1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Neues

Inhalt abgleichen
  Willkommen beimEin-Würfel-System! Das Ein-Würfel-System (1w6) ist ein schlankes, frei lizensiertes, settingunabhängiges Rollen­spiel­regel­werk. (Was ist ein Rollenspiel?) — (Herunterladen) Schnelle, flexible Regeln Klare Ergebnisse, plastische Charaktere Das 1w6-System liefert schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Er­ken­nungs­merk­ma­len. Dadurch ver­eint es Er­zähl­fo­kus mit starker Bedeutung von Werten und Proben. Selbstbenannte Werte, Gurps und Fudge Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben, und ihr könnt Regeln aus Gurps und Fudge oder Fate übernehmen, müsst das Rad also nicht neu erfinden. → mehr zu den Regeln… Rollenspiel auf Post-Its » Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?« Das Zettel-RPG bietet enen Einstieg ins Rollenspiel auf 32 Post-Its. → was Leute sagen… Steampunk auf einem Handzettel Die Flyerbücher vereinen eine Steampunk-Kampagne in den Neuen Landen mit den Grundregeln des 1w6-Systems auf einem Handzettel. Die Regeln werden durch Module er­wei­tert und eignen sich sowohl für Kampagnen als auch für One-Shots. Und sie verwenden nur einen Würfel, den ±W6. → 1w6 ausprobieren (Downloads)… Einstieg in Fremde Welten » Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Techschmuggel Wider­stand und Hacken Re­bel­lion.« — Technophob Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen? → mehr zu Technophob… Mit- und Weitermachen 1w6 ist ein Freies Rollenspiel. Jeder und jede kann unsere Werke nutzen, um eigene Welten zu entwickeln, zu spielen und zu verbreiten. So bleibt mehr Zeit für eine tolle Welt, anstatt den x-ten Regelsatz zum Lösen eines Konflikts zu erstellen. Wir freuen uns auf alle, die das 1w6-System nutzen, weiterentwickeln oder einfach im Forum mitdiskutieren wollen, um 1w6 noch spannender, bunter und besser zu machen! Du kannst (und darfst!) unsere Werke für dei­ne Welt oder Kam­pagne verwenden, ändern, wei­ter­ge­ben und sogar ver­kaufen. Wir wollen das so :) → Einzelheiten… Kurzlinks Downloads - Regeln - Module - Magie Welten (Technophob, Die neuen Lande, Ante Portas) Tipps für Spielleiter - Programme Forum - Mitmachen - Roadmap Gedanken - Artwork - Leute - Links Unsere Neuigkeiten gibt es auch in den folgenden Sammlern:   ↓ Neuigkeiten↓ Novaĵoj ↓News ↓
Aktualisiert: vor 5 Stunden 8 Minuten

Eigene Würfelimplementierung in Python

Di, 2014-10-07 20:30

Mit
git clone https://github.com/SaschaMester/W-rfel

kann man sich noch eine kleine eigene Implementierung eines Würfels herunterladen.

Der Würfel ist als Modul gestaltet ( muss also in eigenen Python-Programmen mit from wuerfel import * importiert werden ), eine kleine Beispielimplementierung und eine Dokumentation liegen bei.

Nur mal als ne kleine Idee - meine Idee von gestern war zwar noch größer, aber ich werde an dem Würfelbeispiel auch noch weiter basteln. ;)

Kann mir mal jemand den Link zu eurem Git-Repository nennen?

Mo, 2014-10-06 20:44

Hallo ;)

Da ich gerade mich nebenbei in Python einarbeite, suche ich natürlich ne sinnvolle Aufgabe ;)

Kann mir mal nochmal jemand sagen, wo ich hier den Link zu eurem Git-Repo finde? Ich stellte ja schon fest, dass sich auch dort Python-Scripts tummeln. ;)

Eventuell habe ich einen Ansatz für einen Würfel - dafür müsst ich aber die Logik des schon Vorhandenen sehen, nicht dass meine Idee deckungsgleich ist. ;)

Kurzregelwerk/Spielleiterschirm

Do, 2014-10-02 21:44

Dieses Kurzregelwerk ist als schnelles Nachschlagewerk bei der Charaktererschaffung und während des Spiels gedacht. Es beeinhaltet die Grundregeln der Version 2.6, bei den Kampfregeln hält es sich an das Flyerbuch. Zusätzlich kann man die angehängte .pdf Version beidseitig bedruckt als Faltblatt in "fast-Taschenformat" benutzen oder auch für einen selbstgemachten Spielleiterschirm.

Definitionen:

Eigenschaften: Nicht lernbar, in gewissem Maß trainierbar, hat grundsätzlich jeder in deutlich verschiedener Ausprägung (z.B. Gewandtheit, Stärke, Charme)

Merkmal: Ähnlich Eigenschaften, hat grundsätzlich nicht jeder, im Sinne von „Besonderheit“ oder „Eigenart“ (z.B. besonders gutes Gehör, Klaustrophobie, grüne Haut)

Fertigkeiten: Lernbar, konkret anwendbar (z.B. Tanzen, Karate, Kartenkunde)

Beruf/Hintergrund: Sammlung von Fertigkeiten, die auf niedrigerem Niveau beherrscht werden

Charakterniveau/Machtniveau

Diese Anzahl Dreiecke kann bei der Charaktererschaffung vergeben werden: Spiel ganz unten -1; Normale Leute 4; Angehende Helden 7; Erfahrene Helden 11; Beweger 16; Mächtige unter den Mächtigen 24; Halbgötter 40

Basiswerte:

Eigenschaften: 12; Fertigkeiten: 9; Beruf: 6; Breite Berufe: 3

Werte (und Kosten) der Modifikatoren:
--- = Basiswert - 9 (gibt 3 Dreiecke, kumulativ 6 Dreiecke vom Basiswert gesehen)
-- = Basiswert - 6 (gibt 2 Dreiecke, kumulativ 3 Dreiecke vom Basiswert gesehen)
– = Basiswert - 3 (gibt 1 Dreieck)
± = Basiswert (wird nicht aufgeschrieben)
+ = Basiswert + 3 (kostet 1 Dreieck)
++ = Basiswert + 6 (kostet 2 Dreiecke, kumulativ 3 Dreiecke vom Basiswert gesehen)
+++ = Basiswert + 9 (kostet 3 Dreiecke, kumulativ 6 Dreiecke vom Basiswert gesehen)
Bonus für Fertigkeiten und Berufe:

Fertigkeiten: Aus zwei Eigenschaften Bonus: Pro + ein Punkt.

Beruf: Aus einer zur Situation passenden Eigenschaft Bonus: Pro + ein Punkt.

Würfelproben

Wurf + Wert passende Eigenschaft oder Fertigkeit inkl. Boni ≥ Mindestwurf: Positiver Ausgang der Probe.

Wettstreit: Die konkurrierenden Spieler würfeln beide eine Würfelprobe. Das höhere Ergebnis (inkl. Boni) gewinnt.

Keine passende Eigenschaft: Durchschnittswert 12 verwenden

Keine passende Fertigkeit: verwandte Fertigkeit minus 3 oder Eigenschaft minus 9 verwenden.

Modul Kritische Erfolge/Patzer:

Wurfergebnis 5 oder 6:
Erneut würfeln:
bei 5|5: Probe automatisch verloren bzw. -10 Punkte.
Bei 6|6: Probe automatisch gewonnen bzw. +12 Punkte.
Erneut würfeln:
Bei 5|5|5: Kritischer Patzer (unvorstellbares Pech/legendäre Niederlage).
Bei 6|6|6: Kritischer Erfolg (unglaubliches Glück/legendär gewonnen).

Wahrscheinlichkeiten für Mindestwürfe

Für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12) ergeben sich die folgenden Erfolgswahrscheinlichkeiten.

Bei höheren oder niedrigeren Werten verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten entsprechend; so ist bei einem Charakter mit einer überragenden Fertigkeit (18) ein Mindestwurf auf 15 einfach, auf 18 fordernd und auf 21 schwer (usw.):

MW: Name (Chance)
- 6: Routine (6/6) = 100%
- 9: einfach (5/6) ~ 83%
- 12: fordernd (1/2) = 50%
- 15: schwer (1/3) ~ 33%
- 18: heikel (1/6) ~ 17%
Beschreibung der Werte

3 - Kaum existent; 6 - Armselig; 7 - Lausig; 8 - Dürftig; 9 - Schwach; 10 - Mäßig; 11 - Unterdurchschnittlich; 12 - Durchschnittlich; 13 - Überdurchschnittlich; 14 - Routiniert; 15 - Erfahren; 16 - Sehr gut; 17 - Ausgezeichnet; 18 - Überragend; 21 - Superb; 24 - legendär

Kampf (Flyerbuchregeln):

Höherer Wurf auf Wert der passenden Fähigkeit gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.

Fernkampf: Nur Angreifer würfelt angepassten Mindestwurf: Bis 5m MW 12; Bis 50m MW 15; Über 50m MW 18 usw. Entspannte Situation/Getarnt: MW-3; Stresssituation/Entdeckt: MW+3

Schaden: Wurf Gewinner - Wurf Verlierer + Waffenschaden Gewinner - Rüstung Verlierer

Schaden > Wundschwelle = Wunde; Schaden ≥3xWundschwelle = Kampfunfähig + Wunde

Wundschwelle: 4 (1/3 von Durchschnitt 12) oder 1/3 von passender Eigenschaft

Wundmalus: -3 pro Wunde auf jegliche Prüfung bis zur Wundheilung

Wundheilung

Wurf ±W6 (+1 Bonus bei passender Eigenschaft) ≥0: Heilung einer Wunde. 1x/Woche würfelbar.

Bonus/Malus für gesundheitsfördernde oder belastende Umgebung: +3 bis -3

Boni Kampf: Deutlich stärkere Waffe: +3; Gegner unbewaffnet: +3; Deutlich stärkere Rüstung: +3.

Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, ist er allerdings unwiederbringlich tot und nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf Sieg, 1/6 tot).

  Waffen, Rüstung und Schaden
Nahkampfwaffe:
Schlagring: 1
Schlagstock/Fester Stock: 2
Brecheisen: 3
Messer: 3
Axt: 4
Elektroschocker: 8 (Nur temporäre Betäubung/keine Wunde/nach Ende Betäubung TP wie zuvor)

Fernkampfwaffe:
Armbrust: 3 (Munition Pfeile)
Pistole: 4 (Munition: 9mm)
Jagdgewehr: 8 (Munition: 7x65mm R)
Halbautomatisches Gewehr: 12 (Munition: 5,65x45mm Nato)
Granate: 8 an jeder Person im Umkreis von 10 Meter
Rüstung:
Helm: 1
Springerstiefel: 1
Lederjacke: 2
Kugelsichere Weste: 8 (Kugeln) / 2 (andere Angriffe)

AnhangGröße Kurzregelwerk_Faltblatt_EWS.pdf45.99 KB

I was threatened that people would hack this site because I spoke out against murdering Netanjahu

So, 2014-09-28 18:59

I was just threatened by people on G+ that they would hack this site because I told them that killing Netanjahu would not solve any problems but instead speed up the death spiral around Israel.

If this site should go offline or be defaced, you’ll know why - and how these people react when their arguments fall flat.

Verliebtheit ist nur ein Gefühl

Fr, 2014-09-26 22:27

Wer für den PC ein Rollenspiel implementieren möchte und für eventuelle Romantik-Szenerien gerne Hintergrundmusik haben möchte, darf sich meinen 2006 geschriebenen Titel "Verliebtheit ist nur ein Gefühl" gerne zumute führen.

Der Song liegt mitsamt Text, MP3-Datei, WAV-Datei ( ist leider nur das dekomprimierte MP3, da ich ausser dem MP3 keine weiteren Quellen habe - um großartige Qualitätsverluste zu vermeiden, arbeitet bei Derivaten wie zusätzliche Instrumentalunterlegungen bitte mit dem WAV - sonst gibts mit der Zeit nur Generationsverluste ), OPUS-File und OGG-File bei Github vor.

Mit

git clone https://github.com/SaschaMester/VineG

könnt ihr euch das Repo auf eure Maschine holen.

Der Song mitsamt Text unterliegt der GNU General Public License, Version 3.

Wer den Text noch irgendwo unter der FDL findet ( ich bin noch am Relizenzieren meines Materials ), kann das FDL gerne ignorieren. ;)

(function(i){var f,s=document.getElementById(i);f=document.createElement('iframe');f.src='//api.flattr.com/button/view/?uid=SMester1979&button=compact&url='+encodeURIComponent(document.URL);f.title='Flattr';f.height=20;f.width=110;f.style.borderWidth=0;s.parentNode.insertBefore(f,s);})('fb0km6z');

Ganzheitlich Sein

Do, 2014-09-25 17:05

Zwar auf den ersten Blick für Leute von Relevanz, die auf spiritueller Ebene oder im Bereich der Magie überhaupt zugange sind, aber da Magie auch in Rollenspielen von Bedeutung ist, finde ich es auch hier nicht unbedingt unpassend.

Auch wenn im Werk selbst keine Lizenz steht, aber ich stehe mit dem Autor des Werkes in Kontakt und weiß, dass dieses Werk zumindest frei verteilt und auch verändert werden darf - sollten trotzdem rechtliche Rückfragen dazu auftauchen, am Besten mit mir in Verbindung setzen.

Die Texte im Werk sind markier- und Copy&Paste - kopierbar - wer da irgendwas macht und Derivate anlegt, tut - so hat Markus mir das auch noch mal versichert - nichts Verbotenes, sollte aber wirklich dem Ganzen im Werk eine Nutzungslizenz beigefügt werden MÜSSEN, kann ich ihn auch gerne drum bitten.

Download Markus Merlin - Ganzheitlich Sein (PDF)

Zitat aus dem Vowort :

Es ist schon ziemlich schwierig, das uns von Kindesbeinen an eingetrichterte und als einzig mögliches System dargestellte duale Denken überhaupt erst einmal als solches zu erkennen. Dann muß man als nächstes darauf kommen, daß es auch andere Arten zu denken geben könnte. Und dann sollte man auch nicht schon wieder in den Fallstricken einer neuen "Reinen Lehre" hängen bleiben. Mit diesem Buch versuche ich, "unsere" Konditionierungen zu durchbrechen. Ganzheitlich denken allein reicht nicht. Es muß zwingend die Dualität überwunden werden - und es muß im "richtigen Leben" funktionieren. Viele alternative "ganzheitliche Projekte" sind schlußendlich am dualen Denken gescheitert. Dieses Buch versucht Spiritualität (nicht Religion), Sexualität (nicht Triebbefriedigung), transpersonale Magie (nicht Zauberei oder schwarz/weiß-Magie) und moderne, "wissenschaftliche" Aspekte unter einen Hut zu bringen. Und dann gibt es da noch die historische Komponente. Hier ist es die keltische Spiritualität (nicht Religion), deren Spuren genau auch zu diesem Ziel führen: der Erkenntnis der Einheit von dieser Welt und der "Anderswelt" und der Erkenntnis der Relativität von Gut und Böse. Die drei Hauptkapitel Sexualität, Spiritualität und transpersonale Magie werden jeweils ganz unterschiedlich behandelt - weil es nicht anders geht. Insgesamt für einen "dualen Denker" etwas verwirrend - ich hoffe und wünsche dem Leser, daß er den "roten Faden" findet, auch wenn der sich in mehrere Dimensionen verzweigt....

Anmerkung: Auch wenn ich hier Merlin heiße, aber ich erhebe keinen Urheberanspruch auf dieses Werk - ich weiß durch Kontakt mit dem Autor lediglich, dass dieses Werk frei verbreitet werden darf und sogar wird - ich bin nicht der Erste und nicht der Einzige, der dieses Werk in Umlauf bringt.

Auch wenn ich auf spiritueller/esoterischer Ebene durchaus einen Glauben habe - aber die Veröffentlichung hier ist nicht aus esoterischen Beweggründen, sondern nur aus dem Hintergrundgedanken, dass Magie bei Rollenspielen durchaus von Bedeutung ist

(function(i){var f,s=document.getElementById(i);f=document.createElement('iframe');f.src='//api.flattr.com/button/view/?uid=SMester1979&button=compact&url='+encodeURIComponent(document.URL);f.title='Flattr';f.height=20;f.width=110;f.style.borderWidth=0;s.parentNode.insertBefore(f,s);})('fb0km6z');

Esperanto lernen

So, 2014-09-21 02:38

Das schreibe ich jetzt aber mal auf Deutsch, sonst wird mir das mit meinen bisher noch spärlichen Sprachkenntnissen zu bunt. ;)

Da die Lehrunterlagen, anhand derer ich versuche, Esperanto zu lernen, unter der CC-by 2.0 stehen ( Lizenzgeber esperanto.de ), möchte ich diese 10 PDF-Dateien ( 10 Lektionen ) auch gerne für Interessierte hier zur Verfügung stellen.

Also bei Interesse, nur zugegriffen. ;)

AnhangGröße KEK_lec_01.pdf105.76 KB KEK_lec_02.pdf114.5 KB KEK_lec_03.pdf99 KB KEK_lec_04.pdf113.03 KB KEK_lec_05.pdf133.45 KB KEK_lec_06.pdf487.79 KB KEK_lec_07.pdf398.89 KB KEK_lec_08.pdf286.64 KB KEK_lec_09.pdf350.33 KB KEK_lec_10.pdf1.67 MB

Merlin diras saluton

Sa, 2014-09-20 23:42

Saluton kaj dankon pro konton aprobo sur ĉi tiu retejo.Mia nomiĝas Merlin kaj ekde hodiaû mi lernas esperanton - mi estas ankoraû komencanto. Mia propra vortotrezoro estas ankoraŭ malgrandaj, tial pardonu min, ke mi ankaŭ prenis Google helpi. Mi tamen jam disponebla lernas materialojn por tiu interesega lingvo. Tamen, estas pli facile lerni lingvon kiam aplikante ĉi lingvo. Mi kompreneble kontribuas al la Esperanta sekcio de tiu retejo tiel. Sed la vera subjekto de ĉi tiu paĝo ne venos tro mallonga, ĉar kompreneble mi ankaŭ interesiĝas pri RPGs.

Se tiu teksto devus havi lingvajn erarojn, mi petas vin pardoni ĉi. Plej datoj (ankoraŭ) de Google.

Kelkaj informoj pri mi: Mi estas 35 jara kaj mi venas el Minden/Westfalen. Mi pensas ke estas interese lerni lingvojn. Ĉi tiu estas ankaŭ la kialo kial mi skribas ĉi tiu post en Esperanto. Aŭ diru mi provos ĝin almenaŭ. :D

Se mi iam fari ion alian ol okupi min per fremdaj lingvoj, mi ankaŭ skribas poemojn aŭ koncernas min per magio. Konsekvence faras mia elekto de pseŭdonimo.

Tio estas nun sed lia unua estis informo pri mia persono. Se vi havas aliajn demandojn, simple demandu.

Für eine nachhaltige Welt!

So, 2014-09-07 17:28


→ Download ←

Liebe Brüder und Schwestern im Geiste,

Wir streben nach der Reetablierung der Demokratie nach griechischem Vorbild und der Beendigung der Tyrannei der Masse. Nicht mehr länger sollen die Gebildeten dem Pöbel dienen müssen. In den letzten hundert Jahren hat die Ideologie der Demokratie einen beispiellosen Siegeszug erlebt. Und die Massaker, die in der Welt in ihrem Namen verübt werden, der beispiellose Raubbau an unseren Lebensgrundlagen und die immer weiter steigende Macht der neureichen Emporkömmlinge zeichnen ein klares Bild von dem Nutzen dieser Staatsform. Der Pöbel ist weder in der Lage, nachhaltige Entscheidungen zu treffen, noch die Grundlagen seiner eigenen Macht zu verteidigen. Doch zumindest letzteres wird uns zum Wohle gereichen: Der Pöbel wird allen folgen, die ihn führen, und wir können ihn in unserem Interesse lenken. Würden wir jedoch das Prinzip der Pöbelherrschaft behalten, müssten wir stetig mit Marktschreiern in Konkurrenz um die Macht treten, was uns die Verfolgung höherer Ziele unmöglich mächte. Daher müssen wir die Demokratie zu ihrer eigentlichen Bedeutung zurückführen: Haben die alten Griechen nicht auch Sklaven gehalten? Wäre es ihnen jemals in den Sinn gekommen, diesen Sklaven eine Stimme zu geben? Natürlich nicht! Und genau wie bei den alten Griechen nur wählen durfte, wer sich der Stimme würdig erwiesen hatte, so soll nur noch über die Zukunft bestimmen, wer bewiesen hat, dass er oder sie diese Verantwortung zu würdigen weiß.

Unsere Brüder und Schwestern haben die Gefahren der Pöbelherrschaft früh erkannt. Sir Churchill wird zitiert mit der Aussage „Die Demokratie ist die schlechteste Staatsform, ausgenommen aller anderen“. Viele schreiben ihm zu, ein Rosenkreuzer gewesen zu sein, und kaum jemand wundert sich, warum seine privaten Aufzeichnungen nicht in den Archiven der Rosenkreuzer zu finden sind. Entsprechend kennt kaum jemand die Hintergründe seiner Aussage. Um in den Grenzen der Möglichkeiten der Krone gegen die Nazis bestehen zu können, brauchten sie den Pöbel, und der Pöbel musste gefüttert werden. Um dies zu erreichen, strich unser Bruder den zweiten Teil seines Satzes: „…, die der beschränkte Geist des Pöbels zu würdigen weiß“. Dem Experiment unseres Bruders Sir Churchill und seiner Vertrauten war nur kurzzeitiger Erfolg beschieden, denn nachdem sich ihre Nachfolger größeren Fragen zuwandten als der Verwaltung der Dummheiten des Pöbels, brach ihre Vision einer Welt der freien Wissenschaft zusammen. Doch in der Technik, den Pöbel kleinzuhalten, sind ihre Nachfolger auf der Insel und auf dem neuen Kontinent bis heute ungeschlagen.

Hier im kontinentalen Europa arbeiten wir seit dieser Zeit an einem eigenen Plan, und seit wir mit der Wiedervereinigung Deutschlands den nutzlosen Konflikt der Ideologien beilegen konnten, tragen unsere Pläne für eine vernunftgesteuerte Gesellschaft im alten Deutschland immer mehr Früchte.

Die Partei der Grünen, einstmals Spinner und Radikale, doch bis vor kurzem unser bestes Werkzeug, brachte die soziale Verblendung in Einklang mit dem Selbsthass des Pöbels: Zusammen mit den selbsternannten Arbeiterführern schufen sie die Enteignungsmaschine, die die ungebildeten Klassen endlich wieder vor dem Abstieg zittern lässt. Heute sind selbst Sklaven noch froh, eine Aufgabe zu haben, da sie so zumindest nicht ihre Familie belasten. Obwohl sie nicht die Aufrichtigkeit besaßen, würdige Gebildete von dieser Maschine auszunehmen, legten die Grünen damit einen der wichtigsten Grundpfeiler unseres heutigen Plans. Der Köder der Rückkehr zum Militarismus und zu maschinengetragenen Kriegen, den wir dafür den alten Mächten zuwerfen mussten, war ein verschmerzbares Übel - und wird sich für unsere Ziele zu gegebener Zeit als nützlich erweisen, auch wenn er natürlich Arbeitskraft bindet, die besser anderem gewidmet wäre. Bedenkt das Schicksal der Bibliothek von Alexandria: Auch die beste Staatsform muss wehrhaft sein. Die Gefahren eines Putsches durch den Pöbel sind nicht zu unterschätzen, wie das Schicksal vieler der Vasallenstaaten im Süden zeigt. Hier im alten Deutschland konnten wir ihn durch den Sohn der Guttenbergs abfangen. Seit nun die Schülerin unseres Bruders Zülich an der Macht ist und gemeinsam mit den Grünen den gewandtesten Fürsprecher der griechischen Demokratie ins höchste Amt gebracht hat, kommen unsere Pläne in die letzte Phase. Nur noch ein paar Jahre, dann werden wir erst in Deutschland und dann in Europa die ursprüngliche Form der Demokratie wiederbeleben. Hier haben wir die einzigartige Chance, eine Herrschaft der Würdigen zu etablieren, ohne mit Popularisten koalieren zu müssen. Die Folgen solch kurzsichtiger Koalitionen sehen wir dieser Tage in Russland, wo die Integration aller Kulturen im Geist der allumfassenden Bildung an den Kirchenfreunden und den Jugendbanden Putins zerbricht. Diese Gefahr bietet sich in unserem Land zum Glück noch nicht, doch wir müssen schnell sein, denn wenn die Pläne der Technokraten und Emporkömmlinge noch weitere Früchte tragen, die den Hass der Halbgebildeten auf die alten Künste schüren und ihm im Internet einen Kraftort schaffen, an dem persönliches Erleben keine Macht hat, dann werden wir wieder Hexenjagden erleben. Und diesmal würden sie nicht nur die Wicca treffen: Mit den neuen Möglichkeiten werden sie uns finden.

Darum ist es Zeit, die alten Feindseligkeiten zu begraben.

Jahrtausende lang haben wir uns vor euch verborgen, doch nun bitten wir euch, unsere Brüder und Schwestern, uns in diesem wichtigsten Kampf für eine unserer Kunst zuträgliche Zukunft zu unterstützen. In wenigen Tagen wird die Entscheidung fallen, ob die Zukunft der Welt von Gebildeten oder von Ideologen geformt wird. Bedenket die Weisheit, die wir in der Bildung der Massen verankern konnten, und helft uns, die Vision der alten Griechen zu verwirklichen:

Verstand ist stets bei wenigen nur gewesen — Friedrich von Schiller.

Gezeichnet,
KGE

Im Anhang: Pläne für Unterstützungsrituale in jeder größeren Stadt Deutschlands.

Anmerkung: Dieser Text ist ein Fiktionales Werk mit politischer Satire. Er wurde nicht wirklich von KGE geschrieben, sondern von Arne Babenhauserheide für eine 24h Doppel-Rollenspielrunde, die er am 19.4. am Extremspielwochenende mit Alexander Fuß geleitet hat. Teile des Inhalts sind frei erfunden, andere sind wahr, doch selbst die wahren Aussagen werden genutzt, um eine zutiefst verachtenswürdige Ideologie zu unterstützen, von der wir uns ausdrücklich distanzieren. Wir verwenden diese Ideologie als Handlungsmotor, denn was wäre eine Geschichte ohne starke Antagonisten. Die Seite 1w6.org liefert Einzelheiten. Der Text des Artikels und das PDF wurden aus der gleichen Quelldatei erzeugt.

AnhangGröße witchcraft-doppelrunde-36h-nachhaltige-welt.pdf90.29 KB witchcraft-doppelrunde-36h-nachhaltige-welt-thumbnail.png11.3 KB

Sicherheitsupdate: Denial of Service möglich (durch Workaround gestoppt)

Do, 2014-08-07 12:29

Es gibt ein Sicherheitsupdate für das Drupal, das wir hier nutzen. Es verhindert einen Denial Of Service Angriff (Einzelheiten: SA-CORE-2014-004), aber ich habe gerade keine Zeit zu aktualisieren, weil wir morgen in Urlaub fahren und ich vorher ein Paper in Entwurfsfassung bringen muss.

Stattdessen habe ich den im Sicherheits-Ratschlag genannten Workaround gemacht, xmlrpc.php aus dem Ordner zu entfernen. Das saubere Update mache ich, sobald ich die Zeit habe, es richtig zu machen.

Wären Daten gefährdet, würde ich es gleich machen, aber das ist zum Glück nicht der Fall.

Der Schleier: Fraktionen

So, 2014-07-20 19:38

Welche Gruppen bilden sich in einer Spielwelt in welcher der Schleier aktiv und permanent genutzt werden kann? Was sind ihre Motive und wer gehört ihnen an? Diese Fragen möchte ich in diesem Beitrag beantworten :)

Fraktionen des Schleiers

Nachdem wir die groben Eigenschaften des Schleiers kennen gelernt haben, fehlt nun nur noch jemand der sich diesen zunutze macht, der vor ihm warnt oder ihn zerstören will. Da niemand so recht weiß was die Existenz des Schleiers eigentlich bedeutet, kann man die Motivation der Personen die sich mit ihm auseinandersetzen nicht so einfach in Gut oder Böse einteilen. Es ist durchaus denkbar, dass die Guten das Falsche tun und umgekehrt.

In diesem Kapitel gehen wir davon aus, dass die Existenz des Schleiers bereits einige Jahre bekannt ist. Die gebildete Bevölkerung hat sich damit arrangiert und verteufelt nicht (mehr) unbedingt jeden der in der Lage ist den Schleier zu betreten. Alternativ kann man in der eigenen Spielgruppe auch die Entdeckung des Schleiers nachspielen -- dann sind die Fraktionen noch nicht vorhanden und werden sich erst bilden; zumindest dann sofern die Tatsachen über den Schleier bekannt werden und der Schleier nicht nur ein temporäres Phänomen bleiben soll.

Im folgenden werden mögliche Fraktionen vorgestellt, wovon eine in der Öffentlichkeit und eine im Geheimen agiert -- je nach Spielwelt kann es sein, dass man die »Vorzeichen« umdreht und jeweils die andere Gruppe im verborgenen bzw. offenen handeln lässt.

Meister der Schleier

Als unter Wissenschaftlern (alternativ Magier oder Kleriker) das Wissen über den Schleier bekannt wurde, gab es einen Zusammenschluss einiger führender Persönlichkeiten. Ihr Ziel ist es dieses Mysterium zu erforschen und dessen Eigenarten zum eigenen Vorteil zu nutzen. Im Vordergrund steht dabei die wissenschaftliche Auseinandersetzung und die Aufklärung. Da der Schleier von jedermann betreten werden kann, sind die selbsternannten Meister der Schleier, vorsichtig die notwendigen Fähigkeiten um diesen zu betreten zu vermitteln, um mögliche Unfälle und Missbrauch zu verhindern.

Getrieben werden die Meister überwiegend von Neugier und Forscherdrang. Ihr Kreis ist aber auch einer der Größten und umfasst mit Sicherheit über hundert Leute -- daher kann auch keiner von ihnen garantieren, dass sich nicht unter Ihnen ein schwarzes Schaf befindet, welches sich die Erkenntnisse der Meister für seine persönlichen und womöglich zweifelhaften Zielen zunutze machen möchte. Abgesehen davon wissen die Meister in der Regel genug über den Schleier um seine Gefahren erkannt zu haben und sich nicht selbst mehrere Tage in ihm aufzuhalten.

Die Meister haben keinen Vorsitz der sie anführt. Statt dessen treffen sie sich einmal im Jahr zu einer Konferenz auf der sie Erkenntnisse austauschen und neue Forschungsschwerpunkte festlegen. Auch beraten sie darüber wen sie noch in ihren Kreis aufnehmen können und wem sie Hilfe durch die Macht des Schleiers gewähren. Es vergeht praktisch kein Jahr an dem sich nicht eine große Zahl an reichen Händlern, Adligen oder Machthabern um die Teilnehmer der Konferenz mit ihren Anliegen zu behelligen. Meist verlaufen diese Bitten im Sand, denn die Unkundigen haben oftmals eine völlig falsche Vorstellung davon, zu was der Schleier tatsächlich nutzbar ist. Der Codex der Meister verbietet es Menschen in die Geheimnisse des Schleiers einzuweihen -- zumindest nicht ohne einen Beschluss auf besagter Konferenz.

Wächter des Schleiers

Im Gegensatz zu den Meistern des Schleiers, treten die Wächter nicht öffentlich in Erscheinung. Sie sind ein Geheimbund dem ein Rat »besorgter Bürger« vorsitzt, welche von der Auffassung getrieben werden, dass der Schleier eine Gefahr darstellt die man bekämpfen muss. Dem Rat gehören Personen verschiedener Bevölkerungsgruppen und Berufe an; unter Umständen sogar solche die sich normalerweise aus dem Weg gehen würden -- aber der gemeinsame Feind hat sie an einen Tisch gebracht. Die Ratsmitglieder führen ihre Anhänger jeweils unabhängig voneinander ins Feld und werden meist dort aktiv wo sie sich selbst am Besten auskennen. Die Aufgaben die sich die Wächter gesetzt haben sind: Verhinderung der Verbreitung von Wissen über den Schleier -- damit sind sie quasi die Gegenspieler der Meister. Zudem sind sie der Auffassung, dass jeder der die Fähigkeit besitzt den Schleier zu betreten unter Beobachtung gestellt werden muss; immerhin könnte dieser mit seinen Fähigkeiten großes Unheil anstiften.

Im folgenden eine kurze Beschreibung möglicher Ratsmitglieder der Wächter:

Die Diebesgilde ist den Wächtern beigetreten, da sie mitbekommen hat, dass man nicht gesehen wird so man sich im Schleier aufhält. Da sie der Meinung sind nur bestimmte Persönlichkeiten können den Schleier nutzen, fürchten sie um Einflussverlust wenn der Schleier für Tätigkeiten genutzt werden die in ihre »Zuständigkeit« fällt.

Die Kirche feindet den Schleier als Anti-Religöses Phänomen an. Mit Sicherheit ist nicht jede Religion oder die Kirche als Ganzes ein Feind des Schleiers. Manche sehen darin vielleicht sogar ein Zeichen Gottes. Solche progressiven Ansichten schüren den Zorn einiger konservativer Kleriker. Diese sind es die den Wächtern angehören und vermeiden wollen, dass der Schleier als Teil der Schöpfung angesehen wird.

Schwarzmagier, abtrünnige Wissenschaftler, u.ä sind der Auffassung bei dem Schleier handelt es sich um eine Macht, die nur wenigen zuteil werden sollte (also bestenfalls ihnen selbst). Für sie sind die Wächter nur ein Zweckbündnis welches die eigenbrötlerischen Teile dieser Gruppe nicht nur in die Lage versetzt sich untereinander zu organisieren, sondern auch die Augen und Ohren der anderen Mitglieder zu nutzen.

Wie zu sehen ist, sind die Mitglieder des Schleiers sonst durchaus Gegenspieler. Der Grund warum sie hier zusammenarbeiten ist, dass sie von den anderen Mitgliedern nichts genaues wissen -- oder auch nichts wissen wollen. Bringen sie vielleicht doch das ein oder andere in Erfahrung, so sind dies die einzelnen Ratsmitglieder die entscheiden ob sie das Wissen nicht einfach ignorieren und billigend in Kauf nehmen mit einem sonstigen Feind zusammenzuarbeiten. Sollte ein Mitglied die Wächter tatsächlich verlassen, so ist dessen Organisation meist in der Lage den Verlust durch ein Neumitglied wieder zu erweitern.

Schleierläufer

Wer nicht den oben genannten Organisationen angehört, dennoch aber mehr oder weniger zufällig in der Lage ist den Schleier zu betreten (und zu verlassen), der gibt dies nicht immer offen preis. Einige jedoch nutzen die Macht für ihre persönlichen Zwecke um sich einen Vorteil im Leben zu verschaffen. Andere preisen sich als Mietlinge an und üben mit Hilfe ihre Fähigkeiten meist dunkle Taten für finstere Auftraggeber aus. Sie sind in aller Regel unorganisiert und arbeiten auf eigene Rechnung. Gesetzestreue Bürger, und womöglich auch Deine Helden, werden eher darauf bedacht sein, den Vorteil des Schleiers für gute Taten zu nutzen.

Da diese Gruppe ihre Fähigkeit meist nicht teilen möchte -- entweder aus Egoismus oder aus Verantwortungsbewusstsein -- lernen sie in der Regel niemandem an; es sei denn es winkt ein lukratives Geschäft. Diese Personen werden von der übrigen Bevölkerung Schleierläufer genannt. Ihnen wird viel mysteriöses nachgesagt und manch unerklärliches Ereignis wird ihnen vom abergläubischen Teil der Bevölkerung immer noch angehängt. Aus dem Grund wird in manchen Städten mit entsprechendem Beamtentum versucht Schleierläufer zu identifizieren so dass diese gezielt überwacht werden können. Meist verspricht man ihnen in den Dienst der Stadt treten zu können um sie hervorzulocken; was dazu führt dass sich viele Trittbrettfahrer unter diesen befinden und mit Zaubertricks versuchen die braven Beamten hinters Licht zu führen.

Der untere Schleier

Mo, 2014-07-14 20:01

Dies ist der dritte Teil meiner Reihe über den Schleier. Bevor wir einsteigen noch ein kleiner Ausblick auf noch folgende Teile die sich noch im Entwurf befinden: Fraktionen - wer oder was nutzt den Schleier (oder will ihn vernichten), Spielregeln - wie können die Effekte mittels ("Embedded"-) EWS bespielt werden, Szenarioideen (mindestens eine, wird ggf. erweitert).

Nachdem wir die Grundidee und den oberen Schleier diskutiert haben, folgt nun der Überblick über den (unheimlicheren) unteren Schleier ...

Der untere Schleier

Der untere Schleier weist andere Eigenschaften als der obere Schleier auf. Die Umwelt ist hier dunkler und düsterer als die normale Welt. Es weht kein Wind, die Luft wirkt stickig. Die Farben wirken übersättigt, so als hätte man den Kontrast und Farbintensität eines Fernsehers auf Maximum gestellt, die Helligkeit aber stark verringert. Statt der Lichtpunkte des Oberen Schleiers sind hier die Schatten aller Objekte größer und trotz vermeintlich diffusen Lichts immer sehr Scharf, so als ob alle Objekte durchsichtig sind und von einem kleinem Spot angestrahlt werden.

Strukturen und Objekte

Im Gegensatz zum Oberen Schleier ist die Materie weicher, aber nicht unbedingt empfindlicher. Material wie Stahl lässt sich mit etwas Mühe verbiegen, Holz wirkt wie etwas steifes Kaugummi. Die veränderten Materialien finden aber -- sofern sie nicht direkt zerstört oder anderweitig stark beeinflusst werden -- in ihre Ursprungsform zurück. Flüssigkeiten wie Wasser scheinen etwas ölig zu sein, fließen aber dennoch einfach ab wie in der Realwelt.

Die beeindruckendste Möglichkeit dieser Eigenschaften ist, dass man sich durch Holz- und eingeschränkt auch Steinwände drücken kann. Nicht so wie man sich Geister vorstellt die Materie durchschreiten als Bestände sie aus Luft, sondern eher wie eine Art feste Knetmasse. Je größer man ist, desto mehr Masse muss man verdrängen und desto stärker muss man auch sein -- geschickte Menschen würden also eher versuchen durch eine entsprechende Mauer zu kriechen als sie frontal zu durchschreiten. Auch wenn man theoretisch auf diese Art und Weise einen massiven Berg durchschreiten könnte, scheitert ein solches Vorhaben an zwei simplen Problemen: Sauerstoff und Druck. Denn während man sich in einer Wand befindet, kann man nicht atmen. Je tiefer man sich in einem Objekt befindet, desto höher ist der Druck auf den Körper, genau wie beim Tauchen. Während man in Wasser noch relativ problemlos in große Tiefen vordringen kann, so ist der Druck bei ursprünglich festen Materialien wie Holz und Stein um ein vielfaches Höher.

Lebewesen

Wer sich lange im Unteren Schleier befindet, braucht um seine körperliche Gesundheit weniger Angst zu haben, als im oberen Schleier. Wunden können einem nur schwer zugefügt werden. Allerdings leidet hier jedoch die Psyche der Lebewesen. Was sich nach ein paar Stunden nur als Kopfschmerz bemerkbar macht, kann nach Tagen oder Wochen zum Wahnsinn führen. Wie sich das bei Menschen genau äußert ist sehr unterschiedlich. Gemeinhin kann man davon ausgehen, dass sich mit der Zeit ihre negativen Eigenschaften überproportional verstärken.

Eine derart beeinflusste Person merkt dies selbst nicht unbedingt -- sie nimmt eine Veränderung ihrer Umwelt wahr und hält sich selbst für den normalen Mittelpunkt. Nach geraumer Zeit im Schleier würde sie als willenloser Mensch ohne Persönlichkeit, ihren Selbsterhaltungstrieb vergessen und verhungern. Was aber passiert mit einem Menschen bei dem gerade nur noch ein Funke des Selbsterhaltungstriebs übrig geblieben ist?

Lebewesen die sich außerhalb des Schleiers befinden werden als äußerst schnell dahin huschende Schatten empfunden. Dies liegt daran, dass entgegengesetzt zum oberen Schleier, die Zeit hier subjektiv langsamer vergeht. Berührt man sie, merken die Personen nichts davon. Auch kann man wie durch Geister durch sie hindurch gehen. Dennoch bleibt eine solche Berührung nicht folgenlos; je nach dem wie lang und wo man die Personen berührt kann man diesmal ihre Psyche beeinflussen. Dies Auswirkungen einer solchen Berührung lassen sich nicht pauschalisieren -- auch hier spielt die Persönlichkeit eine große Rolle: Personen die ausgesprochen gut auf optische Reize reagieren, können über Berührungen an ihrem Sehnerv und der Augen besser beeinflusst werden, Sportler sind dagegen an Herz und Beinen empfindlicher. Die Auswirkungen sind neben weiterer nicht vorhersehbarer Effekte oft ein Verlust von Selbstvertrauen, Lebensfreude und Moralvorstellungen.

Macht des Schleiers

Aus diesem Schleier scheint eine Macht geradezu herauszuströmen. Wer sich länger hier aufhält kann sich damit quasi aufladen. Der Effekt ist dass der eigene Körper die Eigenschaften der Materie übernimmt und eine kurze Zeit in der Normalwelt nutzen kann. So wirken sich Verwundungen ab einem einstündigen Aufenthalt im Schleier etwas weniger stark aus (ca. 5%). Dieser Effekt hält die Hälfte der Zeit an die man im Schleier verbracht hat, in jedem Fall aber maximal vier Stunden. Im oberen Schleier verfliegt die Macht innerhalb weniger Minuten -- sie lässt sich praktisch nicht nutzen.

Auch die Fähigkeit durch Substanzen zu gehen bleibt solange erhalten. Hierbei ist aber größte Vorsicht angesagt, wer sich mutig oder unachtsam in ein Objekt drückt läuft Gefahr in ihm stecken zu bleiben. Die Macht des Schleiers scheint sich außerdem nicht gleichmäßig im Körper zu verteilen: Das bedeutet, dass man den Oberkörper vielleicht noch durch eine Wand zwängen kann, die Beine aber nicht mehr (oder umgekehrt). Steckt man auf einmal fest, so wird ein Teil des Körpers der feststeckt mit den Objekt verschmelzen, ein anderer Teil wird abgestoßen. Die Person wird quasi entlang einer willkürlichen Grenze zerrissen, während ein anderer Teil von ihr im oder auch außerhalb mit dem Objekt verbunden bleibt. Das Ergebnis ist in jedem Fall zu grotesk um noch genauer beschrieben zu werden. Einfache Gemüter kann allein der Anblick eines solchen Effekts für mehrere Jahre aus der Bahn werfen.

Der obere Schleier

Di, 2014-07-08 16:15

In meinem letzten Beitrag habe ich das Grundkonzept des Schleiers vorgestellt: Zwei Parallelwelten (wie originell :) ) die prinzipiell von jedem Lebewesen betreten werden kann. Dort herrschen andere physikalische Gesetze.

Wie ein Schleier - bzw. die Parallelwelt dahinter - nun aber genau aussieht, hatte ich verschwiegen. Möglicherweise sind euch selbst schon Ideen gekommen; oder ihr habt bereits Analogien zu ähnlichen "Effekten" anderer Autoren hergestellt; so weist das Zwielicht von Sergej Lukianenko Ähnlichkeiten zum Schleier auf, dennoch handelt es sich um einen Eigenständigen Effekt der nichts mit bekannten Parallelwelten anderer Erzählungen gemein hat.

Heute möchte ich die Eigenschaften des "oberen" Schleiers vorstellen:

Der obere Schleier

Betritt man den oberen Schleier, so kann man dies so vergleichen, als ob man eine warme, stickige Schankstube verlässt, die sich auf einem Gipfel eines hohen Gebirges befindet. Die Luft ist dünner, klarer und kälter. Es weht steter Wind gen Norden, der obgleich der Kälte, nicht unangenehm empfunden wird -- er ist einfach da.

Außerdem wirkt die Realwelt wie ein ausgeblichenes Foto oder Gemälde, was zu lange direkter Sonneneinstrahlung ausgesetzt war. Die Luft ist mit »Lichtflocken« durchsetzt, die trotz des Windes an einem Ort verharren. Besser gesagt sie schweben, denn sie sind nicht auf einen Platz fixiert. Nähert man sich ihnen, so verblassen sie entweder und verschwinden kurz bevor man sie zu fassen kriegt. Oder sie weichen aus und bewegen sich um einen herum, bis sie wieder an ihrer Ausgangsposition ankommen. Auch wenn diese »Lichtflocken« als leuchtend wahrgenommen werden, beleuchten sie jedoch nichts. In einem abgedunkelten Raum wäre, bis auf die überall existierenden Lichtflocken, alles schwarz.

Strukturen und Objekte

Strukturen aus der Realwelt kann man ebenfalls sehen und berühren. Sie sind massiv, wesentlich schwerer und härter als in der Realwelt. Sie lassen sich dennoch mit entsprechend mehr Kraftaufwand zerstören. So verhält sich zum Beispiel ein Teller klarer Brühe in der Realwelt, im oberen Schleier wie ein Teller mit flüssigem Zement. Holz wirkt so hart wie Stein oder Metall. Und Metall selbst wird nahezu unzerstörbar.

Objekte die in den oberen Schleier mitgebracht werden, behalten ihre vertrauten Eigenschaften, richten jedoch an Objekten der Realwelt wenig aus. So bräuchte ein Kräutersammler fortan eine Säge und keine Sichel mehr, um eine Pflanze im Schleier zu pflücken.

Wird etwas innerhalb des Schleiers manipuliert, so verliert es in der Realwelt in wenigen Augenblicken an Substanz, bis es gänzlich im Schleier verschwindet. Bleibt das Objekt eine Zeitlang unmanipuliert, kehrt es in die Realwelt zurück, behält aber die zugefügte Veränderung bei. Führt man einen Gegenstand aus dem Schleier heraus, so erhält dieser innerhalb weniger Minuten seine normalen physikalischen Eigenschaften zurück.

Lebewesen

Anders verhält es sich mit Lebewesen. Sie sind schemenhaft, als Dunst oder wabernde Gestalt, wie Geister, wahrnehmbar. Befindet man sich selbst im Schleier, so wird man in der Realwelt nicht wahrgenommen. Man gilt quasi als unsichtbar. Berührt man Lebewesen außerhalb des Schleiers, hat dies für die Wesen in der Realwelt ausgesprochen unangenehme Erfahrungen, die als Schmerz wahrgenommen werden. Abhängig von der Art der Berührung und je nachdem mit welchen Mitteln, kann man die Physis der Lebewesen der Realwelt nachhaltig beeinflussen -- zum Guten wie zum Schlechten.

Beobachtet man die Lebewesen außerhalb des Schleiers, so scheinen sich diese langsam und wie in Trance zu bewegen. Das liegt daran, dass man innerhalb des Schleiers den Eindruck hat, die Zeit vergehe langsamer. Tatsächlich ist dies eine subjektive Wahrnehmung. Tatsächlich altern Lebewesen innerhalb des oberen Schleiers etwa fünf mal so schnell wie normal. Könnte ein Säugling ein Jahr lang unbeschadet im Schleier verbringen, so wäre bei seiner Rückkehr etwa fünf Jahre alt. Man kann also Zeit gut machen; wird dabei aber grundsätzlich schneller altern.

Was viel bedeutsamer ist als der schnellere Alterungsprozess, sind jedoch andere physische Auswirkungen: Verweilt man lange im Schleier, so brechen längst verheilt geglaubte Verletzungen wieder auf. Krankheiten beschleunigen sich um ein vielfaches. Ein leichter Schnupfen kann innerhalb weniger Tage zu einer tödlichen Bedrohung für den Körper werden. Am ehesten ist dies an mitgebrachten einfachen Lebensformen (z.B. Bakterien, Kaulquappen) wahrnehmbar. Sie sterben nach kurzer Zeit und die Biomasse scheint nicht zu verrotten, sondern sich schlicht aufzulösen.

Macht des Schleiers

Wissenschaftler oder Magier werden dennoch die Auswirkungen des Schleiers zu schätzen wissen. Es gibt hier keinerlei störende Strahlung oder magische Energie die eigene Experimente stört. Selbst der substanzlose Wind kann ignoriert werden. Die Herstellung magischer Artefakte und die Durchführung alchemistischer oder technischer Experimente innerhalb des Schleiers gelingen besser als in der Realwelt.

Grund dafür ist vermutlich, dass der obere Schleier die Macht die in ihm zugrunde liegt schlichtweg absorbiert. Die absorbierte Macht schirmt dabei zuverlässig einen Teil der Physik der Realwelt ab. Während man sich im unteren Schleier mit Macht aufladen kann, so vergeht die Macht im oberen Schleier relativ zügig, sofern man sich nicht dagegen wehrt. In der Realwelt ist die Schleiermacht zwar auch gegenwärtig, sie vergeht aber unaufhaltsam -- man vermutet sie wird vom oberen Schleier abgesaugt.

Was ist "Der Schleier"

Mo, 2014-07-07 17:25

Ich war auf der Suche nach einer Möglichkeit mit meiner Spielgruppe das EWS zu testen. Allerdings ohne die alte Spielwelt zu verlassen. Das Ergebnis ist ein Konzept was ich den Schleier nenne.

In diesem und folgenden Artikeln möchte ich euch das Konzept des Schleiers und seine Regeln vorstellen. Dies werden einzelne Auszüge aus dem endgültigen Dokument welches den Schleier beschreiben soll.

Was ist der Schleier

Stelle Dir die Welt vor wie sie um Dich herum existiert -- oder zumindest so wie sie ein Charakter in seiner Spielwelt erlebt. Du siehst Farben, nimmst Gerüche wahr, Äpfel fallen vom Baum, Magier erzeugen Illusionen oder verschieben Objekte. All diese Gesetzmäßigkeiten bleiben in einer Welt in welcher Der Schleier existiert unangetastet -- mit Ausnahme des Schleiers selbst und seien temporären Effekten auf die Wesen die aus ihm zurückkehren.

Das Modell

Nun versuche Dir vorzustellen wie eine Parallelwelt aussehen könnte. Diese zweite Welt nutzt den gleichen Raum und die gleiche Zeit wie die Deiner Ursprungswelt. Aber sie hat einzigartige, d.h. meist paranormale Eigenschaften. Betritt man diese Parallelwelt, so kann man die Normalwelt mit gewissen Einschränkungen wahrnehmen. Vielleicht so als ob man durch einen Schleier schaut. Die Farben sind anders, Wind und Wetter spielen keine Rolle mehr. Auch Objekte und Lebewesen sind auf eigentümliche Weise sichtbar.

Und wo eine Parallelwelt existiert ist die Zweite nicht weit. Diese Welt funktioniert ähnlich wie die Erste, weist aber dennoch andere, sogar entgegengesetzte Eigenschaften auf. Weder die eine noch die andere Welt kann als natürlicher Lebensraum für die Bewohner Deiner Heimat bezeichnet werden. Im Gegenteil: Diese Parallelwelten sind lebensbedrohend, sie verändern kaum merklich aber stetig den Zustand der Lebewesen die sich in ihnen befinden.

In diesem Artikel stelle ich zwei dieser Parallelwelten vor. Sie lassen sich mittels eines Tricks betreten, der als »den Schleier lüften« umschrieben werden kann. Da man in dieser Parallelwelt seinen Ursprung nur entstellt wahrnimmt, etwa so als ob man durch einen Schleier blickt, werden diese Welten fälschlicherweise als Schleier bezeichnet. In Ermangelung eines besseren Begriffs übernehmen wir dies der Einfachheit halber.

Eigenschaften der Schleier

Die beiden Schleier weisen unterschiedliche, sogar gegensätzliche Eigenschaften auf. Beide scheinen nicht für Lebewesen gedacht zu sein. Ob es dort einheimische Wesen gibt ist unbekannt; ob die Monstrositäten die sich in seinem inneren verbergen und aus ihm hervorkriechen wirklich als einheimische gelten darf bezweifelt werden. Je länger sich jemand im Schleier aufhält, desto dramatischer sind die Auswirkungen auf Körper und Geist des jeweiligen Wesens.

Der Schleier selbst existiert einfach ohne Wechselwirkung mit der Realwelt. Befindet man sich im Schleier, so kann man die Realwelt verzerrt wahrnehmen und eingeschränkt verändern. Die beiden Welten unterscheiden sich hierbei deutlich voneinander. Gemeinsam haben sie nur, dass sie Lebewesen die sich in ihnen befinden, verändern und ihnen aber eine verlockende neue Macht verleihen. Macht welche der Magie gleicht, die aber nicht von Dauer ist.

Zugang zum Schleier

Stelle Dir also vor, man könne diese Parallelwelten betreten. Allerdings nur unter zu Hilfenahme einer Fertigkeit, auf die man von sich aus nur sehr schwer kommt. Diese Fähigkeit hat nicht jeder, lässt sich nur schwer erklären, ist aber prinzipiell von den meisten Personen erlernbar. Es verhält sich so ähnlich wie mit den sogenannten 3D Bildern die nur aus einem einfachen Muster zu bestehen scheinen. Siehe: [http://de.wikipedia.org/wiki/Stereogramm], tatsächlich aber ein Bild darstellen können -- wenn man nur die richtige Betrachtungstechnik anwendet.

Da es zu Deiner Heimatwelt zwei Parallelwelten, also zwei Schleier gibt, unterscheidet man diese als oberen Schleier und unteren Schleier. Betreten kann man diese in dem man die Fähigkeit einfach »andersherum« ausführt. Rechtshänder landen bei ihrem ersten Versuch meist zunächst im unteren Schleier, Linkshänder meist im oberen.

Die Begriffe oben und unten sind ebenso willkürlich gewählt wie Elementarteilchen »Top« oder »Bottom« heißen können. So entsteht aber auch das bildliche Modell, dass sich eine Parallelwelt oberhalb und die andere unterhalb der Normalwelt befindet. Oder dass sie sich durch herauf- bzw. herabziehen des Schleiers betreten lassen. Für die meisten Spieler und Charaktere wollen wir diese Sprachregelung beibehalten. Physiker oder andere Wissenschaftler dürfen mir gerne schreiben, sollten sie eine bessere Veranschaulichung des Schleiermodells gefunden haben.

Erfahren Deine Charaktere zum ersten mal von der Existenz des Schleiers erhalten sie die Fertigkeit den Schleier zu betreten und zu verlassen, diesmal allerdings nach dem EWS System und nicht dem System Ihrer Heimatwelt. ;)

Inhalt abgleichen
Über 1w6
Downloads
GNU General Public License v3
GNU General Public License v3
Flattr this ?

Benutzeranmeldung

CAPTCHA
Bist du ein biologisches Wesen? (4 Zeichen, Groß- und Kleinschreibung zählt!)
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.

Kommentare



„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
    was Leute sagen…