1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

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  Willkommen beimEin-Würfel-System! Das Ein-Würfel-System (1w6) ist ein schlankes, frei lizensiertes, settingunabhängiges Rollen­spiel­regel­werk. (Was ist ein Rollenspiel?) — (Herunterladen) Schnelle, flexible Regeln Klare Ergebnisse, plastische Charaktere Das 1w6-System liefert schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Er­ken­nungs­merk­ma­len. Dadurch ver­eint es Er­zähl­fo­kus mit starker Bedeutung von Werten und Proben. Selbstbenannte Werte, Gurps und Fudge Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben, und ihr könnt Regeln aus Gurps und Fudge oder Fate übernehmen, müsst das Rad also nicht neu erfinden. → mehr zu den Regeln… Rollenspiel auf Post-Its » Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?« Das Zettel-RPG bietet enen Einstieg ins Rollenspiel auf 32 Post-Its. → was Leute sagen… Steampunk auf einem Handzettel Die Flyerbücher vereinen eine Steampunk-Kampagne in den Neuen Landen mit den Grundregeln des 1w6-Systems auf einem Handzettel. Die Regeln werden durch Module er­wei­tert und eignen sich sowohl für Kampagnen als auch für One-Shots. Und sie verwenden nur einen Würfel, den ±W6. → 1w6 ausprobieren (Downloads)… Einstieg in Fremde Welten » Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Techschmuggel Wider­stand und Hacken Re­bel­lion.« — Technophob Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen? → mehr zu Technophob… Mit- und Weitermachen 1w6 ist ein Freies Rollenspiel. Jeder und jede kann unsere Werke nutzen, um eigene Welten zu entwickeln, zu spielen und zu verbreiten. So bleibt mehr Zeit für eine tolle Welt, anstatt den x-ten Regelsatz zum Lösen eines Konflikts zu erstellen. Wir freuen uns auf alle, die das 1w6-System nutzen, weiterentwickeln oder einfach im Forum mitdiskutieren wollen, um 1w6 noch spannender, bunter und besser zu machen! Du kannst (und darfst!) unsere Werke für dei­ne Welt oder Kam­pagne verwenden, ändern, wei­ter­ge­ben und sogar ver­kaufen. Wir wollen das so :) → Einzelheiten… Kurzlinks Downloads - Regeln - Module - Magie Welten (Technophob, Die neuen Lande, Ante Portas) Tipps für Spielleiter - Programme Forum - Mitmachen - Roadmap Gedanken - Artwork - Leute - Links Unsere Neuigkeiten gibt es auch in den folgenden Sammlern:   ↓ Neuigkeiten↓ Novaĵoj ↓News ↓
Aktualisiert: vor 5 Stunden 58 Minuten

Willkommen zurück ...

Mi, 2015-07-22 01:44

... in den unendlichen Weiten des Internets, 1w6 und draketo.de ;)

Darf ich nebenbei mal fragen, was genau geschehen ist? Was habe ich es vermisst, auf diesen Seiten zu stöbern ;)

Angemessene Herausforderungen, Gegnerstärke und Taktik

Sa, 2015-06-13 09:53
Outlaw Female by Kitty/Kathrin Polikeit for Battle for Wesnoth, License GPL.

Für Sal, dank deren Frage dieser Artikel entstanden ist. Zufällig passt er zusätzlich zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs: Strategie und Taktik im Rollenspiel — auch wenn ich das erst nach dem Schreiben von ihr erfahren habe ☺. Zweifach danke!

Ein wichtiger Teil des Entwurfs von Abenteuern ist die Wahl von Herausforderungen, die den Fähigkeiten der Charaktere angemessen sind. Für das EWS gibt es eine einfache Faustregel: Wähle Herausforderungen und Gegner 3 Punkte niedriger als die Fähigkeiten der Charaktere. Hier erkläre ich Hintergründe und Feinheiten dazu: Woher kommt die Faustregel, wie sieht das für spezifische Situationen aus und wann solltet ihr davon abweichen?

Der Kern der Faustregel ist Statistik.

Wenn eine Herausforderung einen Mindestwurf 3 Punkte unter den Fertigkeiten der Charaktere hat, sind die Erfolgschancen 83%: Wenn es keine Modifikatoren gibt, misslingt die Probe nur mit einer gewürfelten 5. Da die Differenz zum Mindestwurf die Güte des Ergebnisses angibt, sind die verschiedenen Erfolgswerte relevant, auch wenn sie alle „Erfolg“ sagen.

Wenn in einem Wettstreit mit Wunden (wie dem Nahkampf im Fokusmodul Kampf) der Charakter 3 Punkte besser ist als sein Gegner oder seine Gegnerin, dann trifft er in zwei von drei Fällen. Bei etwa gleich starker Waffe wie Rüstung verursacht er in einem von zwei Fällen eine Wunde: Wenn sein Ergebnis mindestens 4 höher ist als das seines Gegners oder seiner Gegnerin. Er erhält nur in einem von 6 Fällen selbst eine Wunde. Schafft er es, eine Wunde zu schlagen (was Gegner oder Gegnerin einen Abzug von 3 auf alle Würfe gibt), steigt für die nächste Runde die Wahrscheinlichkeit, wieder eine Wunde zu verursachen, auf 2 von 3 und nach der zweiten Wunde auf 5 von 6.

Gleichzeitig wird statistisch gesehen einer von 6 Gegnern als erstes eine Wunde verursachen, und damit die Chancen ausgleichen - also eine Veränderung der Situation bewirken. Einfach immer 0815 Taktik zu fahren geht dadurch nicht: Es ist fast garantiert, dass in einem Kampf mit 6 Charakteren einer eine Situation erlebt, in der er taktisch geschickt vorgehen muss, um zu gewinnen - oder zumindest Unterstützung der anderen braucht.

Dadurch bietet Kämpfen recht wahrscheinlich Erfolgserlebnisse, bleibt aber spannend. Und gute Taktik kann die Erfolgswahrscheinlichkeiten deutliche verschieben.

Die grundlegenden taktischen Techniken sind Überzahl, Verzögerung und Nutzung der Umgebung. Dazu kommen noch Fernkampfwaffen und natürlich Waffen und Rüstung.1

Überzahl bedeutet je weiterem Gegner nach dem ersten einen Abzug von 3 Punkten auf die Kampffertigkeiten.23 Es ist daher wichtig einerseits zu vermeiden, von mehreren Gegnern in die Zange genommen zu werden, und andererseits sinnvoll, stärkere Gegner zu mehreren anzugreifen, und Freunden, die Pech hatten, zu Hilfe zu eilen.

Verzögerung ist möglich, weil Charaktere darauf verzichten können Schaden zu verursachen (indem sie bevor jemand würfelt reine Abwehr ansagen), um sich nur auf ihre Verteidigung zu konzentrieren. Dadurch bekommen sie einen Bonus von 6 (wenn sie sich gleichzeitig zurückziehen einen Bonus von 9, doch dafür brauchen sie Platz). Ohne Erschöpfungsregeln (die noch nicht ausreichend getestet sind) bedeutet das vor allem eine Verzögerung.

Nützlich ist das, um sich Zeit zu verschaffen, bis anderer Charaktere zu Hilfe kommen können. Das ist z.B. sinnvoll, wenn ein Charakter verletzt wurde, oder wenn er einer Überzahl gegenübersteht. Wenn ein Charakter anfangs 3 Punkte besser ist als der Gegner, dann aber das ein-Sechstel-Pech hat, verwundet zu werden, so dass er und sein Gegner gleich gut wären, kann er in volle Abwehr gehen. Sein Gegner 9 müsste dann besser würfeln, um ihn zu verwunden. Der jetzt gleichstarke Charakter in voller Abwehr hält mit 77% Wahrscheinlichkeit 3 Runden durch, ohne erneut verletzt zu werden - hoffentlich genug Zeit für die anderen Charaktere, um ihre Gegner zu besiegen und zu Hilfe zu eilen. Für den Kampf gegen zwei Gegner hilft das ähnlich gut, auch wenn die Gesamtverzögerung kürzer ist, weil jede Runde alle Gegner angreifen. Ein Charakter kann also hoffen, durch volle Abwehr seine Gegner eine Runde hinzuhalten.

Wenn in der Gruppe Leute mit Fernkampfwaffen sind, kann Verzögerung ihnen Zeit geben, die Gegner zu schwächen.

Allerdings gibt Verzögerung den Gegnern Zeit, sich zu organisieren und die Kampfsituation selbst zu wählen. Wenn sich 4 Charaktere nur verteidigen und die Gegner sich plötzlich entscheiden, alle gemeinsam einen Charakter anzugreifen, ist der Charakter mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit binnen einer Runde Kampfunfähig. Den Gegnern völlige Ruhe zu lassen (was den Kampf langweilig werden ließe), ist also sehr riskant.

Anders sieht es bei der Nutzung der Umgebung aus. Wenn z.B. zwei Charaktere einen Tunnel verteidigen, können sie auch eine große Überzahl besiegen, weil sie sich jeweils nur mit einem Gegner zur gleichen Zeit auseinandersetzung müssen. Im offenen Raum lohnt es sich, Rücken an Rücken zu kämpfen.

Fangen wir im statischen Fall an: Die Charaktere bewegen sich nicht und lassen stattdessen die Gegner kommen. Das ist der schlimmstmögliche Fall. Wir benutzen hier zur Abschätzung der Situation ein Hexgrid, im normalen Spiel reicht allerdings meist eine Skizze. Die Taktiken hier sind nur sinnvoll, wenn die Charaktere stärker sind als ihre Gegner. Wenn sie sowohl schwächer als auch in Unterzahl sind (und keine Möglichkeit sehen, eine effektive Überzahl herzustellen), sollten sie fliehen oder aufgeben.

Ich gebe hier immer relative Abzüge an: Wenn Gegner durch 2 Charaktere einen Malus von 3 bekommen und ein Charakter wegen 3 Gegnern einen Malus von 6 gebe ich nur einen Malus von 3 für den Charakter an, um den Effekt der Taktik zu zeigen. Außerdem sieht das in den Schaubildern übersichtlicher aus ☺. Im Kampf im Spiel ist es dagegen meist einfacher, allen Kampfteilnehmern einen Abzug von 3 je zusätzlichem Feind (nach dem Ersten) zu geben.

Wenn ein Charakter alleine steht, kann er von bis zu 6 Gegnern gleichzeitig angegriffen werden, was ihm einen Abzug von bis zu 15 Punkten einbringen kann.

Wenn zwei Rücken an Rücken stehen, kann jeder von bis zu 4 Gegnern angegriffen werden, von denen allerdings zwei für beide Charaktere erreichbar sind. Gegenüber diesen beiden haben die zwei Charaktere, die Rücken an Rücken kämpfen, einen Malus von 6, gegenüber den anderen einen Malus von 9.

Allerdings konnen sich die beiden Gegner auch auf einen Charakter konzentrieren, so dass dieser eine Charakter effektiv 5 Gegnern gegenübersteht (die SL muss für jede Runde klarstellen, wie sich die Gegner aufteilen). Dieser Charakter hätte dann gegen die nur für ihn erreichbaren Gegner einen Abzug von 12 Punkten (immernoch 3 weniger als würde er alleine kämpfen), und gegen die für beide erreichbaren einen Abzug von 9. Der andere Charakter würde gegen all seine Gegner mit einem Abzug von 6 kämpfen.

Stehen dagegen 3 Charaktere Rücken an Rücken, können höchstens 4 Gegner sich auf einen Stürzen, und im Durchschnitt werden es 3 sein. Der Höchste Abzug ist damit 9, der Durchschnittliche 6, so dass auch schwächere Charaktere eine wichtige Hilfe sein können, indem sie den Besseren den Rücken freihalten, aber nur verteidigen (was ihnen einen Bonus von 6 gibt). Sollte der Gegner sich entscheiden, den Schwächeren Charakter zu ignorieren, muss der schwächere Charakter keinen Gegenangriff fürchten und kann daher mit geringerem Abzug gegen die anderen kämpfen, so dass er auch ohne reine Abwehr eine Chance haben könnte (in dem Fall kann der Gegner handeln, als gäbe es den Ignorierten nicht), oder er kann den ihn Ignorierenden angreifen, ohne einen Gegenangriff zu fürchten: Wenn der Gegner treffen würde, verursacht er keinen Schaden. In dem Fall bekommen beide den Abzug durch den jeweils Anderen, das Ignorieren hat in dem Fall also keinen Effekt, außer den Ignorierenden die Chance zu kosten, Schaden beim Ignorierten zu verursachen. Da jeder Charakter nur einen Angriff pro Runde hat, kann er auch nur ein Ignorieren pro Runde verhindern.

Bei drei und mehr Charakteren kann sich die Gruppe auch entscheiden, einen aus der Gruppe zu schützen. Dadurch können die Schützenden von einem weiteren Gegner angegriffen werden, aber der höchste Abzug für den geschützten Charakter (im Vergleich zu den Gegnern) ist bei drei Charakteren 6, bei vier Charakteren nur 3, weil die Gegner sich immer auch mindestens einem weiteren Charakter gegenübersehen.

Allgemein sollte allerdings klar geworden sein, dass es im EWS eine dumme Idee ist, sich im offenen Feld einer Übermacht zu stellen.

Selbst im besten Fall wenn 6 Charaktere zusammenstehen, haben sie einen durchschnittlichen Abzug von 3 bis 6, je nachdem, ob der Gegner für andere Charaktere erreichbar ist. Es gibt allerdings bessere Möglichkeiten, wenn ihr die Umgebung miteinbezieht.

Wenn zwei Charaktere es schaffen, dass Gegner nur aus einer Richtung kommen können, z.B. indem sie eine Wand hinter sich haben, stehen sie zusammen höchstens 5 Gegnern gegenüber, statt wie auf dem offenen Feld 8 Gegnern.

Solange die Gegner nicht in einer festen Schlachtreihe marschieren und bei Kontakt ausfächern, kann ein einzelner Charakter es schaffen, immer nur gegen 2 oder 3 gleichzeitig zu kämpfen, solange er sich Bewegungsfreiraum erhält. Als Faustregel könnt ihr annehmen, dass er sich frei bewegen kann, solange er die Einzelkämpfe gewinnt, aber nicht, wenn er getroffen wird. Wenn ihr in so große Konflikte kommt, dass ihr es mit mehr als 2 Gegnern pro Charakter zu tun habt, solltet ihr allerdings schon wirklich gut sein. Wenn ihr gerade anfangt, ist es eher wichtig zu wissen, dass auch ihr eure Gegner einkreisen könnt und so selbst gegen sehr starke Gegner eine Chance habt - wenn ihr es schafft, dass sie unvorsichtig werden.

Eine Idealsituation ist die Verteidigung eines Durchgangs, bei der die Verteidigenden bis zu 6 Punkte Bonus haben. Wenn hier diejenigen, die sich mehreren Gegnern gegenübersehen, nur blockieren (also reine Abwehr nutzen), und verletzte Kämpfende mit den Blockierenden den Platz tauschen, könnt ihr gegen eine vier- bis fünffache Übermacht Gleichstarker gewinnen.

Für Fernkampf übernehmen Deckung und Bewegung die Rolle der Überzahl (zumindest im EWS 2.x, bei 3.x diskutieren wir noch, ob das FeNa Modul zum Standard wird).

Was bedeutet jetzt all das für die Wahl der Stärke eurer Gegner?

Erstmal: Eine geschickt kämpfende und vorbereitete Gruppe kann auch eine gleichstarke aber unvorbereitete oder unorganisierte Gruppe recht sicher ausschalten. Wenn deine Spieler also Spaß an Taktischen Herausforderungen haben, kannst du ihnen auch mal eine gleichstarke Gruppe entgegentreten lassen - solange du sie taktisch schwach spielst, ihnen also die Taktiker fehlen, oder sie einfach nicht die nötigen Informationen haben, um so effektiv zu handeln, wie die Charaktere.

Wenn sie aber taktisch gleich gut sind, mach sie 3 Punkte schwächer, sonst löschen sie leicht deine Gruppe aus (oder machen zumindest alle Charaktere kampfunfähig).

Beachte dabei auch die Ausrüstung: Wenn die Waffen der Gegner deutlich stärker sind (mindestens 4 Punkte) als die Rüstung der Charaktere, das umgekehrt aber nicht gilt, ist schon ein normaler Treffer eine Wunde. Werte sie in dem Fall als 3 Punkte stärker. Ist ihre Rüstung deutlich stärker, sind sie viel schwerer zu verwunden, was Kämpfe in die Länge zieht. Mach das nur in Ausnahmefällen, damit Kämpfe schnell und dynumisch bleiben. Werte auch sie als 3 Punkte stärker. Allgemein kannst du je 6 Punkte Rüstung oder Waffenschaden die Werte der Gegner um 3 Punkte reduzieren und trotzdem noch spannende Kämpfe haben.

Ansonsten gilt die Faustregel: Mach die Gegner schwächer als die Charaktere deiner Spielerinnen und Spieler. Wenn es in einem Kampf gleich viele sind, mach sie 3 Punkte schwächer. Ist es nur ein Gegner, mach ihn bis zu 3 Punkte stärker. Sind es 2, mach sie höchstens gleich gut. Sind es bis zu doppelt so viele wie die Charaktere, mach sie 6 Punkte schwächer. Sind es bis zu 3x so viele, mach sie 9 Punkte schwächer.

Ja, du hast richtig gelesen. Wenn die Charaktere noch am Anfang stehen (also Kampfwerte von 9 bis 15 haben) heißt das, dass Gegner bei einer dreifachen Übermacht nicht kämpfen können sollten. Wenn sie beweglicher sind als Zombies, machen sie die SCs leicht fertig. Erst überragende Kämpferinnen und Kämpfer mit Werten um 18 können sich realistisch gegen eine dreifache Übermacht von Straßenschlägern behaupten - es sei denn, die anderen geben auf, wenn ein Exempel an einem von ihnen statuiert wird - oder die Charaktere gehen taktisch sehr geschickt vor.

Starke Gegner sind stark. Faire Kämpfe sind Fair. Und viele Gegner sind gefährlich. Denk daran, dass die SCs die Protagonisten sind, und mach die Gegner schwächer. Durch die starke Streuung des ±W6 sind auch leichte Kämpfe spannend.

  1. Wenn ihr das Modul für taktische Kämpfe nutzt, reduzieren sich die Auswirkungen von Überzahl, weil die Überzahl immer nur dann ins Spiel kommt, wenn ein Gegner überwunden wurde. Im reinen Fokusmodul Kampf dagegen kommen sie jede Runde zum Tragen. Sie ist die Startbedingung, auf die der Kampf immer dann zurückfällt, wenn jemand die angesammelte Differenz nutzt, um etwas zu bewirken (z.B. um einen Gegner auszuschalten). 

  2. Überzahl kann auf zwei Arten gerechnet werden. Bei der einfachen Methode verwendet ihr Kampfpaarungen: Ihr teilt den Kampf in viele Kleingruppen aus, bei der auf einer der Seiten nur ein Kämpfer oder eine Kämpferin steht. Wenn drei gegen zwei kämpfen gilt das als einmal zwei gegen einen und einmal einer gegen einen. Diese Kleingruppen können sich von Handlung zu Handlung ändern: Sobald ein Kämpfer einen anderen angreift, nimmt er ihn in seine Kleingruppe. Frag einfach: „Mit wem kämpfst du gerade und wer kämpft mit dir?“. Alternativ könnt ihr in sich bedrängenden Gruppen rechnen. Hier zählt die relative Überzahl in der Formation: Schau dir an, wie viele Leute dich angreifen können und wie viele Leute deinen Gegner angreifen können. Die Differenz mal drei ist der Abzug des stärker bedrängten Charakters. Die Ergebnisse sind ähnlich aber nicht gleich: Bei sich bedrängenden Gruppen ist ein einzelner, unbedrängter Charakter äußerst gefährlich. Kleingruppen sind sauberer und am Spieltisch leichter, bedrängende Gruppen sind viel einfacher für Computerspiele wie Hexbattle :) 

  3. Die Hexfeld-Grafiken in diesem Artikel verwenden Bilder von dem Battle for Wesnoth Art Team. Lizensiert sind sie unter der GPL und die Quelldatei ist kampftaktik.svg - erstellt mit dem freien Vektorgrafik-Programm Inkscape

AnhangGröße outlaw-female.png145.26 KB kampftaktik.svg799.66 KB

IT des Deutschen Bundestages fremdkontrolliert. Oppositionsabgeordnete ratlos.

Fr, 2015-06-12 22:20

Dieser Titel hätte auch zu Technophob gepasst. Er wäre ein toller Aufhänger für ein Abenteuer, gar nicht so weit weg von Für eine nachhaltige Welt!. Schrecklicherweise ist er echt.

IT des Deutschen Bundestages fremdkontrolliert. Oppositionsabgeordnete ratlos.

Es ist Wahnsinn, in welcher Welt wir leben. Shadowrun kommt näher. Die Dystopie in Technophob ist bereits greifbar.

Und gleichzeitig sagte meine Tochter gerade schlaftrunken „zu Mama tragen“. Es ist die echte Welt.

Mir geben Rollenspiele Kraft, damit umzugehen, trotz allen Wahnsinns, der passiert. Und Freie Rollenspiele reduzieren wie Freie Software die Fremdbestimmung des eigenen Lebens. Deswegen kommt heute hoffentlich noch ein Artikel zur Erschaffung von Herausforderungen, die der Stärke der Charaktere angemessen sind (getippt ist er schon). Und ich hoffe, wir treffen uns bald wieder zum Spielen.

"Ist alles ok?" - Menschen sind toll

Mo, 2015-06-08 11:05

Unter dem Titel "Ist alles ok?" - Menschen sind toll habe ich soeben auf dem Blog "Blasting.News" (ein Newsblog für unabhängige Nachrichten) Stellung bezogen zu Arne's Blogpost Wir passen aufeinander auf - Menschen sind toll.

Wer interessiert ist, meinen Post zu lesen (ich darf ihn leider nicht herkopieren - ebenfalls ist es bei Blasting.News auch nicht erlaubt, auf fremde Internetseiten zu verlinken - man möge mir dies nachsehen), ist herzlich dazu eingeladen. ;)

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Selbst-Signiertes SSL Zertifikat

Mo, 2015-06-01 22:35

Mein Hoster (all-inkl) hat mich gewarnt, dass meine Seite gehackt wurde. Ich habe meine Passwörter geändert und jetzt endlich SSL hier aktiviert. Allerdings ein Selbstsigniertes Zertifikat, weil ich nicht bereit bin, einer Zertifizierungsstelle mehr Geld in den Rachen zu werfen als das gesamte Webhosting kostet. Wenn ihr also eine Warnung bekommt, dass das Zertifikat nicht verifiziert/vertrauenswürdig ist, wisst ihr warum.

Hiermit können die Passwörter zumindest nicht mehr ganz so einfach abgefangen werden… (Internetsicherheit ist grässlich, nicht erst seit Snowden…)

Wichtiger noch: Ich sollte endlich FTP über SSL haben (das wurde wirklich, wirklich Zeit).

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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