1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

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  Willkommen beimEin-Würfel-System! Das Ein-Würfel-System (1w6) ist ein schlankes, frei lizensiertes, settingunabhängiges Rollen­spiel­regel­werk. (Was ist ein Rollenspiel?) — (Herunterladen) Schnelle, flexible Regeln Klare Ergebnisse, plastische Charaktere Das 1w6-System liefert schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Er­ken­nungs­merk­ma­len. Dadurch ver­eint es Er­zähl­fo­kus mit starker Bedeutung von Werten und Proben. Selbstbenannte Werte, Gurps und Fudge Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben, und ihr könnt Regeln aus Gurps und Fudge oder Fate übernehmen, müsst das Rad also nicht neu erfinden. → mehr zu den Regeln… Rollenspiel auf Post-Its » Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?« Das Zettel-RPG bietet enen Einstieg ins Rollenspiel auf 32 Post-Its. → was Leute sagen… Steampunk auf einem Handzettel Die Flyerbücher vereinen eine Steampunk-Kampagne in den Neuen Landen mit den Grundregeln des 1w6-Systems auf einem Handzettel. Die Regeln werden durch Module er­wei­tert und eignen sich sowohl für Kampagnen als auch für One-Shots. Und sie verwenden nur einen Würfel, den ±W6. → 1w6 ausprobieren (Downloads)… Einstieg in Fremde Welten » Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Techschmuggel Wider­stand und Hacken Re­bel­lion.« — Technophob Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen? → mehr zu Technophob… Mit- und Weitermachen 1w6 ist ein Freies Rollenspiel. Jeder und jede kann unsere Werke nutzen, um eigene Welten zu entwickeln, zu spielen und zu verbreiten. So bleibt mehr Zeit für eine tolle Welt, anstatt den x-ten Regelsatz zum Lösen eines Konflikts zu erstellen. Wir freuen uns auf alle, die das 1w6-System nutzen, weiterentwickeln oder einfach im Forum mitdiskutieren wollen, um 1w6 noch spannender, bunter und besser zu machen! Du kannst (und darfst!) unsere Werke für dei­ne Welt oder Kam­pagne verwenden, ändern, wei­ter­ge­ben und sogar ver­kaufen. Wir wollen das so :) → Einzelheiten… Kurzlinks Downloads - Regeln - Module - Magie Welten (Technophob, Die neuen Lande, Ante Portas) Tipps für Spielleiter - Programme Forum - Mitmachen - Roadmap Gedanken - Artwork - Leute - Links Unsere Neuigkeiten gibt es auch in den folgenden Sammlern:   ↓ Neuigkeiten↓ Novaĵoj ↓News ↓
Aktualisiert: vor 6 Stunden 23 Minuten

Der Gratisrollenspieltag 2015 in Karlsruhe, mit NIP'AJIN Spielbericht

Sa, 2015-03-28 22:58

Dieses Jahr fand der Karlsruher Gratisrollenspieltag1 in der Spielepyramide statt: Ab 11:00 war das Material auf einem Tisch mit Spielmaterial, und bis 14:00 habe ich etwa 30-40 Leute gesehen, die sich das Material anschauten.

Um 12:00 war dabei schon etwa die Hälfte vergriffen, von den Zettel-RPGs gab es nur noch eins, und ich hatte schon einige Zeit mit Leuten vom Nerdpol-Forum geredet. Zwei Pathfinder-Runden liefen auch schon - und ich ziehe meinen Hut vor deren Nachwuchsarbeit: Die Hälfte der Leute waren Schüler und etwa ein Drittel Frauen. So läuft Nachwuchförderung und inklusives Spiel! Die Runde, die wir später spielten, war eher eine typische männliche Single-Nerd-Runde (soweit ich weiß alle bis auf mich ohne Kinder - bitte korrigiert mich, falls ich falsch liege)…

Wir Single-Nerd-Runde-to-be entschieden uns dann, die NIP'AJIN Shots2 zu testen3. Zusammen mit dem Ladenteam verlagerten wir das GRT Material von dem Tisch mit Stühlen zu einer Auslage direkt an der Treppe (an der später noch viele Leute standen) und kauften 3 Würfelsets (ich war wirklich ohne Würfel gekommen…). Während der Vorbereitung gesellten sich noch zwei weitere zu uns, und wir wählten ein Abenteuer:

Stress auf Archea-12,
also Science Fiction im Alien-Stil.

Keiner von uns hatte je NIP'AJIN gespielt, auch wenn ich die Regeln ein Jahr vorher mal gelesen hatte. Trotzdem waren wir binnen 15 Minuten im Spiel, alle hatten ihre Charaktere, und die Kreatur schlug zum ersten Mal zu.

Ab jetzt kommen SPOILER, wobei ich denke, dass ihr das Abenteuer auch dann noch problemlos spielen könnt, wenn ihr die Grundhandlung schon kennt. Wenn ihr euch trotzdem nicht spoilern lassen wollt, springt direkt zum Eindruck.

--- SPOILER ANFANG ---

Die Spieler wählten den Mechaniker, den Androiden, den Mediziner und den Sergeant und gaben ihnen Namen: Isaac, Fred-X[...], Will und Vladislav.

Dann skizzierte ich die Station: Einen Kreis in der Mitte, darum 6 weitere Kreise, durch Linien verbunden. An die Kreise schrieb ich willkührlich, welchen Abschnitt sie darstellten. (das Bild zeigt den Plan am Ende der Runde, inklusive Markierungen, welche Bereiche unzugänglich und welche Gänge und Lüftungsschächte zugeschweißt sind)

Der Mechaniker Isaac und der Android Fred-X waren im Maschinenraum. Mediziner Will versorgte gerade eine Kopfwunde von Sergeant Vladislav in den Wohnunterkünften.

Ich nahm einen W4 und ließ die Spieler durchzählen. Dann würfelte ich und es fiel auf den Mechaniker Isaac: Er beobachtete gerade das versiegelte Labor, als ihm auffiel, dass das Gitetr eines Luftschachtes sich bewegte. Augenblicke später tauchte ein Reptiloides Wesen mit langen Klauen und Zähnen aus dem Luftschacht im Maschinenraum auf. (ich zeigte auf das Bild)

Die Spieler wählten jeweils ihren Aktions- und Reaktionswürfel. Alle mit Aktion über W8 handelten nach der Kreatur. Der Android fing an schlug mit bloßer Stahlfaust zu. Er traf die Kreatur frontal und schleuderte sie zurück in den Luftschacht.

Sie gaben den Notruf durch, der Sergeant und der Mediziner wollten zu ihnen stoßen, kamen aber nur bis in den Gang, und die Kreatur versuchte, ihnen in den Rücken zu fallen, erreichte sie aber nicht. Der Android versuchte der Kreatur den Weg abzuschneiden, war aber in der falschen Sektion (ich hatte ausgewürfelt, wen sie als nächstes Ziel nehmen würde) - was gerade gut war, weil er seine Würfel aufgebraucht hatte und deswegen eine Runde durchatmen musste. Die Kreatur griff an, teilte etwas Schaden aus, der Mechaniker schweißte den Luftschacht zum Labor zu, dann floh die Kreatur.

Dann zog sich die Kreatur zurück. Ich sagte offen und offplay an, dass jetzt eine einstündige Ruhephase folgen würde. Die Charaktere bereiteten sich auf den nächsten Angriff vor, zogen Raumanzüge an, trugen alles wichtige in die Kommandozentrale und schweißten alle nicht benötigten Abschnitte zu - inklusive der Luftschächte (nicht nochmal eine Quarantäne mit offenen Luftschächten ☺). Der Mechaniker baute eine automatische Abwehrwaffe. Sie hatte in allem W4. Der Sergeant setzte einen Notruf ab.

Nach einer Stunde griff die Kreatur wieder an: Alle Charaktere saßen auf der KOmmandobrücke und die Kreatur begann im unbewachten Maschinenraum die Steuerkonsolen mit einer schweren Stahlstange zu zertrümmern. Die Charaktere handelten erst, als nur noch die Triebwerke funktionierten (selbst die Lebenserhaltung war zerstört). Als die Kreatur angegriffen wurde, teilte sie etwas Schaden aus, beschädigte einen Raumanzug und wurde niedergemacht, bevor sie die Luftschläuse öffnen konnte. Sie ließ ihre Hinterbeine und Schwanz zurück und verschwand erneut.

Dann zertrat der Mediziner ihre Eier im Labor 1 (das mit den Tieren). Die Kreatur stürzte durchs Fenster hinein, griff den Mediziner an, wurde schnell verletzt, öffnete dann ein Schott per Knopfdruck (Kommentar eines Spielers „es ist intelligent!“ — ja, genau ☺) stürzte sich auf die automatische Abwehrwaffe, drehte sie auf die Charaktere und schaltete sie an (Ups - hätte der Mechaniker nicht vorher gesagt, dass er einen Funkgesteuerten Not-Aus-Knopf hat, wäre das schief gegangen), und wurde beim Versuch durch die Luftschleuse zu fliehen niedergemacht. Den letzten Schlag führte der schon schwer mitgenommene Mechaniker mit einem riesigen Schraubenschlüssel.

Sie aktivierten die Kommunikation wieder, ein paar Tage später meldete sich das Schlachtschiff „Quetsche 5“, der Mechaniker ging an den Funk und hätte es fast geschafft, sie alle pulverisieren zu lassen, hätte der Sergeant nicht eingegriffen, und dann schlüpften die Eier.

Am Ende sprengte sich der Android in die Luft, um die Jungen der Kreatur zurückzudrängen, die ihnen durchs All hinterhergesprungen waren, um der Zerstörung der Station durch das Schlachtschiff zu entgehen (was nur zur Folge gehabt hätte, dass sie die Charaktere mit in den Tod gerissen hätten) und der Mechaniker fing noch den Kopf ein, um dem Androiden neues Leben zu geben.

--- SPOILER ENDE ---

Mein Eindruck der Runde ist, kurz gesagt, dass sie viel Spaß gemacht hat, aber auf der Oberfläche blieb. Eher Brettspiel als Charakterspiel, aber durchgehend spannend und leicht zu leiten - und das mit zwei DinA5-Seiten als Material. Hut ab.

Etwas detaillierter: Die Regeln machten das Spiel meinem Gefühl nach recht taktisch: Vor allem die Entscheidung zwischen guter Initiative oder starkem Würfel brachte ohne viel Aufwand eine eigene Taktische Dimension rein. Dass je nach Würfelnutzung alle zwei oder drei Handlungen ausgesetzt werden musste, wurde auch viel verwendet.

Charaktere blieben recht Flach. Wäre gut, ihnen mehr Raum zu geben - zumindest Name und Zitat. Vielleicht ist das teilweise eine Folge der Taktik auf Regelebene: Spieler achten ständig auf die Würfelpools, weniger auf die Charaktere selbst.

Für One-Shots bedeutet diese Taktikebene, dass mit sehr wenig Hintergrund ein spannendes Spiel entsteht, das uns viel Spaß gemacht hat. Der Fokus auf die Würfelebene muss also nicht unbedingt ein Nachteil sein. Was anderes als Dungeons, aber ähnlich einfach.

NIP'AJIN versucht nicht, zu simulieren. Wenn man sich darauf einlässt, dass die Regeln und nicht die Vorstellung entscheiden, was geht, funktioniert das gut.

Die Regeln am Anfang wirkten zu generisch für die Shots: Um mit den Shots spielbar zu sein, hätten zwei drittel der Regeln gereicht. Für das nächste Jahr könnte es nützlich sein, die Regeln in einen Teil für die Shots und einen allgemeinen Teil im Anhang aufzuteilen.

Die Kreatur war eine Herausforderung aber meinem Gefühl nach nicht wirklich gefährlich. Ich hätte ihr im Nachhinein noch ein oder zwei Boni gegeben - zum Beispiel einen Angriff aus den Schatten. Das Bild hat sie allerdings sehr plastisch gemacht, was die geringe Gefährlichkeit wieder wettmachte.

Alles in allem hat die Runde trotz meiner Verbesserungsideen hier viel Spaß und den Gratisrollenspieltag für mich zu einem vollen Erfolg gemacht!

Und jeder aus der Runde hat sich ein NIP'AJIN Shots mitgenommen: Für die Zeiten, wenn man einfach mal schnell was spielen will. Es sind immerhin noch 3 ungeteste Shots dabei.

Als wir um 14:00 fertig waren, war von den Materialien vom Gratisrollenspieltag nur noch ein übersichtlicher Rest geblieben - auch die 1w6 Zettel-RPGs waren schon komplett weg, obwohl es diesmal bis zu 6 pro Box gab - also genau so, wie es an einem GRT laufen sollte.

Danke, Moritz, Karsten und dem ganzen Team vom Gratisrollenspieltag, danke Markus Leupold-Löwenthal alias LUDUS LEONIS von NIP'AJIN, und danke an all unsere Unterstützerinnen und Unterstützer, die es uns ermöglicht haben, das Zettel-RPG auf den GRT zu bringen!

Danke

  • Danny Kauer,
  • Dirk Busa,
  • Frank Delventhal,
  • Frau Lösel,
  • Heiko Sauerwald,
  • Jens Stengel,
  • Jonas Richter,
  • Julian G.,
  • Kilian und Mara,
  • Lyrelle,
  • Markus Becker-Bruchmann,
  • Melem Bayati,
  • Oliver ‚Knox‘ Jahnel,
  • Phillip Schönherr,
  • Raimund Stapelfeldt,
  • Sophia Brandt,
  • Sphärenmeisters Spiele Roland Bahr,
  • Stephan Renner,
  • Thomas Gaum und
  • Thorsten Panknin!

Ihr seid toll!

(eine detailliertere Seite zur Graswurzelfinanzierung des Zettel-RPGs mit richtigem Dankeschön kommt noch)

  1. Der Gratisrollenspieltag ist eine gemeinsame Aktion von 100 Spielevereinen und Läden sowie Verlagen und Hobbyautoren im ganzen deutschsprachigen Raum - vom Schweizer Meggen und Österreichischen Klagenfurt im Süden über Trier im Westen und Dresden im Osten bis nach Kiel und Flensburg im Norden. Auf der Webseite des Gratisrollenspieltages gibt es eine Karte aller Teilnehmenden Läden und Vereine

  2. NIP'AJIN heißt übrigens Niemand Ist Perfekt, Aber Jeder Irgendwie Nützlich. Wobei ich das Japanisch klingende Kürzel viel schöner finde :) 

  3. Warum ich NIP'AJIN geleitet habe, und nicht die Zettel-RPGs? Die Zettel-RPGs sind nicht als Con-One-Shots konzipiert, und die NIP'AJIN Grundregeln sind frei und copyleft. NIP'AJIN zu unterstützen hilft also freien Rollenspielen, und erfüllt damit eins der grundlegenden Ziele, die ich mit 1w6 verfolge. 

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Abenteuer auswürfeln

Fr, 2015-03-27 08:42

Wenn dir für das nächste Abenteuer nichts einfällt, oder du keine Zeit hast, eine Idee zu entwickeln (die Runde fängt in einer Stunde an und du bist grade erst nach Hause gekommen - es wäre nicht das erste Mal, dass mir das passiert), dann kannst du die Situation und Aufgabe auch auswürfeln.

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Die Methode hier ist nur eine von vielen Möglichkeiten. Sie sollte für Technophob passende Handlungsideen liefern.

Charakter und Wert

Als erstes würfel einen Charakter aus. Dann würfel nochmal für die Eigenschaft des Charakters. Von diesem Wert geht alles aus. Vergib dafür wechselnd Zahlen für negative und positive Werte. Die Definition ist einfach: Bei positiven stehen ein oder mehrere Plusse, bei negativen Minusse ☺

Beispiel: Charaktere: Lomo nan Tar, Chessos, Kass und Nayres. Ich würfle und erhalte eine 5. Da ich nur 4 Charaktere in der Runde habe, würfle ich nochmal. Der Würfel zeigt eine 2, also geht die Handlung von Chessos aus.

Auf dem Charakterblatt von Chessos finden wir, (negative und positive Werte abwechselnd), (1) Berserkererbe, (2) Sehr Geschäftstüchtig, (3) Clanregeln, (4) Söldner, (5) Pilot (es gab keine weiteren Negativen), (6) Fernkampf. Ich würfle und erhalte eine 3, also geht es diese Runde um die Clanregeln von Chessos.

Situation

Nachdem du einen Wert gewählt hast, würfle, durch wen was damit wo passiert.

WurfAdjektivPerson 6legendäreSchmuggler 5feindseligeRaumpatroullie 4gleichgesinnteRebellen/Anarchisten 3unfähigePiraten 2übermütigeUnbescholtene Bürger 1gefangeneKleinkriminelle WurfRolle der PersonenSchauplatz 6ChanceHandelsstation 5BedrohungPiratenstation 4UnterstützungTechnophobenplanet mit Raumhafen 3StörungTechnophobenplanet ohne Raumhafen 2PartnerTraum Anderer 1SpiegelbildAsteroiden-Habitat

Würfle vier mal (einmal pro Spalte) und baue aus den Wörtern einen Satz, der den Charakterwert betrifft.

Beispiel: Ich würfle 3, 6, 4 und 4: unfähige Schmuggler Unterstützung, Technophobenplanet mit Raumhafen. Zusammen mit dem Wert „Clanregeln“ baue ich daraus: unfähige Schmuggler unterstützen Chessos auf einem Technophobenplaneten mit Raumhafen bei der Einhaltung seiner Clanregeln.

Technophoben-Planeten

Wenn der Handlungsort ein Technophobenplanet ist, würfle erneut, um zu bestimmen, was den Planeten spannend macht. Sobald du den Planeten ausgewürfelt hast, überleg dir, welche Ware er exportiert, um für den Schutz des Technophoben Rates zu bezahlen.

WurfGesellschaftsformBesonderheit 6Utopie/DystopieÖkoparadies 5Altes RomKonzerndiktatur 4Wilder WestenVergnügungswelt 3MittelalterKirchenstaat 2Moderne DemokratieKommunismus 1KolonialzeitÜberwachungsstaat

Ich würfle eine 3 und eine 1: Einen Überwachungsstaat in einer mittelalterlichen Gesellschaft. Mich erinnert das an Dorfgemeinschaften unter der Herrschaft des Adels. Es gibt einen Raumhafen, also kontrolliert eine Adelsschicht die Technologie des Planeten. Jedes Dorf hat einen Verwalter, der die Einhaltung der Gesetze sicherstellt und dafür jede Bewegung im Dorf überwachen kann. Niemand außer dem Verwalter darf Technologie nutzen.

Um den Schutz des Technophoben Rates zu erkaufen, verkaufen die Adligen Erlebnisurlaub in den Dörfern: Fremde bezahlen dafür, auf alle Daten eines Dorfes zugreifen und für eine begrenzte Zeit im Dorf leben zu können.

Plot-Twist/Verwicklung

Schau dir die bisherigen Würfelergebnisse an. Was würde dein bösartiges SL-Grinsen wecken? Perfekt!

Und KISS (keep it simple and stupid): Halte es einfach. Die Spielerinnen und Spieler machen es dann schon selbst kompliziert.

Beispiel: Das Dorf, in das die Charaktere kommen, wurde von einem sadistischen Menschenjäger gemietet. Als die Charaktere kommen, bindet er sie in sein Spiel ein. Die unfähigen Schmuggler stören das Lügengebilde, das er aufgebaut hat.

Aufgabe: 2× würfeln:

Nun ist wichtig, was die Charaktere tun sollen.

WurfHandlungDing 6beschaffe/retteGegenstand 5zerstöre/besiegePerson/Gruppe/Feinde (würfle auf Rolle oben) 4suche/schmuggle/beschützePlanet/Ort/Region/Transportmittel 3untersuche/versteheVerbrechen/Situation 2organisiere/lenkeUnternehmen/Handlung 1überstehe/entkommeBedrohung/Fremdartiges

Ich würfle 4, 3 und dann 1 1: Erstens suche/schmuggle/beschütze Verbrechen/Situation, zweitens überstehe/entkomme Bedrohung/Fremdartiges. Daraus entwickle ich: Beschütze die Überwachungssysteme in dem Dorf und entkomme dem Sadisten.

Belohnung: Pass es an deine Runde an; 2× würfeln

Diese Beispiele sind an die Gruppe von Technophob angepasst: Kass, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres. Schreib sie auf deine eigene Runde um. Zwei mal das gleiche zu würfeln bedeutet „richtig viel“.

  • 6: Geld verdienen (Lomo nan Tar, Chessos)
  • 5: Leben retten (Lomo nan Tar)
  • 4: Neue Ausrüstung (Chessos, Kass)
  • 3: Kontakte knüpfen (Nayres)
  • 2: Fähigkeiten lernen/verbessern (Nayres)
  • 1: Geheimnisse aufdecken (Kass)

Ich würfle 3 und 1 (Kontakte knüpfen und Geheimnisse aufdecken), also bittet sie der Kapitän eines Piratenschiffs um Hilfe, der mit Leuten aus dem Dorf verwandt ist (auf dessen Hilfe können sie später zählen), und sie können Zugriff auf Überwachungsdaten nehmen, die Druckmittel über einen Beamten der Raumpatroullie in der Region um Traum Anderer liefern.

Schliff: Etwas spannendes für alle Beteiligten

Schau dir deine Geschichte an und bau für jeden Spieler und jede Spielerin etwas ein, das entweder den Charakter oder die Person am Spieltisch anspricht, und stell sicher, dass es etwas gibt, das der Charakter tun kann.

Chessos ist durch die Schmuggler eingebunden, die seine Clanregeln ansprechen, Nayres und Kass durch die Belohnung. Für Lomo nan Tar dürfte es genügen, dass sie Leuten helfen. Damit sie aktiv sein können, versucht der Verwalter ihnen zu verbieten, im Dorf zu bleiben, kann aber bestochen werden. Für Nayres gibt es einen Kampf gegen den Sadisten. Für Kass einen Hack in die Überwachungssysteme, um den Sadisten zu finden. Lomo nan Tar findet mehrfach Opfer des Sadisten, denen er körperlich und seelisch hilft.

Hiermit ist der Entwurf der Situation und der Aufgabe fertig. Jetzt brauchst du noch eine Vorstellung der Schauplätze (was macht die Orte spannend, die du beschreiben willst?) und für jede wichtige Person die minimalen Informationen, damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst.

Hinweise dazu findest du im Abschnitt Personen und Schauplätze des Artikels Ablauf des Spiels.

Wenn du dann für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende Vorstellung im Kopf hast, ist die Planung abgeschlossen.

Ablauf des Spiels

Mi, 2015-03-25 22:42
Wie spielt man das eigentlich?

Im Regelteil dieses Heftes hast du ein typisches Beispiel für eine erste Runde gesehen. Hier wollen wir konkret beschreiben, wie das Spiel eigentlich funktioniert.

Info: Bei einer Diskussion in Tanelorn zu diesem Text ist klar geworden, dass er noch nicht wirklich als Spieltext geeignet ist, sondern eher als Sammlung von Inhalten, die ich mit so einem Text vermitteln möchte. Sobald wir einen besseren Text haben, sollte der jetzige Text in Gedanken.

Grundlegend braucht ihr eine Herausforderung und Charaktere, die sich dieser Herausforderung stellen, wie es eben auch in Filmen geschieht: Die Helden stehen vor einem Problem, und sie lösen es.

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Dazu müsst ihr das Spiel so koordinieren. dass die Konfrontation der Charaktere mit der Herausforderung möglichst viel Spaß macht.1

Die erste Runde

In der ersten Runde überlegt ihr gemeinsam, was für Charaktere ihr spielen wollt. Mindestens eine von euch sollte sich dafür die Regeln und den Weltenteil vorher mindestens einmal gründlich durchgelesen haben, so dass sie sie beschreiben kann. Der Regelteil von Technophob ist als Beispiel aufgebaut, wie diese erste Runde ablaufen kann.2

Wer wird SL?

Bevor ihr praktisch anfangt, Charaktere zu erschaffen, müsst ihr entscheiden, wer SL wird, denn die SL braucht keinen eigenen Charakter.3 Meist ist es am praktischsten, wenn die SL von einem erfahrenen Rollenspieler oder einer erfahrenen Rollenspielerin übernommen wird, doch auch Lesebegeisterte, Fans von Filmen oder MMORPGs und Leute, die gerne Geschichten erfinden werden oft sehr gute SL.

Erschaffung der Charaktere

Danach erschafft ihr die Charaktere entsprechend der Infos und Beispiele im Regelheft (Hacker, Menschen mit Pflanzen-Symbionten, Fuchmenschen mit Berserkererbe oder Psi-Echsen mit hartem Kodex). Dabei können anders als in der Beispielerschaffung problemlos mehrere von euch die gleiche Art Charakter spielen. Achtet dabei nur darauf, dass ihr auch nicht gegenseitig die Show stehlt, also dass ihr zum Beispiel keine zwei friedlichen Heiler (ohne sonstige Spezialgebiete) und keine zwei Hacker mit Spezialisierung auf Social Engineering habt4. Als Faustregel schaut einfach, dass jeder Charakter einen eigenen Bereich hat in dem er glänzen kann und in dem er auch zum Zug kommt. Achtet außerdem darauf, dass die Charaktere realistisch zusammenbleiben würden. In Filmen und Büchern ist es toll, wenn völlig unverträgliche Charaktere zusammen klarkommen müssen. Im Rollenspiel kann das schnell enden, wenn einfach einer der Charaktere entscheidet, dass er keine Lust mehr hat, mit dem anderen rumzuhängen. Als Faustregel hat sich hier erwiesen, dass die Runde sich umso mehr Stress zwischen den Charakteren leisten kann, je mehr die Spieler und Spielerinnen der Charaktere miteinander harmonieren. Beispielsweise werden sich die Charaktere von Jochen und Tamara (Lomo nan Tar und Nayres Getral) vermutlich viel in den Haaren liegen, was bei den beiden keine Probleme verursacht, da die beiden außerhalb des Spiels eine sehr harmonische Beziehung führen.

Nehmt euch für die Erschaffung am besten einen eigenen Spielabend. Die Werte der Charaktere mögen schnell entworfen sein, aber bis Alle wissen, was sie spielen wollen, kann einiges an Zeit vergehen, schließlich muss Jede erst die Welt kennenlernen, dann entschieden, welcher Charaktertyp ihr am besten gefällt und dann eine Person erschaffen, die für sie spannend ist. Wenn ihr nach der Erschaffung noch Zeit habt, könnt ihr beispielsweise ausspielen oder besprechen, wie eure Charaktere auf Traum Anderer gelandet sind, so wie es Sven und Ines machen. Alternativ könnt ihr auch das erste Treffen der Charaktere spielen oder entscheiden, dass die sich bereits kennen (und gemeinsam überlegen, wo und wie sie sich kennengelernt haben).

Plant für die erste Runde zwischen ein und sechs Stunden ein, je nachdem, wie viele ihr seid, wie gut ihr wisst, was ihr spielen wollt und wie gut ihr Welt und Regeln bereits kennt.

Vorbereitung

Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen könnt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr entscheiden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann5. Gedenkt dabei, dass bei vier Beteiligten im Schnitt jede dritte geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Treffen pro Jahr und Spieler oder Spielerin, damit jede dritte Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass wer die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.

Bevor wir aber zur praktischen Planung von Abenteuern kommen, sollten wir klären, wie Abenteuer in Technophob eigentlich aussehen und was die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler und der SL ist.

Struktur des Spiels

In Technophob schmuggeln die Charaktere Technologie. Gerade am Anfang werden sie sich an Kjeol halten, einen der Drahtzieher des Schmuggels auf Traum Anderer. Ein typischer Spielabend beginnt daher in Kjeols Bar.

Die Charaktere wurden von Kjeol informiert, dass er wieder einen Auftrag hat, der sie interessieren könnte. Sie treffen sich also in dessen Bar am Rand der Flackernden Viertel. Kjeol gibt ihnen ein paar Stichworte, beantwortet knapp ein paar Fragen und sagt, was er bieten kann. Die Charaktere entscheiden sich, den Auftrag anzunehmen. gehen mit ihm in das Hinterzimmer aus blankem Stahl und erfahren die Details.

Das Abenteuer führt sie auf einen Planeten oder eine Station im Gebiet der Technophoben, denn dort gibt es das größte Verlangen nach Technologieschmuggel. Solange die Charaktere noch kein eigenes Schiff haben, organisiert Kjeol den Transport. Sie steigen also in ein kleines Shuttle, docken an einem Warp-Gleiter an, werden ein paar Minuten durch die Halb-Realität des Subraums gezogen und tauchen dann im Zielsystem wieder auf. Während dem Flug holen sie sich noch ein paar Infos aus dem Bordrechner und den ausgeschmückten Erfahrungsbericht eines anderen Schmugglers im Piratennetz. Der Warp-Gleiter gibt ihnen danach einige mögliche Rückflugzeiten und verschwindet wieder.

Typische Aufgaben sind:

  • Von einem Raumhafen aus verbotene Technologie ins Hinterland bringen. Dafür müssen sie an der Raumhafensicherheit vorbei, dann mit lokaler Technologie zum Zielort fahren und die Waren unbemerkt übergeben oder ablegen. Je nach Zielperson, Ort und Ware kann die Übergabe beliebig komplex werden. Zum Beispiel könnte die Technologie im Schatten eines Adelsfestes übergeben werden, um die rigide Sicherheit zu umgehen, oder die Zielperson muss erst gefunden werden. Oder sie müssen die Waren aus dem Orbit abwerfen, dann finden und weitertransportieren.

  • Technologie aus einem Versteck abholen. Tech-Schmuggler nutzen eine ganze Reihe Verstecke, die dann über das Piratennetz weitergegeben werden. Da es immer Sicherheitslücken gibt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die Charaktere nicht die einzigen Schmuggler am Ort sind. Mit etwas Glück haben sich ihre Konkurrenten allerdings bereits verraten, so dass die Charaktere gewarnt sind.

  • Aus einem Wrack potenzielle Schmugglerware bergen. In den Technophoben Gebieten kommt es oft vor, dass Schiffe einfach abgeschossen, aber nicht durchsucht werden, da die Regierungen nicht riskieren wollen, dass ihre Leute unkontrollierte Technologie in die Hände bekommen. Allerdings hinterlassen sie auf diesen Wracks gerne unschöne Fallen wie Zat-Eier oder automatische Waffensysteme. Hier wird die SL eine Karte des Wracks brauchen, so dass die Charaktere es Raum für Raum erkunden können.

Nachdem sie die Aufgabe erfolgreich erledigt haben, steigen die Charaktere wieder in ihr Shuttle, treffen den Gleiter zu einer der vereinbarten Zeiten und kehren zurück nach Traum Anderer. Dort gibt ihnen Kjeol ihr Geld (falls sie es nicht bereits bei Abgabe der Schmuggelware erhalten haben) und sie stürzen sich ins Nachtleben (oder wie auch immer sie sich entspannen), um den Stress des Abenteuers zu vergessen und sich von den Strapazen zu erholen. Irgendwann kommt dann eine neue Anfrage von Kjeol.

Damit kennst du die Grundstruktur eines Abenteuers: Ihr fliegt zu Planeten, schmuggelt Waren und kehrt wieder zurück auf Traum Anderer - hoffentlich ohne zu große Verluste und mit gut gefüllten Taschen. Also lass uns weitergehen zur Frage, was eigentlich die Spielerinnen und Spieler machen.

Die Aufgabe der Spielerinnen und Spieler

Die Spielerinnen und Spieler tragen die Handlung. Sie sind die Hauptpersonen der Geschichte und ihre Entscheidungen bestimmen den Fortgang der einzelnen Szenen. Sie übernehmen dabei jeweils einen Charakter und beschreiben wer er tut. Je nach Situation und wie es ihnen Spaß macht, spielen sie ihn wie ein Schauspieler in direkter Rede oder beschreiben seine Handlungen wie eine Autorin in dritter Person. Er kann Jederzeit zwischen beidem wechseln, je nachdem, was ihm für die Szene passend erscheint und ihm und eurer Gruppe am meisten Spaß macht. Er konnte zum Beispiel sagen: „ich drücke der Wache 50 creds in die Hand und sage ihr, dass alles in Ordnung ist. Dann wende ich mich an meinen Kumpel: ‚Was hast du der dabei gedacht? Glaub nicht, dass das ohne Folgen bleibt!‘“

Die Kreativität jedes und jeder Einzelnen von euch ist wichtig. Für Spielerinnen und Spieler bedeutet das: Wenn du eine tolle Idee hast, die niemand anderem das Spiel versauen sollte, dann spiel sie aus. Geh so weit aus dir heraus, wie du kannst und es in der Runde wagst, und leb deinen Charakter. Und, was fast ebenso wichtig ist: Unterstütze die anderen Spielerinnen und Spieler dabei, wenn sie tolle Aktionen machen. Ihr seid zusammen in diesem Spiel, und ihr könnt nur dann das Maximum an Spielspaß für euch herausholen, wenn ihr als Partner zusammenarbeitet, egal ob sich eure Charaktere als Blutsbrüder ansehen oder sich bis aufs Blut bekämpfen - oder ob der andere als SL auch alle eure Gegenspieler lenkt. Wenn ihr also etwas tut, behaltet den Spaß der anderen mit im Auge und genießt jede schöne Aktion in vollen Zügen. Wenn ihr ein paar Tipps dafür wollt, was für Aktionen für andere toll sein können, lest einfach weiter, denn die hängen in erster Linie davon ab, was für Leute in eurer Runde sind und was euch Spaß macht.

Und denkt daran, dass die SL vermutlich einiges an Arbeit in die Vorbereitung des Abends gesteckt hat. Der beste Dank, den ihr ihr dafür geben könnt ist es, das Abenteuer in vollen Zügen zu genießen - abgesehen natürlich von einem echten „Danke!“ und Komplimenten für Teile, die euch gefallen haben. Letzteres gilt natürlich auch für die anderen Spielerinnen und Spieler: Wenn jemand was macht, das euch gefällt, dann sagt es ihr oder ihm.

Außerdem ist es klasse, wenn einige oder alle von euch nach der Runde Notizen zum Abenteuer schreiben - entweder kurze Stichworte oder lange Aufschriebe, wie die Prosatexte auf 1w6.org, oder irgendwas zwischendrin. Dadurch wird das Abenteuer für alle Beteiligten präsenter und eure Charaktere erhalten ein weitaus stärkeres Eigenleben.

Die Aufgabe der SL

Die SL bietet den Handlungsrahmen. Sie koordiniert den Hintergrund und die Geschichte, moderiert die Interaktionen der Hauptpersonen und bietet Herausforderungen für die Charaktere. Dafür lenkt sie Nebencharaktere und Gegenspieler, erstellt und beschreibt die Umgebung, interpretiert die Regeln und koordiniert den Verlauf des Spielabends.

Wir haben bisher viel von der Welt geredet, und von den Charakteren. Zu dem wichtigsten Punkt hast du aber bisher nur Beispiele: Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Schlimmer noch: Wir haben nichtmal geschrieben, was am Rollenspielen eigentlich Spaß macht.

Wenn du überlegst, wie du ein Abenteuer leiten kannst (dabei verspricht dir die Überschrift immerhin Unterstützung), das allen in deiner Gruppe Spaß macht, musst du vor allem anderen schauen, was dir und deinen Mitspielerinnen und Mitspielern eigentlich Spaß macht. Anders gesagt: Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du dich fragen „mit wem spiele ich?“.

Denn davon hängt es ab, was das Spiel bieten muss, damit ihr alle Spaß habt.

Beispielsweise will Ines offensichtlich hacken. Weniger offensichtlich ist, dass sie vor allem tolle Geschichten erleben will. Ein Spiel, dass ihr Spaß machen soll, muss ihr dafür einerseits Möglichkeiten geben zu hacken und andererseits eine tolle Geschichte haben. Jochen dagegen will die Inneren Konflikte von Lomo und Tar erleben. Er wünscht sich harte moralische Entscheidungen, mit denen er hadern kann, und über die sich Lomo und Tar streiten können. Luna mag Herausforderungen, sowohl für Chessos, als auch für sie selbst, Komplexe strategische Entscheidungen zu treffen und dabei das Zünglein an der Waage zu sein, macht ihr am meisten Spaß. Anders als Ines und Jochen interessiert sie sich nicht für spannende Höhepunkte, sondern dafür, von dir gestellte Herausforderungen möglichst effizient zu lösen. Tamara dagegen liebt Höhepunkte, vor allem, wenn sie dabei viele Gegner töten kann. Falls zusätzlich Jochen zugeben muss, dass Tamaras Synachu Nayres Getral wirklich was drauf hat, um so besser.

Damit wissen wir jetzt von allen Spielerinnen und Spielern, was sie wollen. Wer uns noch fehlt ist Sven, denn auch er soll ja Spaß haben. Sven liebt spannende Geschichten. Er leitet gerne, weil er dabei interessante Konflikte und fremdartige Gesellschaften entwickeln kann und die Spielerinnen und Spieler sie wertschätzen.

Überleg dir bevor du spielst, was es ist, das deinen Spielerinnen und Spielern Spaß macht. Schau dir dafür eine oder einen nach dem anderen an: Ist sie eher wie Ines und ist Fan eines speziellen Teils des Spiels oder will vor allem tolle Geschichten erleben, oder ist er wie Jochen und will das Innenleben seines Charakters erkunden, egal ob der nun zwei Persönlichkeiten hat oder nicht, oder ist sie wie Luna und will Herausforderungen für seinen Charakter, vor allem aber für sich? Oder ist sie vielleicht wie Tamara und will vor allem Coole Action - und dabei ihre Stärke zeigen?

Typische Wünsche
  • Spannende Probleme lösen (Luna)
  • Tolle Geschichten erleben und mitgestalten (Sven und Ines).
  • Eine Rolle darstellen (Jochen und Tamara)
  • Sich in eine andere Person hineinversetzen (Jochen)
  • Einen bestimmten Archetypen leben (Ines)
  • Dampf ablassen (Tamara)
  • Fremde Welten erleben/erfinden (Sven)
  • Sich stark fühlen (Tamara, Ines und Luna)
  • Immer stärker werden (Tamara und Luna).

Dazu kommen noch “Was Freude macht” (für alles, das von dem einfachen Schema nicht erfasst wird) und „Freunde treffen“ (für alle, die sagen ‚mir ist egal, was wir machen, Hauptsache, wir machen es zusammen!‘).

Als ersten Schritt schau dir also an, was ihr eigentlich wollt (oder rate es; nicht jeder kann das einfach sagen und viele wissen es selbst nicht genau – in dem Fall findet ihr es im Spiel heraus). Das zeigt dir direkt, was deine Rolle als SL ist.

Wenn ihr Geschichten erleben wollt, verwebst du im Hintergrund die Konzepte der Spielerinnen und Spieler zu einer spannenden Geschichte. Wenn ihr Rollen darstellen wollt, erschaffst und spielst du eine Vielzahl von Statisten und Gegenspielern, die den Spielerinnen und Spielern eine Projektionsfläche für die Eigenarten ihrer eigenen Charaktere bieten und dir viel Spaß machen zu spielen. Wenn ihr euch in Rollen einfühlen wollt, stellst du die Charaktere immer wieder vor Herausforderungen, die ihr innerstes Wesen berühren und so erlebbar machen. Wenn ihr eine Welt erleben wollt, erschaffst du wunderbare und vielfältige Orte und Gesellschaften, die die Charaktere kennenlernen können. Wenn ihr euch stark fühlen wollt, stellst du deiner Runde spannende, aber immer gut zu besiegende Gegner entgegen, mit denen sie sich messen können und gibst ihnen Möglichkeiten, wahre Heldentaten zu vollbringen. Wenn ihr immer stärker werden wollt, bietest du Abenteuer, in denen die Charaktere schnell viel lernen, Wertvolles finden oder mächtige Feinde besiegen können. Wenn ihr Dampf ablassen wollt, wirfst du deiner Runde Reihe um Reihe von Gegnern entgegen, die sie in den Staub treten können. Und wenn ihr Probleme lösen wollt, schaffst du anspruchsvolle Aufgaben, seien es nun friedliche Rätsel, schwere Verhandlungen oder die Herausforderungen des Schlachtfeldes.

Meist tust du an jedem Spielabend mehreres davon.

Anfangs mag das jetzt als viel und anstrengend erscheinen. Keine Sorge: Das denken fast alle am Anfang. Es ist aber weitaus leichter, als es wirkt, wenn du zwei wichtige Punkte im Kopf behältst: „Du bist nicht alleine“ und „Das ist keine Prüfung“.

Deine Freunde und Freundinnen sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen. Selbst wenn also mal was nicht ganz perfekt ist (oder sogar völlig schief geht), können sie deine Anregungen aufgreifen und etwas wundervolles daraus machen.

Außerdem geben wir dir ein paar Werkzeuge in die Hand, die es einfach machen, eine spaßige Runde zu leiten und vorzubereiten.

Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.

Nachdem wir nun wissen, was in deiner Runde deine allgemeine Aufgabe ist (und dass sie sich von Runde zu Runde unterscheidet), schauen wir uns das ganze praktisch an. Was macht die SL nun konkret? Dabei unterscheiden wir zwischen Planung, die auch vor dem Spiel stattfinden kann und den Handlungen im Spiel.

Planung konkret

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Vor der Runde entwirft die SL das Abenteuer. Sie überlegt sich eine Handlung - möglicherweise eine der Standardstrukturen, vielleicht aber auch eigene Ideen - und entwickelt all die Personen, Orte und Pläne, die sie braucht, um das Abenteuer zu leiten.

Die Aufgabe

Wenn du SL bist, brauchst du als erstes eine Vorstellung der Aufgabe für die Runde. Meist findest du sie leicht, indem du dir die Charaktere, die Spieler und Spielerinnen oder frühere Runden anschaust oder auf eine Idee zurückgreifst, die dir im Kopf herumgeht. Wenn all das nicht direkt Ideen liefern, kannst du die Aufgabe auch auswürfeln (mehr dazu in einem späteren Artikel).

  • Aufgabe aus den Charakteren entwickeln: Wähl erst einen der Charaktere aus. Such nach offenen Handlungssträngen - hat er Feinde, Ziele oder Ängste? - oder besonderen Fähigkeiten - was kann er besonders gut? - oder Schwächen - worüber können andere ihn angreifen? - oder ganz Sachen, die für ihn von Bedeutung sind. Überleg dir, was passieren könnte, das diesen Aspekt des Charakters anspricht. Achte darauf, dass deine Runde dabei eine klare Aufgabe erhält, die sie erfüllen kann.

  • Aufgabe auf einem Spieler oder einer Spielerin aufbauen: Wähle jemanden aus deiner Spielrunde. Überleg, welche Situation für ihn oder sie spannend sein könnte. Hat er oder sie in letzter Zeit von bestimmten Filmen oder Büchern erzählt, oder war er oder sie von von bestimmten Situationen in früheren Runden besonders begeistert?

  • Aufgabe aus der früheren Handlung entwickeln: Überleg dir, welche offenen Enden ihr in früheren Runden gelassen habt. Gab es Feinde, die vielleicht überlebt haben könnten? Hat deine Runde interessante Leute kennengelernt, die noch nicht wieder aufgetaucht sind? Wurden Leute verletzt oder hat sich ein Machtgleichgewicht zwischen verschiedenen Gruppierungen verschoben? Überleg dir, was davon deine Runde oder die Charaktere ansprechen könnte. Dann überleg dir eine Aufgabe für deine Runde, die damit zu tun hat.

  • Aufgabe aus einer Idee, die dich interessiert: Überleg dir, wie die Charaktere die Hauptpersonen in einer Geschichte sein könnten, die auf dieser Idee aufbaut. Achte darauf, dass deine Runde wichtige Entscheidungen treffen kann und auf Herausforderungen trifft, denen sie sich stellen kann. Wenn sie dabei nur eine Teilrolle in deiner Idee spielen, dann konzentrier dich auf den Teil, den sie übernehmen. Denk daran, dass du ihnen nicht deine Idee erzählen musst, sondern nur den für ihre Aufgabe wichtigen Teil.

Beispiel: Nayres war schon lange nicht mehr im Zentrum der Geschichte, also baue ich die Geschichte auf ihr auf. Ich schaue auf ihr Charakterblatt (bzw. meine Kurznotizen zu ihr) und finde „Synachu-Oper“. Das hatten wir noch nicht. Als Titel der Runde fällt mir Psi, Musik und dunkle Spiele ein - und als Handlung ein Synachu-Sänger, der sich entscheidet, sich zu opfern um einen korrupten Systempolitiker auszuschalten und die Mittel dafür von Kjeol bestellt hat: Zu liefern während dem großen Auftritt. Die Charaktere haben Karten für einen Auftritt auf einer Station der Reichen. Sie sollen in der Pause an der Sicherheit vorbeikommen und ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln. Um das ganze Potenzial der Situation zu nutzen, sollten die Charaktere irgendwann selbst auf die Bühne müssen, und ihr Spiel sollte darüber entscheiden, ob der Synachu-Sänger seinen Plan realisieren kann.

Die essenziellen Fragen zur Aufgabe sind:

  • Was wollen wir tun?
  • Was bringt uns das?
  • Wann haben wir gewonnen?

Stell sicher, dass deine Spielerinnen und Spieler diese Fragen beantworten können.

In unserem Fall sind die Antworten:

  • Was wollen wir tun? Während der Pause der Oper ein Päckchen in die Garderobe schmuggeln.
  • Was bringt uns das? Wir werden bezahlt, hören eine Oper und können einen korrupten Politiker ausschalten.
  • Wann haben wir gewonnen? Wenn der Synachu-Sänger während dem Höhepunkt mit dem Päckchen auf der Bühne steht.
Personen und Schauplätze

Du weißt, was die Charaktere machen sollen, damit kannst du die Aufgabe konkretisieren: An welche Orte kommen sie und welche Personen treffen sie.

Wo beginnt die Runde?

Wenn es bei Kjeol ist: Welche Musik läuft dort, welche Gestalt hat Kjeol und wie passt sie zu der heutigen Runde? Hab keine Scheu, hier schon was Preis zu geben: Je mehr unscharfe Schatten du vorraus wirfst, desto eher wirkt das Abenteuer wie eine zusammenhängende Geschichte - selbst wenn du die Hälfte der Ereignisse improvisierst, weil die Spieler und Spielerinnen wie üblich etwas anderes machen als du erwartet hattest.

Welche Orte besuchen der Charaktere wahrscheinlich?

Offensichtlich ist hier der Zielort ihrer Aufgabe. Dazu kommt das Schiff, das die Charaktere dort hinbringt und vielleicht der Raumhafen. Wenn sie auf einen Planeten kommen, haben sie wahrscheinlich eine Legende, warum sie dorthinkommen. Wo werden sie untergebracht? Reisen sie gleich weiter? Mit was für einem Fahrzeug reisen sie? Wie sieht die Landschaft aus? Bäume, Sträucher, Wüste, Vulkanasche, ein weiter Ozean oder vielleicht eine Eiswüste? Wenn sie in eine Stadt kommen, wie läuft die Einfahrt in die Stadt ab? Gibt es Kontrollen am Stadtrand?

Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte, und schau dir an, welche Orte dabei wichtig werden und welche du beschreiben willst. Für jeden dieser Orte frag dich, was diesen Ort spannend macht. Mach ihn interessant: Es mag plausibel sein, dass es langweilige Orte gibt, aber für die Geschichte ist es fast immer schöner, wenn der Ort selbst etwas besonderes ist. Daran erinnern sich Leute viel eher und klare Bilder erleichtern es ihnen, in die Welt einzutauchen. Sollte dir dabei unwohl sein, weil in Wirklichkeit nunmal nicht jeder Ort spannend ist, dann nimm einfach an, dass die 80% der Abenteuer, in denen ihr langweilige Aufgaben an langweiligen Orten erfüllt habt, einfach nicht ausgespielt werden: Sie finden zwischen den Runden statt.

Besonders wichtig ist das für Orte, an denen Konflikte ausgetragen werden (z.B. Kämpfe).

Zu jedem Ort schreib dir ein oder zwei Sätze auf, und wenn du Lust hast, mal dir eine kleine Skizze. Denk dabei daran, dass die Aspekte von den Orten, die du beschreibst, sowohl für dich als auch für deine Spielerinnen und Spieler interessant sein sollten. Was ist es, das die Orte für deine Runde spannend macht?

Auf welche Personen treffen sie?

Nachdem du eine Vorstellung der Orte hast, frag dich, welche erinnerungswürdigen Personen die Charaktere dort treffen. Da die Charaktere meist mit einer Legende an einen Ort kommen, werden sie oft Einheimische Führer zur Unterstützung bekommen. Das ist ihr wichtigster Kontaktpunkt mit dem Zielort: Durch sie erleben sie, wie die Gesellschaft dort funktioniert.

Dazu gibt es die Zielpersonen und Leute, die Probleme machen könnten.

Füll für jede wichtige Person die minimalen Informationen aus, damit du sie erinnerungswürdig darstellen kannst: Name, Zitat, In zwei Worten, Äußerliches Merkmal und Was die Szene braucht.

Sorge auch hier dafür, dass sie spannend sind. Wenn sie uninteressant sind, sind sie es nicht wert, dass du sie beschreibst: Sie nehmen sonst Platz in eurem Vorstellungsraum ein, den stattdessen ein interessanter Charakter beleben könnte. Lass dich davon nicht in der Wahl der Personen einschränken: Selbst eine vordergründig langweilige Person kann in seiner Langweiligkeit spannend sein. Solange du eine Vorstellung der Person hast, kannst du sie auch erinnerungswürdig machen: Es kommt nur darauf an, dass du das erzählst, an was sich Leute erinnern würden. Frag dich, wie jemand später von ihr sprechen würde: „‚Torena‘, War das nicht die Händlerin, die immer mit den Würfeln klapperte?“

Gibt es für alle etwas spannendes?

Wenn du so weit bist, ist es Zeit einen Schritt zurück zu gehen. Schau dir deine Orte und Charaktere an. Bieten sie für jeden Charakter und jeden Spieler und jede Spielerin etwas spannendes? Wenn nein, dann überleg dir, was du hinzufügen musst, um ihn oder sie anzusprechen.

Danach mach dir Aufschriebe zu allem, bei dem du aus Erfahrung weißt, dass du beim improvisieren darüber häufiger stolperst.

Wenn deine Planung dann

  • alle Charaktere, Spielerinnen und Spieler anspricht und du
  • für jeden Schauplatz und jede wichtige Person mindestens zwei Sätze auf einem Blatt und eine spannende Vorstellung im Kopf hast, und du
  • für jeden Schauplatz mindestens zwei Möglichkeiten weißt, wie die Charaktere zum nächsten kommen können, und
  • für jede in der Region wichtige Spezies 4-5 männliche und weibliche Namen auf deinem Blatt stehen,

ist deine Vorbereitung abgeschlossen.

Im Spiel

Während des Spiels sind die Aufgaben der SL6 konkret:

  • Beginnt und beendet die Runde: Sobald ihr euch ausgequatscht habt, sagst du, dass es losgeht. Ihr könnt das auch zu einem kleinen Ritual machen. Wir haben Jahre lang am Anfang der Runde eine Kerze angezündet und nach dem Ende wieder gelöscht. Nachdem es zur Gewohnheit wurde, hat uns das geholfen, während der Runde fokussierter zu bleiben: „Jetzt sind wir im Spiel“. Denk daran, nach Abschluss des Spiels noch mindestens 15 Minuten einzuplanen, um Charaktere zu steigern, den nächsten Abend zu planen und euch darüber auszutauschen, was ihr in der Runde toll fandet.

  • Beschreibt die relevanten Teile der aktuellen Umgebung: Du bist Augen und Ohren (und Haut und Nase ...) der Spielerinnen und Spieler.

  • Kontrolliert die Umgebung und alle Statisten und nicht von Spielerinnen und Spielern gespielten Personen. Das gibt ihr die Möglichkeit, viele Aspekte des Spielgeschehens zu lenken.

  • Beobachtet Spielerinnen und Spieler und achtet darauf, dass alle zum Zug kommen. Wenn jemand gelangweilt wirkt, bring etwas spannendes ein. Auch die Spielerinnen und Spieler sollten darauf achten, das Spiel für Alle spannend zu machen, doch die SL hat die meisten Möglichkeiten dazu.

  • Erzeugt Spannung, wenn eine Szene langweilig wird. Wenn die Charaktere ziellos herumirren und sich deine Runde offensichtlich langweilt, mach etwas spannendes. Das einfachste ist ein Kampf, aber auch emotional ansprechende Nebencharaktere oder Konflikte können interessant sein.

  • Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.

  • Behält die Uhr im Auge, um den Abend an einer spannenden Stelle oder einem befriedigenden Ende abschließen zu können.

  • Bietet an, Schnitte zu setzen und weiter zu springen, wenn Szenen langweilig werden. Die SL weiß meist, ob an einem Ort noch Geschichtsrelevanten Informationen und Ereignisse zu erwarten sind oder nicht. Wenn die Spielerinnen und Spieler einen Ort besonders spannend finden, spricht allerdings wenig dagegen, den Ort einfach etwas mit ungeplanten Infos und Ereignissen aufzupeppen. Lieber ein gut bekannter spannender Schauplatz als drei oberflächliche Langweilige.

  • Entscheidet als Schiedsrichter, wenn Regelauslegungen nicht klar sind. Eine schnelle Entscheidung ist wichtiger als die perfekte Lösung, und die SL hat am ehesten Überblick über die Implikationen der verschiedenen Möglichen Entscheidungen.

Zusammenfassung

In der ersten Runde überlegt ihr, wie ihr spielen wollt, wer SL wird und entwerft eure Charaktere. Vielleicht spielt ihr schon deren Zusammentreffen.

In späteren Runden schmuggelt ihr. Ein typischer Spielabend beginnt auf Traum Anderer in Kjeols Bar, führt euch an einen fremden Ort, an dem ihr Gesetze brecht, Denkenden helft und dabei Gewinn macht, und endet wieder auf Traum Anderer.

Spielerinnen und Spieler tragen dabei die Handlung: Sie übernehmen die Hauptpersonen der Geschichte und was ihr erlebt dreht sich um sie.

Die SL plant die Runde, übernimmt die Nebencharaktere und spinnt aus den Handlungen der Spielerinnen und Spieler eine zusammenhängende Geschichte.

Damit sind wir am Ende dieses Artikels zum Ablauf von typischen Spielabenden mit Technophob. Wenn ihr noch Anmerkungen zum Artikel habt - und besonders wenn ihr Ideen zur konkreten Ausgestaltung der Aufgabe der SL im Spiel habt (bei der ich noch etwas unsicher bin) - schreibt sie bitte in den Kommentaren!

Jetzt wünsch ich euch viel Spaß beim Spielen!

  1. Ihr braucht nicht in jedem Fall eine extra be­zeich­nete Heraus­forderung. Es gibt auch Runden, die einfach Spaß daran haben, sich in ihre Charaktere hineinzuversetzen und sich aus ihren Hintergrundgeschichten zu erzählen. Die überwiegende Mehrheit der Runden will aber Abenteuer erleben, und ein Abenteuer braucht eine Herausforderung. Um das zu vereinfachen spielt eine von euch die Spielleitung (die SL) und übernimmt die Planung und Beschreibung der Herausforderung und der Umgebung, während die anderen jeweils einen Charakter übernehmen. 

  2. Die Regeln sind zwar einfach genug aufgebaut, dass sie beim ersten Lesen verständlich sein sollten, aber sie zu lesen braucht deutlich mehr Zeit, als wenn sie erklärt werden (und sei es nur, weil beim Erklären nur die Fragen beantwortet werden müssen, die wirklich aufkommen), und ihr trefft euch vermutlich zum Spielen, so dass ihr nicht die erste Stunde mit gemeinsamem Lesen dieses Buches verbringen wollt. Sollte das auf auch nicht zutreffen (oder das Buch euch so viel Spaß machen, dass ihr es eben doch gemeinsam lesen wollt), dann lasst auch nicht davon abhalten, das zu tun. Es ist eure Runde, und ihr seid die einzigen für die es richtig sein muss, was ihr tut. Und wir freuen uns, wenn ihr Spaß am Lesen habt, aber wir freuen uns noch mehr, wenn ihr Spaß am Spielen habt! 

  3. Daher bietet es sich an, dass die SL diejenige ist, die sich das Buch vorher durchliest, denn sie hat dann bei der Erschaffung der Charaktere Zeit, anderen zu helfen und Regeln und Welt zu beschreiben, während die anderen damit beschäftigt sind, sich zu überlegen, was sie eigentlich spielen wollen. 

  4. Wenn zwei Charaktere mit gleichen Fähigkeiten zusammenarbeiten und so gemeinsames Rampenlicht bekommen, kann das funktionieren. Es kann aber auch heftig schief gehen, und es ist bei weitem einfacher, wenn beide Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten haben. Daher sollte jeder Charakter mindestens eine Spezialität haben, die ihn von allen anderen abhebt, und sei es so etwas ungreifbares wie „bleibt entspannt“ oder „kann richtig coole Cocktails mixen“. Weitere Ideen dazu gibt es in dem Kommentar Spielbalance: Rolle in der Gruppe

  5. Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit hat. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nächsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden. 

  6. Einige der Aufgaben der SL können auch von Spielerinnen oder Spielern übernommen werden, und je nachdem, wie viel Zeit ihr jeweils für eine Rollenspielrunde aufwendet, kann eine Aufgabenteilung sinnvoll sein. Beispiele für Aufgaben, die leicht von Spielerinnen und Spielern übernommen werden können: Darstellung von Nebencharakteren, wenn die Gruppe geteilt wird. Pläne von Orten zeichnen. Spannende Personen entwerfen und ihre Entwicklung über mehrere Spielabende verfolgen (ihr könnt z.B. den Charakteren Nebencharaktere zur Seite stellen, die von einem Spieler oder einer Spielerin übernommen werden, wenn sie auftauchen). In Kämpfen die Übersicht erhalten (wer ist wo? Kampfpläne und der Positionen der daran Teilnehmenden skizzieren). 

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— RowC
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