorieren, muss der schwächere Charakter keinen Gegenangriff fürchten und kann daher mit geringerem Abzug gegen die anderen kämpfen, so dass er auch ohne reine Abwehr eine Chance haben könnte (in dem Fall kann der Gegner handeln, als gäbe es den Ignorierten nicht), oder er kann den ihn Ignorierenden angreifen, ohne einen Gegenangriff zu fürchten: Wenn der Gegner treffen würde, verursacht er keinen Schaden. In dem Fall bekommen beide den Abzug durch den jeweils Anderen, das Ignorieren hat in dem Fall also keinen Effekt, außer den Ignorierenden die Chance zu kosten, Schaden beim Ignorierten zu verursachen. Da jeder Charakter nur einen Angriff pro Runde hat, kann er auch nur ein Ignorieren pro Runde verhindern.

Bei drei und mehr Charakteren kann sich die Gruppe auch entscheiden, einen aus der Gruppe zu schützen. Dadurch können die Schützenden von einem weiteren Gegner angegriffen werden, aber der höchste Abzug für den geschützten Charakter (im Vergleich zu den Gegnern) ist bei drei Charakteren 6, bei vier Charakteren nur 3, weil die Gegner sich immer auch mindestens einem weiteren Charakter gegenübersehen.

Allgemein sollte allerdings klar geworden sein, dass es im EWS eine dumme Idee ist, sich im offenen Feld einer Übermacht zu stellen.

Selbst im besten Fall wenn 6 Charaktere zusammenstehen, haben sie einen durchschnittlichen Abzug von 3 bis 6, je nachdem, ob der Gegner für andere Charaktere erreichbar ist. Es gibt allerdings bessere Möglichkeiten, wenn ihr die Umgebung miteinbezieht.

Wenn zwei Charaktere es schaffen, dass Gegner nur aus einer Richtung kommen können, z.B. indem sie eine Wand hinter sich haben, stehen sie zusammen höchstens 5 Gegnern gegenüber, statt wie auf dem offenen Feld 8 Gegnern.

Solange die Gegner nicht in einer festen Schlachtreihe marschieren und bei Kontakt ausfächern, kann ein einzelner Charakter es schaffen, immer nur gegen 2 oder 3 gleichzeitig zu kämpfen, solange er sich Bewegungsfreiraum erhält. Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass er sich frei bewegen kann, solange er die Einzelkämpfe gewinnt, aber nicht, wenn er getroffen wird. Wenn ihr in so große Konflikte kommt, dass ihr es mit mehr als 2 Gegnern pro Charakter zu tun habt, solltet ihr allerdings schon wirklich gut sein. Wenn ihr gerade anfangt, ist es eher wichtig zu wissen, dass auch ihr eure Gegner einkreisen könnt und so selbst gegen sehr starke Gegner eine Chance habt - wenn ihr es schafft, dass sie unvorsichtig werden.

Eine Idealsituation ist die Verteidigung eines Durchgangs, bei der die Verteidigenden bis zu 6 Punkte Bonus haben. Wenn hier diejenigen, die sich mehreren Gegnern gegenübersehen, nur blockieren (also reine Abwehr nutzen), und verletzte Kämpfende mit den Blockierenden den Platz tauschen, könnt ihr gegen eine vier- bis fünffache Übermacht Gleichstarker gewinnen.

Für Fernkampf übernehmen Deckung und Bewegung die Rolle der Überzahl (zumindest im EWS 2.x, bei 3.x diskutieren wir noch, ob das FeNa Modul zum Standard wird).

Was bedeutet jetzt all das für die Wahl der Stärke eurer Gegner?

Erstmal: Eine geschickt kämpfende und vorbereitete Gruppe kann auch eine gleichstarke aber unvorbereitete oder unorganisierte Gruppe recht sicher ausschalten. Wenn deine Spieler also Spaß an Taktischen Herausforderungen haben, kannst du ihnen auch mal eine gleichstarke Gruppe entgegentreten lassen - solange du sie taktisch schwach spielst, ihnen also die Taktiker fehlen, oder sie einfach nicht die nötigen Informationen haben, um so effektiv zu handeln, wie die Charaktere.

Wenn sie aber taktisch gleich gut sind, mach sie 3 Punkte schwächer, sonst löschen sie leicht deine Gruppe aus (oder machen zumindest alle Charaktere kampfunfähig).

Beachte dabei auch die Ausrüstung: Wenn die Waffen der Gegner deutlich stärker sind (mindestens 4 Punkte) als die Rüstung der Charaktere, das umgekehrt aber nicht gilt, ist schon ein normaler Treffer eine Wunde. Werte sie in dem Fall als 3 Punkte stärker. Ist ihre Rüstung deutlich stärker, sind sie viel schwerer zu verwunden, was Kämpfe in die Länge zieht. Mach das nur in Ausnahmefällen, damit Kämpfe schnell und dynumisch bleiben. Werte auch sie als 3 Punkte stärker. Allgemein kannst du je 6 Punkte Rüstung oder Waffenschaden die Werte der Gegner um 3 Punkte reduzieren und trotzdem noch spannende Kämpfe haben.

Ansonsten gilt die Faustregel: Mach die Gegner schwächer als die Charaktere deiner Spielerinnen und Spieler. Wenn es in einem Kampf gleich viele sind, mach sie 3 Punkte schwächer. Ist es nur ein Gegner, mach ihn bis zu 3 Punkte stärker. Sind es 2, mach sie höchstens gleich gut. Sind es bis zu doppelt so viele wie die Charaktere, mach sie 6 Punkte schwächer. Sind es bis zu 3x so viele, mach sie 9 Punkte schwächer.

Ja, du hast richtig gelesen. Wenn die Charaktere noch am Anfang stehen (also Kampfwerte von 9 bis 15 haben) heißt das, dass Gegner bei einer dreifachen Übermacht nicht kämpfen können sollten. Wenn sie beweglicher sind als Zombies, machen sie die SCs leicht fertig. Erst überragende Kämpferinnen und Kämpfer mit Werten um 18 können sich realistisch gegen eine dreifache Übermacht von Straßenschlägern behaupten - es sei denn, die anderen geben auf, wenn ein Exempel an einem von ihnen statuiert wird - oder die Charaktere gehen taktisch sehr geschickt vor.

Starke Gegner sind stark. Faire Kämpfe sind Fair. Und viele Gegner sind gefährlich. Denk daran, dass die SCs die Protagonisten sind, und mach die Gegner schwächer. Durch die starke Streuung des ±W6 sind auch leichte Kämpfe spannend.

  1. Wenn ihr das Modul für taktische Kämpfe nutzt, reduzieren sich die Auswirkungen von Überzahl, weil die Überzahl immer nur dann ins Spiel kommt, wenn ein Gegner überwunden wurde. Im reinen Fokusmodul Kampf dagegen kommen sie jede Runde zum Tragen. Sie ist die Startbedingung, auf die der Kampf immer dann zurückfällt, wenn jemand die angesammelte Differenz nutzt, um etwas zu bewirken (z.B. um einen Gegner auszuschalten). 

  2. Überzahl kann auf zwei Arten gerechnet werden. Bei der einfachen Methode verwendet ihr Kampfpaarungen: Ihr teilt den Kampf in viele Kleingruppen aus, bei der auf einer der Seiten nur ein Kämpfer oder eine Kämpferin steht. Wenn drei gegen zwei kämpfen gilt das als einmal zwei gegen einen und einmal einer gegen einen. Diese Kleingruppen können sich von Handlung zu Handlung ändern: Sobald ein Kämpfer einen anderen angreift, nimmt er ihn in seine Kleingruppe. Frag einfach: „Mit wem kämpfst du gerade und wer kämpft mit dir?“. Alternativ könnt ihr in sich bedrängenden Gruppen rechnen. Hier zählt die relative Überzahl in der Formation: Schau dir an, wie viele Leute dich angreifen können und wie viele Leute deinen Gegner angreifen können. Die Differenz mal drei ist der Abzug des stärker bedrängten Charakters. Die Ergebnisse sind ähnlich aber nicht gleich: Bei sich bedrängenden Gruppen ist ein einzelner, unbedrängter Charakter äußerst gefährlich. Kleingruppen sind sauberer und am Spieltisch leichter, bedrängende Gruppen sind viel einfacher für Computerspiele wie Hexbattle :) 

  3. Die Hexfeld-Grafiken in diesem Artikel verwenden Bilder von dem Battle for Wesnoth Art Team. Lizensiert sind sie unter der GPL und die Quelldatei ist kampftaktik.svg - erstellt mit dem freien Vektorgrafik-Programm Inkscape

AnhangGröße outlaw-female.png145.26 KB kampftaktik.svg799.66 KB

IT des Deutschen Bundestages fremdkontrolliert. Oppositionsabgeordnete ratlos.

Fr, 2015-06-12 22:20

Dieser Titel hätte auch zu Technophob gepasst. Er wäre ein toller Aufhänger für ein Abenteuer, gar nicht so weit weg von Für eine nachhaltige Welt!. Schrecklicherweise ist er echt.

» IT des Deutschen Bundestages fremdkontrolliert. Oppositionsabgeordnete ratlos «

Es ist Wahnsinn, in welcher Welt wir leben. Shadowrun kommt näher. Die Dystopie in Technophob ist bereits greifbar.

Und gleichzeitig sagte meine Tochter gerade schlaftrunken „zu Mama tragen“. Es ist die echte Welt.

Mir geben Rollenspiele Kraft, damit umzugehen, trotz allen Wahnsinns, der passiert. Und Freie Rollenspiele reduzieren wie Freie Software die Fremdbestimmung des eigenen Lebens. Deswegen kommt heute hoffentlich noch ein Artikel zur Erschaffung von Herausforderungen, die der Stärke der Charaktere angemessen sind (getippt ist er schon). Und ich hoffe, wir treffen uns bald wieder zum Spielen.

"Ist alles ok?" - Menschen sind toll

Mo, 2015-06-08 11:05

Unter dem Titel "Ist alles ok?" - Menschen sind toll habe ich soeben auf dem Blog "Blasting.News" (ein Newsblog für unabhängige Nachrichten) Stellung bezogen zu Arne's Blogpost Wir passen aufeinander auf - Menschen sind toll.

Wer interessiert ist, meinen Post zu lesen (ich darf ihn leider nicht herkopieren - ebenfalls ist es bei Blasting.News auch nicht erlaubt, auf fremde Internetseiten zu verlinken - man möge mir dies nachsehen), ist herzlich dazu eingeladen. ;)

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Selbst-Signiertes SSL Zertifikat

Mo, 2015-06-01 22:35

Mein Hoster (all-inkl) hat mich gewarnt, dass meine Seite gehackt wurde. Ich habe meine Passwörter geändert und jetzt endlich SSL hier aktiviert. Allerdings ein Selbstsigniertes Zertifikat, weil ich nicht bereit bin, einer Zertifizierungsstelle mehr Geld in den Rachen zu werfen als das gesamte Webhosting kostet. Wenn ihr also eine Warnung bekommt, dass das Zertifikat nicht verifiziert/vertrauenswürdig ist, wisst ihr warum.

Hiermit können die Passwörter zumindest nicht mehr ganz so einfach abgefangen werden… (Internetsicherheit ist grässlich, nicht erst seit Snowden…)

Wichtiger noch: Ich sollte endlich FTP über SSL haben (das wurde wirklich, wirklich Zeit).

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