1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

News-Sammler

fREAkLog?!

Neues - Mi, 2013-06-19 08:42

1 Date: 2004-09-15 00:16:07
Titel: Vorgequatscht

Ein Artikel zu dem Hintergrund die Welt hinter der Welt.

Dies ist eine Aufzeichnung völlig realer Ereignisse. Sie sind so real, dass 99% der Menschen nicht daran glauben würden, wenn sie sie sehen würden, und 98% sie selbst dann ignorieren würden.

Ich hätte sie auch vor einigen Jahren noch ignoriert, doch seit mich das FreakGen erwischt hat, geht das nicht mehr. Um diese wertvollen Erkenntnisse, die der Menschheit als ganzer nicht verschlossen bleiben sollten, nun endlich, erstmals (abgesehen von den tausend anderen Blogs, die unbemerkt da draußen sind) und ohne auszulassen, was wohl besser ausgelassen werden sollte (aber ohne alles, das vielleicht drin stehen sollte), in riesigen Schachtelsätzen zu veröffentlichen, habe ich dieses Weblog in die Welt geholt.

PS: Was ihr nun glaubt, oder nicht, ist eure Sache. Die Meinung ist frei, und so ist es Papier, und denkt mal darüber nach, was schon jetzt alles im Internet steht, wo ich noch nichtmal den ersten Artikel gepostet habe. Was immer ihr also über meine Glaubwürdigkeit denkt (und ob ich überhaupt die Texte selber schreibe, oder in Wirklichkeit 15 dressierte Affen und ein Hund an der Tastatur sitzen und sich um die Erdnüsse streiten) ist völlig wurscht. Ich habe Spaß dabei, und so ist mir das völlig egal :-).

Date: 2004-09-15 00:23:53
Titel: Zur Totengöttin

Vor drei Tagen, nein, jetzt sind es vier (verflucht sei die Mitternacht) ist eine Freundin von mir der Totengöttin gefolgt und hat sich in ihr verloren, so dass ich mich nicht mehr mit ihr Treffen kann. Schon durchs Telefon haben ihre schwarzen Pfeile meinen Schild durchlöchert wie Butter an einem Sommertag in 2003.

Gestern (nein, vorgestern... grr) hat sich dann ihre neue Freundin bei mir gemeldet und mir einen Reißnagel in den Schädel gerammt, als Warnung, dass ich gefälligst die Finger von ihrer neue Initiatin lassen sollte. Hätte nicht eine andere Freundin von mir den Nagel übers Telefon entfernt, wäre ich heute wohl echt schlecht dran.

Leider muss ich jetzt den Kontakt abbrechen. Ich hätte so gerne noch das Phantom der Oper mit ihr gesungen.

PPS: Dieser Text ist die Einführung für ein paar Einträge, die über die nächsten Wochen folgen werden.

  1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth erschaffen. 

PiCast Fragment #21: Rollenspiel-Podcasts

Nebelwand - Sa, 2013-06-15 09:01

Da ich selber ein enthusiastischer Rollenspielpodcasthörer bin, dachte ich mir, ich stelle Euch mal die Kern-Sendungen aus meiner Liste vor. Die finden sich nämlich nicht alle auf AnalogSpieler.de.


17:47 minutes (12.23 MB)

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Schiffskampf

Neues - Mi, 2013-06-12 08:42

Kämpfe in den Tiefen des Alls.

Schiffe haben Eigenschaften wie Charaktere. Wer schießt würfelt. Boni von dem Piloten oder der Piloten und den Werten des Schiffes. Schaden zwischen Größenkategorien wird gedrittelt, bzw. verdreifacht.

Luna: Hey Sven, mir fehlt noch was. Wir sollen doch Schmuggler sein. Schmuggler auf Raumschiffen. Die fliegen. Wo also sind unsere Regeln zum Kampf mit Raumschiffen?

Sven: Die wolllte ich für später lassen, wenn wir sie brauchen. Immerhin werdet ihr anfangs kein eigenes Schiff haben. Willst du sie trotzdem schon jetzt?

Luna: Chessos kann fliegen, also sollte ich sie kennen. Außerdem will ich sie wissen. Ich mag es nicht, raten zu müssen, wie unsere Chancen stehen. Auch dann nicht, wenn ich nicht selbst würfele.

Sven: Dann lass uns anfangen. Grundlegend funktioniert Schiffskampf wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die Probe.

Luna: Dann fang erstmal damit an, wer würfelt: Der Pilot oder der Schütze?

Sven: Grundlegend würfelt der, der Schaden verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt ihr keine, dann würfelt der Pilot. Dabei hat ein Schiff wie ein Charakter Eigenschaften, und jedes + in der höchsten Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus - zusätzlich zu den Boni durch die Eigenschaften des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro + in der Fertigkeit, die der Pilot zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn der Pilot eine gesonderte Fertigkeit zum Feuern hat, kann er darauf Boni aus seiner eigenen Pilotenfertigkeit bekommen.

Luna: Moment. Wenn ich also mein eigenes Schiff habe und es alleine fliege, bekomme ich Boni durch das Schiff und durch meine Eigenschaften?

Sven: Ja. Das Schiff hat zum Beispiel die Eigenschaft Wendigkeit auf + und gibt dir damit 1 Punkt Bonus.

Luna: Und wenn ich sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ habe, kann ich statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekomme dafür einen weiteren Bonus von 1 pro + in Fliegen? Gilt das auch umgekehrt? Bekomme ich auf Fliegen einen Bonus von Geschütze, wenn ich für den Angriff auf Fliegen würfle, statt auf Geschütze?

Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sich gegenseitig stützen.

Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln, und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?

Sven: Ja, und sie haben auch wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Die einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder ausfällt. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.

Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?

Nicht-kritische Schiffs-Systeme
  • Frachtraumhülle
  • Wassertanks
  • Außenschotts
  • Landeeinrichtung
Kritische Systeme
  • Energieversorgung
  • Waffen
  • Antrieb
  • Hülle in be­wohn­ten Be­rei­chen
  • Hauptenergie
  • Lebenserhaltung
  • Sensoren

Sven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Du nimmst die Differenz zwischen euren Ergebnissen und addierst den Schaden deiner Waffe. Dann ziehst du seine Panzerung ab. Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt. Bis der Schaden behoben ist hat dein Gegner einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff. Wenn du also 14 erreichst und dein Gegner 8, habt ihr eine Differenz von 6 Punkten. Darauf addierst du deinen Schaden. Bei einem Laser wären das 4, so dass du zusammen mit der Differenz auf ein Ergebnis von 10 kommst. Davon ziehst du den Schutz des Gegners ab, z.B. 3, und kommst auf 7. Bei einer durchschnittlichen Wundschwelle von 4 verursachst du also eine Wunde.

Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet. Im Beispiel wäre das der Fall, wenn du 12 Punkte Schaden verursachen würdest (nach Abzug der Panzerung).

Sven: Kommen wir mal zu deinem konkreten Beispiel zurück: Die Differenz zwischen 14 und 8 ist 6. Dazu kommt der Schaden deiner Waffen. Bei Laserkanonen wären das zum Beispiel 4 Punkte. Zusätzlich wird der Schutz der Panzerung deines Gegners abgezogen. Im Fall leichter Ablativpanzerung wären das 3 Punkte. Dein Gegner erhält also 6+4-3 = 7 Punkte Schaden. Die normale Wundschwelle ist auch für Schiffe 4, also hat er damit vermutlich eine Wunde.

Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.

Ines: Das klingt alles sehr theoretisch. Eher wie eine Blaupause als ein Spiel. Wie sieht das in der Praxis aus?

Sven: Um wirklich in die Praxis gehen zu können, müssen wir konkreter werden. Spielen wir doch eine Szene aus der Chessos’ Vergangenheit.

Sven: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie, und die letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich zu ende. Dreh schon mal bei‘.

Sven: Im gleichen Moment fällt dir ein schnell wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf.

Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit ein paar schnellen Blicken auf die Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir was über meinen Gleiter und was ich von meinem Gegner weiß.

Sven: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Eigenschaften ‚Wendigkeit‘ + (15) und Rumpf + (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3 gibt. Das Schiff deines Gegners ist leichter als deins, eine ID sendet es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufel. Vermutlich kaum Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.

Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt er auf mich zu?

Sven: Ja. Wenn er nichts ändert, bringt ihn seine Flugbahn direkt zu dir. Er hat dich also vermutlich geortet.

Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus, dann greife ich ihn frontal an.

Sven: Er behält den Kurs bei und beginnt zu schießen, noch bevor er eine realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.

Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich seine Waffe. Ich starte pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass er mich trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um ihn mit meinem Plasmawerfer zu treffen.

Sven: Dann kommen wir jetzt zu den Regeln. Ihr würfelt gegneinander, und wer besser ist trifft.

Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1 durch das eine + in Wendigkeit.

Luna (würfelt): 4! also 14! Das hatte ich doch vorhin schonmal…

Sven: Er hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8) kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner ‚Wundschwelle‘. Sein Schiff wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der Schaden nicht die dreifache Wundschwelle, also verliert er ein wichtiges, aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung seines Schiffes und seine Hülle getroffen werden…

Beschä­dig­tes Sys­tem aus­wür­feln

Normalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:

4: Waffen
2: Antrieb
-1: Energieversorgung
-3: Lebenserhaltung

Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Gleichzeitig sind die höheren Zahlen wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3.

Luna: Können wir auch würfeln, welches System ausfällt?

Sven: Klar. Nimm einfach die Augenzahl des Würfels des Gewinners, also deine. 4 trifft das wahrscheinlichste System, also in dem Fall die Waffen: Die sind leicht anzuvisieren und leicht zu stören. Als Faustregel: Gerade Zahlen bringen kurzfristige Probleme. Ungerade verursachen langfristige Schwierigkeiten, z.B. kosten. Desto höher die absolute Zahl, desto schlimmer für die Insassen. Der Effekt auf die Kampfregeln wird nicht beeinflusst (jeder Schaden gibt eine Erschwernis von 3). Für die Insassen kann es aber sehr wohl einen Unterschied machen, ob die Waffen beschädigt werden oder die Außenhülle.

Luna: OK, nachdem nun seine Waffen spinnen schicke ich ihm einen Funkspruch ‚ergib dich, oder ich blase dein Winzschiff aus dem Planetensystem!‘.

Sven: Er deaktiviert seine Waffen und ergibt sich … und damit wissen wir, wie du an die Informationen kamst, die später den Tod deines Clans zur Folge haben sollten. Damit lasst uns zum Spiel übergehen! Jochen, Tamara, Ines, muss noch jemand aufs Klo? Nein? Dann fangen wir an!

Kleine Schiffe

Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Detaillierter im Kategoriesystem.

  • Jäger: Waffe: Kleiner Laser (Schaden 4), Panzerung: Stabile Hülle (Schatz 3), genug Platz für eine Person.
  • Gleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8), Panzerung: Ablativ (6), Platz für 3 Personen und etwas Fracht.
  • Kampfgleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8) und ein Schiffs-Blaster (Schaden 16), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 3 Personen.
Mittlere Schiffe

Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine Schiffe verdreifacht.

  • Transporter: Waffen: Schwache Lasertürme (Schaden 1), Panzerung: Keine (Schutz 1), genug Platz für 3 Piloten und viel Fracht.
  • Patroullienschiff: Waffen: Kleine Lasertürme (Schaden 4), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 12 Personen und Ausrüstung für lange Flüge.
  • Landungsschiff: Waffen: 2 kleine Lasertürme (Schaden 4) und 2 Schiffsblaster (Schaden 16), Platz für 3 Piloten und 40 Passagiere.

Für Bordschützen gilt:

  • Fertigkeit(Schütze) + Bonus(Schiff) + Bonus(Pilot)

Für den Piloten gilt:

  • Fertigkeit(Schütze) + Bonus(Schiff) + Bonus(Pilot), oder
  • Fertigkeit(Pilot) + Bonus(Schiff) + Bonus(Pilot)

Schiffskampf

RPG - 1w6 - Mi, 2013-06-12 08:42

Kämpfe in den Tiefen des Alls.

Schiffe haben Eigenschaften wie Charaktere. Wer schießt würfelt. Boni von dem Piloten oder der Piloten und den Werten des Schiffes. Schaden zwischen Größenkategorien wird gedrittelt, bzw. verdreifacht.

Luna: Hey Sven, mir fehlt noch was. Wir sollen doch Schmuggler sein. Schmuggler auf Raumschiffen. Die fliegen. Wo also sind unsere Regeln zum Kampf mit Raumschiffen?

Sven: Die wolllte ich für später lassen, wenn wir sie brauchen. Immerhin werdet ihr anfangs kein eigenes Schiff haben. Willst du sie trotzdem schon jetzt?

Luna: Chessos kann fliegen, also sollte ich sie kennen. Außerdem will ich sie wissen. Ich mag es nicht, raten zu müssen, wie unsere Chancen stehen. Auch dann nicht, wenn ich nicht selbst würfele.

Sven: Dann lass uns anfangen. Grundlegend funktioniert Schiffskampf wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die Probe.

Luna: Dann fang erstmal damit an, wer würfelt: Der Pilot oder der Schütze?

Sven: Grundlegend würfelt der, der Schaden verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt ihr keine, dann würfelt der Pilot. Dabei hat ein Schiff wie ein Charakter Eigenschaften, und jedes + in der höchsten Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus - zusätzlich zu den Boni durch die Eigenschaften des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro + in der Fertigkeit, die der Pilot zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn der Pilot eine gesonderte Fertigkeit zum Feuern hat, kann er darauf Boni aus seiner eigenen Pilotenfertigkeit bekommen.

Luna: Moment. Wenn ich also mein eigenes Schiff habe und es alleine fliege, bekomme ich Boni durch das Schiff und durch meine Eigenschaften?

Sven: Ja. Das Schiff hat zum Beispiel die Eigenschaft Wendigkeit auf + und gibt dir damit 1 Punkt Bonus.

Luna: Und wenn ich sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ habe, kann ich statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekomme dafür einen weiteren Bonus von 1 pro + in Fliegen? Gilt das auch umgekehrt? Bekomme ich auf Fliegen einen Bonus von Geschütze, wenn ich für den Angriff auf Fliegen würfle, statt auf Geschütze?

Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sich gegenseitig stützen.

Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln, und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?

Sven: Ja, und sie haben auch wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Die einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder ausfällt. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.

Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?

Nicht-kritische Schiffs-Systeme
  • Frachtraumhülle
  • Wassertanks
  • Außenschotts
  • Landeeinrichtung
Kritische Systeme
  • Energieversorgung
  • Waffen
  • Antrieb
  • Hülle in be­wohn­ten Be­rei­chen
  • Hauptenergie
  • Lebenserhaltung
  • Sensoren

Sven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Du nimmst die Differenz zwischen euren Ergebnissen und addierst den Schaden deiner Waffe. Dann ziehst du seine Panzerung ab. Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt. Bis der Schaden behoben ist hat dein Gegner einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff. Wenn du also 14 erreichst und dein Gegner 8, habt ihr eine Differenz von 6 Punkten. Darauf addierst du deinen Schaden. Bei einem Laser wären das 4, so dass du zusammen mit der Differenz auf ein Ergebnis von 10 kommst. Davon ziehst du den Schutz des Gegners ab, z.B. 3, und kommst auf 7. Bei einer durchschnittlichen Wundschwelle von 4 verursachst du also eine Wunde.

Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet. Im Beispiel wäre das der Fall, wenn du 12 Punkte Schaden verursachen würdest (nach Abzug der Panzerung).

Sven: Kommen wir mal zu deinem konkreten Beispiel zurück: Die Differenz zwischen 14 und 8 ist 6. Dazu kommt der Schaden deiner Waffen. Bei Laserkanonen wären das zum Beispiel 4 Punkte. Zusätzlich wird der Schutz der Panzerung deines Gegners abgezogen. Im Fall leichter Ablativpanzerung wären das 3 Punkte. Dein Gegner erhält also 6+4-3 = 7 Punkte Schaden. Die normale Wundschwelle ist auch für Schiffe 4, also hat er damit vermutlich eine Wunde.

Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.

Ines: Das klingt alles sehr theoretisch. Eher wie eine Blaupause als ein Spiel. Wie sieht das in der Praxis aus?

Sven: Um wirklich in die Praxis gehen zu können, müssen wir konkreter werden. Spielen wir doch eine Szene aus der Chessos’ Vergangenheit.

Sven: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie, und die letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich zu ende. Dreh schon mal bei‘.

Sven: Im gleichen Moment fällt dir ein schnell wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf.

Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit ein paar schnellen Blicken auf die Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir was über meinen Gleiter und was ich von meinem Gegner weiß.

Sven: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Eigenschaften ‚Wendigkeit‘ + (15) und Rumpf + (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3 gibt. Das Schiff deines Gegners ist leichter als deins, eine ID sendet es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufel. Vermutlich kaum Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.

Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt er auf mich zu?

Sven: Ja. Wenn er nichts ändert, bringt ihn seine Flugbahn direkt zu dir. Er hat dich also vermutlich geortet.

Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus, dann greife ich ihn frontal an.

Sven: Er behält den Kurs bei und beginnt zu schießen, noch bevor er eine realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.

Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich seine Waffe. Ich starte pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass er mich trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um ihn mit meinem Plasmawerfer zu treffen.

Sven: Dann kommen wir jetzt zu den Regeln. Ihr würfelt gegneinander, und wer besser ist trifft.

Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1 durch das eine + in Wendigkeit.

Luna (würfelt): 4! also 14! Das hatte ich doch vorhin schonmal…

Sven: Er hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8) kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner ‚Wundschwelle‘. Sein Schiff wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der Schaden nicht die dreifache Wundschwelle, also verliert er ein wichtiges, aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung seines Schiffes und seine Hülle getroffen werden…

Beschä­dig­tes Sys­tem aus­wür­feln

Normalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:

4: Waffen
2: Antrieb
-1: Energieversorgung
-3: Lebenserhaltung

Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Gleichzeitig sind die höheren Zahlen wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3.

Luna: Können wir auch würfeln, welches System ausfällt?

Sven: Klar. Nimm einfach die Augenzahl des Würfels des Gewinners, also deine. 4 trifft das wahrscheinlichste System, also in dem Fall die Waffen: Die sind leicht anzuvisieren und leicht zu stören. Als Faustregel: Gerade Zahlen bringen kurzfristige Probleme. Ungerade verursachen langfristige Schwierigkeiten, z.B. kosten. Desto höher die absolute Zahl, desto schlimmer für die Insassen. Der Effekt auf die Kampfregeln wird nicht beeinflusst (jeder Schaden gibt eine Erschwernis von 3). Für die Insassen kann es aber sehr wohl einen Unterschied machen, ob die Waffen beschädigt werden oder die Außenhülle.

Luna: OK, nachdem nun seine Waffen spinnen schicke ich ihm einen Funkspruch ‚ergib dich, oder ich blase dein Winzschiff aus dem Planetensystem!‘.

Sven: Er deaktiviert seine Waffen und ergibt sich … und damit wissen wir, wie du an die Informationen kamst, die später den Tod deines Clans zur Folge haben sollten. Damit lasst uns zum Spiel übergehen! Jochen, Tamara, Ines, muss noch jemand aufs Klo? Nein? Dann fangen wir an!

Kleine Schiffe

Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Detaillierter im Kategoriesystem.

  • Jäger: Waffe: Kleiner Laser (Schaden 4), Panzerung: Stabile Hülle (Schatz 3), genug Platz für eine Person.
  • Gleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8), Panzerung: Ablativ (6), Platz für 3 Personen und etwas Fracht.
  • Kampfgleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8) und ein Schiffs-Blaster (Schaden 16), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 3 Personen.
Mittlere Schiffe

Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine Schiffe verdreifacht.

  • Transporter: Waffen: Schwache Lasertürme (Schaden 1), Panzerung: Keine (Schutz 1), genug Platz für 3 Piloten und viel Fracht.
  • Patroullienschiff: Waffen: Kleine Lasertürme (Schaden 4), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 12 Personen und Ausrüstung für lange Flüge.
  • Landungsschiff: Waffen: 2 kleine Lasertürme (Schaden 4) und 2 Schiffsblaster (Schaden 16), Platz für 3 Piloten und 40 Passagiere.

Für Bordschützen gilt:

  • Fertigkeit(Schütze) + Bonus(Schiff) + Bonus(Pilot)

Für den Piloten gilt:

  • Fertigkeit(Schütze) + Bonus(Schiff) + Bonus(Pilot), oder
  • Fertigkeit(Pilot) + Bonus(Schiff) + Bonus(Pilot)

PiCast Antwort - 03 - Welche Systeme (und Settings) sollte es geben?

Nebelwand - Mo, 2013-06-10 17:00

Viel zu ewig ist es her, dass ich folgendes von Euch erfrug:

Schickt mir […] als Text oder Sprache Eure Meinung, welche Systeme und Settings fürs Rollenspiel es geben solle. Welche Aspekte wurden bisher sträflich vernachlässigt? Welche Geschichten können mit unseren bekannten Systemen nicht erzählt werden?

Nach der kurzen Fragestellung (ca. 3 Minuten) erfahrt ihr die Antworten der PiCast-Hörer. Und meine eigenen auch.

Ein großes Dankeschön den Einsendern! Und Euch vielen Dank fürs Zuhören. Und entschuldigt bitte meine Verspätung, irgendwie hatte ich die Folge ganz vergessen (und fertig hier herum liegen).


11:46 minutes (8.12 MB)

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One Way Ticket (Kurzfilm auf Startnext)

Nebelwand - Mo, 2013-06-10 14:45

Ein Freund von mir, Michael Matuschek, ist schon seit längerem in der Kurzfilm-Szene aktiv. Zusammen mit Daniel Stulgies (und auch abseits) hat er schon einige packende Filme gedreht. Dabei wird das Drama nicht in unübersichtlichen Action-Szenen aufgebaut, sondern mit scharf beobachteten Dialogen, Andeutungen und Enthüllungen bis zum Schluss des Films auf die Spitze getrieben. Die Kameraarbeit und auch die Nachbearbeitung bewegen sich (meiner Ansicht nach) auf professionellem Niveau, Ton und Drehbuch können sich sehen lassen (oder eben gerade nicht).

Die Filme sind bereits bei einigen Wettbewerben prämiert worden, im Fernsehen und im Kino gezeigt worden und auf Kurzfilmcompilations erwerblich.

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Flyerbook rules

Neues - Mi, 2013-06-05 08:42

This is a one-page ruleset for quick games. Like almost everything else on this website (1w6.org) it is free licensed,1 so you can use, change and share it however you like, as long as you allow others to do the same with your contributions. The Flyerbook rules are a translation of our German Flyerbooks, adapted to the World of No Dice.2 To play, you also need pregenerated charactercards (though there are very brief character creation rules). The german version of these rules is intended to be used with short scenario flyers. This english version currently only includes a short starter to get your creativity running.

The rules work for short one-shots as well as for long campaigns (when you add experience points).

Have fun with Flyerbooks! —Drak

You want to play, but you have no adventure at hand? You only have 2 hours so you don’t want to spend half the time learning rules and creating characters?

Then this Flyerbook is for you.

Plan

The GM reads this rule-sheet. Meanwhile each player chooses a character card. If you have new players, the experienced players tell them why roleplaying is cool (but keep it short!) and how it works.

Now the GM reads the character cards the players chose, while the players read the rules and organize one die (D6) for each participant.

Basics

As ruleset the flyerbooks use the free 1d6-system.3 The characters have attributes, jobs, skills, edges and flaws which differenciate them from the masses. Jobs and skills have numbers (6-18). Attributes, edges and flaws only have plusses (strength) oder minusses (weakness).

Examples: Agility, Intelligence and Pride are Attributes. Carpenter is a job and hand-to-hand combat is a skill. Wealthy (+) is an edge and addicted (-) a flaw.

Task

If you want to know, if a character masters a hard task, you can roll a die. First you check if he has a fitting job or skill (when there are multiple, take the highest). If yes, start with its value. If not, use the fallback 3.

Then check his attributes: If he uses a skill, he gets a bonus of 1 per + in each attribute which fits the task. If he uses a job or the fallback 3, he only gets the bonus from the highest fitting attribute. If others support him with fitting skills, he gets an additional point bonus per supporter.

Now roll a D6 (six sided die). If the die shows an even number, add it to your value. If the number is uneven, substract it (this is called ±D6). If the result reaches the difficulty of the task, the character masters the task (6 is routine, 9 easy, 12 challenging, 15 hard). The difference between your result and the difficulty shows how well you master the task.

Example: Harrak wants to pick the lock of the trapdoor below the bar. He’s a seasoned thief (Job: Locksmith: 12) and quite deft (Deft +). His deftness gives him a bonus of 1 for the job, so he’s at 13. The GM decides that this lock is easy to pick (difficulty 9). Harraks player rolls a 3. 3 is uneven, so it’s substracted and Harrak reaches a 10 (13 minus 3). He accomplishes this task with a difference of 1 and the lock clicks open.

Contest

If two characters compete, both roll as for a test. The one with the higher result wins. The difference between the results shows his margin of success.

Example: Darius and Hildy enter a drinking contest. Darius rolls on Stays Sharp (12) with a bonus from Burned Past (+) and Experienced (+). Hildy uses Seasoned Sailor (12) with a bonus from Swearing, Spitting Gal (+). Hildy rolls a 4 and reaches 12 + 1 + 4 = 17. Darius rolls a 1 and gets 12 + 2 - 1 = 13. So Hildy wins with a difference of 4 and still oders pint for pint hours after Darius started hugging the ground.

Battle

For Fighting, Charakters have weapons, armor and a wound threshold. In close combat both participants roll on a suitable value (a contest). The one with the higher result hits his enemy. On a draw the attacker hits. In ranged combat only the attacker rolls (task: difficulty given by the weapon or 12 up to 5m, 15 up to 50m, +3 for complications, -3 in a relaxed situation). If he succeeds, he hits.

The struck charakter takes an amount of damage equal to the difference of the results plus the winners weapon minus his armor. If the damage reaches his wound threshold, he takes a wound which gives him a malus of 3 on all rolls until it’s healed. A hit with a damage of 3x wound threshold means sudden incapacitation.

The normal wound threshold is between 3 and 6, weapon damage and armor between 1 (dagger / dart / cloth) und 8 (axe / rifle / plate). If one of the fighters only wants to defend, he gets a bonus of 6 but causes no damage if he hits.

For healing the player rolls once per week with a ±D6. Then he adds 1 per + in suitable attributes. If the result is at least 0, one wound heals. Strain, missing care or nursing give between -3 and +3.

Example: Daenes (Fists 15, confident +, strong +) tries to put down a rogue Rakasha (Claws 12). Daenes player rolls a 4 and reaches 21 (15 plus 2 plus 4). The Game Master rolls a 4, with which the Rakasha gets 16 (12 plus 4). So Daenes hits her enemy with a difference of 5 points (21 minus 16) and does 6 damage (1 from her fire realm hardened knuckles). The damage reaches the wound threshold of the Rakasha (5) and wounds her. Till that wound heals, the Rakasha has a malus of 3 on all rolls. She tries to escape and decides to just defend. That gives her a bonus of 6. Together with the wound she now has 15 (12-3+6). Daenes attacks again and rolls a 3, reaching 14 (15 plus 2 minus 3). The GM rolls a 1 and also reaches 14 (15 minus 1). Since Daenes attacks, she hits. But she does not cause a wound. Nevertheless the Rakasha gets hit again and surrenders. She is bound and her wounds are treated. A week later she rolls for healing. The die shows a 1, which is -1, but the nursing from other prisoners gives her a bonus of 1. That suffices to reach 0 and her wound heals.

Character Cards

Characters from the world of No Dice. They are intended to be printed on ordinary playing cards or similar, roughly in Din-A6 to Din-A7 format.

Harrak

Dwarven Thief
„No, I can’t do it. Well, I can try…“
Deft: +, Common Sense: +
Job: Locksmith: 12
(edges and flaws)
Flashbacks (his wife got turned to Gold): -
Weapons: Knife: 1, Axe: 4
Wound Threshold: 4

(Background)

Darrius Briggans

Battle-Hardened Fighter
„I could not let you go alone now, could I?“
Burned Past: +, Experienced: +
Job: City-Guard: 9
Stays Sharp: 12, Swordfighting: 12
Responsible: -
Weapon: Sword: 4, Armor: Leather: 3
Wound Threshold: 6+3=9

Darrius’ wife burned to death in front of him when Goblins overrun the town in which he worked as cityguard. After he got his revenge, he started travelling from town to town, trying to forget his past. His experiences made him hard but he decided never to let innocent people die again. If he can help, that is…

Hildy

Pirate Captain
„No one gets left behind!“
Swearing, Spitting Gal: +, Reckless: +, Enthusiastic: +
Job: Pirate Thief: 12
Gun: 12
Trusting: -
Weapon: Pirate-Gun: 6
Wound Threshold: 4

(Background)

Daenes

Inscrutable Fire-Realm Demon
„Come with me!“
Confident: +, Tough: +, Enticing: +
Job: Fire Realm Officer: 12
Ensnare and push onwards: 12
Mixed Loyalties: -
Weapon: Fire Toughened Fists: 1, Armor: Fire Toughened Skin: 1
Wound Threshold: 5+1=6

(Background)

Claudette

Banished Rakasha
„Never again!“
Strong: +, Intense: +
Job: Ex-Rakasha: 9
With teeth and claws: 15
Hates slavery: -, Hunted (perfect slave): -, Humanoid shapeshift for 5 minutes: +
Weapon: Claws: 4, Armor: Fur: 2
Wound Threshold: 5+2=7

Rakasha can shapeshift into arbitrary humanoid creatures, but their shift normally only holds for about 5 minutes. To their demise, this also renders them susceptible to shapechanging magic. The legend says that their weakness was found by a mage who desperately wanted to have a child. When he was close to giving up, he found a young Rakasha and when started experimenting on her. Soon he learned to transform not only her body, but also her mind, and in his desperation he created wristbands which bound her to a human shape and replaced her mind by that of a human child. After his death she kept living a human life, but when she died herself, her husband took off her shackles and her body returned to its natural form. His neighbors found him screaming in horror at the fur-covered body of his dead wife, and one of them took the shackles and sold them. Then mages began to replicate the shackles and the hunt for Rakasha began.

At the beginning of every gaming session, the game master should roll a D6. If the result is uneven, he should add a weak hunter who tries to capture the Rakasha (with abilitiies at least 3 points below those of the Rakasha). If the result is a 5, he should include a hunting party whose leader has abilities similar to the average abilities of the player characters.

Your own characters

To create your own characters, buy their attributes, skills, jobs and edges and flaws with 7 generation points. For one point you get an attribute or edge at +, a skill at 12 or a job at 9. For three points you get an attribute or edge at ++, a skill at 15 or a job at 12. Flaws with - give you 1 additional point. Weapons and protection cost 1 point per 9 of the added damage and armor (1 damage and armor is free). The standard wound threshold is 4. If you reduce it to 3, you get 1 generation point. Raising it to 5 costs one generation point. Raising it to 6 costs 3 points.

Non-Player-Characters

If you want to create a Non-Player-Character (NPCs), give him or her a name and a quote. Then just add a colorful attribute and a descriptive job or skill and you’re done.

As a rule of thumb, the jobs and skills of most NPCs should be 3 points lower than those of similar Player-Characters (PCs) - otherwise the scenario gets quite deadly.

Better use too weak NPCs than too strong ones: It takes quite some time until success gets boring, and the rules still make weaker NPCs somewhat dangerous. Even with 3 points lower skills, their chances to hit the PC in combat are about 20%, and the same goes for winning other contests.

The Scenario: Pirate-Party

Being a Pirate is Great!

Especially when you’re a treasure hunter!

And transport friends as passangers!

And one of them can cure your hangover with a snap of her fingers!

Except when something goes wrong. Or someone…

Someone…

„Relieve them. Now.“

A voice like broken glass cuts through the haze of yesterdays feast. The next moment your hangover is gone and when you open your eyes, your gaze hits the uniforms of the royal navy.

You’re in the captains cabin, royal navy soldiers aim their rifles at you and you remember the name belonging to the voice: Captain Linda, loyal servant of the queen. Hunter of pirates.

A heartbeat later the door slams open and one more soldier comes in, dragging a bound and gagged Rakasha.

„Captain, they say these cat-people can take any shape they want. Request permission to use her freely.“

Captain Linda replies: „By the law of our queen, those Rakasha are no people and her protection does not apply to them, so I cannot bind you. But those beasts feel and I do not like pointless cruelty.“

A soldier with honors on his shoulders and on his breast cuts in: „You are right, captain, they are nothing but beasts. Even a horse feels, but we use steel spurs anyway. Captain, please give our solders your leave. They earned it.“

And another soldier without any honors on her uniform says in a hushed voice: „Please, captain. I am Tasha, I have been serving you for 8 years. But if you let them be cruel, I will leave at the next port.“

Captain Linda pauses. Then she says: „Let’s ask these pirates. I’m sure they will know ways to compensate our soldiers for their loss, if they deem those Rakasha as equals. And if not, then you can add the ex-captains law to the queens law and do as you please.“

5 Soldiers are in the room, 2 women, three men. And their captain.

This is an evil start. The players can talk, or try to fight. Captain Linda is careless here: She believes her victory complete with all of the other pirates chained on the storage deck, the deepest level of the ship. But she only has 20 soldiers, and not all of them are happy to serve her.

  1. As License the Flyerbooks use the GPLv3 or later, which is the most widely used license for free software. More information (in german)… 

  2. The images in this post are from Mike Perry and were created for the webcomic No Dice. To our greatest joy, Perry allowed us to use them under the GPL! And I kinda enjoy the idea of using images from a comic named “No Dice” for a dice-based pen-and-paper roleplaying game ☺. It is also a really nice comic: Good enough to make it into the list of the webcomics I check daily. So if you like fun stories which do not shun away from controversial topics without ever losing their funny, then by all means have a look at No Dice! —Drak 

  3. The 1d6 system allows free choice of attributes, skills, jobs and edges and flaws. It offers compatibility with Gurps4 and Fudge/Fate5, keeps the rules simple and leans to a rapid pulp-style. 

  4. You can easily use rules, edges and flaws and equipment from Gurps. For the rules, just replace success rolls by rolls against 12. For edges and flaws, just replace costs of 10 to 20 CP by +, 20-50 by ++, 50-120 by +++. You can directly use all skill modifiers. For weapons, just replace the damage roll by the average damage. Armor and other equipment can normally be used without change. 

  5. To use rules from Fudge or Fate, add 4 to success roll target numbers and multiply with 3. + and - of Attributes directly translates to + and - in 1d6. For aspects which are job descriptions, + is equal to 9, +2 to 12, +3 to 15 and so on (the Flyerbook rules have no cost for skills, because they use pregenerated characters. In the full 1d6 rules, a job at 9 costs +, a job at 12 costs ++ and so forth - you surely see the pattern). For specializations, just triple the bonus. 

Flyerbook rules

RPG - 1w6 - Mi, 2013-06-05 08:42

This is a one-page ruleset for quick games. Like almost everything else on this website (1w6.org) it is free licensed,1 so you can use, change and share it however you like, as long as you allow others to do the same with your contributions. The Flyerbook rules are a translation of our German Flyerbooks, adapted to the World of No Dice.2 To play, you also need pregenerated charactercards (though there are very brief character creation rules). The german version of these rules is intended to be used with short scenario flyers. This english version currently only includes a short starter to get your creativity running.

The rules work for short one-shots as well as for long campaigns (when you add experience points).

Have fun with Flyerbooks! —Drak

You want to play, but you have no adventure at hand? You only have 2 hours so you don’t want to spend half the time learning rules and creating characters?

Then this Flyerbook is for you.

Plan

The GM reads this rule-sheet. Meanwhile each player chooses a character card. If you have new players, the experienced players tell them why roleplaying is cool (but keep it short!) and how it works.

Now the GM reads the character cards the players chose, while the players read the rules and organize one die (D6) for each participant.

Basics

As ruleset the flyerbooks use the free 1d6-system.3 The characters have attributes, jobs, skills, edges and flaws which differenciate them from the masses. Jobs and skills have numbers (6-18). Attributes, edges and flaws only have plusses (strength) oder minusses (weakness).

Examples: Agility, Intelligence and Pride are Attributes. Carpenter is a job and hand-to-hand combat is a skill. Wealthy (+) is an edge and addicted (-) a flaw.

Task

If you want to know, if a character masters a hard task, you can roll a die. First you check if he has a fitting job or skill (when there are multiple, take the highest). If yes, start with its value. If not, use the fallback 3.

Then check his attributes: If he uses a skill, he gets a bonus of 1 per + in each attribute which fits the task. If he uses a job or the fallback 3, he only gets the bonus from the highest fitting attribute. If others support him with fitting skills, he gets an additional point bonus per supporter.

Now roll a D6 (six sided die). If the die shows an even number, add it to your value. If the number is uneven, substract it (this is called ±D6). If the result reaches the difficulty of the task, the character masters the task (6 is routine, 9 easy, 12 challenging, 15 hard). The difference between your result and the difficulty shows how well you master the task.

Example: Harrak wants to pick the lock of the trapdoor below the bar. He’s a seasoned thief (Job: Locksmith: 12) and quite deft (Deft +). His deftness gives him a bonus of 1 for the job, so he’s at 13. The GM decides that this lock is easy to pick (difficulty 9). Harraks player rolls a 3. 3 is uneven, so it’s substracted and Harrak reaches a 10 (13 minus 3). He accomplishes this task with a difference of 1 and the lock clicks open.

Contest

If two characters compete, both roll as for a test. The one with the higher result wins. The difference between the results shows his margin of success.

Example: Darius and Hildy enter a drinking contest. Darius rolls on Stays Sharp (12) with a bonus from Burned Past (+) and Experienced (+). Hildy uses Seasoned Sailor (12) with a bonus from Swearing, Spitting Gal (+). Hildy rolls a 4 and reaches 12 + 1 + 4 = 17. Darius rolls a 1 and gets 12 + 2 - 1 = 13. So Hildy wins with a difference of 4 and still oders pint for pint hours after Darius started hugging the ground.

Battle

For Fighting, Charakters have weapons, armor and a wound threshold. In close combat both participants roll on a suitable value (a contest). The one with the higher result hits his enemy. On a draw the attacker hits. In ranged combat only the attacker rolls (task: difficulty given by the weapon or 12 up to 5m, 15 up to 50m, +3 for complications, -3 in a relaxed situation). If he succeeds, he hits.

The struck charakter takes an amount of damage equal to the difference of the results plus the winners weapon minus his armor. If the damage reaches his wound threshold, he takes a wound which gives him a malus of 3 on all rolls until it’s healed. A hit with a damage of 3x wound threshold means sudden incapacitation.

The normal wound threshold is between 3 and 6, weapon damage and armor between 1 (dagger / dart / cloth) und 8 (axe / rifle / plate). If one of the fighters only wants to defend, he gets a bonus of 6 but causes no damage if he hits.

For healing the player rolls once per week with a ±D6. Then he adds 1 per + in suitable attributes. If the result is at least 0, one wound heals. Strain, missing care or nursing give between -3 and +3.

Example: Daenes (Fists 15, confident +, strong +) tries to put down a rogue Rakasha (Claws 12). Daenes player rolls a 4 and reaches 21 (15 plus 2 plus 4). The Game Master rolls a 4, with which the Rakasha gets 16 (12 plus 4). So Daenes hits her enemy with a difference of 5 points (21 minus 16) and does 6 damage (1 from her fire realm hardened knuckles). The damage reaches the wound threshold of the Rakasha (5) and wounds her. Till that wound heals, the Rakasha has a malus of 3 on all rolls. She tries to escape and decides to just defend. That gives her a bonus of 6. Together with the wound she now has 15 (12-3+6). Daenes attacks again and rolls a 3, reaching 14 (15 plus 2 minus 3). The GM rolls a 1 and also reaches 14 (15 minus 1). Since Daenes attacks, she hits. But she does not cause a wound. Nevertheless the Rakasha gets hit again and surrenders. She is bound and her wounds are treated. A week later she rolls for healing. The die shows a 1, which is -1, but the nursing from other prisoners gives her a bonus of 1. That suffices to reach 0 and her wound heals.

Character Cards

Characters from the world of No Dice. They are intended to be printed on ordinary playing cards or similar, roughly in Din-A6 to Din-A7 format.

Harrak

Dwarven Thief
„No, I can’t do it. Well, I can try…“
Deft: +, Common Sense: +
Job: Locksmith: 12
(edges and flaws)
Flashbacks (his wife got turned to Gold): -
Weapons: Knife: 1, Axe: 4
Wound Threshold: 4

(Background)

Darrius Briggans

Battle-Hardened Fighter
„I could not let you go alone now, could I?“
Burned Past: +, Experienced: +
Job: City-Guard: 9
Stays Sharp: 12, Swordfighting: 12
Responsible: -
Weapon: Sword: 4, Armor: Leather: 3
Wound Threshold: 6+3=9

Darrius’ wife burned to death in front of him when Goblins overrun the town in which he worked as cityguard. After he got his revenge, he started travelling from town to town, trying to forget his past. His experiences made him hard but he decided never to let innocent people die again. If he can help, that is…

Hildy

Pirate Captain
„No one gets left behind!“
Swearing, Spitting Gal: +, Reckless: +, Enthusiastic: +
Job: Pirate Thief: 12
Gun: 12
Trusting: -
Weapon: Pirate-Gun: 6
Wound Threshold: 4

(Background)

Daenes

Inscrutable Fire-Realm Demon
„Come with me!“
Confident: +, Tough: +, Enticing: +
Job: Fire Realm Officer: 12
Ensnare and push onwards: 12
Mixed Loyalties: -
Weapon: Fire Toughened Fists: 1, Armor: Fire Toughened Skin: 1
Wound Threshold: 5+1=6

(Background)

Claudette

Banished Rakasha
„Never again!“
Strong: +, Intense: +
Job: Ex-Rakasha: 9
With teeth and claws: 15
Hates slavery: -, Hunted (perfect slave): -, Humanoid shapeshift for 5 minutes: +
Weapon: Claws: 4, Armor: Fur: 2
Wound Threshold: 5+2=7

Rakasha can shapeshift into arbitrary humanoid creatures, but their shift normally only holds for about 5 minutes. To their demise, this also renders them susceptible to shapechanging magic. The legend says that their weakness was found by a mage who desperately wanted to have a child. When he was close to giving up, he found a young Rakasha and when started experimenting on her. Soon he learned to transform not only her body, but also her mind, and in his desperation he created wristbands which bound her to a human shape and replaced her mind by that of a human child. After his death she kept living a human life, but when she died herself, her husband took off her shackles and her body returned to its natural form. His neighbors found him screaming in horror at the fur-covered body of his dead wife, and one of them took the shackles and sold them. Then mages began to replicate the shackles and the hunt for Rakasha began.

At the beginning of every gaming session, the game master should roll a D6. If the result is uneven, he should add a weak hunter who tries to capture the Rakasha (with abilitiies at least 3 points below those of the Rakasha). If the result is a 5, he should include a hunting party whose leader has abilities similar to the average abilities of the player characters.

Your own characters

To create your own characters, buy their attributes, skills, jobs and edges and flaws with 7 generation points. For one point you get an attribute or edge at +, a skill at 12 or a job at 9. For three points you get an attribute or edge at ++, a skill at 15 or a job at 12. Flaws with - give you 1 additional point. Weapons and protection cost 1 point per 9 of the added damage and armor (1 damage and armor is free). The standard wound threshold is 4. If you reduce it to 3, you get 1 generation point. Raising it to 5 costs one generation point. Raising it to 6 costs 3 points.

Non-Player-Characters

If you want to create a Non-Player-Character (NPCs), give him or her a name and a quote. Then just add a colorful attribute and a descriptive job or skill and you’re done.

As a rule of thumb, the jobs and skills of most NPCs should be 3 points lower than those of similar Player-Characters (PCs) - otherwise the scenario gets quite deadly.

Better use too weak NPCs than too strong ones: It takes quite some time until success gets boring, and the rules still make weaker NPCs somewhat dangerous. Even with 3 points lower skills, their chances to hit the PC in combat are about 20%, and the same goes for winning other contests.

The Scenario: Pirate-Party

Being a Pirate is Great!

Especially when you’re a treasure hunter!

And transport friends as passangers!

And one of them can cure your hangover with a snap of her fingers!

Except when something goes wrong. Or someone…

Someone…

„Relieve them. Now.“

A voice like broken glass cuts through the haze of yesterdays feast. The next moment your hangover is gone and when you open your eyes, your gaze hits the uniforms of the royal navy.

You’re in the captains cabin, royal navy soldiers aim their rifles at you and you remember the name belonging to the voice: Captain Linda, loyal servant of the queen. Hunter of pirates.

A heartbeat later the door slams open and one more soldier comes in, dragging a bound and gagged Rakasha.

„Captain, they say these cat-people can take any shape they want. Request permission to use her freely.“

Captain Linda replies: „By the law of our queen, those Rakasha are no people and her protection does not apply to them, so I cannot bind you. But those beasts feel and I do not like pointless cruelty.“

A soldier with honors on his shoulders and on his breast cuts in: „You are right, captain, they are nothing but beasts. Even a horse feels, but we use steel spurs anyway. Captain, please give our solders your leave. They earned it.“

And another soldier without any honors on her uniform says in a hushed voice: „Please, captain. I am Tasha, I have been serving you for 8 years. But if you let them be cruel, I will leave at the next port.“

Captain Linda pauses. Then she says: „Let’s ask these pirates. I’m sure they will know ways to compensate our soldiers for their loss, if they deem those Rakasha as equals. And if not, then you can add the ex-captains law to the queens law and do as you please.“

5 Soldiers are in the room, 2 women, three men. And their captain.

This is an evil start. The players can talk, or try to fight. Captain Linda is careless here: She believes her victory complete with all of the other pirates chained on the storage deck, the deepest level of the ship. But she only has 20 soldiers, and not all of them are happy to serve her.

  1. As License the Flyerbooks use the GPLv3 or later, which is the most widely used license for free software. More information (in german)… 

  2. The images in this post are from Mike Perry and were created for the webcomic No Dice. To our greatest joy, Perry allowed us to use them under the GPL! And I kinda enjoy the idea of using images from a comic named “No Dice” for a dice-based pen-and-paper roleplaying game ☺. It is also a really nice comic: Good enough to make it into the list of the webcomics I check daily. So if you like fun stories which do not shun away from controversial topics without ever losing their funny, then by all means have a look at No Dice! —Drak 

  3. The 1d6 system allows free choice of attributes, skills, jobs and edges and flaws. It offers compatibility with Gurps4 and Fudge/Fate5, keeps the rules simple and leans to a rapid pulp-style. 

  4. You can easily use rules, edges and flaws and equipment from Gurps. For the rules, just replace success rolls by rolls against 12. For edges and flaws, just replace costs of 10 to 20 CP by +, 20-50 by ++, 50-120 by +++. You can directly use all skill modifiers. For weapons, just replace the damage roll by the average damage. Armor and other equipment can normally be used without change. 

  5. To use rules from Fudge or Fate, add 4 to success roll target numbers and multiply with 3. + and - of Attributes directly translates to + and - in 1d6. For aspects which are job descriptions, + is equal to 9, +2 to 12, +3 to 15 and so on (the Flyerbook rules have no cost for skills, because they use pregenerated characters. In the full 1d6 rules, a job at 9 costs +, a job at 12 costs ++ and so forth - you surely see the pattern). For specializations, just triple the bonus. 

de|Konstruktor #1: Noch ein Rollenspielsystem‽

Nebelwand - Mo, 2013-06-03 15:53

Hier ist sie also, die erste Folge des de|Konstruktors, meines Podcast-Ablegers zum Thema Spielentwicklung. Da das sicher nicht alle interessiert, habe ich das mal ausgegliedert.

Heute geht es darum, warum man überhaupt noch neue Rollenspielsysteme schreiben sollte, welche Freiheitsgrade man hat, was das mit den Spielern macht und wir damit nicht unsere ohnehin kleine Gemeinde zerfasern. Kurze Anekdoten kommen auch vor.

Ich hoffe, Ihr Zielgruppe habt Spaß (oder irgendetwas, was so ähnlich ist) damit. Über Rückfütterungen aller Art freue ich mich selbstverständlich.

Vielen Dank fürs Zuhören und natürlich frohes Weiterentwickeln, Euch!


28:25 minutes (19.61 MB)

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Waffen, Rüstungen und Kommunikation

Neues - Mi, 2013-05-29 08:42

Diese Woche geht es um die Werkzeuge, die ihr in einer feindlichen Welt braucht: Waffen, Rüstungen und Kommunikationsmittel.

Beachtet, dass die Preise für illegale Beschaffung durch die Legalitätsklasse erhöht werden (Faktor 1 + Legalitätsklasse) und dass ihr Waffen und Rüstungen mit Erschaffungs- oder Steigerungspunkten kaufen müsst, wenn ihr ihre regelmäßige Selbsttests auf Lizenzgerechte Nutzung vermeiden wollt.

  • Ein starker Wert sichert 9 Punkte Schaden oder Schutz gegen Lizenztests.
  • Ein Steigerungsstrich sichert 3 Punkte Schaden oder Schutz.
  • Nach der Erschaffung braucht ihr zusätzlich zu den Strichen auch genug Geld, um Waffe oder Rüstung zu finanzieren.
Nahkampfwaffen
  • Messer: Schaden 1, 25cr, Klasse 0.
  • Elektro-Schlagstock: Schaden 2, 100cr, Klasse 1.
  • Neuropeitsche: Schaden 0 oder 4 (Schmerzen: auf jeden Fall eine KO-Probe ablegen), 650cr oder 2000cr (mit Schaden), Klasse 4.
  • Vibromesser: Schaden 5, 225cr, Klasse 3.
  • Karbon-Schwert: Schaden 8, 600cr, Klasse 3.
  • Vibro-Schwert: Schaden 12, 1000cr, Klasse 4.
  • Sonische Klinge: Schaden 24, 2000cr, Klasse 4.
  • Laserklinge: Schaden 36, 3000cr, Klasse 5.
  • Plasmafaden: Schaden 45, 6000cr, Klasse 7.
Schusswaffen
  • Handlaser: Schaden 4, 250cr, 100 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 0; überall erhältlich
  • Nadler: Schaden 9, 600cr, 40 Schuss (Kartusche mit Nadeln), Klasse 2; für Sportzwecke erhältlich, illegal überall
  • Blaster: Schaden 16, 2500cr, 12 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 3; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • Lasergewehr: Schaden 24, 850cr, 50 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 3; bei ausgewählten Händlern
  • Neurogewehr: Schaden 0 oder 4 (KO-Probe wie Neuropeitsche), 2000cr, 20 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 4; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • Screamer: Schaden 48, 4500cr, 20 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse 4; legal nur bei reisenden Händlern erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
  • Plasmanadler: Schaden 60, 6000cr, 10 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse 7; nur illegal bei Piraten, Rebellen, Terroristen oder Sammlern erhältlich.
Rüstungen
  • Atemblase: 150cr, Sauerstoffversorgung für 2 U, Klasse 0; überall erhältlich
  • Raumanzug: 250cr, Lebenserhaltungssystem für 3 Sy, Klasse 0; überall erhältlich
  • Pilotenanzug: Schutz 1, 500cr, Lebenserhaltungssystem für 3 Sy, Klasse 0; überall erhältlich
  • Funktionale Kleidung: Schutz 2-4, 1000cr, Verschiedene Unterstützungssysetme, Klasse 1; überall erhältlich
  • Sicherheitsweste: Schutz 4, 300cr, extrem leicht und fast unsichtbar, Klasse 0; bei ausgewählten Händlern
  • zivile Panzerung: Schutz 9, 1400cr, modularer Aufbau mit vielen zusätzlichen Funktionen, Klasse 3; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • leichte Panzerung: Schutz 18, 3000cr, inklusive digitalem Assistenten und Bewegungsverstärkung, Klasse 4; nur bei reisenden Händlern erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
  • Patroullien-Panzerung: Schutz 36, 6000cr, Klasse 5; Legal nur für Angehörige der Raumpatrouillie, illegal nur über bestimmte Kontakte.
Kommunikation und Überwachung
  • Universalübersetzer: 75cr (einfach) / 200cr (mit KI) / 750cr (Grav-Modul) / 1300cr (PSI-Modul), Klasse 0; bei ausgewählten Händlern erhältlich.
  • verschlüsseltes Kom: 300cr (verbreitete Formen: Haftpad, Ohrstöpsel oder Subdermal), inklusive Lizenz für 1/2St (100cr), Klasse 2-7 (je nach Algorithmus); bei ausgewählten Händlern erhältlich.
  • Verschlüsselungs-Knacker: 3000cr, Klasse 4-9, knackt Verschlüsselungen von Koms, deren Legalitätsklasse mindestens 2 Klassen niedriger ist.
  • einfacher persönlicher Asisstent (PA): 150cr, ein moderner PA für alle Zwecke in allen Formen und Größen mit Holodisplay, Klasse 0; überall erhältlich.
  • neuronales Interface: 800cr, Erweiterung des PAs mit Fernkommunikation, Klasse 1; bei ausgewählten Händlern erhältlich
  • falsche ID: 750cr (Stufe 1) / 2000cr (Stufe 2), besteht normale Sicherheitskontrollen / besteht Gildenkontrollen und Razzien; Klasse 7 / 8, illegal einfach zu erhalten / illegal nur schwer und über bestimmte Kontakte zu besorgen.
  • falsche DNA: 1000cr (Stufe 1) / 3200cr (Stufe 2), muss 6 Mal pro Standard erneuert werden, kann Klasse 2 Technologie brechen / kann Klasse 4 Technologien brechen; Klasse 6 / 8, illegal einfach zu erhalten / illegal nur schwer und über bestimmte Kontakte zu besorgen.
  • Hackingtools: 1200cr (Stufe 1, Bonus von 3, kostet zusätzlich einen starken Wert oder 3 Striche) / 3800cr (Stufe 2, Bonus von 6, kostet zusätzlich 3 starke Werte oder 9 Striche), Erweiterung des PAs, Klasse 1 / Klasse 3; schwer erhältlich / legal nicht erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen.

Waffen, Rüstungen und Kommunikation

RPG - 1w6 - Mi, 2013-05-29 08:42

Diese Woche geht es um die Werkzeuge, die ihr in einer feindlichen Welt braucht: Waffen, Rüstungen und Kommunikationsmittel.

Beachtet, dass die Preise für illegale Beschaffung durch die Legalitätsklasse erhöht werden (Faktor 1 + Legalitätsklasse) und dass ihr Waffen und Rüstungen mit Erschaffungs- oder Steigerungspunkten kaufen müsst, wenn ihr ihre regelmäßige Selbsttests auf Lizenzgerechte Nutzung vermeiden wollt.

  • Ein starker Wert sichert 9 Punkte Schaden oder Schutz gegen Lizenztests.
  • Ein Steigerungsstrich sichert 3 Punkte Schaden oder Schutz.
  • Nach der Erschaffung braucht ihr zusätzlich zu den Strichen auch genug Geld, um Waffe oder Rüstung zu finanzieren.
Nahkampfwaffen
  • Messer: Schaden 1, 25cr, Klasse 0.
  • Elektro-Schlagstock: Schaden 2, 100cr, Klasse 1.
  • Neuropeitsche: Schaden 0 oder 4 (Schmerzen: auf jeden Fall eine KO-Probe ablegen), 650cr oder 2000cr (mit Schaden), Klasse 4.
  • Vibromesser: Schaden 5, 225cr, Klasse 3.
  • Karbon-Schwert: Schaden 8, 600cr, Klasse 3.
  • Vibro-Schwert: Schaden 12, 1000cr, Klasse 4.
  • Sonische Klinge: Schaden 24, 2000cr, Klasse 4.
  • Laserklinge: Schaden 36, 3000cr, Klasse 5.
  • Plasmafaden: Schaden 45, 6000cr, Klasse 7.
Schusswaffen
  • Handlaser: Schaden 4, 250cr, 100 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 0; überall erhältlich
  • Nadler: Schaden 9, 600cr, 40 Schuss (Kartusche mit Nadeln), Klasse 2; für Sportzwecke erhältlich, illegal überall
  • Blaster: Schaden 16, 2500cr, 12 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 3; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • Lasergewehr: Schaden 24, 850cr, 50 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 3; bei ausgewählten Händlern
  • Neurogewehr: Schaden 0 oder 4 (KO-Probe wie Neuropeitsche), 2000cr, 20 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 4; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • Screamer: Schaden 48, 4500cr, 20 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse 4; legal nur bei reisenden Händlern erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
  • Plasmanadler: Schaden 60, 6000cr, 10 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse 7; nur illegal bei Piraten, Rebellen, Terroristen oder Sammlern erhältlich.
Rüstungen
  • Atemblase: 150cr, Sauerstoffversorgung für 2 U, Klasse 0; überall erhältlich
  • Raumanzug: 250cr, Lebenserhaltungssystem für 3 Sy, Klasse 0; überall erhältlich
  • Pilotenanzug: Schutz 1, 500cr, Lebenserhaltungssystem für 3 Sy, Klasse 0; überall erhältlich
  • Funktionale Kleidung: Schutz 2-4, 1000cr, Verschiedene Unterstützungssysetme, Klasse 1; überall erhältlich
  • Sicherheitsweste: Schutz 4, 300cr, extrem leicht und fast unsichtbar, Klasse 0; bei ausgewählten Händlern
  • zivile Panzerung: Schutz 9, 1400cr, modularer Aufbau mit vielen zusätzlichen Funktionen, Klasse 3; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • leichte Panzerung: Schutz 18, 3000cr, inklusive digitalem Assistenten und Bewegungsverstärkung, Klasse 4; nur bei reisenden Händlern erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
  • Patroullien-Panzerung: Schutz 36, 6000cr, Klasse 5; Legal nur für Angehörige der Raumpatrouillie, illegal nur über bestimmte Kontakte.
Kommunikation und Überwachung
  • Universalübersetzer: 75cr (einfach) / 200cr (mit KI) / 750cr (Grav-Modul) / 1300cr (PSI-Modul), Klasse 0; bei ausgewählten Händlern erhältlich.
  • verschlüsseltes Kom: 300cr (verbreitete Formen: Haftpad, Ohrstöpsel oder Subdermal), inklusive Lizenz für 1/2St (100cr), Klasse 2-7 (je nach Algorithmus); bei ausgewählten Händlern erhältlich.
  • Verschlüsselungs-Knacker: 3000cr, Klasse 4-9, knackt Verschlüsselungen von Koms, deren Legalitätsklasse mindestens 2 Klassen niedriger ist.
  • einfacher persönlicher Asisstent (PA): 150cr, ein moderner PA für alle Zwecke in allen Formen und Größen mit Holodisplay, Klasse 0; überall erhältlich.
  • neuronales Interface: 800cr, Erweiterung des PAs mit Fernkommunikation, Klasse 1; bei ausgewählten Händlern erhältlich
  • falsche ID: 750cr (Stufe 1) / 2000cr (Stufe 2), besteht normale Sicherheitskontrollen / besteht Gildenkontrollen und Razzien; Klasse 7 / 8, illegal einfach zu erhalten / illegal nur schwer und über bestimmte Kontakte zu besorgen.
  • falsche DNA: 1000cr (Stufe 1) / 3200cr (Stufe 2), muss 6 Mal pro Standard erneuert werden, kann Klasse 2 Technologie brechen / kann Klasse 4 Technologien brechen; Klasse 6 / 8, illegal einfach zu erhalten / illegal nur schwer und über bestimmte Kontakte zu besorgen.
  • Hackingtools: 1200cr (Stufe 1, Bonus von 3, kostet zusätzlich einen starken Wert oder 3 Striche) / 3800cr (Stufe 2, Bonus von 6, kostet zusätzlich 3 starke Werte oder 9 Striche), Erweiterung des PAs, Klasse 1 / Klasse 3; schwer erhältlich / legal nicht erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen.

Überschrift: Rüstungen Teil von Waffen+Rüstungen

RaumZeit Heft 1 Arbeitsdaten - Di, 2013-05-28 22:02
Überschrift: Rüstungen Teil von Waffen+Rüstungen

Ausrüstung: Waffen, Rüstungen, Kommunikation

RaumZeit Heft 1 Arbeitsdaten - Di, 2013-05-28 22:00
Ausrüstung: Waffen, Rüstungen, Kommunikation

Schusswaffen fertig

RaumZeit Heft 1 Arbeitsdaten - Di, 2013-05-28 21:19
Schusswaffen fertig

Charheft 3.0 (Entwurf)

RPG - 1w6 - So, 2013-05-26 23:43

Ich habe einen grundlegenden Entwurf für die Regelseite der Charakterhefte für EWS 3.0 erstellt - und beim reinspielen in meinen Geburtstag vorgestern zum ersten Mal testen können.

Was haltet ihr davon?

AnhangGröße charheft-3.0_alpha1.pdf175.3 KB charheft-3.0_alpha2.pdf177.99 KB
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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
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