1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

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  Willkommen beimEin-Würfel-System! Das Ein-Würfel-System (1w6) ist ein schlankes, frei lizensiertes, settingunabhängiges Rollen­spiel­regel­werk. (Was ist ein Rollenspiel?) — (Herunterladen) Schnelle, flexible Regeln Klare Ergebnisse, plastische Charaktere Das 1w6-System liefert schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Er­ken­nungs­merk­ma­len. Dadurch ver­eint es Er­zähl­fo­kus mit starker Bedeutung von Werten und Proben. Selbstbenannte Werte, Gurps und Fudge Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben, und ihr könnt Regeln aus Gurps und Fudge oder Fate übernehmen, müsst das Rad also nicht neu erfinden. → mehr zu den Regeln… Rollenspiel auf Post-Its » Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?« Das Zettel-RPG bietet enen Einstieg ins Rollenspiel auf 32 Post-Its. → was Leute sagen… Steampunk auf einem Handzettel Die Flyerbücher vereinen eine Steampunk-Kampagne in den Neuen Landen mit den Grundregeln des 1w6-Systems auf einem Handzettel. Die Regeln werden durch Module er­wei­tert und eignen sich sowohl für Kampagnen als auch für One-Shots. Und sie verwenden nur einen Würfel, den ±W6. → 1w6 ausprobieren (Downloads)… Einstieg in Fremde Welten » Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Techschmuggel Wider­stand und Hacken Re­bel­lion.« — Technophob Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen? → mehr zu Technophob… Mit- und Weitermachen 1w6 ist ein Freies Rollenspiel. Jeder und jede kann unsere Werke nutzen, um eigene Welten zu entwickeln, zu spielen und zu verbreiten. So bleibt mehr Zeit für eine tolle Welt, anstatt den x-ten Regelsatz zum Lösen eines Konflikts zu erstellen. Wir freuen uns auf alle, die das 1w6-System nutzen, weiterentwickeln oder einfach im Forum mitdiskutieren wollen, um 1w6 noch spannender, bunter und besser zu machen! Du kannst (und darfst!) unsere Werke für dei­ne Welt oder Kam­pagne verwenden, ändern, wei­ter­ge­ben und sogar ver­kaufen. Wir wollen das so :) → Einzelheiten… Kurzlinks Downloads - Regeln - Module - Magie Welten (Technophob, Die neuen Lande, Ante Portas) Tipps für Spielleiter - Programme Forum - Mitmachen - Roadmap Gedanken - Artwork - Leute - Links Unsere Neuigkeiten gibt es auch in den folgenden Sammlern:   ↓ Neuigkeiten↓ Novaĵoj ↓News ↓
Aktualisiert: vor 6 Stunden 35 Minuten

Das EWS kaufen

Do, 2014-03-27 22:30

Für alle, die gerne gedruckte 1w6-Hefte kaufen und uns damit unterstützen möchten, gibt es jetzt in der Seitenleiste einen Kaufen-Link. Das ganze ist noch etwas rudimentär (der Link führt bisher einfach zum Kaufen-Abschnitt der Download-Seite), sollte aber funktional sein.

Seitenleiste

Kaufen-Abschnitt (aktueller Stand)

Wenn du eine gedruckte Version des EWS kaufen willst, kannst du

  • Das Grundregelwerk bei LULU bestellen (10€ plus Versand für ein schickes Softcover),

  • Das Zettel-RPG direkt von uns bekommen: schreib uns einfach (5€ plus Versand für ein auf gutem Papier gedrucktes Zettel-RPG), oder

  • Schauen, ob dein lokaler Rollenspielladen die Hefte führt.

Schritt für Schritt geht es vorwärts… und es ist toll, dass ihr dabei seid!

Entwürfe zum Exoskellet der Synachu

Di, 2014-03-25 21:15

Ich habe es endlich geschafft, einen Entwurf des Exoskeletts der Synachu zu skizzieren, der nicht völlig grausam aussieht ☺


(anklicken für die große Version)

Ich hoffe, die Skizze vermittelt ein bisschen, wie ich mir das Exoskelett bisher vorstelle. Wie bei jedem Entwurf kann sich das natürlich noch radikal ändern (zum Beispiel wenn Leute, die wirklich zeichnen können, bessere Ideen haben1).

Das Bild zeigt die Haltestränge, die Stützen des gesamten Exoskellets. Diese Stränge werden verbunden - je nach Wunsch des Synachu von dünnen Folien, stabilem Gewebe oder sogar Panzerplatten.

Die Skizze zur Linken zeigt den Arm besser (hat in der Hauptskizze nicht so gut geklappt). Auf der Außenseite der Hand verbinden sich die Haltestränge, auf der Innenseite der Hände liegt ein PSI-Absorber (in der Miniskizze rechts).

Zwei Stränge laufen zum Kopf hinter den Kieferansatz und von dort an den Seiten des Kopfes entlang zu den Schläfen. Das Gesicht bleibt dabei frei.

Oben rechts und unten links wird gezeigt, wie sich die Stränge verbinden und wie sie sich ein Strang in zwei Stränge aufteilt. Die Haltestränge bewegen sich meist entlang der psionischen Bänder des Synachu.

Die Krakel außenrum sind übrigens meine Notizen dazu - wenn ihr Interesse habt, übersetze ich sie gerne.

  1. Falls Du Lust hast, für Technophob oder allgemein 1w6 zu zeichnen, dann schreib uns bitte! Wir suchen händeringend Leute, die zeichnen können!  

AnhangGröße raumzeit-synachu-exoskellet.png4.6 MB raumzeit-synachu-exoskellet-300x446.png196.83 KB

Alles ausgeräumt - Eindrücke vom Gratisrollenspieltag 2014 in Karlsruhe

So, 2014-03-16 22:12

Update (2014-03-16): Jetzt mit Bildern und Bericht von den Karlsruher Rollenspieltagen!

Ein erster Eindruck vom Gratisrollenspieltag in Karlsruhe: Die Spiele-Pyramide:

Wir waren um halb 5 da und es war fast alles weg - also genau so wie es sein soll. Und wir haben Jan Malspöler getroffen - alle Jahre wieder ☺

Danach ging es zu den Karlsruher Rollenspieltagen. Wir bekamen mit Mühe eine freie Box (alle im Keller waren belegt!) und spielten bis 1:00 Uhr durch: Erst die Raumräuber von PiHalbe alias Achim Zien bis 21:00 Uhr (D.B. wollte schon immer Raumfahrer spielen: Es hat viel Spaß gemacht, auch wenn wir mehrfach Würfel vermissten, weil wir für bestimmte Entscheidungen keine Richtlinien fanden), dann den Sturm, das Nachfolgeabenteuer zu den Flyerbüchern.

Auch bei den Rollenspieltagen war fast alles weg: Auf dem Tisch lagen die Reste von diesem Jahr ausammen mit denen von letztem Jahr, und trotzdem war der Tisch schon nicht mehr voll ☺

Und Thoule hat das Zettel-RPG in die Ausleihbaren Hefte übernommen, so dass Jens und ich selbst zum ersten Mal eine gedruckte Fassung des Zettel-RPGs in den Händen hielten!

(Die Hefte gingen direkt von der Druckerei zur GRT Orga; Jens hat die Photos geschossen, ich habe Text und Layout gemacht und organisiert und meine Frau hat Photos geplant, drei Abende lang alleine unsere Kinder beschäftigt, damit ich die Hefte designen konnte, und die ganze Aktion koordiniert, so dass wir uns nicht zu sehr verzettelt haben ☺ - Danke!)

Am Sonntag ging es weiter: Erst von 14:00 Uhr bis 18:00 Uhr in Box 4 im Gewölbekeller. Danach hatte Lisa Thekendienst - also haben wir an der Theke weitergespielt. Rog'Ba ist leider ausgefallen, aber dafür kam um halb sieben Anna mit Tara Holzschnitt dazu.

20:30 rief dann meine Frau an: Mein Sohn wollte nicht ohne mich von meinen Eltern nach Hause („Papa muss mitkommen“). Also sind sie bei Thoule vorbeigefahren und ich habe das Abenteuer binnen etwa 15 Minuten zum Abschluss geführt. Als mein Sohn draußen rief „ich sehe den Papa!“, hatten Tara, Sotar und Awwar gerade die … SPOILER ALERT … und damit das Abenteuer zu einem Abschluss gebracht. Ich löste in zwei Sätzen ein paar offene Fäden auf und musste raus. Ich hoffe, die drei haben dann noch eine kleine Nachbesprechung gemacht - das erfahre ich vermutlich nächstes Wochenende ☺

Und ich bin total begeistert davon, wie die Zettel-RPGs geworden sind!

PS: Über den Gratisrollenspieltag 2014 kam das Zettel-RPG auf die Buchmesse in Leipzig!

AnhangGröße 2014-03-15-grt-karlsruhe-spiele-pyramide.jpg881.08 KB 2014-03-16-grt-thoule-rollenspieltage-tisch-IMG_2120.JPG592.83 KB 2014-03-16-grt-zettel-jens-IMG_2121.JPG638.03 KB 2014-03-16-grt-zettel-IMG_2122.JPG459.8 KB 2014-03-16-grt-zettel-arne-IMG_2125.JPG596.19 KB 2014-03-16-grt-thoule-rollenspieltage-tisch-600x800-IMG_2120.JPG69.24 KB 2014-03-16-grt-zettel-arne-600x800-IMG_2125.JPG59.57 KB 2014-03-16-grt-zettel-jens-600x800-IMG_2121.JPG81.9 KB 2014-03-15-grt-spiele-pyramide-600x450-IMG_2103.JPG100.85 KB 2014-03-15-grt-spiele-pyramide-600x450-IMG_2107.JPG44.94 KB 2014-03-16-grt-zettel-600x450-IMG_2122.JPG34.72 KB

Sinn von phantastischen Elementen im Rollenspiel

Mi, 2014-03-12 08:42

→ Eine Antwort in Tanelorn zu einem Thema, das mir 1w6 nahe gebracht hat.

Zitat von: Jiba
Ja, selbst in Runden die phantastische Elemente haben, waren die Nicht-Phantastischen das Reizvollste für mich: Der von meinem SL realistisch gehaltene Krieg in Ussura bei 7te See, der vier gestandene Montaigner an ihre physischen und psychischen Grenzen bringt. Das Beziehungschaos und der Umgang mit den neuen Kräften und Pflichten in unseren Teenage-Werwolf-Runden. Das kalte Hassliebe-Verhältnis zwischen einem jungen Drachenblütigen und seinem Vater bei "Exalted". Das alles hätte auch ohne phantastische Elemente genau so gut funktioniert...

Hast du das ausprobiert?

Meine rein theoretische Sicht zu den phantastischen Elementen im Spiel ist, dass sie bestimmte Konflikte überhöhen und so leichter verständlich machen, dass sie Konflikte leichter akzeptierbar machen, und dass sie eine Abwechslung bieten, die es ermöglicht, mit den realen Konflikten umzugehen. Wenn du den Typen im Büro spielst, der täglich in der Mittagspause von seinen Kollegen gedisst wird und mit niemandem darüber reden kann, dann ist die Gefahr groß, dass dich das als Spieler schnell an deine eigenen Leistungsgrenzen bringt (es sei denn das Thema „von Kollegen gedisst werden“ wäre für dich unbedeutend - dann wäre das Spiel nur langweilig). Wenn du jetzt Dämonen und Superkräfte einwirfst und das an einer Schule spielen lässt, hast du die Geschichte jedes zweiten Animes. Die Dämonen machen auch nichts anderes als den Charakter zu dissen, und statt zu Antworten und dann deine Superkräfte zu nutzen, könntest du auch einfach nur antworten. Aber indem du sie zu Dämonen machst, werden ihre Motivationen leichter verständlich - und das Spiel muss nichtmal schwarz-weiß werden: Auch die Dämonen haben Gründe, eine Vergangenheit, usw. Aber es wird leichter zu erfassen. Echtes Sozialleben ist verdammt kompliziert - es ist Arbeit. Rollenspiel-Sozialleben zwischen Elfen, Zwergen und Dämonen ist abstrahierter und so leichter zu verstehen. Auch bei den Werwölfen ist das deutlich: Hier werden bestimmte Konflikte durch ein Übernatürliches Element verstärkt. Diese Elemente sind Analogien - und du kannst deine eigenen Konflikte einfließen lassen, ohne dich bloßzustellen.

Und das ist der zweite Punkt: Wenn ich mit Fremden rede, die ich nie wieder sehen werde, kann ich viel freier sprechen, als wenn ich mit Leuten rede, deren Meinung über mich für meine Zukunft wichtig sein könnte (und sei es, weil ich sie als Freunde behalten will). Wenn ich nicht in die Rolle einer realen Person schlüpfe, sondern in einer phantastischen Welt spiele, ist es plausibler, dass ich als meine Maske spreche und nicht als ich selbst. Entsprechend muss ich nicht fürchten, dass meine moralisch fragwürdigen Handlungen als Schwarzmagier meine Freunde verschrecken - und es daher wagen, diese Handlungen auszuspielen (egal, wie ich selbst zu ihnen stehe). Stell dir vor, du würdest stattdessen den Angestellten spielen, der über Wochen hinweg intrigiert und dann seinen Kollegen beim Management anschwärzt, um eine Beförderung zu bekommen - und damit wissentlich dessen Zukunft ruiniert. Wird das die Sicht deiner Freunde auf dich verändern? Masken geben Freiheit.

Und drittens gibt das Fantasy-Element eine Möglichkeit, durch emotional einfachere Konflikte Kraft zu schöpfen. Ich habe mal eine Runde zu Motivation geleitet. Ein England der heutigen Zeit, das vor 100 Jahren von einer Demotivations-Kirche übernommen wurde, die das Land so umgestaltete, dass die dort Arbeitenden alle Motivation verlieren. Das lief ein paar Runden lang gut, aber die Stimmung wurde immer gedrückter - verständlicherweise. Dann habe ich ein zweites Element eingebaut: Zwischenszenen, in denen die Charaktere 5 Jahre später den letzten Sturm auf die Kirche durcchführten. Jetzt nicht mehr schwach und auf der Flucht, sondern mächtig. Und damit konnten sich die Spieler auch wieder viel mehr auf die heftigen Demotivationsszenen einlassen, in denen sie darum kämpften, einige Dörfler aus der Apathie zu reißen und ihre eigene Motivation zu erhalten.

Ich bin zu diesen Gedanken durch bewussten Entwurf von Rollenspielwelten dazu gekommen: Was ist eigentlich der Nutzen von verschiedenen Charaktertypen und Sonderfähigkeiten? Jede zusätzlich beschriebene Klasse, Rasse, Magieform, usw. macht den Hintergrund schwerer erfassbar, muss also einen Nutzen für die gespielten Geschichten haben.

Am 15.3.2014 ist der zweite Gratisrollenspieltag - und das Zettel-RPG ist dabei!

Mo, 2014-03-10 00:24

Am 15.3.2014 (nächstes Wochenende!) ist der zweite deutsche Gratisrollenspieltag - und das Zettel-RPG ist dabei!


zettel-grt-2014.pdf

Wie letztes Jahr gibt es natürlich noch viel weiteres tolles Material von den verschiedensten Rollenspielbastlern und Verlagen. Die folgenden dürft ihr mindestens weitergeben und nichtkommerziell nachdrucken (beim Zettel-RPG dürft ihr deutlich mehr, aber weitergeben und nichtkommerziell nachdrucken ist das Minimum, das meiner Meinung nach für alle Werke erlaubt sein sollte):

Wenn ihr eine Vorschau auf das Gratismaterial wollt, schaut einfach Ivy beim Auspacken zu:

Schon jetzt online verfügbare Freebies sind im GRT-Blog verlinkt.

Zusätzlich zum GRT selbst organisiert der Spieleverein Thoule e.V. am GRT Wochenende wieder die Karlsruher Rollenspieltage.

Wenn ihr also nicht nur Gratis-Rollenspiele abgreifen, sondern auch im Gewölbekeller in klasse Atmosphäre und bei gutem Essen spielen wollt, dann schaut doch ab dem 14.3. um 18:00 Uhr in der Ostendstraße 1 in Karlsruhe vorbei (beim Durlacher Tor).

Ich plane, da zu sein und ein paar Runden zu leiten und/oder zu spielen. Sobald meine Mails wieder funktionieren und ich die Zeit mit meiner Runde organisiert kriege (und meine Login-Daten wiederbekomme) trage ich uns in den Rundenplan ein.

Ich würde mich freuen, dort ein paar von euch persönlich zu treffen! — Drak alias Arne Babenhauserheide

PS: Ich bin weder bei Facebook noch bei Tumbler, Stumble-Upon, usw. Wenn ihr in irgendeinem dieser Netze seid, wäre es cool, wenn ihr diesen Artikel verlinken würdet ☺ (kurz-URL: 1w6.org/node/691). Soziale Netze bisher: GNU Social, Twitter und G+.

Was ist neu am EWS?

Fr, 2014-03-07 08:42

1Dass das EWS funk­tioniert, hat es in den letzten 10 Jahren immer wieder bewiesen. Doch was trägt es allgemein zur Entwicklung von Rollenspielen bei? Stärken hat es viele, doch welche davon sind wirklich neue Entwicklungen?2

Von den Stärken der Regeln des EWS gibt es nur eine, die ich noch nirgends sonst gesehen habe: Den konsequenten Fokus auf der von Charakteren erlebten Handlung bei gleichzeitig starker Bedeutung von Werten und Würfelergebnissen - und zwar in allen Situationen, egal ob nun Kampf oder Kochduell.

Dadurch bietet es eine Direktheit des Erlebens, die ich bisher in keinem anderen Rollenspiel erlebt habe.

Um das zu begründen, muss ich etwas ausholen: Bei der Auflösung von Handlungen gibt es in Rollenspielen zwei Extreme: „Kampfmodus!“ und „Warum denn würfeln?

Beginnen wir mit dem

Kampfmodus!

Der verbreitetste Vertreter der Kampfmodus-Methode ist D&D alias D20 alias Pathfinder:

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. All das geht sehr frei. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!

Ein Gitternetz legt sich über die Szene. Der gerade noch laut tönende Barde wird kleinlaut, weil er seine Trefferpunkte sieht, und aus dem gerade noch gefährlich blitzenden Messer hinter dem Rücken des Kriegers wird ein Spielzeug, weil der Barschläger, der es hält, eher keinen Hinterhältigen Angriff kann und der Krieger im übrigen nicht sauber in die Zange genommen wurde. Dann wird Initiative gewürfelt.

Sobald es zum Kampf kommt, ändert sich die Situation grundlegend. Das kann soweit gehen, dass geradezu 2 Welten in den Köpfen der Spieler existieren: Der flauschige Hintergrund, in dem die Geschichte spielt, und der brettspielige Kampf. Die schwächere Variante hiervon sind Systeme, in denen entweder das Würfeln selbst oder die Interpretation des Ergbebnisses eigene Minispiele sind. Zu einem gewissen Grad ist das bei FATE der Fall und wie uns ein Spieltest zeigte auch bei Technoir.

Wofür denn würfeln?

Auf der anderen Seite gibt es zwei Spielstile: Vorhersagbare Ergebnisse und Verzicht aufs Würfeln.

Ein Vertreter der ersten Art ist Gurps: Sobald die Charaktere aus dem kritischen Wertebereich zwischen 7-13 heraus sind (Boni und Mali eingerechnet) sind die Ergebnisse fast schon vorherbestimmt, so dass es sich nicht lohnt zu würfeln. Es ist eh klar, wie die Situation ausgeht. Für Taktiker ist das toll. Aber das Würfeln wird entwertet: Außerhalb von kritischen Erfolgen und Patzern geschieht wenig spannendes (das EWS vermeidet diesen Effekt, indem es die Differenz zwischen Ergebnis und Mindestwurf als Maß für die Wirkung nimmt).

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!

Sie würfeln Initiative. Natürlich ist der Krieger zuerst dran. Er schlägt mit der Faust zu, würfelt und trifft. Dann wirft der Barde seinen eigenen Krug, würfelt und trifft. Der Angreifer sticht mit dem Krug nach dem Krieger, würfelt und trifft, kommt aber nicht durch die Lederrüstung. Dann schlägt der Krieger erneut zu, würfelt und trifft. Der Angreifer geht zu Boden. (Paraden habe ich zum Zwecke der Lesbarkeit ausgespart)

Ein Vertreter der zweiten Art, des Verzichts aufs Würfeln, ist Æon Trinity, in dem man mächtige Psioniker spielt. Seine Regeln sind darauf ausgerichtet, beim Höhepunkt Spannung zu erzeugen - und für des normale Leben völlig untauglich (weil nichts klappt). Damit die Charaktere wirklich wie Psioniker handeln können, muss ein Großteil des Spiels gehandwedelt werden.

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und stürzt auf den Barden zu.

Der Barde springt zur Seite, und weil Helden hier nicht stolpern würfelt er nicht. Dann schlägt der Krieger zu und schickt den Angreifer zu Boden. Kein Würfel ist gerollt, denn hier zu scheitern würde nicht zu den Charakteren passen, immerhin sind sie die Elite des Landes. Nach den Regeln würden ihre Handlungen aber in 20% der Fälle danebengehen.

Was macht das EWS anders?

Im EWS sind Regelanwendungen extrem schnell: Ein Wurf mit einem Würfel und das Ergebnis steht fest. Schon haptisch ist das ein großer Unterschied: Dadurch, dass nur ein Würfel mit einer eng begrenzten Wertespanne rollt (ein W6), nimmt das Würfeln in der Vorstellung wenig Platz ein und die Spielenden bleiben auf der Handlungsebene.

Gleichzeitig bieten die beschreibenden Mindestwürfe der SL die Möglichkeit, eine für alle Beteiligten plausible Schwierigkeit aus dem Ärmel zu schütteln, statt sie aufwändig berechnen zu müssen. Das erlaubt es der SL, Würfe schnell in die Handlung einzubinden.

Und die Wichtigkeit der Differenz zwischen Wurfergebnis und Mindestwurf - oder bei einem Wettstreit zwischen beiden Ergebnissen - zusammen mit der im Nahbereich linearen Werteverteilung stellt sicher, dass jeder Wurf auch eine Handlungsrelevante Entscheidung trifft.

Die begrenzte Spanne des Würfelergebnisses (-5 bis +6) gewährleistet dabei, dass die Werte des Charakters für das Ergebnis relevant sind. Und die Beschreibungen der Werte entsprechen ihren spieltechnischen Auswirkungen.

Dadurch ergibt sich ein Fokus auf die Handlung zusammen mit starken Einflüssen der Regeln, der meines Wissens nach in der Rollenspielszene einmalig ist.

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug, springt auf und stürmt auf den Barden zu.

Der Krieger erhebt sich und schwingt seinen Stuhl gegen den Angreifer. Der Spieler wirft einen Würfel. Die SL wirft einen Zweiten. Dann trifft der Stuhl auf den Schädel des Angreifers und streckt ihn mit einer Wunde zu Boden.

Die einzigen Systeme, von denen ich weiß, dass sie dem nahe kommen, sind Dungeonslayers vom Uhrwerk Verlag und Witchcraft von Eden Studios. Doch beide skalieren nicht sauber für verschiedene Charakterstärken (sie werden für starke Charaktere komplizierter) und haben keine auf der Skala der Werte liegenden Mindestwürfe (machen also die Einschätzung der Chancen einer Handlung schwieriger).

Gratwanderung: Fokus auf der Handlung und starker Einfluss von Werten und Würfeln

„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Undergångens Arvtagare

„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu

Das EWS nimmt also die durch den ±W6 gegebene Geschwindigkeit des Würfelns und die Deutlichkeit der Ergebnisse und baut darauf Regelkonzepte, die die Besonderheiten des ±W6 unterstützen, um ein niedrigschwelliges und zugleich bedeutsames Regelwerk zu schaffen.

Dadurch findet es eine Synthese zwischen Bereichen die sich in den meisten Rollenspielen entgegenstehen: Handlungsfokus und hohe Bedeutung von Werten und Würfeln.

Der beste Ausdruck den ich für das Spielgefühl gefunden habe, das das EWS damit erreicht, ist Direktheit.

Direktheit

Zu würfelnde Proben ergeben sich direkt aus der Handlung und die Bedeutung für die Handlung ergibt sich direkt aus den Proben, ohne dass zwischendrin der Kontext gewechselt werden muss.

Für mich ist das eine Form von Eleganz. Nicht die Eleganz von Adligen in hochgeschlossener Gewandung, die in Trippelschritten über die Tanzfläche wanken, weil sie sich unter ihren Rüschen kaum mehr bewegen können, sondern die Eleganz eines Raubtiers, das auf der Jagd jede unnötige Bewegung vermeidet und mit minimalem Aufwand sein Ziel erreicht. Ein Adler im Sturzflug oder eine Raubkatze im Sprung.

3

Selbst der Kampf ist einfach Teil der Handlung.

  1. Das Bild Coming In For The Catch stammt von Linda Tanner und wurde unter cc Namensnennung auf Flicker veröffentlicht.4 

  2. Bei neuen Entwicklungen geht es mir in diesem Beitrag nur um die Regeln, daher lasse ich die freie Lizenz außen vor. Auch die Zusammenstellung der Regeln ignoriere ich, solange sie keine wirklich neue Situation schaffen: Wenn das gleiche mit einem anderen Regelwerk erreicht würde, das einfach ein bisschen angepasst wird, dann liefert es nichts wirklich neues. Vielmehr suche ich den Aspekt des EWS, der für die Entwicklung von Rollenpielen wirklich eine neue Stilform liefert. Eröffnet es der Rollenspielentwicklung neue Wege? Bietet es das Äquivalent eines neuen Genres von Regeln? Ich habe erlebt, das die EWS-Regeln ein wirklich neues Spielgefühl erzeugen, und ich suche den Ursprung dieses Spielgefühls. 

  3. Das Bild Leopard (Pathera pardus) stammt von Peet van Schalkwyk und wurde unter cc Namensnennung auf Flicker veröffentlicht. Das Bild Leopard Vapor im Anhang stammt von Steve Jurvetson und wurde ebenso unter cc Namensnennung auf Flickr veröffentlicht. Ich habe es für den Artikel nicht gebraucht, finde es aber zu spannend, um es nicht zu verlinken ☺ 

  4. Wenn ihr tolle Bilder braucht, die ihr für eure Artikel nutzen könnt, könnt ihr auf Flicker nach Bildern unter cc-Namensnennung suchen. Das geht umständlich über das Stöbern in den cc-by-Bildern, oder ihr hängt einfach &l=4 an die Suchanfrage an. So zum Beispiel:
    flickr.com/search/?q=owl&l=4.
    Das Feld über den Suchergebnissen “Showing Creative Commons-licensed content requiring attribution bestätigt euch, dass ihr nur Bilder unter cc-Namensnennung gezeigt bekommt. Dann einfach die Seite mit dem Bild öffnen, in der rechten Spalte die drei Punkte anklicken und Download / All Sizes wählen. Da seht ihr nochmal die Lizenz und viele verschiedene Bildgrößen.
    Ich habe zur Sicherheit nach dem Herunterladen den Namen des Künstlers oder der Künstlerin in den Dateinamen gepackt, damit ich sicher sein kann, dass ich die Anforderung der Namensnennung immer erfüllen kann (der Name sollte allerdings auch in dem Werk stehen, in dem ihr die Bilder verwendet, egal ob es nun eine Webseite oder ein gedrucktes Buch ist). 

Zettel-RPG GRT 2014 beta

Mi, 2014-02-05 01:42

A: „Einsendeschluss ist der 15.2.“
V: „Das ist zu knapp, das schaffst du nicht mehr“
A: „Ich denke, es kann klappen“

02:30: „Dafür werde ich morgen büßen, aber das PDF steht!“


zettel-grt-2014.pdf
(63 MiB!) Ich hoffe, sie sind schon druckreif…

Wenn ihr Fehler seht oder Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte!

Leider habe ich dieses Jahr nicht genug freie Zeit für eine Graswurzel- oder Schwarmfinanzierung (noch weniger Zeit als Geld), deswegen zahle ich die etwa 200€ für die 170 Hefte aus meinem Sparbuch.

Wenn ihr mir was geben wollt, damit die Aktion für mich nicht ganz so tief im Minus endet, freut mich das natürlich (schreibt einfach eine E-Mail an arne_bab ät web de).

Ich kann euch aber leider nur hier auf der Seite eine Widmung geben: Das PDF muss schnell an die Druckerei gehen, deswegen kann ich nur noch Feinschliff machen.

PS: Der Wecker ging um halb 6… aber das wars wert ☺

AnhangGröße zettel-preview-2014-02-05.pdf62.14 MB

Erste 6 Seiten des neuen Zettel-RPGs — hoffentlich für den GRT 2014

Di, 2014-02-04 00:56

„Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?“

Update: Das Zettel-RPG für den GRT-2014 ist online.


zettel-preview-2014-02-04.pdf
(nur die ersten 6 Seiten, 18 MiB!)

Der Entwurf der ersten 6 Seiten des neuen Zettel-RPGs ist fertig - ich hoffe ich schaffe es, das neue Design des Zettel-RPGs bis zum GRT 2014 bereit zu haben!

Das neue Design ist meine Antwort auf die Frage „wie würde das Zettel-RPG aussehen, wenn ich einfach frei entwickeln könnte?“ Die Fotos wurden von Jens Stengel geschossen und die Koordination von meiner Frau übernommen: Ohne sie hätten wir noch stundenlang planlos in die Gegend geguckt, über alles mögliche geredet und uns von meinen Kindern beschäftigen lassen, statt strukturiert Ideen zu sammeln und umzusetzen. Vielfachen Dank euch beiden! Und danke L. und A., dass ihr uns danach größtenteils habt arbeiten lassen.

AnhangGröße zettel-preview-2014-02-04.pdf18.3 MB zettel-rpg-thumb-2014-02-04.png69.49 KB

Drupal 6.30 eingespielt

So, 2014-02-02 00:27

Wie in OpenID deaktiviert, bis ich das Security Update eingespielt habe beschrieben, gab es ein Sicherheitsupdate für Drupal. Das ist jetzt eingespielt.

Braucht eigentlich jemand von euch OpenID login? Falls nicht, kann ich das einfach ausgeschaltet lassen, dadurch wird die Startseite aufgeräumter ☺

Wicked Words! on Patreon

Sa, 2014-01-25 17:10

John Wick is entering the patreon arena with the Wicked Words! Magazine: Adventures, GM Advice, Little Games, Stories, The Works!

1

Update (2014-01-25 18:00): Now with Happy Ending

Yay!

This is really good news for roleplaying and online publishing, because it shows by example how roleplaying games and shortstories enter a new stage on the web: Fan-Funded periodicals. I expected this to become mainstream much earlier, just like webcomics have become big a few years ago, but the hassle of paying small amounts online has been a major impediment, I think, and different from webcomics, it is pretty hard to fund good writing with advertising without scaring away your readers: Text needs prolonged attention.

With Patreon this is now easy - you can ensure a creator that they will get money for every work they create, as long as they keep creating works which you enjoy.

Nay…

There are sadly two problems with the approach by John Wick:

(1) “You'll need to enter your credit card information before you can start pledging to support your favorite creators. We use Stripe to handle our incoming payments. PayPal support is coming soon.”

Update: This information on the Patreon sites is outdated. They do support PayPal nowadays. As by my pledge, I now joined as patron.

No, I do not want to get (or use) a credit card for that.

They should just get a european partner who handles bank transfers - should be easy, now that there’s SEPA. Flattr should already have all infrastructure for that in place - and actually provides an orthogonal service, so it would not endanger its own business model by collaborating with Patreon.

(2) The Wicked Words! magazine is otherwise only available for payment, so Patreon just acts as a subscription service.

Generally Patreon is similar to Flattr - but where Flattr caters to the patrons (you have a giving flatrate which is spread over the things you see), Patreon caters to the creators (they get ensured income). And releasing only to Patrons massively undersells the chances of Patreon: After all, I want to be patron, because I like something and not because that’s the cheapest way to get it.

Utopia

Ideally a creator should use both Patreon and Flattr: Give patrons something extra (for example a mention - just something which creates warm fuzzy feelings), but also release everything for free on the web - with a Flattr button, so people who come across it can contribute.

To support the sharing, they should use free culture licenses for the works, with which the patrons could also incorporate them into their own lifes without giving up parts of their freedom.

This way it would be easy for me to share a PDF with my players and know that my players can give extra money if they like it.

It works!

For example Smooth Mc Groove does that: Patrons get the same videos as all others, but they have the good feeling that they ensure that he can keep creating, and you can voluntarily support him via flattr if you liked what you watched - which I regularly do.

(Sadly he does not use free culture licenses, but since he mainly makes money from his patrons, that should be possible - if he can clear the licensing with the copyright holders of the tunes he uses)

This two-tiered approach to self-financing allows fans to support their idols while also making it easy to discover and support new stuff, because Patreon makes it easy to promise regular payment and as soon as you use Flattr, there is virtually no barrier anymore to support someone new. And if you happen to flattr the creator often, you can think about becoming a patron.

And this is where I hope Wicked Words! will move, too: Freedom for Patrons to share, freedom for casual readers to give when they want and a secure income for the creators.

I’m in!

“Wait, what? Such a positive start and now such criticism? What about Wicked Words?”

I’m not one to say “this is perfect”, when it isn’t. But I do not require perfect to support you.2 So I hereby pledge: As soon as Patreon has PayPal-support, I’ll join in as patron.

The current strategy might not be perfect, but it is a big step towards RPG Publishing Utopia: Thanks to Patreon, John Wick becomes independent of post-creation-sales, so there is no requirement anymore to lock out the public from accessing the his works. All the double-edged monopoly-rights of copyright law become unnecessary, so if Patreon works out, he can move towards free licensing and additional voluntary payment without fear about making a living for himself and the contributors.

And I have high hopes for the content!

But I do not plan to sulk until Patreon has PayPal support (or any other way of paying which I can use). Instead I rather get active myself:

John Wick: Please check the Flattr Item of your Twitter Announcement. You have a subscription.

YAY! and YAY!

Update: Patreon now has PayPal support, and I became a Patron of Wicked Words!

  1. The images in this post are from Mike Perry and were created for the webcomic No Dice. To our greatest joy, Perry allowed us to use them under the GPL! And I kinda enjoy the idea of using images from a comic named “No Dice” for a dice-based pen-and-paper roleplaying game ☺. It is also a really nice comic: Good enough to make it into the list of the webcomics I check daily. So if you like fun stories which do not shun away from controversial topics without ever losing their funny, then by all means have a look at No Dice! —Drak 

  2. But even though I do not require you to be perfect to get my support, I’m often quite bad at communicating this. When I criticize something, it is by its difference from an Utopia. But when I decide whether to support something, it is from its effect in the real world - which can be very different. For example PiHalbe publishes under noncommercial licenses, which I consider toxic to free culture and Ludus Leonis uses creative commons licenses which I consider as dangerously unsafe (german text). But the works of them both are great, and noncommercial licensing and even more cc sharealike is still worlds apart from the horrible “all-rights-reserved” copyright, which actually makes labels sue the fans of their artists for advertising their works. So they might not use the GPL, which I consider as the only sane choice for any free work which has defined sources, but I still support them, because they are a step into the right direction. 

AnhangGröße 2011-08-22-No-Dice-3-238-Pirate-Captain-Mine-panel-no-one-gets-left-behind.jpg58.89 KB

OpenID deaktiviert, bis ich das Security Update eingespielt habe

Fr, 2014-01-17 11:06

Es gibt ein Kritisches Sicherheitsupdate für Drupal 6.30, ohne das der OpenID-Login von registrierten Nutzern als Hintertür in andere Accounts genutzt werden kann (Einzelheiten: SA-CORE-2014-001). Bis ich das Update eingespielt habe ist daher der Login mit OpenID deaktiviert.

Unterscheidbare Zeichen für Captchas

Mi, 2014-01-15 00:09

Wie ihr vermutlich gemerkt habt, musste ich, um den Spam unter Kontrolle zu bekommen, sehr stark verzerrte Captchas aktivieren.

Um es trotzdem zu ermöglichen, die zu knacken, habe ich explizit Buchstaben gewählt, die für Menschen eindeutig unterscheidbar sein sollten - und ich dachte, die Liste könnte für euch auch interessant sein:

aAbBCdEeFfGHhjKLMmNPQRrSTtWXYZ

(falls ihr schonmal an einem der Captchas gescheitert seid: Ich brauche auch manchmal 2-3 Versuche, um duchzukommen. Aber als ich das Captcha auch nur eine Stufe schwächer gestellt habe, war die Spamfrequenz wieder so hoch, dass ich mit dem Löschen nicht hinterhergekommen bin - auch so muss ich täglich im Durchschnitt 1-2 Fake-Nutzeraccounts löschen)

PS: Wir basteln weiter: Zwischen Weihnachten und Sylvester habe ich das erste Mal den Sturm geleitet, ein Abenteuer, das hoffentlich die nächste Version der Flyerbücher bilden wird, und wir haben gerade die zweite Runde Raumpatrouille gespielt: dem Nachfolger von Technophob, an dem wir zur Zeit basteln. Für den GRT habe ich gerade die Druckkosten geprüft, um zu schauen, was wir realisieren können - zum Graswurzelfinanzieren fehlt mir dieses Jahr leider die Zeit: Dann könnte ich nicht an dem Heft basteln, denn Zeit ist bei mir im Moment knapper als Geld… aber wenn ihr Geld für ein Rollenspiel beisteuern wollt, könnt ihr das Robert Redshirt RPG von Ludus Leonis unterstützen. Sobald wir was haben, bei dem ihr mit Geld helfen könnt, würden wir uns natürlich freuen, wenn ihr uns unterstützt, aber zum GRT 2014 ist Geld für das das RPG von Ludus Leonis wichtiger ☺ (lieber ziehe ich aktuell das Geld zum Drucken des 1w6-Heftes von meinem Konto als die Zeit für die Organisation einer Finanzierungskampagne von meiner Hobbyzeit abzuziehen…)

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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